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4.10版本深度分析:重做英雄大熱 老牌輔助回歸
  即將上線的4.10版本對於大多數召喚師來說可能還是較為陌生的領域,而美服已經使用了有一段時間了。那麼下面就由小編結合美服的數據來帶大家快速、簡單、全面的瞭解下新版本的改動和影響。
  英雄改動:蠍子大熱
  首先來看英雄上的改動,在這次幾乎算是重做,美服玩家對新很不適應,勝率迅速下滑至倒數第二,riot這次對的調整對於那些無腦Q、看運氣的玩家來說算是一個極大的削弱,但是從整體上看算的上是被多方面的BUFF。一級變形使得前期的發育能力得到彌補,而狩獵被動的加入以及豹形態下如何配合狩獵被動都是玩家需要重新梳理自己的技能順序和打法思路。雖然初期玩家對可能不適應,但隨著大家對新熟悉之後這個英雄將會具備更大的威力。
  再來看看改動第二大的蠍子,這次對蠍子的加強使得蠍子迅速受到玩家的熱捧並且勝率大幅上升,類似於布隆的被動加入和全體技能CD的縮減使得這個S2後從野區就消失的打野似乎煥發了新的活力。打野玩家不妨體驗下,也許會成為你的又一個上分利器。
  接下來看幾個削弱,路西恩W加成削減、無法再使用大招閃現改變落地時的位置、妖姬Q技能不再沉默對手、老鼠的Q技能和被動傷害都得到一定的削弱。相應的表現隨之而來,路西恩勝率稍稍下降而老鼠的勝率直接從52%下跌至45%,妖姬的勝率更是直接跌至倒數第三。看到妖姬和老鼠的表現之後大家在自己或者隊友使用這兩個英雄的時候請做好心理準備。受裝備影響和小幅度的BUFF,炮娘、、以及維恩的使用有明顯增加,但維恩的勝率依舊慘淡,看來對線期的弱勢依舊是維恩無法擺脫的陰影。
  裝備改動:下路風雲變幻
  隨後來看改動最大的AD類裝備,看來riot對於現在ADC的定位更偏向AP的技能爆發型輸出和幾乎被固定的直蹦飲血的出裝套路已經不滿。多蘭改回百分比吸血,權杖、小彎刀和破敗的吸血比例也遭到下調。嗜血劍的AD和吸血比例上漲但移除了疊加的AD和吸血比例,用護盾取代。暴風大劍和無盡之刃以及水銀彎刀的AD加成增加。水銀彎刀和櫻花刀對遠程加強,並且加入了新道具:精華掠奪者;攻擊回藍並且具備10%回血和10%減CD。原價400的攻速短劍加量啦,只貴50塊喲!並且除了攻速鞋之外的其他由攻速短劍合成的裝備全沒有漲價,黃叉甚至降價促銷。
  可以預見到,受以上改動的影響最早的雙多蘭轉無盡的出裝方式可能會再次出現。凱特琳和看起來是這次改動的較大受益者,而新道具的加入使得曾經大火的藍有了再次上場的可能。而原本統治下路的路西恩和老鼠在經歷了削弱之後似乎已經無法壓制其他ADC對他們霸主位置的挑戰,究竟新版本的ADC誰更強還有待時間的檢驗。
  輔助改動:老牌輔助回歸
  接下來看輔助位的變化,由於多蘭的改回百分比吸血使得能提供治療的輔助有重新抬頭的趨勢,並且隨著坩堝大幅度提價和新裝備:熾熱香爐的加入,使得和回到了主流戰場並且高居勝率的第四位和第七位。再來看輔助的新裝備:熾熱香爐&你對另一個單位的治療和護盾為他們提供25%的攻擊速度加成,持續6秒。並且附加8%移動速度。總價2200,提供30AP、10%減CD和5秒10點回藍。該裝備的出現一定程度上使得回復型輔助能夠更好的對抗以布隆、錘石、為首的控制型進攻性輔助。而坩堝的提價對於輔助保護己方C位的任務提出了新的考驗。
  最後來看看其他的小改動,AP類裝備的熱門大聖盃再次被削弱但影響不大,該出的照樣出,鬼書也被調整,加AP削回藍。藍盾小砍一刀,鳥盾按照接受英雄中最高等級的計算護盾。召喚師技能中治療的加速減少至1秒,傳送技能傳送到防禦塔的CD由原來的200秒提升至240秒。
  這次改動明顯可以看出riot對於當前ADC的定位和輸出方式偏向AP法師的不滿,希望ADC能夠回歸傳統的輸出方式。總體來說影響較大的是下路,ADC和輔助的選擇改變以及裝備的改動將會引起新的戰術革新和陣容選擇的改變。這些改變還需要各位召喚師們自己進入遊戲中自行體驗。
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大话LPL:Imp对喷娜美 TBQ暗讽Lovelin
  上赛季的亚军LGD到了本赛季似乎有点梦游了,开赛两周至今未取一胜,队员们的整体状态相当低迷,低迷的状态似乎已经影响到了队员们的个人情绪,在昨日的队员直播中,Imp公然和娜美对喷,被职业中单Xiye打崩的娜美被Imp嘲讽只配打LSPL。TBQ在微博上也更新状态暗讽OMG打野,不过药导并没有正面对抗,要说玩微博还是OMG厉害啊!一起来看看事实现场吧!
Imp怒骂娜美SB 讽刺娜美只配LSPL
  虽然是世界冠军,个人实力毋容置疑,但萌萌的Imp其实是一个心直气大的年轻人,之前在韩国比赛时就经常嘲讽对手,甚至还收到了死亡威胁,来到中国后,这点脾气看来还是没有任何收敛,在昨晚进行的一场路人排位局当中,娜美和Imp2个ADC排到了一边,2人互不相让,结果一个选了寒冰一个选了韦鲁斯,好吧结果显而见,娜美去了中单被对手打爆,世界最强ADC们成功坑害了队友,然后在公屏开始了对喷,Imp更是用拼音国骂配合着蹩脚英语,讽刺娜美应该去LSPL。
  比起娜美,Imp的打字喷人速度实在强悍,简直是一秒五喷啊,最后更是让Xiye评理:这种中单(娜美玩的中单)应该去LSPL!Imp你游戏虽然玩的好,但在中国这么嚣张这么叼,真地好吗?一起来看下网友们的评论(评论来自于贴吧网友,不代表多玩支持其观点或立场):
  DNF_影战神:被洗衣液rank支配的恐惧
  不就是装了b吗:这个imp跳你妈比 这给你装的 他妈的什么东西 嘲讽娜美装你妈逼 来了把我们本土选手赶走 还tm不客气点 在中国这么跳 赶紧tm滚回去 真是生气了
  路飞不是撸夫:那b不争气啊,s4被打炸了一蹶不振,lspl级别ad也不能怪别人
  愤怒的帝凯:B哥确实捞了 不过并不妨碍棒子司马
  深海贝:imp 可真是跳啊,韩国人真是都要骑在中国人头上了,这波我支持那比
TBQ微博暗讽灵药 灵药以柔化刚巧应对
  在LGD阵中一直饱受非议的TBQ最近似乎也有点不开心了,比赛表现不佳自然会引起各种指责非议,就如同淘宝权微博中说的那样:你失败的时候总有人在笑。从灵药的微博来看,淘宝权指的人很有可能就是药导。不过灵药则表示这些都很正常,选手们只是在网上开个玩笑而已,本身的关系还都是挺好的。不过现在药导自己的状态也不太好被剥夺了首发位置,TBQ你还是要体谅一下人家呢!看看网友们神评论:
  EDGDirtylove:依然敌不过我姑姑硬自拍撩人
  秋水忘断天涯丶:为什么不学学若风?
  康桑阿西吧:发微博的水平还不是一个等级的 淘宝全还要好好看好好学
  蓝天牧童:智障都是细节,看似友好,实则又是一波大节奏。我猜姑姑硬应该指点了一番。
  木子云泥:并没有对刚,毒药一招四两拨千斤把弱智淘宝权治的死死的。
  xc:智障化身微博爱因斯坦,表面上友好,其实是给59e一个传送门
  选手们路人游戏也会有情绪,但作为公众人物还是得多少注意点个人言论,收敛点情绪。LGD的队员们应该把更多精力关注到比赛中去,希望他们能在明天的LPL比赛中找回自己的状态!
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美服3.6補丁:豬妹與巨魔重做 大紅漲價
  (被動)
  使用技能或基礎攻擊對敵人造成傷害將賦予額外的護甲加成,並在短時間內降低她身上的減速效果。
  向前衝鋒,將敵人擊飛,根據他們的最大生命值造成魔法傷害。這次衝鋒會在將敵對英雄擊飛後停止。
  下一次基礎攻擊對她的目標和附近所有敵人造成額外的魔法傷害。她隨後會旋轉她的武器,在數秒內對附近敵人造成魔法傷害。
  被動:技能和基礎攻擊對敵人施加冰凍效果。
  主動:對附近所有受到冰凍影響的敵人造成傷害,並使他們減速。
  擲出她的霜鑄流星錘。如果擊中敵對英雄,流星錘會碎裂,擊暈目標和附近所有敵人。如果達到最大射程時沒有擊中敵對英雄,流星錘會碎裂,使附近敵人減速。
  (被動,原分解腐爛)
  沒有任何改動。
  (Q,原狂暴撕咬)
  傷害從30/45/60/75/90(+0.8/0.9/1/1.1/1.2AD)調整為20/40/60/80/100 (+1.0/1.05/1.1/1.15/1.2AD)。
  現在在命中後使目標的移動速度降低75%,持續0.1秒。
  動畫速度現在受到爾攻擊速度的加成。
  (W,原詛咒感染)
  攻擊速度加成從20/30/40/50/60%提高至20/35/50/65/80%。
  現在使爾的治療效果提高8/11/14/17/20%。
  不再提供韌性。
  (E,原污穢之柱)
  現在打斷引導法術。
  持續時間從6.5秒降低至6秒。
  (R,原無盡痛苦)
  現在造成20/22/24%(每100AP+2)最大生命值的傷害,而不是200/350/500。
  吸取的護甲和魔法抗性從15/20/25%調整為20%。
  第二次吸取效果現在在4秒內獲得,並且在後4秒內保持屬性,而不是在6秒內吸取。
  現在正確地在攻擊受到熾熱之焰的敵人後跳向其他目標。
  修正了使用火箭轟擊會使獲得另一個導彈重新開始冷卻的錯誤。
  現在可以在任何生命值施放,但不會使生命值降低到1點以下。
  現在可以在任何生命值施放,但不會使生命值降低到1點以下。
  最近影響如何受到飛斧指引的改動又改回來了,恢復原來的功能。
  飛斧的掉落位置不再處於無法穿過的地形另一邊。
  未來戰士
  修正了未來戰士對目標的一些擊殺有時無法看到金幣掉落的錯誤。
  修正了未來戰士在死亡時升級精準彈幕會第二次播放死亡動畫的錯誤。
  修正了在成功引導生命吸取後不會立即攻擊目標的錯誤。
  傷害從60/110/160/210/260提高至80/125/170/215/260。
  冷卻時間從16/15.5/15/14.5/14秒降低至16/15/14/13/12。
  冷卻時間從12秒降低至10秒。
  移動速度加成從20/30/40/50/60%提高至40/45/50/55/60%。
  冷卻時間從45秒降低至45/42/39/36秒。
  每級法力值從50提高至55
  法力消耗從40/50/60/70/80提高至60/65/70/75/80。
  法力消耗從80/90/100/110/120降低至80/85/90/95/100。
  法力消耗從90/100/110/120/130降低至90/95/100/105/110。
  降低攻擊速度的效果被減半了。
  如果目標在吞噬生效前死亡,則不再消耗法術幻想。
  現在可以在任何生命值施放,但不會使生命值降低到1點以下。
  現在有0.5AP加成。
  除了攻擊速度加成以外,華洛的被動現在也提供20/30/40/50/60點移動速度加成。
  現在短暫地打斷目標。
  最大移動速度加成從全等級80%提高至80/90/100%。
  基礎移動速度加成從全等級20%提高至20/30/40%。
  冷卻時間從140/120/100秒降低至140/110/80秒。
  鷹翅天翔現在可以在激活王牌搭檔後的1秒施放,從2.5秒下調。
  不再使無法自動瞄準基礎攻擊的目標。
  (被動)
  修正了忍法!誅邪斬會在攻擊守衛時被消耗的錯誤。
  (被動)
  迴旋之刃和彈射擊中敵對英雄時現在也能獲得該效果。
  傷害從80/110/140/170/200提高至80/120/160/200/240。
  被動效果移至厄運鐘擺。
  傷害從65/105/145/185/225降低至65/95/125/155/185。
  現在獲得了原死亡判決的被動(基礎攻擊造成額外傷害)。
  修正了導致被動傷害在攻擊守衛時被消耗的錯誤。
  修正了厄運鐘擺有時會造成比預期高的傷害的錯誤。
  主動傷害從魔法傷害改為物理傷害。
  主動傷害從30/80/130/180/230(+1.5總AD)改為30/80/130/180/230 (+1.2/1.3/1.4/1.5/1.6AD)。
  主動攻擊速度從15/20/25/30/35%提高至30/40/50/60/70%。
  被動效果不再提供攻擊速度加成。
  新被動效果:基礎攻擊命中時造成相當於15%總AD的額外物理傷害。
  現在只在擊暈英雄時衝刺。
  射程現在正確地與她的攻擊射程保持一致。
  修正了導致強能衝拳在激活後無法施放的錯誤。
  引導強能衝拳時不再能夠施放。
  提高了在草叢中的透明度。
  冷卻時間從22/20.5/19/17.5/16秒降低至18/17/16/15/14秒。
  攻擊小兵和野怪不再降低影奧義!分身的冷卻時間。
  攻擊敵對英雄使影奧義!分身的冷卻時間降低2秒,從1秒上調。
  堅韌合劑
  價格從250提高至350。
  生命藥水
  現在一次只能攜帶5個生命藥水。
  法力藥水
  現在一次只能攜帶5個法力藥水。
  明朗之靴
  升級價格從700降低至650(總價格從1050降低至1000)。
  提亞瑪特
  合成價格從665降低至265(總價格從2300降低至1900)。
  AD從50降低至40。
  貪慾九頭蛇
  合成價格從200提高至600(總價格不變)。
  咆哮深淵取代了自定義遊戲和新手教程中的試練之地
  啟用了咆哮深淵的5v5完全隨機隊列。
  僅限5級及以上的玩家。
  玩家可以用200重選點數來重新選擇不同的英雄。
  所有玩家擁有200點重選點數。
  完成咆哮深淵遊戲能夠獲得更多的重選點數。
  獲得的重選點數根據玩家擁有的英雄數量提升。
  重選點數可以在玩家資料中查看。
遊戲界麵點
  智能信號
  更新了信號圖標,從而更好地與其他遊戲視覺效果保持一致。
  現在可以通過拖動右下角來重新設置商店大小。
  默認大小現在由屏幕分辨率決定。
  修正了遊戲結束後會錯誤地顯示「正在處理聯盟信息」,而不是立即更新的問題。
  在玩家資料的聯盟標籤中加入了為每個特定的聯盟設計的英雄標題。
  平滑了聯盟點數的「夾鉗」。玩家達到100點聯盟點數時將能夠體驗更加容預測的聯盟點數獲得/失去。
  在晉級賽中逃跑現在記為1次失敗。如果你還少1場就失去資格,這麼做會終止你的晉級賽。
  現在對降低它們傷害的效果免疫。
  男爵,大龍和Vilemaw的擊殺信息現在會在聊天窗口中以粗體顯示。
  扭曲叢林佔領祭壇的信息現在會在聊天窗口中以粗體顯示。
  帶有充能效果的物品現在會在背包中顯示充能計時器,而不是以buff的形式顯示。
  玩家不再看到敵方隊伍的重新連接信息。
  爾在新手教學中取代了大師。
  法術護盾現在只抵擋一個法術,即使多個法術快速連續地攻擊目標。
  在自定義遊戲中以勾選形式加入了盲選。這個模式的運作方式與完全隨機相同,但敵方隊伍的英雄不會在英雄選擇界面顯示。
  擁有使用軟件頂點著色顯卡的玩家(主要是筆記本電腦的顯卡)應該能在所有地圖上看到10 - 40%的性能提升。
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設計師日記:犽宿風牆製作的幕後
  嗨各位, 歡迎又一次來到我們的開發者博客環節。今天我們將討論的是犽宿,還會專門說說他獨有的技能:風牆。風牆這個技能是怎麼來的?在設計風牆的時候我們遇到了什麼難題?為什麼像犽宿這樣的近戰英雄會有風牆這個技能呢?所有以上種種問題都會在今天的開發者博客中談到。 我需要重申的是開發者博客本身也在改動當中,所以你們對此有任何反饋,比如你們想看到什麼內容,都請告訴我們! 下面,我把麥克風交給CertainlyT,這個在錘石,婕拉,諾手和最近的英雄犽宿背後的男人!
  當我們想給這個遊戲引入一個新的技能時,我們首要的目標並不是讓這個技能多麼有趣&&而是我們希望它可以為整個遊戲帶來富有樂趣的遊戲體驗。換句話說,技能的設計要為功能服務(英雄技能的整體凝聚力),而功能設計要為遊戲服務(遊戲整體的凝聚力)。這篇文章主要是針對風牆的創作歷程,以及為什麼這個技能適合犽宿這樣的英雄。
  阻擋彈道的技能可以給予人明顯以及直觀的吸引力&&我確信很多玩家看到奶大力向他或者他的隊友丟出標槍後都希望有這麼一個技能。幾乎可以確定英雄聯盟這款遊戲會以某種方式引進這樣的技能。不過問題在於&&拋開技術上的因素不談&&就是找到一個適合此類技能的英雄。
  我在拳頭的第一份書面設計(對於一個英雄概念和核心遊戲方式的描述)是諾克薩斯之手,當時他的技能是可以朝著一個方向猛丟他的斧頭,擊退路徑上的所有敵人並且摧毀一切彈道。最終沒有在諾克薩斯之手上實踐,不過從那時候起我就考慮了很多次這樣的技能&&什麼樣的英雄適合這樣的技能。
  快速推進到我們S3職業選手測試的時候,我又提出了這樣的技能,我讓這些職業選手投票他們希望在哪類英雄身上看到這種技能,而大多數的職業選手毫不猶豫的選擇了「輔助」。只有一個選手給出了不同的答案:HotShotGG認為這個技能最適合近戰carry。
  我們達成了一致。
為什麼選擇近戰Carry?
  在遍數了我們的近戰carry英雄後, 有一些問題變得明朗化:
  近戰英雄有非常危險的戰鬥方式,這意味著他們需要同樣強力的自我保護技能。由於近戰的緣故,他們把自己暴露於敵方的ADC和法系英雄面前:傷害可能足以擊殺200護甲/3000生命值的坦克。近戰英雄需要很快的擊殺對手&&在沒有防禦手段的情況下&&限制了我們可以賦予其技能在戰鬥中的選擇性,相反,也移除了他的對手的反應能力(除了和他保持很遠很遠的距離)。
  過去,我們解決這個問題的辦法是使用一些強力且直觀的防禦技能,通常是無敵或者無法被選中的效果(的大招,大師的阿爾法突襲,菲歐娜的利刃華爾茲)。我們限制之前提到的這些技能都有很長的冷卻時間(一般都是放在R上面),但是這與犽宿的設計意圖相牴觸:構造一個輕盈的戰士,隨時都有同等的戰鬥能力而不是等一次又一次的大招。這就意味著我們需要脫離冷卻時間的限制,因為長時間冷卻的技能意味著在技能沒好之前這個英雄的戰鬥力要差一大截,也就是說這時候英雄比對手要弱一些。雖然在正常遊戲中來來回回大家的實力都差不多,但是不能夠達到在任意時刻都具有相同的威力的目的。
  最終,以上原因讓我們有可能製作一個這樣的防禦性技能,而由於我們認為近戰英雄不應該有無私型技能,所以我們從來沒有給近戰carry一個這樣的效果。這樣的技能可以拓展他們在整個遊戲上的表現性,某些我們設計師稱之為「兩極分化」效應的東西。實際到英雄聯盟這個遊戲,這意味著某個英雄在優勢的情況下可以無限的發揮(一極),而在他們劣勢的情況下幾乎毫無作為(又一極)。
  而風牆的目的是通過把暫時性的刀槍不入(某個英雄的無敵狀態)轉換成空間上的刀槍不入(設置一個無敵的區域)來調和以上問題。我們通過這個途徑可以達到以下幾個目的:
  1.讓我們可以量身定做犽宿的防禦能力,使其針對對手的後排輸出而不影響對方中前排對他的攻擊
  2.這需要對手採取獨特的克制犽宿的手段。對付開大招的需要你可以跑的比他快,而風牆需要你據此調整技能使用的位置,同時要求犽宿玩家對使用風牆更具技巧來無視對手的技能。因此,風牆並沒有的大招那麼具有威力。
  3.風牆可以保護隊友。一個表現很差的犽宿玩家,依然可以通過這個技能來保護他的隊友。相比較之下,一個表現差勁的菲歐娜和一個優秀的相比,就只能放一個沒有太多傷害的大招而已。
製作是否成功?
  現在犽宿已經上線了,我們有很多數據可以評量這個技能。總體來說,我認為就上面的列出的目的來看犽宿還是某種程度上還是成功的。
  風牆在犽宿突進的時候是一個有效可以阻擋對手後排火力的技能,但是在配合得當的情況下,犽宿的突進能力有些過強了。大招和蔚這樣的英雄配合效果太好了,加上他遊戲後期的護盾讓他遠遠的超出了一個後排刺客的標準。自從他上線以來我們就對其進行大幅的改動,但是只有時間才會證明犽宿的風牆最後可以起到怎樣的效果。
  調整位置來克制風牆的辦法現在很有作用,但是由於風牆瞬發的特性使得有些玩家覺得他們最重要的技能無可避免的會被其擋掉。這裡面的一個缺點就是成功克制風牆的事情只有在你事先已經被他騙了一個技能之後才會出現。一般來說,你的行為和結果的一致性越高,那麼你就能獲得越滿意的遊戲體驗。舉個例子,先用娜米的Q技能騙出風牆然後等它消失再使用你的終極大招遠遠沒有直接打斷的死亡蓮華讓人感覺滿意。
  最終,玩家對於風牆這個技能的運用 超過了我們的預期。他們依然在重複我提過的「兩極分化」的行為,過去當近戰英雄劣勢的時候他們可以選擇分推,因為玩家認為即使參與團戰也不會有太多的貢獻。而對於犽宿來說,我發現很多玩家使用他(從排位賽到職業比賽都是),即使是落後也要去參與團戰。這麼做的主要原因是由於風牆可以提供很高的戰局扭轉能力(以及大招的控制能力)。無論如何,我們看到玩家使用犽宿在團戰中有更好的表現也是值得肯定的。
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