tom clancy's rainbow six siege03 siege是什么游戏

《彩虹六号:围攻》进入游戏闪退及停止工作问题解决指南
  很多玩家在进入《彩虹六号:围攻》游戏时发生闪退和停止工作等现象,要如何才能解决呢?今天为大家带来《彩虹六号:围攻》进入游戏闪退及停止工作问题解决指南,一起来看看吧。
  游戏闪退解决办法:
  特别注意: 游戏是不支持32位系统的,而且已经证实你至少需要6GB的内存推荐8GB
  方法一:(很多人说禁用uplay的overlay网络和云备份有用
  步骤1:打开你的uplay点击程序顶上左边第三行的设置(setting)
  步骤2:往下滚动一直到你发现两个选项
  全部取消选择
  方法二:(只有win10可以哦,其他系统无视)
  显然用win10 的朋友们是因为兼容性问题造成程序崩溃,解决办法如下:
  步骤1:到彩虹六号的文件夹下,一般是本地C:\Program Files (x86)\Ubisoft\Ubisoft Game Launcher\games\Rainbow Six Siege - Closed Beta).
  步骤2:右键单击rainbow six.exe点击属性,兼容性标签
  步骤3:改成windows7兼容模式,应用,重启游戏
  方法三:如果你的游戏一打开马上就关闭了试试这个
  步骤1:到C:\Users\*你的用户名\Documents\My Games\Rainbow Six - Siege路径下
  你会发现一大堆数字和字符,打开最新创建的文件夹(找到最近修改日期最近的那个,windows的文件管理器可以看到修改日期),里面有一个GameSettings.ini的文件,双击打开
  步骤3:
  把WindowMode=0 改成 1,ResolutionWidth=1920 ResolutionHeight=1080改成ResolutionWidth=800 ResolutionHeight=600然后保存
  方法四:有些人说把windows桌面分辨率调低一点可以打开游戏,那么你就到桌面-》右键-》显示-》屏幕分辨率里爸分辨率调成比如或者
  方法五:如果你是用Windows7 64位的版本确保你装了sp1(这个相信大部分人都装了)没有sp1你连游戏设置文件都生成不了,安装完重启就行了。
  如果这些还不行,确保你安装了最新的驱动和directX 和C++库
  停止工作解决办法:
  方法1:关闭uplay里的Enable in-game overlay for supported games.(关闭overlay网络支持)选项
  方法2:
  步骤1:把windows桌分辨率调成00*900(其中可能有一个有用都试试)
  步骤2:打开游戏去游戏设置调成相同的分辨率
  步骤3:退出游戏,把桌面分辨率调回原来的分辨率比如1920的
  步骤4:开心玩吧!
  方法3:适用于steam平台购买的游戏
  步骤1:复制steam文件夹里的文件夹&Tom Clancy's Rainbow Six Siege& located in C:\Program Files\Steam\steamapps\common\Tom Clancy's Rainbow Six 到别的地方
  步骤2:回到steam右键游戏,选择删除本地游戏内容(这就是为啥要备份)
  步骤3:把复制的文件夹放回原来steam位置,打开游戏的EXE文件(rainbow six siege.exe),这时候steam跳出来要你重新安装游戏
  步骤4:点击&好&,steam提示发现已存在的文件,然后就说明你做对了,在游戏库里点击开始,可以玩啦!
  常见的其他问题:
  提示缺少dxxxx,dll的一定是DirectX没装好,装一下或者用DirectX修复工具修复,玩游戏一按按键就黑屏是输入法问题,把输入法调成英文美式键盘。
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Rainbow Six:Siege视频上市时间:游戏平台:PC PS4 XBOXONE 游戏类型:第一人称射击FPS游戏语言:中文,英文,其他,日文制作公司:Ubisoft Montreal发行公司:Ubisoft游侠网7.0GameSpotN/AIGNN/A我要评分:已有5083770人关注标签:单人单机3D画面支持手柄中级水平射击如何评价《彩虹六号:围攻》这款游戏?
彩虹六号围攻 Tom Clancy's Rainbow Six:Siege即将在日解锁如何评价这款游戏
在当今主流FPS一味追求“突突突”爽快感的风潮里,「彩虹六号:围攻」却以毫不妥协的方式将严谨的集体战术执行凌驾于个人英雄主义之上,使得任务成功后的成就感远大于市面上任何一款同类游戏——哦,抱歉,它没有同类,它是个另类。微信公众账号“雪猹”,转载请注明出处并私信链接,谢谢!不得不说,「彩虹六号」这个系列已经疏远我们好久了,久到当我再次听到「彩虹六号:围攻」这款新作的时候,我竟然一下子想不起上次玩这个系列的印象是什么,以至于当游戏在上个月发售的时候,我几乎完全忽略了它,这有可能是我去年在游戏上犯的三个严重错误之一。在滚滚东逝的主视点射击游戏洪流里,每一款给人留下深刻印象的FPS都有着其“核心竞争力”,例如以士官长个人英雄魅力撑起的「光环」,以大型战场与海量作战工具堆砌起来的「战地」,还有以不输于电影大片表现力度的“年货”「使命召唤」,而上述这些游戏在进入多人模式里之后,却不约而同的在大方向上保持了游戏乐趣的“统一”:倚重于玩家的敏捷操作和快速反应,以及对每张对战地图地形的熟悉与飘逸的走位,更加突出个人英雄主义而降低对团队作战能力的需求,让玩家在“突突突”的高速节奏中享受到游戏带来的快感。所以,当更加注重战术设计与执行,以及更加依靠团队协作与配合,同时又丝毫没有降低对玩家个人技术要求的「彩虹六号」出现时,这款游戏就显得相当另类。▲诞生于1999年的「彩虹六号」系列,最初由汤姆·克兰西本人在1996年所创立的的“红色风暴工作室”开发,迄今为止整个系列累计销量已经超过1500万份。但遗憾的是汤姆·克兰西先生在2013年去世,而这个工作室开发的系列最后一作「彩虹六号:爱国者」在2014年被取消后,这个系列已经移交给育碧蒙特利尔工作室开发。作为一款“战术射击游戏”,「彩虹六号」的乐趣点在于:战斗前的谨慎战术安排,战斗中的严格战术执行,以及面对突发状况的机动反应,当然最重要的,是团队严丝合缝的配合与呼应。通过详细的观察,经过缜密的思考,运用过往的经验,最终成功的执行,获得战局的胜利,这一系列行动下来所获得的成就感,是其他主张快节奏爽快感的FPS游戏所不能类比的。实际上,当最初看到「彩虹六号:围攻」(Rainbow Six Siege,以下简称RBSS)预告片时,我对这款游戏是有一些担忧的,并不是因为这个名字时隔我们太久,也不是因为重战术轻技术的游戏方式。坦白说最开始的预告片挺酷炫的,这也符合育碧一贯的宣传风格,攻击方心有灵犀的默契配合,防守方以不变应万变,双方你来我往,枪林弹雨中斗智斗勇,看得着实过瘾。而我担心的——同时也是不少游戏犯过的毛病——是预告片中所透露出来的信息仿佛在告诫玩家:必须要像这样玩才能玩得爽快。这是一个游戏制作中很容易踏入的误区,你可以给游戏制定规则,也可以限制玩家可选择的行动路线,但是千万不要替玩家假设他们自己的游戏方式,尤其是在没有做好足够诱导的情况下,很可能给游戏带来一场灭顶之灾:没有人理会制作者给游戏设定的规则,玩过的人都觉得这是一款垃圾。举个并不是太合适的例子,「战神」的游戏规则很简单,打败所有杂兵后再打败Boss,你就能获得胜利,游戏提供了不同的武器以及技能树,让玩家可自行选择,而至于游戏推进方式则相对单一,但至少玩家虐敌人的方式是可以自己把控的,这就是典型的“为玩家提供多样化选择并诱导他们按照制作人的意图进行游戏”。RBSS不一样,这款游戏每一个任务你都可以当做一个迷你的沙盘,可能是被恐怖分子占据的民居,也可能是人质被挟持的大型客机,总之这里绝对没有固定的行动路线,作为攻击方你可以用不同的方式从不同的入口攻进去,而作为防守方你也可以火力抵抗攻势或者设好陷阱请君入瓮,而游戏给玩家准备了来自五个国家的有鼻子有脸的精英作战部队,每个部队都有专属的作战工具……总之游戏给了玩家充分的自由度和广阔的发挥空间,这些设定让游戏看起来十分美好,如果玩家能够按照预告片里演示的那样玩起来还真是不一般的爽呢!但,这一切,只要一件事就可以毁之殆尽——瞎打乱打。对于这一点我甚至都不用多说,你稍微想象一下就能知道育碧费尽心思为玩家构建的一切可以多么轻易的被捣成一锅粥,一个五人小队里只要有一个队员不听指挥,整个游戏的体验都会变得非常糟糕。▲游戏预告片里的一句宣传语:“谈判已经结束。”这句台词太具有画面感了,当你在心中默念的时候就已经跃跃欲试,给人的感觉就是准备要大干一场了。但恰恰相反,与勇猛无畏相比,游戏更需要的是沉着冷静。不过,游戏以非常硬核的方式,毫不妥协的对乱来的队员给予最严厉的惩罚,虽然这种惩罚有可能祸及队友,但相信不会有人会在持续不断的挫败感下还不知悔改,要么老老实实按照制定的战术执行下去,要么离开这支队伍,无论如何这都对提升大多数人的游戏体验有所帮助。首先,游戏的友军伤害是默认开启的,那不长眼的子弹对自己人会造成同样的严重伤害;其次,体力值(或者说血槽)是无法恢复的,受伤就是受伤,别指望你可以找个角落蹲一会儿就满血复活;最后,你在每局游戏里只有一条命,这里没有复生点,挂了就是挂了,对于你来说,这局就game over了,对于队伍来说,立刻从人数上处于劣势。上述的几个限制条件,在其他FPS游戏里基本代表着最高难度,而在RBSS里却是默认的——这本身就不是一个让你可以由着性子胡来的射击游戏,虽然主体游戏方式看起来是简单的攻防战,但复杂的地图结构,可破坏的墙壁掩体,多样化的作战工具,再加上每个玩家不同的战术指导思想,游戏的变化还是相当丰富的,并不会因为单一的游戏模式而变得乏味。这会是游戏中比较典型的一局战斗:人质被恐怖分子(实际上在游戏里并没有真正意义上的恐怖分子,你所面对的依然是特种部队所“扮演”的)劫持在民居内,赎金谈判已经破裂,特种部队需要在绑匪撕票前将其救出。在战斗开始前,特种部队用遥控小车已经基本锁定了人质所在房间和敌兵的大致分布;但这一切已经被恐怖分子所掌握,待遥控小车撤出后迅速重新布置了防守位置;特种部队决定从一楼的大门正面突进,但这只是虚晃一枪,实际兵力将从二楼和楼顶从天而降;恐怖分子亦同时布置好了陷阱,对部分大门和窗户进行了加固,却故意留出了几个弱点并设好了陷阱:减缓移动速度的铁丝网和声控探测的炸弹;不过特种部队在准备突入之前用电子探测设备发现了门后的炸弹,迅疾改变了战术,准备多点同时突入以分散敌兵火力……你看,这还仅仅只是战斗前的准备就显得剑拔弩张紧张万分。伴随着巨大的爆破声,战斗打响,恐怖分子的重火力向门洞大开的亮光处宣泄过去,对此早有准备的特种部队已经拿出了重型盾牌与之正面对抗;与此同时主力部队在顶楼给房间开了个天窗,并在落下之前用手雷清光了房间里的声控炸弹;双重夹击之下恐怖分子被迫退守二楼,直接用霰弹枪在墙体上开了个洞观察特种部队的行动,而特种部队很聪明的用烟雾弹掩护着自己的身位;最终的决战在关押人质的房间展开,千钧一发之际特种部队一枚眩晕手雷让房间亮如白昼,并在恐怖分子尚未恢复视力之前迅速了结了他们,人质成功获救,搞定收工!▲地图结构复杂,作战单位少而精,战斗节奏快而多变,RBSS的整个游戏过程是一个非常复杂的构成,同时又受到战斗另一方的诸多干扰而产生变化,这让游戏浑身散发着非同一般的气质。所以你看,RBSS是一个动脑大过动手的游戏,它给玩家营造的不是一个无脑突突突的宣泄之地,而是要求玩家必须要谨慎思考自己的行动方式,这是一种非常接近真实反恐作战的气氛,前期的战术规划并没有你想象的那么冗长乏味,而后期的战斗过程也并没有你想象的那么速战速决,游戏在“真实”与“游戏”之间找到了一个相当不错的平衡点,并且一点也没有向那些嚷嚷着“我就是要打一万发子弹来个痛快”的玩家妥协。但需要承认的是,这种硬核的游戏方式,将不少玩家挡在了门外,这里不光是靠着超高的射击技术就能独步天下,突破常规的战术规划思维和严丝合缝的战术执行力缺一不可,更重要的是,团队的契合度被无限上升到决定战斗成败的关键位置,而猪队友的破坏力会被无限放大,这两者给玩家带来的将是欣喜若狂或者欲哭无泪。而RBSS中最大的(也可能是惟一的)败笔,是游戏缺少了一个跌宕起伏精彩纷呈的剧情战役模式。是的,我知道你要说游戏有十个训练关卡,但这远远不够,玩家费尽心思规划的战术获得成功,不是简简单单一个“任务成功”的反馈就能满足的。更重要的是,要想让玩家充分的投入到游戏的气氛中,必须要通过一个娓娓道来的虚构故事来让玩家获得精神上的满足,这样他们才会更加心甘情愿的把自己投入到多人游戏中去。而目前这种通过几个训练关卡(虽然我承认这几个训练关卡的难度并不低)就想让玩家沉迷于游戏所营造的气氛里,未免有点临阵磨枪之嫌。另外,在多人游戏模式里——要知道理想可能在大多数时间里都是照不进现实的——我且不说国内玩家连上育碧的服务器本身就是不低的门槛,而匹配上的野队是否具有大杀特杀的战斗力也是要打满问号的,要知道一支毫无章法的队伍即使在混乱中侥幸取胜也并不意味着玩家能从中获得什么快感。这个问题在COD和HALO的多人模式中被大幅弱化,但在RBSS中却成为一个决定玩家是继续打下去还是退盘走人的分水岭。不过即便RBSS有着如此明显的短板,但它依然值得所有硬核FPS玩家尝试,这是一款气质独特的游戏,它给予玩家的并不丰富(例如缺少剧情战役模式),同时对玩家犯错的惩罚也是苛刻的(例如我上面说的那三点),甚至糟糕的服务器和队伍匹配都大幅削弱的玩家的正面体验,但RBSS依然是一款足以称得上优秀的多人对抗战术射击游戏,它并没有因为可能流失大量玩家而放下身段去向世俗妥协,它非常倔强的保持了系列独有的游戏风范,其他FPS游戏都在挖空脑子设计多种多样的游戏模式来讨好玩家,而RBSS却只靠一种游戏模式就做出了丰富的变化,实属难得。「彩虹六号:围攻」有着完全不同于近几年主流FPS游戏给玩家带来的体验,虽然这一点并不足以支撑你下单的理由,但如果你对无脑突突突的FPS游戏有些审美疲劳了,不如来试试这款游戏。
steam解锁至今,玩了差不多35个小时,简单谈谈一些看法和感想吧。本人非FPS硬核玩家,彩虹6号系列之前也没有接触(仅仅有所耳闻),对本作的尝试完全是出于时下反恐主题的浓厚兴趣。1. 游戏采取堡垒攻防式的5v5对抗模式,虽然不同的地图有不同的任务要求,但大体上的走向还是攻守双方在任务场景中不同时期对团队目标的实时变化的快速反应上的对抗。由于本作运用了所自行打造的Realblast技术,即拟真与非脚本式预先定义的程序性环境破坏要素,使得玩家得以更多方式(像是打穿墙壁、天花板和地板)来创造新的突入点,并且往往形成地形破坏带来的新的交火线(不得不承认,第一次玩的时候被射穿墙壁形成穿孔进行射击这点给惊艳到了)。这项技术使得在游玩过程中地图包含的战术可能性大大丰富,每个地图都可以形成截然不同的游玩方式与战术策略运用。2. 5v5的人数设计加上上面提及的地图战术多样性导致对攻防双方,整体的、覆盖式的进攻(防守)都是不现实的。这导致两点及其重要的游戏核心,其一是战术侦察和沟通,其二是战术分配和战术执行力。进攻方可以有数十种的方式进行突入,但面临的是未知的防守方火力和陷阱的布置;防守方打法可攻可守,但需要在第一时间掌握进攻方的大体方向。总之,侦察在游本作中是任何战术形成的先决条件,团队中良好的配合往往由充足的信息量获取而产生(当然,还有一种可能的原因,就是本作发行不久,每个地图的玩法还没有趋于成熟)。至于战术执行力,不言而喻的,较少的人数限定使得团队中每个人的技能以及战术地位都很重要,任何一个人的生命都必须是有价值的。3. 游戏整体节奏上较慢,玩不来cod那种无脑突突突的人比较适合。由于本作强调战术重要性(侧翼进攻,多线配合等),枪法并不是完全决定胜负的因素,出其不意、局部火力优势才对游戏胜负影响更大。一局游戏往往由前期的无接触、半接触式的侦察、反侦察开始,到中前期双方对进攻时机的选择和技能的使用,再到实质性的交火、再战术和局域小再战术,顺接到后期优势方的围剿、劣势方的战术选择等等,博弈在每个阶段都在发生。当然本作的枪感拟真也是可圈可点的,这里不提。4. 有待考究的平衡性问题。盾枪流,c4流是我目前游戏体验来看最容易拿到人头的(当然本作强调配合完成目标,而非kda)。一方面由于本作一味追求接近真实的游戏体验,导致闪光弹,烟雾弹的效果过于真实,使得利用非杀伤装备造成短时间内的开火优势几乎变得不可能(当然高手请绕道),正面接触之后不可避免的交火以及及其猥琐的陷阱布置是游戏中玩家死亡的主要方式(想想某开箱游戏,闪光混烟,一把p90溜得飞起);另一方面,另外由于本作讲求的是狭窄空间内的近距离、快速反应式交火,短枪相接时有发生(破墙,破窗,拐角,下楼梯处等等),因而在近距离交火时的相对优势角色往往成了决定比赛的主要战斗力。5. 最后一点:uplay, playu. 懂的都懂。暂时就这些吧。
三次测试都玩了10多个小时 本体也已经打到了40多级 玩的都是PS4版的 其中一次测试是Xbox的(懂得知道第一次测试PS和Xbox时间不一样) 来谈谈感受 其实最开始 我对这款游戏完完全全没有什么兴趣 看预告也没觉得这游戏会好玩 但是听到PS4版彩虹六号的测试是免费的 不需要预购 那就下下来玩一下呗 没想到这一下我就中毒了…… 我没想到也就是这么款看上去没有这么炫酷吊炸天的游戏会如此好玩 此前我最中意的FPS是泰坦天降 首先要赞扬的 这款游戏非常真实 所有的特种部队都来自现实 这一点已经非常吸引人了 可以亲手操作全世界最顶尖的特种部队 想想就来劲 接下来所有人的装备 都是当代真实存在 或者是有类似功能的先进装备 并且每种装备和人物个性非常鲜明 用不同的角色玩起来基本没什么重复感(除了用的枪都差不多) 第二点 这款游戏玩起来非常刺激 但这个刺激绝对不是cod 泰坦 或者战地等所带来的爽快感一样 比起上述三个 他的节奏相对慢很多 可以说是个慢节奏的FPS 整体的进度有点像最后生还者的网战的节奏 游戏给你的刺激感就是怕 这楼上楼下墙前墙后的会不会有人 躲在墙边听附近的脚步声 那感觉真是紧张的心都吊在嗓子口 手心冒汗 这种刺激简直欲罢不能 说到这个脚步声 就必须提一提这游戏的音效 脚步声由远而近的感觉 远处有爆炸的声音都非常逼真 这毕竟是游戏非常主要的一个因素 因为游戏界面没有小地图 所以我们预测敌人的方位靠的就是声音 如果音效做的马虎会直接影响游戏体验 有些人可能认为一款FPS没有小地图有点无法接受 不过对于本作来说可以说没有什么不妥 地图小是一点 主要他看的是上下几层 平面地图基本上看不出什么 甚至可能还会让玩家做出错误判断 所以干脆取消了地图 仅仅用一个指南针表示 但这完全不会影响游戏体验 没入坑的玩家可以放心第三 与传统的FPS最大的不同 就是可以破坏游戏中的诸多设施来协助自己完成目标 虽然绝对不能说是首创 但是肯定是将其用的最好的一个 并且活用在多人模式中 这也是奇妙之处 正因为有这样的特性 才可以让游戏变得无限可能 想要赢得胜利 炸墙也是必须要灵活运用的一环 这一点设计的非常巧妙第四就是各种不同的职业 上面也提到过职业都是来自真实存在的特种部队 至于他们各自的技能是否也是根据该部队的特性就没有深究过了但是可以肯定的是这些角色的技能都很独特 没有打起来会感觉会有重复感的职业 平衡性做的也比较到位 没有很多特别鸡肋的职业 (好吧 其实我觉得有电子探测仪的那个妹子挺鸡肋的) 丰富的职业也让游戏增添不少的乐趣 攻防两方都有12种职业绝对有几个可以用的舒服 游戏有三个模式 人质 肃清威胁和拯救人质 玩起来其实都大同小异 毕竟只有5对5 把人杀光也就赢了 模式有点少确实是个硬伤 但是其实想想模式多了 玩的人多的也就那几个 也就没所谓了好了 夸了这么多 简直像个育碧的托 当然说完了好话 坏话也得说说 冠以汤姆克兰西的名号 却没有什么剧情可言 游戏中没有剧情模式 这确实是不小的遗憾 这也让很多人一开始就选择放弃这款游戏 还有就是大家都懂得 那育碧服务器真的是…… 我真的是日了狗了 打八次掉八次你信么? 我有过一次…… 不过要说网络环境一无是处倒也不是 顶着很高的ping也几乎感觉不到什么延迟 这一点做的非常好 不过取而代之的是会让掉线来的很突然 那天堂掉入地狱的感觉也是惨……总之大概说了下对这款游戏的感觉 确实是个非常有趣的游戏 但是也完美暴露出育碧的这个服务器存在着很大的问题 影响玩家的游戏体验 希望育碧能够在网络环境上付出点努力 接下来的全境封锁和荣耀战魂可都是在线游戏……
在STEAM上发表过彩虹六号评测,我这就直接发到知乎上来吧《Rainbow Six:Siege/彩虹六号:围攻》简易评测
在评测彩虹六号:围攻之前我先说一下最初接触这个系列吧。初次接触彩虹六号这个系列是在2004年,小学一年级期间,到现在算下来已经有十一年多了。接触的彩虹六号是三代盾牌行动,不仅是我第一次接触这种战术FPS类的游戏,也是我第一个玩到的第一人称视角的射击游戏。在那个时候我还不知道这个系列叫彩虹六号,通过桌面图标的名称来看,我都是叫它为RS(Rainbow Six),这游戏给我带来的影响是非常大,让我了解到不少东西,了解到很多国家,知道啥是联合国,各种武器型号,一些常用的战术,如何指挥队友到指定地点去侦查报告情况等,知道总归知道,当时年纪小还不懂这些含义,只知道自己是作为特种部队的一员,去猎杀恐怖分子,拯救人质。这就是我小时非常喜欢Rainbow Six的原因。
继2008年的彩虹六号:维加斯2后,整个彩虹系列就再也没什么消息了。直到2012年上半年,UBI突然公布新作彩虹六号:爱国者(Patriot),并放出了一段演示视频,视频当中枪战场面十分精彩,有很多非常酷的动作,例如彩虹小队从布鲁克林大桥桥墩上匍匐狙杀了几个恐怖分子,接着又从桥墩下急速绳降。当然类似的“绳降"动作在围攻都已经实现了。Patriot有一个特别的系统,叫“道德系统",说的就是你在执行任务中,会遇到一些要牺牲更多的队员伤亡来换取整个行动的成功(例如拯救人质),这点在演示视频中已经体现出了,但给的玩家只有一个选择,因为人质身上已经被绑了炸弹,而桥上有数百人的生命,在消灭所有恐怖分子后的彩虹小队面临着一个艰难的选择,彩虹小队是应该专心拆除炸弹,还是直接把人质从桥上扔下去省事?因为他们不确定是否有足够的时间来拆除炸弹,如果失败了,桥上数百人包括彩虹小队都会因此丧生。就在这时,人质告诉彩虹小队他们,说他没能如恐怖分子所愿炸掉这里,他老婆已经死了,说自己活着也没有意义,眼看炸弹时间不够了,彩虹小队很果断的把人质直接扔下去,然后就是传来一阵爆炸声,整个桥上的人都安全了,以一人的性命换来数百人的性命。很高尚,也很“道德"...当时这场面吸引了我,我非常喜欢它,因为这表示着以后有诸多关卡都会有类似的“道德选择“,因为两边的选择都能引发深思,也会引来有关“人性",“是否对与错“的激烈讨论。很遗憾,2012年公布新作爱国者,我等它等到2014年,这两年中没什么消息,然后UBI公布“彩虹六号:爱国者“已经取消开发,我不知道取消的原因,我当时认为可能是“道德系统“太过“残酷“,公众接受不能,会引发诸多争议。但我朋友认为很大可能是UBI的内部原因。爱国者的开发取消,但这不代表整个彩虹六号系列的完结。因为不久后UBI又公布全新的彩虹六号,副标题为“围攻(Siege)"。UBI称围攻将是全新的彩虹六号,因为它的定位已经从单人剧情转为多人对抗,注重多人联机内容,主要是表现在玩家对抗(5VS5)上,又经过了一年的开发,围攻于2015下半年发布,事实是,在经历了这么多年的等待,彩虹六号这一新作,没有给我们玩家带来失望,反而是更刺激,非常棒的体验。
彩虹六号作为一个战术FPS游戏,它与其他FPS游戏不同,在反恐作战当中,你不能没有计划而一股脑冲过去对着恐怖分子一梭子弹扫射,更多的情况是,你要利用战术,团队配合在多种复杂的地形情况下去消灭恐怖分子,来达到完成任务目的。彩虹六号:围攻 各方面评测:
围攻(Siege)虽然不再像前作那样是以单人剧情为主,UBI这次更多的是把围攻做成一个纯多人联机游戏,游戏基本上除了情景模式(可以理解为是新手入门教程,告诉你如何与敌人作战,进攻和防御的技巧以及特勤干员的技能等)分为多人对抗(PVP)和猎杀恐怖分子模式(PVE)还有保留前作3代盾牌行动(RavenShield)的“自订任务"三个部分。多人对抗(PVP):
游戏核心的所在,规则很简单,双方各5个人对抗(5 VS 5),分为进攻方和防守方,双方轮流当一次,赢三个回合的一方将被判为胜利。模式有拆除炸弹和拯救人质两种。看似规则简单,但实际起来是非常难,因为双方都在一个大地图上对抗,防守方要精心布置这里的防御,抵御对面的进攻,进攻方有很多办法来进攻,可以是靠直接无脑突突突来解决,也可以靠团队之间的配合来进攻。总之,双方的玩法有很多,大家想到的战术都会用于实战中,在围攻中,枪法不重要,战术在
第一位,因为很多情况下,战术用得当,能让你整个团队逆转局势。除了战术,玩家还要注意很多的事情,例如心理战,玩的就是心思,进攻方要想办法给防守方带来心理上的恐惧,让你觉得我们在多个方位已经包围了你们,而防守方要想的是,如何埋伏进攻方,要怎么做才能打他们个措手不及,更多的情况是,防守方会采用“游击"的战术来分开,在各个比较远的角落伏击,毕竟光蹲着炸弹/人质旁边是不会给你太多的空间来发挥的。
值得一提的是,有很多玩家已经发现PVP当中,只有特种部队之间的对抗,并没有像当年游戏实际演示视频上的特种部队与恐怖分子之间的对抗,撇开扮演恐怖分子去杀特种部队不谈,彩虹系列历来PVP都是特种部队与特种部队的对抗,所以不要再纠结什么“为什么特种部队之间的对抗会有一种违和感",你就理解为彩虹六号这是为了对付全球兴起的新主义恐怖分子而特地安排的“实弹演习"。 猎杀恐怖分子(PVE):
在PVP模式中,虽然一个回合就几分钟,但这几分钟给人带来的压力太大了,因为作战环境实在是容易太让人紧张了,在我初期接触pvp模式时,经常紧张到手心出汗,还能听见自己的心跳声,即使到现在还是这样..所以我觉得这模式最适合让人放松的,五个玩家一起去猎杀恐怖分子,看见就杀,不需要用到多少战术,但也因为恐怖分子那呆板的智商,无脑刷数量,打多了模式会很容易腻,因为PVE的体验远远没有PVP好,因为在PVP模式中,玩家之间的对抗,不同的进攻路线,
不同的战术计划,大胆的方法,都能让人耳目一新,战况的变数非常多,这是PVE所做不到的。当然,如果你想要在PVE中体验一回“战术“的感觉,本模式提供的三个难度:普通 困难 拟真,可为你带来更多的体验。自订任务:
很简单,你自己任意选择地图,模式,时间,多少回合等等,适合于练习,熟悉地图用。特勤干员:
彩虹小队由这些特勤干员组成,到目前为止他们来自SAS(英国),FBI SWAT(美国),GSG9(德国),GIGN(法国),Spetsnaz(俄罗斯)五个特种部队(每个特种部队有四个特勤干员),以后UBI还会出其他国家的特种部队,例如加拿大和日本。
每个特勤干员都有自己的特长,他们的特长因为平衡性考虑,被分为进攻方和防御方(各两个)来供玩家选择,所有特勤干员都会有专门的CG来讲介绍他自己的背景和特长。
除了特勤干员选择一方面,还有武器配件可以组装,比如更换枪管、瞄具等配件。
以上几个部分基本讲完后,在整个游戏当中除了“战术“我要提的是画面和声音这两点 画面:
彩虹六号:围攻采用HavokFX引擎,它的物理破坏环境上的效果非常惊艳,在一个地图里,很多物体都是可破坏的,地板墙壁效果最为明显,用枪托在木墙上砸出一个小洞,用大锤砸墙壁地板,还有给窗户门口加固防御和强化墙壁时整个过程产生的一系列动作能给你带来非常舒服的感觉,这种感觉可以用“捏塑料泡沫包装纸"来形容。声音:
在PVP模式中,玩家之间的对抗,除了战术上的安排和枪法之外,还有重要的一点,那就是声音,很多情况下玩家会通过听声音来分辨敌人的大致方位。UBI在声音方面中也是下足了功夫,声音反射,人走路的声音,做出一系列动作而发出的声音,可能不会直接传到玩家的耳朵里,例如玩家在屋顶上行动发出的声音,它不会直接传到玩家的声音,而是通过窗户,通过走廊,然后再传到你的耳边。声音的传播会根据环境而作出改变,例如你在木墙和强化过的墙壁旁边,传播的声音速度也会很不一样,这种细节,是很多游戏都没有做到的。
最后,彩虹六号:围攻是一款非常棒的游戏,它的玩法非常新颖,能给你带来许多的战术策略上的思考。但游戏还有一些问题需要改善,有时候服务器抽风(经常连接不上的问题),外挂过多(需加强打击力度)。关于彩虹六号的背景:
围攻的彩虹六号背景似乎与前作不一样,1代到3代(4代没玩过),里面大部分成员,都是基于汤姆克兰西笔下的彩虹六号小说而写,领导者也是约翰· 克拉克,而维加斯系列,故事都是发生在拉斯维加斯,里面出现的彩虹,更像是美国独立的小队,剧情讲的就是主角的一个队友因为一次执行任务中连带恐怖分子和人质一起突突突失败而狠心报复彩虹小队大闹维加斯的故事...
围攻的开头CG是一个很有权力的黑人大妈的自述,讲的是全球出现了一个全新的恐怖组织,他们有能力在世界各地扬起战火,说他们非常致命,不分年龄宗教国籍。不知道这些恐怖分子的最终目标是什么,因此,这位大妈说要实行一项全球作战计划,那就是重组Rainbow Six,专门从全世界各国家的特种部队招收最有能力的特勤干员,国籍和协议不重要,无论恐怖分子跑到何处,Rainbow Six就会追查到天涯海角,消灭所有恐怖分子并找出幕后黑手。
Rainbow Six只有一个目的: 只要你是恐怖分子,对世界来说是个威胁,不会怜悯,不会圣母,直接照杀。“我们必须成为世界的后盾,不能让想要危害文明的人得逞。"
Rainbow Six 回来了
这就是我为什么一直喜欢彩虹六号的原因,从小到大,虽然它是虚构出来的,但一直永远存在我的心中。
彩虹六号系列算是成功的在fps激烈紧凑的多人对战中保持住了初心,并独树一帜,成为了不可替代的系列。不知道有没有同学玩过初代《彩虹六号》,我玩的第一代《彩虹六号》是14年前的《彩虹六号:隐秘行动》,这也是我第一个正版游戏。最初的《彩虹六号》同样是你要解决恐怖分子危机。开战之前需要选择你的bot队友,给bot队友编队,并制定作战计划。这个非常详细的作战计划,包括了穿什么颜色什么厚度的防弹衣,用什么武器,走哪里,怎么走,看哪边,要不要先火力压制,爆破及其他战术道具等等。而且这款《隐秘行动》在当时来讲画质令人震撼,右下角可以查看队友的实时状态。《维加斯》正在玩,《维加斯2》没玩过《围攻》则更加严谨了"战术"这一概念。开黑并且事先有所战术安排的小队胜率会很好看。而且听说有人会伤害队友的时候,我是十分不解的:这么好的战术游戏,你们就当CSGO打?套用了新的多人连线机制,良好的场景破坏,各个武器,技能与场景之间微妙的关系,不能复活,都成就了《彩虹六号》式的战术严谨。《围攻》在我看来也做了很多妥协,有着很多的不足。它的人物塑造系统不如《隐秘行动》来的细,但是它在行动方式/战术实现方式上很好地实现了现代化,比如侦查小车顺带说一句,炸药破门和14年前真的一点没变。
我身为一个多年的FPS游戏迷,接触很多FPS,就不一一细说。彩虹FPS的核心是真实CQB,游戏的方式接触过FPS的人都知道,就是突~突~突~突,可是在早期的彩虹里面是,突,挂了……,用CS来描述这样的情况就是,你对面那个用狙击,无论你是在那怎么跑,见光死,好么,CQB就是这样残酷,一下就挂,然后彩虹就这样给小学生们抛弃了(CS和CF所谓高手进彩虹,真的未必活的过合作好的彩虹小学生队)。现在的彩虹在机能的提升下,能进行更多的模型物理破坏,这就更进一步真实的CQB,这代彩虹用了围攻,其实不准确,用攻坚,或者突击更能凸显这代CQB的意图,就是攻方有更多的途径对守方进行围剿,而且战场变的立体,现在的所有FPS游戏都是2维战术,彩虹进入3维战术,空地一体,你的头顶不再是安全的,后背不是安全的,脚底也不安全。很多人喜欢蹲点,觉得这是一个对高手的好战术,在现实的CQB中,为神马需要团队配合就是,你不可能在同一秒兼顾360度,所以你需要伙计来补位,同时,进攻也会进行多渠道,多角度围剿,这就是在真实的CQB攻坚中,第一要知道对方的位置,第二攻坚建筑的平面图,反而不是啥装备来决定战术,按照对方位置与建筑的布局进行的攻坚,只要配合能跟上,对方就是高手也得死(高高手除外)CQB战术能在现代战争中凸显出来,不是没有道理的,现代城市的复杂环境,你没有一个对战场立体的概念,你进攻或者防守都会死的很难看。我还想说,我在看地道战的时候,就对我朝的平原游击队佩服的五体投地,我次奥,这战术,比车臣那些孙子早那么久,就是一些小老百姓给弄出来的,有诡雷,有陷阱,还有排水排烟,日后在朝鲜,坑道战把美帝给打的要死不活的不是没有原因。
一开始我是冲着剧情和围剿某些分子买的,结果却在多人游戏中不能自拔,还买了45元/月的加速器来连上土豆服务器。
城管六号:强拆在墙外挂着还可以从上或侧面探头射击,再加上破拆和封门的元素,玩家终于可以体验行动部队的真实作战环境了
我来认真写点心得。《蹲点六号:围蹲》是一个崇尚蹲点和爆头的游戏。在其他游戏里,蹲点会被骂,而在这个游戏里蹲点是正常的。来说说这游戏的特点。1.盾牌是打不穿的。要知道在现实中,即使是轮式防弹盾也就能有个NIJ III级的防弹能力,而这游戏里一个手持盾就能挡下所有枪的重复射击。不过每中几发,观察窗上就会多一个弹孔,弹孔只会阻挡视线。盾的可怕之处在于,如果配上一个枪法稍好的人,那就是无敌的。因为盾手随时可以精确瞄准给对方脑袋一枪,对方却不知道盾什么时候探头。还有闪光盾和伸缩盾。顾名思义。2.击倒敌人。如果不是直接爆头的话,玩家被击中之后会先倒下,这时候只能爬走或者止血,如果没有队友来救你,过一会就会死掉(医生的激素手枪可以远程救治倒地的队友)。这让我想起战争前线这游戏,PVE里盾手可以把玩家击倒,但是玩家这时候可以用手枪。而彩六里倒地后只能等死或者等队友这个设定太不人性化了。3.爆头一枪死。这也许算拟真设定吧,但也有些过了,比如俄军的机枪手带的是电焊盔,用手枪打照样一枪爆头。有些准心小的枪,加上红外之后,近距离被敌人打,一个转身腰射爆头的事也不是没有。总之,打头就对了。4.穿墙榴弹。进攻方有个兵种叫Fuze,我们称之为DuangDuangDuang或者负责哥,这货有个技能就是在墙上安装一个榴弹发射器,能穿墙打出五发榴弹,这也让这个角色成为了唯一一个可以穿墙攻击而且是爆炸物攻击的人。但是穿墙必然会带来误伤和打不中的问题。比如炸死队友,炸死人质。稍微注意点就不会出现,但是也还是有例外,比如右上角5.育碧的服务器太烂了。这游戏现在有个巨大的问题,就是服务器真的太烂了。各种卡六进不去,小队加不了。十个人对战,只要有一个人载入游戏的时候稍微出了点问题,那十个人都进不去游戏……今天下午一个小时卡了四次六,我都要崩溃了。6.这游戏优化太烂了。说实话,围攻的画质算不上多么优秀,但却异常吃配置,不知道为何。而且如果有勇士打个精细材质包的话,对配置的要求更是惊人。就想到这么多,有时间再来更。————————————————————————7.全图大部分场景可破坏。这算是这游戏非常大的一个亮点,大部分墙可以炸穿,地板特定区域可以炸穿,其他地板可以炸穿表面或者不能炸。枪可以直接在墙上打洞,或者砸出洞,比如怀疑房间里有人,直接打个洞观察。8.墙可加固。防守方每个人可以加固两次墙,就是用很厚的金属板把枪封住,抵挡一切武器的攻击,。只有铝热哥的铝热炸弹可以炸穿加固过的枪,其他兵种只能看着加固墙干着急。9.无人机侦查。开局前,进攻方每个人有个小无人机,开进房子里标记敌人,寻找炸弹,寻找人质,无人机可以被Mute的干扰器干扰,或者被枪打掉。如果开局后无人机还活着,那进攻方也可以继续操控无人机。无人机在开局后作用相当大,因为防守方大部分角色只能采用蹲点的打法,除了心跳探测哥能游走以外,大部分进攻方的角色开局之后位置就不会有太大变化。所以用无人机找敌人很棒。10.防守方的摄像头。进攻方既然有无人机,防守方也就有摄像头,摄像头只能在固定的地方,可以被枪打掉。这游戏前几天有个bug,开局之前,防守方可以卡出去,卡到进攻方出生点杀人…进攻方出生点一般有两三个,猜中了就直接五杀。现在这bug没被修复但是…变成了开局前卡出去直接死亡…现在防守方已经越来越精明了,各种绕进攻方屁股的。这游戏技术与战术一半一半吧,反正战术性高于绝大部分FPS…
最初看到宣传的时候就因为觉得并没有真正彩虹六号的内核而没有继续关注,直到BETA的时候被朋友强烈安利所以就下载了试了下。玩了之后一发不可收拾,在当时极其恶劣的连线效果下也在首发当天毅然买了盘回来一直玩到现在。《彩虹六号:围攻》最大的优点其实是创造了一个新的游戏玩法,通过可破坏的场景和不同角色的技能营造出多种对抗可能性,但仅此而已,这部游戏在其他方面仅仅只能算是及格。以同样是最初发售价300元左右的PS4游戏来说,个人觉得《围攻》是完全是对不住这个价格的。从公测到发售初期,网络质量都并没有太大好转,对网络过分的依赖在初期使游戏难以组队,验证流程完全是噩梦。画面说不上优秀,人物和武器建模还是能看到偷工减料的地方。射击判定系统让人觉得不成熟,要么遭遇战随意爆头,要么就是对枪时子弹乱飞。作为游戏重心的联机模式下,实际游戏素材也说不上丰富,无论是武器和地图都只能算是刚刚够玩而已。游戏前台系统的用户体验也异常的差,决定地图的既不是投票也不是固定顺序,单纯靠系统随机导致经常有地图多次重复的问题。得分板只能在对战中才能打开浏览,等待房间时不能修改装备,等待载入时要么只有背影,要么就只有一个旋转的6字,很容易增加玩家在等待期间因为枯燥而产生的厌烦感。官方不断推出更新包修改BUG的同时,基本也是在不断创造新的BUG,根本治标不治本。老实说在FPS游戏成熟发展的现在,已经有各种珠玉在前的大作能够借鉴,《围攻》依然犯着各种低级错误,难免让人觉得这是一部缺少预算而草草完成扔出来圈钱的半成品。而这款游戏最大的缺点是没有单机,这一点使《围攻》的价值大打折扣。即使是不断以联机对抗为重心的《使命召唤》系列,每一部年货作品都会包含一个让人满意的单机剧情体验。而剧情弱智的《战地4》,单机的流程薄弱至少可以以丰富的联机内容作为补救。而且单机剧情是体现一部游戏思想和特色的核心,《彩虹六号》这个基于小说而产生的游戏更应该围绕原著价值观。联机下《围攻》好玩是固然的,可是《围攻》本身除了片头和一个鸡肋的合作任务(ARTICLE 5,严格也只不过是Terrrorist Hunt下的拆弹地图之一,玩法和剧情并没有特别之处),并没有交代任何和《彩虹六号》有关的信息。难听说句,即使没有了“彩虹六号”四个字也根本对游戏没有任何影响,那“彩虹六号”的招牌顶多也只能算是噱头罢了。至于《围攻》本身走的路线,也说不上是硬派,因为《围攻》本身射击系统和主流几部FPS大作区别并不大(全自动基本是最有效的射击方式),实际对真实战术的应用也体现不多。而在《彩虹六号》系列中,个人觉得真正硬派的是《RAVEN SHIELD》一作。《RS》对武器全自动和半自动的设定并不像《围攻》那样鸡肋,很多时候CQB中步枪使用半自动速射的打击效果比全自动更准确更容易控制,这一点也更符合现实中的情况。武器中也有不同的弹种可以选择,而不同口径的子弹也会有不同的特点,像是9mm弹的武器添加了消音器是会降低一部分威力的,而.45这种手枪弹在游戏中添加了消音器是并不会降低任何威力,也反映了本身这种低速弹的特点。而更少人注意到的是,《RS》里面人物装备的建模大部分都可以在现实中找到原型,而且可以算是当时比较新潮的产品。总的来说《围攻》有着优秀的游戏创意,可惜没有太大特色的射击系统,加上育婊的固有通病和此作本身各种低级的瑕疵导致这个游戏很难算得是优秀的作品。而在缺乏《彩虹六号》系列的世界观和特色也使其难以算得上是一部正式的续作。反观回近期同样是育婊旗下《全境封锁》的内测,虽说是管中窥豹,但测试中游戏效果和各种内容素材,都让人觉得比《围攻》丰富细致得多,或许本身《围攻》就不是育碧打算用心投放资源开发的一部作品。PS:为什么我有时间写这个答案?因为《围攻》又特么断服务器了!
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