电脑玩全民突击击正玩呢怎么从新开始了啊

全民突击秘境寻宝怎么玩?秘境寻宝有什么奖励?
小编今天给大家带来突击秘境寻宝玩法介绍,突击秘境寻宝怎么玩?全民突击秘境寻宝有什么奖励?下面就和小编一起来看看全民突击秘境寻宝玩法详解,希望可以帮助大家!
秘境寻宝玩法详解
秘境寻宝一共15关!每一关结算一次,道具都是系统配的2包3无人机和5集火!11关以后只配1医疗包和2无人机!3集火!
1、玩家在佣兵和好友的帮助下完成挑战关卡。
2、好友一旦雇佣,不可更换,仅能选择每一关卡是否上阵。
3、每关结算、点击确定后,主角和队友血量、道具存量、佣兵技能使用情况及冷却时间等状态带入下一关卡。
4、每关结束后可开启相应宝箱领取奖励,再进行下一关卡的挑战。
5、若对本关卡成绩不满意,可在结算时点击更新挑战按钮,或在关卡内点击暂停后退出游戏,消耗的道具、损失的血量、佣兵及好友死亡状态重新回到上一关结束时的状态。
6、主角死亡后不能挑战后续关卡,直至通过当前关卡或选择重新开始重置关卡,从第一关开始挑战。
以上就是全民突击秘境寻宝玩法详解了,希望对大家有所帮助。
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挑战模式怎么玩 全民突击挑战模式小技巧
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14:58:01& &来源:网络
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  97973手游网小编为大家分享全民突击自由移动爆破玩法,详细讲解全民突击攻略,希望这篇攻略能够帮助到大家!
  目前挑战模式常开的副本只有单人挑战,里面可以掉落很多好东西。但同样的想要这些好东西需要你能够坚持到底,打到足够高的关卡。技术和装备在这里缺一不可。
  挑战模式小技巧
  首先是枪和佣兵的选择,枪的话建议是突击步枪和机关枪。但如果是象加特林猛龙这样开始要预热一下的机关枪不适合,因为到后面没有给你扫射的机会。如果没有合适的机关枪的话还是用霰弹枪,至少攻击够高。
  佣兵的话,小师妹可以说是必带的,然后带上一个可以全屏攻击的佣兵。剩下的一个根据自己的习惯选一个合适的就好。技术差的建议带上加血或者防御类的用于打BOSS。
  上阵道具建议是血包,集火和无人机。血包加血,集火用来对付BOSS。无人机则是在人多而且全屏攻击用掉后的时候出击。打到后面冒头的火箭筒就是靶子,手雷没有多少时间瞄准,不建议用。最好再加上一个300G的祝福。
  没有BOSS的关卡难度都不大,有载具出现就先干掉载具。小怪有指挥官就先干掉指挥官,然后就是先彩色后白色。至于狙击等远处的兵留到最后,先解决掉前面的。
  僵尸关要注意的就是天上和四周,有的关卡会从两边很近的地方冒出来。用机枪或突击步枪很容易解决,基本可以做到无伤。
  遇到BOSS关的时候不要硬抗,越到后面BOSS伤害越高,而且后面还有一堆小兵帮衬。把全屏攻击的大招用在这清一下小怪,集火BOSS。
  如果用钻石复活的话要注意是不是还有足够的道具,分数是不是可以破纪录。否则还是重新挑战的好。
  以上就是小编给大家带来的全民突击攻略全部内容了,要想了解更多游戏资讯,游戏攻略,游戏视频等尽在97973手游网,期待你的到来!
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价格:免费
类别:车枪球
大小:343MB
搜索需要的App:《全民突击》主策划:我们和CF用户重叠度不高
腾讯游戏张杰
[摘要]因为手游在研发阶段比之前的页游和端游节奏快很多,而手游的开发周期、生命周期都比端、页游较短一些。这就要求项目组团队进行快速的开发。本文未经授权不得转载!张杰:腾讯资深策划,现任《全民突击》主策划。5月12日晚,由腾讯游戏频道与Gad-腾讯游戏开发者平台共同推出了《论道》栏目第四期。本次微沙龙邀请到了《全民突击》主策划张杰到场,从版本规划、游戏体验、拉动付费和如何圈住用户四个部分,分享他作为《全民突击》主策划的过程中如何做到让这款游戏上至老人,下至幼儿园小朋友都喜欢的。以下为《论道》部分沙龙笔记分享,由腾讯游戏频道及Gad-腾讯游戏开发者平台整理发布。关于版本规划《全民突击》研发初期,一天迭代一个版本,这里的版本管理和需求排期是怎么管理的?我先说一下版本的问题,我们其实一直保持着一天迭代一个版本的方式。因为在研发阶段比之前的页游和端游节奏快很多,而手游的开发周期、生命周期都比端、页游较短一些。这就要求项目组团队进行快速的开发。至于管理,我采取的是每天晚上或者下午打一个版本,之后大家进行体验,进行反馈,收集问题,第二天对这些任务进行优先级分配。随后,快速把前一天的问题界定清楚并且落实到版本里。每一天就把前一天的问题解决掉。当时的节奏速度是非常快的,在团队里面比较流行一个词叫“秒搞”,当天的问题当天发现很快就搞定。这么快的版本迭代,请问一下,前期开发有服务器介入吗?后台程序介入吗?前期我们有服务器端的介入更主要的情况大部分情况下我们是由前排同事完成功能方面的开发,大家验证后体验,或者验证玩法之后,后面再加入后台的开发过程。这样的话可以有效缩短这样的开发时间,也就是保证大家可以更快地把一些大家想要的功能、玩法或者体验可以做出来。因为只有大家拿到版本这样去玩的话,体验才是真实的。在保证所有的确定性之后我们后台的同事才会介入。关于游戏体验《全民突击》的核心玩法在普通TPS射击体验中简化了位移概念,而设计了3-4个桩位提供玩家位移和躲避,开发时,为什么不选择射击游戏中常见的在枪械设计上做减法?(如辅助瞄准、自动瞄准和自动射击) 做减法是因为在手机上操作确实会相对PC上要复杂一些。至于说在哪方面做减法是一个取舍的问题,我认为并没有对和错的区分,只是看团队本身对这个问题的理解程度。就我们团队来说,大家对枪械的射击瞄准的理解更深刻一些,我们可能更倾向于选择保留瞄准和射击,这样的话我们做取舍的时候自然会在移动上会做一定的减法。虽然当时做减法的时候没有考虑做自动射击这样的问题,但在自由移动的方式里面,其实还是做了一定的辅助瞄准的事情。《全民突击》在做的时候都是通过那些因素去判断射击手感是好是坏的?团队请了相关的专家做这块内容。整个《突击》手感和界定是由孟阳(Rocketboy)来做调整。他是之前CFPL的世界冠军,也是中国第一个电子竞技世界冠军的获得者。他对射击游戏的理解和手感非常强。至于手感界定,我们觉得专业的事情由专业的人去做是比较合理的,所以不只是说在枪械手感,在其他的方面,比如程序基础架构、美术表现、决策,特效、动作等都是由专业人士在做,所以说这也是大家齐心协力整体完成的。作为一款tps重度操作游戏,怎样确保玩家玩起来不累?这个游戏它是偏重度操作的游戏类型,有一部分关于游戏成长或者是收集的要素存在。为了让玩家不累,我们增加了一些让玩家可以快速获得较好收益的内容。比如把大部分奖励或者收益放到了每日任务里,时间大概是控制在10分钟到20分钟之间可以完成。其次,《突击》里是有体力值设计的,这也是防止大家出现玩久了会累的情况。另外,在单局体验之外增加了一个可以快速获取掉落扫荡的功能,也是节省大家时间,保持你能快速获得收益。当然对一些比较喜欢单局体验或战斗的玩家,可以在PVP、挑战里获得时间更长的内容,这样的话就能让对游戏时间有不同偏好的玩家有针对性去选择自己玩的内容。拉动付费《全民突击》是PVE部分带动付费多,还是天平后的PVP带动付费多一点。PVP部分对前期留存和长留是否有很大帮助?此外《突击》只存在三个基于玩法的榜,且三个玩法都有基础产出,这三个榜拉动付费效果怎样?至于说付费这块,就我感觉到的应该是说PVE的玩家和PVP的玩家,我们的玩家并不是完全分离的,所以其实这两块的内容很难去界定说哪一块可能付费多一些。如果相较而言可能还是PVE多一些,因为毕竟PVE里面你投入枪械成长这方面的数值可以完全使用出来,玩家还是比较喜欢会在里面会花一些时间或者是进行一些消费来让自己的武器变得更强。如何圈住用户当CF上线的时候,很多人都觉得突击死定了,但是现在数据显示突击一直很坚挺,这是怎么做到的呢?CF上线这件事情,可能很多同学会认为我们有很大的竞争关系,但实际上我们的用户和CF之间的重叠度并不是很高,这两个游戏其实可能分别都是射击游戏里面不同的分类,所以不太是非常强烈的竞争关系。当然了CF也是非常好玩的一个游戏,除此之外实际上我们可以看到整个手游市场上有非常多的游戏出现,这些对现有产品都会产生冲击。我们如何做,我们最主要的还是抓住游戏的本质,给玩家创造好的玩法,一些好的关卡一些体验,我们尽可能用我们制作的诚意让玩家了解到这个游戏里面还是有很多非常有意思的内容,正因为是抓住这些点其实玩家对我们还是比较认可的。《全民突击》对目标用户的分析,包括受众是哪些群体,在什么地方,有哪些特性?《全民突击》这款产品我们从最开始项目定下来之后,瞄准的目标用户坦白说不只是射击用户。在做了最初的原型之后发现这样的玩法和模式,适用的用户群非常多。包括在我们内部很多女生都非常喜欢玩。这在游戏上线之后也得到验证。上至年级比较大的老人,下至幼儿园小朋友都比较喜欢玩。这其实得益于我们最开始的时候对目标用户的定位,我们在最开始的用户调查的过程中我们发现《突击》上线的时候,市场上手游用户和端游的用户重叠度并没有那么高,包括一些玩射击游戏的玩家,他们认为手机上的射击类游戏并不能有很好的手感。我们目标用户是大盘里面所有用户,基于这样的情况我们在前期进新手教学的时候是非常细心一步一步进行教学,在突击最开始的时候大家可以看到我们连操作的手势都教了,最开始是双手持屏幕,两只手还会告诉他左手是瞄准,右手是开火,我们会把用户定义为从来没有玩过射击游戏的用户。得益于这一点,所以我们前期的新手的留存也是比较好的。突击是一个大DAU的产品,前期留存变得非常重要,突击在前期留存上是否有什么好的办法和心得可以分享?在留存上我们觉得最重要一件事情,你要让玩家了解到这个游戏它可能最应该了解和掌握的内容,而不是我们强行硬塞给玩家的内容。我们最开始的时候不太会告诉玩家,这里会有一个什么新功能,那里有一个什么新功能,我们是希望玩家从一种很自然的状态,到游戏最开始想玩什么,后面掌握了什么之后,我们可能会让你再去了解下一件事情,更好地提高你的技巧,在这些方面玩家还是比较认可比较喜欢的,这样的话其实前期的留存还是比较不错的。其实不只是前期的留存,我们觉得实际上提供给玩家一个比较好的核心玩法是非常重要的,整体上来说不管前期还是后期,一定要让玩家他喜欢的内容,这样的话无论你的前期留存还是后期留存都是非常好的。突击前期放了不少技巧类关卡,像抱着箱子的爆破兵,从数据上不会产生流失么?突击是如何处理前期技巧难度和流失关系的,第一天玩家是体力卡点,等级卡点,还是难度卡点。突击是如何处理新手前三天卡点设定和导向的?突击在前期确实增加了一些操作上的关卡,就我们来观察这块并没有产生非常大的玩家流失。具体原因我们觉得主要是因为突击在前面对玩家,在操作上的教学或引导做的非常多。实际上突击的整个闯关模式的第一章,前8关我们都是在对玩家进行教学或者引导,从最开始教玩家如何操作射击到后面如何左右躲位,以及到后面如何释放技能使用医疗包或者扔手雷之类的,这些都是对玩家操作的教学。第一天的卡点不是体力、等级或者是难度,而是玩家的游戏时间。因为我们在前期准备了非常多的关卡,玩家平均大概会玩一个小时左右。而前面一个小时的体验非常流畅的,所以第一天基本上不太会产生卡点。第二、三天的时候除了闯关模式,玩家还能解锁挑战模式和PK模式。他们已经接触到了更好玩的内容,这也是我们希望玩家去玩的内容。《突击》的三个排行榜就是挑战、PK以及合作。所以当玩家体验到更好玩的内容,玩的比较嗨的人游戏时间就会比第一天更长。 我们觉得对玩家来说前期引导很重要,但当玩家基本上了解你这个游戏的时候,就应该给玩家玩到的是游戏里面最好玩的内容,所以我们就会把我们最主要的三个模式都推给玩家,让玩家依次尝试,这样他可以找到自己喜欢的玩法。丨《论道》是腾讯游戏频道与Gad-腾讯游戏开发者平台共同打造的集研发、运营、发行为一体的游戏行业线上微沙龙。丨沙龙每月不定期召开1~2期,欢迎大家关注腾讯游戏频道“游戏产业圈”及“Gad-腾讯游戏开发者平台”微信公众号,参与报名。
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