6岁小孩会玩全民突击电脑怎么玩吗?

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您使用浏览器不支持直接复制的功能,建议您使用Ctrl+C或右键全选进行地址复制《全民突击》主策划:我们和CF用户重叠度不高
腾讯游戏张杰
[摘要]因为手游在研发阶段比之前的页游和端游节奏快很多,而手游的开发周期、生命周期都比端、页游较短一些。这就要求项目组团队进行快速的开发。本文未经授权不得转载!张杰:腾讯资深策划,现任《全民突击》主策划。5月12日晚,由腾讯游戏频道与Gad-腾讯游戏开发者平台共同推出了《论道》栏目第四期。本次微沙龙邀请到了《全民突击》主策划张杰到场,从版本规划、游戏体验、拉动付费和如何圈住用户四个部分,分享他作为《全民突击》主策划的过程中如何做到让这款游戏上至老人,下至幼儿园小朋友都喜欢的。以下为《论道》部分沙龙笔记分享,由腾讯游戏频道及Gad-腾讯游戏开发者平台整理发布。关于版本规划《全民突击》研发初期,一天迭代一个版本,这里的版本管理和需求排期是怎么管理的?我先说一下版本的问题,我们其实一直保持着一天迭代一个版本的方式。因为在研发阶段比之前的页游和端游节奏快很多,而手游的开发周期、生命周期都比端、页游较短一些。这就要求项目组团队进行快速的开发。至于管理,我采取的是每天晚上或者下午打一个版本,之后大家进行体验,进行反馈,收集问题,第二天对这些任务进行优先级分配。随后,快速把前一天的问题界定清楚并且落实到版本里。每一天就把前一天的问题解决掉。当时的节奏速度是非常快的,在团队里面比较流行一个词叫“秒搞”,当天的问题当天发现很快就搞定。这么快的版本迭代,请问一下,前期开发有服务器介入吗?后台程序介入吗?前期我们有服务器端的介入更主要的情况大部分情况下我们是由前排同事完成功能方面的开发,大家验证后体验,或者验证玩法之后,后面再加入后台的开发过程。这样的话可以有效缩短这样的开发时间,也就是保证大家可以更快地把一些大家想要的功能、玩法或者体验可以做出来。因为只有大家拿到版本这样去玩的话,体验才是真实的。在保证所有的确定性之后我们后台的同事才会介入。关于游戏体验《全民突击》的核心玩法在普通TPS射击体验中简化了位移概念,而设计了3-4个桩位提供玩家位移和躲避,开发时,为什么不选择射击游戏中常见的在枪械设计上做减法?(如辅助瞄准、自动瞄准和自动射击) 做减法是因为在手机上操作确实会相对PC上要复杂一些。至于说在哪方面做减法是一个取舍的问题,我认为并没有对和错的区分,只是看团队本身对这个问题的理解程度。就我们团队来说,大家对枪械的射击瞄准的理解更深刻一些,我们可能更倾向于选择保留瞄准和射击,这样的话我们做取舍的时候自然会在移动上会做一定的减法。虽然当时做减法的时候没有考虑做自动射击这样的问题,但在自由移动的方式里面,其实还是做了一定的辅助瞄准的事情。《全民突击》在做的时候都是通过那些因素去判断射击手感是好是坏的?团队请了相关的专家做这块内容。整个《突击》手感和界定是由孟阳(Rocketboy)来做调整。他是之前CFPL的世界冠军,也是中国第一个电子竞技世界冠军的获得者。他对射击游戏的理解和手感非常强。至于手感界定,我们觉得专业的事情由专业的人去做是比较合理的,所以不只是说在枪械手感,在其他的方面,比如程序基础架构、美术表现、决策,特效、动作等都是由专业人士在做,所以说这也是大家齐心协力整体完成的。作为一款tps重度操作游戏,怎样确保玩家玩起来不累?这个游戏它是偏重度操作的游戏类型,有一部分关于游戏成长或者是收集的要素存在。为了让玩家不累,我们增加了一些让玩家可以快速获得较好收益的内容。比如把大部分奖励或者收益放到了每日任务里,时间大概是控制在10分钟到20分钟之间可以完成。其次,《突击》里是有体力值设计的,这也是防止大家出现玩久了会累的情况。另外,在单局体验之外增加了一个可以快速获取掉落扫荡的功能,也是节省大家时间,保持你能快速获得收益。当然对一些比较喜欢单局体验或战斗的玩家,可以在PVP、挑战里获得时间更长的内容,这样的话就能让对游戏时间有不同偏好的玩家有针对性去选择自己玩的内容。拉动付费《全民突击》是PVE部分带动付费多,还是天平后的PVP带动付费多一点。PVP部分对前期留存和长留是否有很大帮助?此外《突击》只存在三个基于玩法的榜,且三个玩法都有基础产出,这三个榜拉动付费效果怎样?至于说付费这块,就我感觉到的应该是说PVE的玩家和PVP的玩家,我们的玩家并不是完全分离的,所以其实这两块的内容很难去界定说哪一块可能付费多一些。如果相较而言可能还是PVE多一些,因为毕竟PVE里面你投入枪械成长这方面的数值可以完全使用出来,玩家还是比较喜欢会在里面会花一些时间或者是进行一些消费来让自己的武器变得更强。如何圈住用户当CF上线的时候,很多人都觉得突击死定了,但是现在数据显示突击一直很坚挺,这是怎么做到的呢?CF上线这件事情,可能很多同学会认为我们有很大的竞争关系,但实际上我们的用户和CF之间的重叠度并不是很高,这两个游戏其实可能分别都是射击游戏里面不同的分类,所以不太是非常强烈的竞争关系。当然了CF也是非常好玩的一个游戏,除此之外实际上我们可以看到整个手游市场上有非常多的游戏出现,这些对现有产品都会产生冲击。我们如何做,我们最主要的还是抓住游戏的本质,给玩家创造好的玩法,一些好的关卡一些体验,我们尽可能用我们制作的诚意让玩家了解到这个游戏里面还是有很多非常有意思的内容,正因为是抓住这些点其实玩家对我们还是比较认可的。《全民突击》对目标用户的分析,包括受众是哪些群体,在什么地方,有哪些特性?《全民突击》这款产品我们从最开始项目定下来之后,瞄准的目标用户坦白说不只是射击用户。在做了最初的原型之后发现这样的玩法和模式,适用的用户群非常多。包括在我们内部很多女生都非常喜欢玩。这在游戏上线之后也得到验证。上至年级比较大的老人,下至幼儿园小朋友都比较喜欢玩。这其实得益于我们最开始的时候对目标用户的定位,我们在最开始的用户调查的过程中我们发现《突击》上线的时候,市场上手游用户和端游的用户重叠度并没有那么高,包括一些玩射击游戏的玩家,他们认为手机上的射击类游戏并不能有很好的手感。我们目标用户是大盘里面所有用户,基于这样的情况我们在前期进新手教学的时候是非常细心一步一步进行教学,在突击最开始的时候大家可以看到我们连操作的手势都教了,最开始是双手持屏幕,两只手还会告诉他左手是瞄准,右手是开火,我们会把用户定义为从来没有玩过射击游戏的用户。得益于这一点,所以我们前期的新手的留存也是比较好的。突击是一个大DAU的产品,前期留存变得非常重要,突击在前期留存上是否有什么好的办法和心得可以分享?在留存上我们觉得最重要一件事情,你要让玩家了解到这个游戏它可能最应该了解和掌握的内容,而不是我们强行硬塞给玩家的内容。我们最开始的时候不太会告诉玩家,这里会有一个什么新功能,那里有一个什么新功能,我们是希望玩家从一种很自然的状态,到游戏最开始想玩什么,后面掌握了什么之后,我们可能会让你再去了解下一件事情,更好地提高你的技巧,在这些方面玩家还是比较认可比较喜欢的,这样的话其实前期的留存还是比较不错的。其实不只是前期的留存,我们觉得实际上提供给玩家一个比较好的核心玩法是非常重要的,整体上来说不管前期还是后期,一定要让玩家他喜欢的内容,这样的话无论你的前期留存还是后期留存都是非常好的。突击前期放了不少技巧类关卡,像抱着箱子的爆破兵,从数据上不会产生流失么?突击是如何处理前期技巧难度和流失关系的,第一天玩家是体力卡点,等级卡点,还是难度卡点。突击是如何处理新手前三天卡点设定和导向的?突击在前期确实增加了一些操作上的关卡,就我们来观察这块并没有产生非常大的玩家流失。具体原因我们觉得主要是因为突击在前面对玩家,在操作上的教学或引导做的非常多。实际上突击的整个闯关模式的第一章,前8关我们都是在对玩家进行教学或者引导,从最开始教玩家如何操作射击到后面如何左右躲位,以及到后面如何释放技能使用医疗包或者扔手雷之类的,这些都是对玩家操作的教学。第一天的卡点不是体力、等级或者是难度,而是玩家的游戏时间。因为我们在前期准备了非常多的关卡,玩家平均大概会玩一个小时左右。而前面一个小时的体验非常流畅的,所以第一天基本上不太会产生卡点。第二、三天的时候除了闯关模式,玩家还能解锁挑战模式和PK模式。他们已经接触到了更好玩的内容,这也是我们希望玩家去玩的内容。《突击》的三个排行榜就是挑战、PK以及合作。所以当玩家体验到更好玩的内容,玩的比较嗨的人游戏时间就会比第一天更长。 我们觉得对玩家来说前期引导很重要,但当玩家基本上了解你这个游戏的时候,就应该给玩家玩到的是游戏里面最好玩的内容,所以我们就会把我们最主要的三个模式都推给玩家,让玩家依次尝试,这样他可以找到自己喜欢的玩法。丨《论道》是腾讯游戏频道与Gad-腾讯游戏开发者平台共同打造的集研发、运营、发行为一体的游戏行业线上微沙龙。丨沙龙每月不定期召开1~2期,欢迎大家关注腾讯游戏频道“游戏产业圈”及“Gad-腾讯游戏开发者平台”微信公众号,参与报名。
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为什么马化腾不满意《全民突击》?一场来自于CF的战争
编辑:&&来源:&&发表时间:日10:31&&
中手游与小米联合在北京举办的发布会中,中手游COO应书岭信心百倍的宣布了旗下FPS《全民枪战》五天月流水5000万的成绩。除此之外,应书岭还表示:&如果以DAU来计算的话,那么没有任何一款射击游戏能够和《全民枪战》相比。&说此番话时,似乎腾讯旗下的《全民突击》排名App Store畅销榜第一的事实对其丝毫无法构成影响。
龙虎豹无意去替谁摇旗助威,只是近日闻听一个消息:&在App Store畅销榜上排名第一的,由光速工作室开发的射击游戏《全民突击》质量并不被马化腾认可。&做为这种&不被认可&的表现,最直接的是马化腾命令天美旗下的J3工作室重新开发一款FPS游戏。这个消息,龙虎豹也得到了天美J3工作室一位员工的确认。
一款排名于畅销榜第一,且在营收上创造佳绩的产品却不被腾讯认可?这无疑是一个有趣的事。那么,为什么腾讯要去开发这个项目?最终为何又对其不认可?而腾讯本身又是否需要这个项目?本期龙虎豹,试图揭开这个有趣的迷团。
《全民突击》,在分歧中出现
要回答《全民突击》为什么不被马化腾所满意,恐怕要从《全民突击》最初的设计理念讲起。
《全民突击》的研发团队即是此前《众神争霸》的研发团队,这个团队原本隶属于量子工作室。在2014年10月时,腾讯曾经进行了一次工作室的调整。原量子工作室被撤销,其团队被并入全新成立的&光子工作室群&中。而这一团队据龙虎豹所知并入了光速工作室。
这次调整所带来的结果,除了这一团队加入&光速工作室&之外,恐怕就是《全民突击》的立项&&但这一产品在一开始即遭遇到了多重的变故。
首先是在产品的名称上面,按照陈宇最初的设想,《全民突击》不妨直接使用《穿越火线》的IP。这其中除了对于这款产品今日成绩的肯定外,恐怕也有其做为最初产品的引进者的特殊情节所在。&Jerry(指陈宇)在过去几年中做《斗战神》失败了,做MOBA也没成,好不容易做成一个《全民飞机大战》又被《天天酷跑》压了一头,所以多少还是有一点借枪的势头东山再起的意思。&一位光速工作室的内部员工这样透露。而做为这种情节的表现,陈宇最初为《全民突击》起的名称就是《全民火线》。并且请了好友Rocketboy做为游戏策划出谋划策。
但据说这个事传到《穿越火线》项目组之后遭遇了强烈抗议。基于陈宇本身和《穿越火线》项目组曾经的恩恩怨怨,项目组并不愿意让光子工作室的新产品使用这个名称。据说这甚至闹到了腾讯高层那里。在某位高层特别的关照之下,《全民火线》被迫改名。其最初想套用CS的IP改名为《全民反恐》,但因为种种因素,这一名称也只得放弃。产品最终命名为现在的《全民突击》。
如果说关于名称的分歧还可以用改名来解决的话。那么,基于游戏设计理念的冲突则显得有些麻烦。龙虎豹从腾讯一位内部人士处了解到一种说法:在陈宇最初的设想中,《全民突击》是这样一个游戏,全是硬核产品,但在游戏模式上更类似于《猎鹿人》与《火线指令》。但在经过多重尝试之后发现在手机上做硬核产品是一件极难的事情,最后只能放弃这一想法。如果这种说法属实的话,那么看起来《全民突击》最初想做的仅仅是一个类似于《火线指令》的产品。至于说产品的&自由移步&甚至是PVP,都并没有包含在这部作品里面。马化腾对于《全民突击》真正不满意的一个公认所在点。
龙虎豹就此问题随后曾经询问过《全民突击》项目组的一位员工,对方对此讳忌莫深,仅称&《全民突击》的自由移步系统是后期加进来的。&而据其介绍做这一系统仅仅用了一个月的时间。而在说完这一切之后其又补充道:&高层认为PVP能刺激玩家的充值。&
如果将这一切汇总在一起,那么一幅图景在我们眼前就渐渐清晰起来,首先按照光子工作室最初的设想,《全民突击》是一个打&CF&擦边球的产品,游戏模式与《火线指令》高度相似,是一个付费与充值更多取决于枪械、道具的弱联网射击手游。但这一模式在产品研发的中后期受到了腾讯高层的关注,并基于整体营收的考虑强行要求加入PVP与自由移步系统,但这也成了《全民突击》的软肋。基于这样的原因来看,这个产品一开始就在分歧中出现。但从另一方面来说,它也确实在相当程度上引发了腾讯包括马化腾在内的高层的关注。
畅销榜第一,为什么马化腾仍不满意《全民突击》?
在搞清楚《全民突击》诞生的前前后后之后,下一个问题是,为什么这部已经在畅销榜排名第一,并且拥有相当吸金能力的射击游戏仍然无法得到马化腾的认可,以至于到其直接让《逆战》项目组再做一个射击游戏出来?
或许一位制作人的一番话有助于解答这个问题。
龙虎豹在一次举办的周四下午茶环节中,曾与业内一位知名的游戏制作人就2015年市场上的热点产品有过一番讨论。在当时对方曾经表达了这样一个观点:&2015年的热点产品,很大程度上要取决于市场上还有哪个成功端游的用户没有被导出来。《地下城与勇士》的已经被导的差不多了,《天龙八部》、《征途》,端游厂商自己在导。现在厂商们普遍聚焦的点有两个,一是《英雄联盟》的用户,二则是以《穿越火线》为代表的射击题材。&也正因此,其预测2015年将是MOBA游戏与射击游戏扎堆竞争的一年。
基于此观点来说,龙虎豹能够看到的是2015年的市场热点实际取决于当前端游市场尚未被人涉及的蓝海,即哪款成功的端游用户尚未被导出。在过去的十数年时间里,市场涌现出的成功端游不但催升了以腾讯、盛大、金山等为首的一批上市公司,同时更培育了数以千万计的成熟用户。而将这一批成熟用户导入到自己的手游产品中来,对于产品推广是一个事半功倍的效果。拿《穿越火线》来讲,此前其曾达到了最高400万同时在线的用户数量,单月营收超过4亿。而在移动游戏快速兴起,这400亿的成熟用户对于任何一家CP来讲都是值得垂涎的金矿。
事实上,能够佐证此观点最为经典的案例,除了2014年下半年的几款经典端游IP的手游产品外。最好的就是昔日《时空猎人》之于《地下城与勇士》用户的导出。在2012年至2013年上半年,正是重点针对于对《地下城与勇士》用户的针对性措施,才使得《时空猎人》得已逐渐形成今日之盛。
做为《全民突击》在当前的主要竞争对手,《全民枪战》的发行商中国手游集团其主打和针对的也恰恰是《穿越火线》的用户群体。在1月20日举行的发布会,应书岭毫不避讳的承认了这一点,而在谈及当前《逆战》项目组可能要重启一款FPS游戏的情况时,毫不在意的对龙虎豹表示:&没关系,等他们把产品研发出来,到2016年,(战争)早就结束了。&
应书岭口中的&早就结束了&是对于《穿越火线》用户的争夺,也就是所谓的&FPS游戏蓝海&在一段时间内实际取决于《穿越火线》的400万用户何时被导光。基于此观点来说,如果腾讯真的在现在立项,且到2016年才推出一款全新的FPS产品的话,那么其的确如应书岭所说&已经结束了。&
但事实往往更有趣一些。龙虎豹了解到的消息是,当前仍是天美艺游的J3项目组在负责这一FPS项目。一位内部人士在肯定此事的同时,也给了龙虎豹另外一个有趣的答案。据其透露,天美艺游早在两年前的时候就曾经内部立项过一款射击游戏,只不过最终感觉方向不对,做到一半就停止了。
不难推测,在当前移动游戏市场蓬勃发展,用户习惯逐渐由PC端逐渐迁移至移动端的情况下,腾讯迫切需要多款产品将其昔日诸多端游成功产品的用户导出,并迁移至移动端的腾讯平台进行转化。正是如此,所以使得光速工作室的《全民突击》一出世就受到了包括马化腾在内的高层的关注。而恰恰也是因为同样的原因,使得《全民突击》在取得畅销榜第一的成绩之时,传出了马化腾对其质量不满意的说法。换言之,这部作品尽管在畅销榜实现了第一的好成绩,但由于其产品玩法与《穿越火线》差异过大,对于转化其端游产品用户未能达到预期。
在此情况下,手中拥有一款&射击游戏半成品&,且拥有《逆战》成功经验的天美艺游J3工作室被马化腾想起,也是一件情理之中的事情。
写在最后,FPS的市场究竟有多大?
据龙虎豹了解,在2015年除了已经上线的《全民突击》和尚在酝酿中的天美J3工作室的FPS项目外,腾讯内部至少还有两款射击游戏,分别是已经投入测试的魔方工作室的《独立防线》与代理产品《勇者大冒险》。这其中除了后者是一款带有一定轻度休闲属性的游戏之外,其余三款几乎均是走《穿越火线》纬度的射击游戏。看上去腾讯在FPS市场的角逐决心颇为坚定。
另一方面,非腾讯系厂商对于FPS游戏市场的涉水也已经初显端倪。除中手游的《全民枪战》之外,龙虎豹在当前了解到的还有多款国内产品,除此之外,据称韩游《Sand Storm》、《突袭M》与《特种部队:First Mission》几款FPS也已经开始与国内发行商进行接洽。看上去在MOBA游戏之外,2015年的中国FPS市场也正在进行悄然的布局与备战。
但是在这背后,FPS游戏市场究竟有多大是一个真正值得关注的问题。理论上,凭借中国巨大的人口红利和手游市场的空缺,FPS看上去是一个不错的选择。但基于用户的成熟度与此类型游戏在移动端的体验等多方面因素来看的话,这一市场实际上却是有限的。
以前文所提的观点来计算,迄今为止在中国曾经和现在大成的FPS游戏有两款,分别是《穿越火线》和《CSOL》。其中前者同时最高在线是400万,而后者的最高在线约为60至80万。如果诸多FPS游戏仍以这两款游戏的成熟用户做为争夺对象的话。那么,可以看到的是这一市场的实际容量不足500万。更不要提其中还有移动端射击体验远逊于PC端所造成的用户流失问题。
但也不排除另外一种可能,凭借对于新增用户的不断转化与培养,使得这一市场空间不断的扩大。从这个角度切入,对于腾讯系产品用户的争夺就成为了下一个关键的焦点,而这则不仅仅限于《穿越火线》。
也正因此,如果你是腾讯,想做FPS。那么请抓紧时间导出你的《穿越火线用户》。因为你没有时间了。
如果你不是腾讯,想做FPS。那么你有的是时间。因为腾讯会为你源源不断的转化新的用户。
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