部落冲突速本好吗星宇部落可靠吗

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纯瞎想,欢迎讨论补充。
1、部落战取消侦察功能,相对应的可以增加一些战斗前的观察时间。
2、复仇列表增加个对方护盾时间显示。
3、公屏聊天限制7本以上,连续刷屏禁言1小时,再犯禁言12小时,三犯禁言7天,严重者封号。
4、增加个简单的搜鱼功能,可只设置大本等级搜索。冲杯、打鱼的也基本上可以不用辅助了。
5、副首领只能首领任命,副首领只能任命长老。虽然这个没什么卵用。。。
关于第一点,大家观点不一样,反正都是YY,探讨一下也好。
取消部落战侦查的设置,其实没有那么大的影响,这样做的目的也很明确(你懂的)。
现在部落冲突的战斗模式其实有两种:
一是打鱼(冲杯)模式:盲开,开白云之前你不知道对方的阵型。
二是复仇模式:看到对方阵型、防御等级及位置、援兵数量等等,来进行有针对性的配兵。
当前的部落战模式,其实是采用的第二种,就是现在的侦查功能,也是被模拟插件利用的地方。
如果去掉侦查功能,部落战就没法打了吗?
1、第一次攻击相当于是打鱼(冲杯)模式,探路、盲打之类。这才是真正的盲打三星,高手有更好的表现机会。
除了阵型,其他的像防御等级、双王级别这种数据其实可以通过参观、以及部落战排位得到。三星难度确实增加,但若相应的增加观察时间和战斗时间,更加合理。
2、有回放功能,可以让补星的人有针对性配兵,相当于增强版的复仇模式。
而好处是显而易见的。
本帖最后由 葫芦猫大人 于
12:06 编辑
:我说的瞎打就是这个问题呀,我也是不懂。&
:谁知道楼主怎么想的,不看对方什么阵形,观察时间再长也没用啊,兵都带不好&
:部落战只有侦查和攻击选择,没有侦查,怎么预先看对方阵型呢?&
:取消侦查,只能靠截图来计算兵种了&
&取消侦查?请问部落战怎么准备兵力?你这不是要盲打,是要瞎打的节奏呀。&
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除了第一条,其他基本同意。第一条有推广某科技之嫌......
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2、复仇列表增加个对方护盾时间显示。
这个我非常同意
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当我第一次听到复仇显示对面护盾时间的提议时,我才七本。
现在,我十本满防了。
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公屏聊天限制7本以上,连续刷屏禁言1小时,再犯禁言12小时,三犯禁言7天,严重者封号。大本营是不是太高了?
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第一条搞笑呢……不知道阵型怎么配兵?不看阵型盲配?
:然后我再告诉你双50万的同本只有死鱼或者满防满墙的,遇到几率1%不错了。一般都是双30万2500黑不错了,如果部落战和抢钱一样打法为何叫部落战&
:高杯打鱼我的目的是什么?资源啊,打个几库足够了啊,你部落战也打个几库足够了?我可以负责的说,如果这样以后部落战100%石法配几个猪。没其他&
:你们这说的低杯打鱼,高杯遇到同本,一般都得打。而且就算低杯打鱼,你也可以这样理解:这是一个双50万,3000黑的同本大鱼,你打不打?跳过?&
:部落站不可以next。如果对面来个援兵超级内置,引不出来援,咋玩暴力狗球,难道都无脑打。石法皮卡无脑?sc追求的是每个兵种都能绽放光彩。扯蛋&
:部落站不可以next。如果对面来个援兵超级内置,引不出来援,咋玩暴力狗球,难道都无脑打。石法皮卡无脑?sc追求的是每个兵种都能绽放光彩。扯蛋&
:大鱼不对我可以下一个啊,冲杯我仍然可以下一个啊,部落战还可以下一个?&
:这个就不敢苟同了,你打鱼冲杯是提前造好兵,可是你可以选择打或者不打,如果阵不是你想打的阵型,可以点下一个,但是部落战你点了攻击就废了&
&这个呢,其实是合理的。你打鱼,冲杯是怎么配兵?&
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五六本就可以了,七本太高了,我觉得这个还不错
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1.你说了不算!
2.你在发梦?
3.你真美,想得美!
4.我不想改!
5.我二奶说不想改!
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放开死鱼才是福利
22本64级 296杯
主医坦(17级坦克13级医生),辅野人(20级);船8*26人,双蛋随本
红攻:31+13
能量:42+17+17
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2有好有坏,容易复仇也容易被复仇
玩游戏,图个乐,别让游戏玩你
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第一条是个好建议,没有某技术就可以不用打战了
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写的很好;谢谢。
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我叫威记 发表于
第一条搞笑呢……不知道阵型怎么配兵?不看阵型盲配?
取消部落战侦查的设置,其实没有那么大的影响,目的也很明确。
现在部落冲突的战斗模式其实有两种:
一是打鱼(冲杯)模式:盲开,开白云之前你不知道对方的阵型。
二是复仇模式:看到对方阵型、防御等级、援兵数量等等,来进行有针对性的配兵。
当前的部落战模式,其实是采用的第二种,就是现在的侦查功能,也是被模拟插件利用的地方。
如果去掉侦查功能,部落战就没法打了吗?
1、第一次攻击相当于是打鱼模式,探路、盲打之类
2、有回放功能,可以让补星的人有针对性配兵,相当于增强版的复仇模式。
好处是显而易见的。
:没有侦查功能,你怎么模拟?&
&部落战带一半小号开图。然后看阵陪兵。都这样了,顺便再把模拟用用吧。你这是鼓励大家去模拟。&
新人欢迎积分0 阅读权限40积分792精华0UID7165653帖子金钱1195 威望0
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第一条如果真是这样,那就很无趣了,假如部落战跟冲杯一样,我肯定第一个A了。冲杯本来就无聊透顶,大家都用几乎一样的配兵去打,你会发现这个游戏非常无聊
:让模拟失去空间不需要什么不开图,只需要每人打一次就够了,你要开图你开吧,随便你开&
&恩,这个算是弊端,反正SC又不会按照我们的要求改,纯娱乐。至少能让模拟失去生存空间&
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Powered by您现在的位置:&&&&部落冲突如何管理部落 你需要一个强力的部落制度
好久不见,我是未央。
今天给大家分享一个朋友写的部落规章制度,觉得非常精彩,遂取出与众人分享。
一个强大的部落,必定有值得人学习的管理制度,这些都与管理层分不开,好的管理决定自己的部落能走多远。
那么影响部落兴衰的因素是什么?如何打造一个强大的部落?
&一、影响部落兴衰的因素:&
影响一个部落的兴衰有两个很大的因素。一个是部落成员的活跃度,另一个是部落成员之间的配合默契度。前者既体现了部落的活力,也是一个部落本身的生命。而后者则决定了体验的好坏,包括团战的胜负,平时能获得的支持,部落内的氛围,等等。因此为了部落长期的兴盛,所有的规章都以提高部落的活跃度和配合默契度为主要目的。
&二、规章的必要&性:&
在明确了提高部落的活跃度和配合默契度是主要目的后,部落所有的规章制度都以此为中心来制定。以规章制度为准绳,有利于部落的行为会得到鼓励,不利于部落的行为会被惩罚,以使得有利于部落的行为能够长期存在,而不利于部落的行为会渐渐消失。这里的管理理念是以规章制度来管理部落,而不是以个人喜好来随意管理。
三、保证公平性:
为了使规章有效,规章的公平性必须得到保证,其核心原则就是所有的奖惩都有章可依。所有的规章都要明确,透明,以书面形式让所有成员能够明白。一方面成员可以知道什么行为是部落鼓励的,什么是不提倡的,所以对自己的行为的后果无论好坏都有一个大概的预期。另一方面规章一旦开始运行必须严格执行,对所有成员一视同仁,以体现管理职的管理理念和行使的决心。
四、规章细分:
规章细分为活跃度,配合度和默契度三块。其中活跃度主要与平时援兵的捐,收以及抓金手(抢资源的能力)相关。配合度指的是团战中部落成员间的配合程度。而默契度包括管理部落者各自的职责和协调分配。下一章会着重在这细分的三块进行展开。
五、积分系统:
积分系统的主要目的的建立一套数字化的系统使各成员的表现可以用积分的形式大致的进行衡量,使得大家对于各人的贡献能够有个直观的认识。奖惩多数时候也会以积分系统为评价基础。与规章细分相对应,积分系统也分为活跃度,配合度和默契度三块。
六、活跃度:
1.3级及以上兵(部落升级前)可以捐
2.可以指定要什么兵。10分钟后默认捐弓。
3.团战要兵要注明团战。团战要兵不准乱捐。如果不是满级兵(部落升级后),要捐需要与要兵的团员进行确认。
4.六级及以下本不考察捐兵。
5.副首及以上不考察平时捐兵,但团战时要协调攻防援兵。
收兵及捐收比
1.六本及以下本考察收兵量。
2.在满足捐兵条件的情况下,捐收比(捐兵量:收兵量)至少是1:2。参与团战捐兵(包括攻防)的成员此条不适用。
3.因为任何原因季中离开总部的成员每次离开前需要截图保留当季的捐收记录。严禁恶意刷新捐收数据。
对于新加入的成员,尤其是六级本及以下,加入的第一周内对于抢资源的能力需要考察。
配合度(团战)
1.不参加团战的要放红牌。红牌的不入选。
2.上一场团战两战都不打的不入选下一场团战。
3.绿牌团员根据上一次公布的积分高低进行选择。
4.上一场团战因为积分低而没有入选团战的团员下一场如果不放红牌自动入选。
团战攻守援兵由副首及以上与相关团员进行协调与分配。
所有团战攻击需要先做报备,包括第二次攻击。
报备要在微信群里发。
报备格式是: 攻击几号。
第一战报备要在开团16小时内完成。
第一战不允许攻击比自己排位高的对手,除非有特殊安排。
第一次攻击要在战斗开始后12个小时内进行。
第二次攻击在报备后即可进行。
在自己能力范围内还有可以补星的目标时,尽量补星。
在没有可以补星的目标时,尽量选择可以三星的对手进行攻击,以锻炼团战技巧。
所有参加团战的成员两战都要完成。
默契度(管理)
管理职位根据职责范围分为战术组,统计组和协调组。
首领是麦子。
副首为各组组长和上一季积分最高者(麦子和各组组长以外)。
长老为各组组员和上一季积分2到4名(管理职以外)。
各组组长由麦子任命。
战术组核心职责是战斗相关,包括以下方面:
指导新人。
指导和协调团战,包括团战援兵等。
在面对较强敌人时从全局考虑制定团战方案。
分享战术流派或发展战略(升级)等。
统计组核心职责是管理积分系统,包括以下方面:
每周公布积分列表。
提供下周的开团优先顺序。
团战开团。
其他数据分析。
协调组核心职责是战斗外各方面的衔接,包括以下方面:
招募/开除团员。
在总部/分部进行调度。
职位变动及相关公告。
其他非战斗相关的沟通和协调。
为了使规章的执行更为透明和公正,以及各人的贡献可以量化,积分系统的建立势在必行。
积分在体现贡献以外,主要是决定团战参与的优先顺序和团队内的职位。
积分由活跃度,配合度和默契度三部分相加。
当季累计积分每周公布一次。需要使用积分时以上一次公布的为准。两次积分公布期间发生的变化不予考虑。
新一季开始时积分从新开始计算。前一季的积分会有一部分转为新一季的初始积分。
具体积分计算见附录。
活跃度积分
捐收比根据比例的不同获得相对应档次的积分。
捐收数的绝对数差额获得对应的得分或扣分。
捐兵一季总数每超过一个大额数字获得对应的得分。
捐收数据被刷新而没有留证的根据情况获得扣分。
团战攻守捐兵的获得对应的补偿加分。
配合度(团战)积分
没有报备的攻击没有积分。
报备不符合规则,超过时限,攻击超过时限,攻击错误目标等情况下得分减半。
有补星效果的攻击得到完整的积分。
没有补星效果的攻击在没有其他可补星的目标情况下获得80%的积分。在有其他可补星的目标的打满星目标没有积分。
已报备的目标如果被其他人攻击且获得三星作为攻击成功且获得三星算。但是一次团战中仅能获得最高的两个战斗积分(战斗两次加被攻击已报备的目标使得一次团战中可能出现三个或以上战斗积分的可能性)。
没有完成两次攻击会有相应的扣分。
当有战术需要进行探援兵或补低本的星等战术攻击时,视情况进行额外积分补偿。
红牌成员获得团战平均积分的一半。
去分部带人的九本及以上成员获得团战平均积分。
默契度(管理)积分
管理职鉴于额外的贡献获得相应的积分。
管理职职衔内出现失误视情况扣分。
类型:角色养成类型: 4.9
大小:58MB平台:a i
58MB|角色养成|简体中文
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