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如何编制发改委立项核准用塑胶电子游戏机项目申请报告(立项+贷款版)
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电子游戏的本质
电子游戏艺术的本质是:“虚拟的真实”(Virtual Reality)。记得有过这么一句话:小说就是一种说谎。小说作者在构造小说中的虚构情节时,是处在超脱于现实世界里一言一行会带来相应后果这种状态,因此可以自由地异想天开。鲁迅先生也曾说过:“非有天马行空似的大精神,即无大艺术的产生!”从这个意义上说,小说、戏剧、电影甚至电子游戏都是虚幻的,都是谎言;可是就另一个意义上说,它们又代表着一定程度的真实。从这些艺术作品中我们了解到了创作者的幻想、空想和当他们的想象力自由驰骋时所想到的一些幻象。这些空想、想象与幻象,都是来源于创作者真实的感性生活中,包含了他们内心世界里宝贵材料的一些真相,从而使我们透彻地洞悉创作者的品格、心理与精神思想。歌德曾经说过:“每一种艺术的最高任务,即在于通过幻觉,达到产生一种更高真实的假象。”而电子游戏则超过了以往任何一种艺术形态,表现出一种前所未有的“真实性”,或者称为“虚拟的真实”。它可以将小说中描述的一场激烈的战争在显示器上由抽象的符号转变为血淋淋的无比“真实”的残酷画面,并让游戏者直接参与其内,或胜利,或流血失败,而不再是欣赏小说、电影时的那种第三方旁观者的身份姿态。因此可以说,电子游戏本质上就是一种前所未有的“虚拟的真实”。
电子游戏的艺术特征
每一门艺术都有区别于其它艺术形态的显著的艺术特点,电子游戏的最大特征就是参与。它赋予欣赏者(玩者)的参与感要远远超出以往任何一门艺术,因为它使玩者跳出了第三方旁观者的身份限制,从而能够真正融入作品中。诗歌、小说等艺术形式的创作者(作者)与欣赏者(读者)是处于两个完全不同的角度,“有一千个读者就有一千个哈姆雷特”。每个人的感性经验绝不会一样,因此读者根据作者给他的符号概念还原为感性形象时,也是利用他记忆中的特殊感性经验来还原的。这样就造成读者在欣赏过程中的参与感受到了其本身感性经验的影响与限制。所以,每一位读者所还原的形象与作者心目中的形象绝不可能相同,因此也绝不可能完全领会作者的思想意境与作品的精神内涵。同样地,戏剧、电影等艺术形式虽然更为感性、更为直接地揭露现实社会的种种矛盾与冲突,但是带给欣赏者(观众)的参与感仍不足,没有摆脱第三方的圈子。也正因为这样,只有当戏剧、电影的主题所要揭示的冲突与矛盾与观众自身的感性经验相符合时才会引起共鸣,达到精神愉悦;如果两者相距过远,则观众是无法理解其精彩之处的。而在欣赏(游玩)电子游戏作品时,玩者是自己主动进行的(而不是被动接受),这使得参与感与角色代入感大大增强,虽然还是在制作者预先设定的范围内,但玩者在虚拟的世界中亲身参与一系列事件的发生,这种当事人的身份与以往艺术形态中旁观者的身份已发生了质的变化。就算是一部游戏作品的内涵主题与玩者的实际生活有一定距离,但游戏的过程中玩者正是在不断积累有关的感性经验,这样,玩者与制作者就更容易进行心灵的交流,从而产生共鸣。
在许多的电子游戏作品中,随着玩者所作的选择不同,便能导致人物不同的命运,从而赋予了玩者极大的再创造余地,这种参与感是以往任何一种艺术形态都望尘莫及的。
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