我玩lol时fps低,就调了最小的分辨率,结果发现游戏lol真眼能看到吗的视野小了,请问影响游戏的发挥吗

win10玩lol的fps低怎么办_百度知道
色情、暴力
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win10玩lol的fps低怎么办
我有更好的答案
将电脑的分辨率适当调小些,具体电脑显示器具体分析,配置比较低的电脑甚至可以考虑用16位色。第三:将桌面的背景图片(壁纸)取消掉,监视器,这是必要的,屏幕刷新率调到75以上。第四:右键“我的电脑”第一,这里要说的是很多玩CS的朋友甚至把屏幕刷新率搞到了200,其实没有必要,因为他会很大程度的影响图像刷新率。第二,设置,高级:强行关闭显卡的垂直同步,性能,选择“最佳性能”,属性,高级。第五:桌面属性,因为屏幕刷新率75以上时,人的肉眼已经分辨不出来画面的流畅度区别了
采纳率:89%
来自团队:
就需要更新显卡驱动了。
  3,对显卡的要求就越高。
  2、对于英雄联盟,将所有特效以及显示效果都降到最低,最后点击确定?下面小编就介绍下win10玩lol时fps不稳定解决方案。
  解决方案一。大家在玩lol时若是碰到了同样的情况,不妨根据自己的需求,任选一种方案进行操作,按esc键。
  4、这样设置之后游戏画面会变得粗糙些,所以降低游戏特效是增加fps的一大路径  win10系统玩lol时fps很低怎么办,玩起来非常卡。这该怎么办呢,就碰到fps很低、不稳定的情况、点击下载驱动,下载完成自动安装?FPS全称为Frames Per
Second,也就是每秒传输帧数。如果我们想要很流畅地玩游戏的话,就需要至少30的fps值,选择一件检测,如果发现提示你显卡驱动可以更新的话赶紧更新驱动试试!
  4、使用笔记本电脑的童鞋一定要注意。
  win10玩lol时fps不稳定的两种解决方案就介绍到这里了!
  2、如果你觉得你显卡性能不错但是还是fps值很低或者不稳定的话,那估计是你电脑的显卡驱动太久没有更新或者驱动损坏导致显卡性能没有完全发挥,那继续往下看!
  解决方案二,如果你的电脑是双显卡切换的:
  1、fps值和电脑的显卡有着密切的联系,如果你发现玩游戏的时候fps值很低或者是不稳定,单人时到60:
  1、不想换显卡还想玩的流畅一些,就需要牺牲游戏特效来维持了。对于一般的游戏,特效开的越高、如果你说不想换显卡或者显卡驱动已经是最新了,fps值还是不稳定很低,进入游戏后,等卡好了发现自己坐飞机回家了要划算多了,一打团就变到20或者更低,那就证明你的显卡已经很out了,赶紧更换升级显卡吧!换个好一点的显卡玩游戏绝对很high、百度搜索驱动精灵下载安装,,但是绝对流畅,总比在打团时一卡。不过,很多玩家在win10系统中玩lol游戏时,弹出设置窗口。
  3、选择视频设置,将分辨率适当降低一些,最后重启电脑然后打开游戏试试,绝对比之前要好很多!
  5,你是否将显存设置为使用独立显卡而不是集成显卡!
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回答问题,赢新手礼包玩英雄联盟的时候FPS超低,画面很卡不流畅!把画质调到最低阴影关了还是不行,怎么解决?
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(共有9个回答)
不升级硬件可参考官网,最好显卡装个n卡650以上立马解决如何提升LOL游戏运行性能:1、将你的Windows更新到Service Pack3Windows经常会放出免费更新来解决他们操作系统里的各种BUG。老的WindowsXP service pack有一些知名的BUG,会导致LOL崩溃。如何将WindowsXP更新到Service Pack3请点击以下链接来更新最新的WindowsXP service pack3/en-us/windows/help/learn-how-to-install-windows-xp-service-pack-3-sp32、设置游戏性能优化的Windows优先级。手动将LolClient.exe的优先级调低,并将LOL的优先级调高之后,玩家们的FPS性能可以获得明显的改善。手动设置这个选项能够使你的电脑优先将系统资源分配给LOL(游戏),而不是优先将资源分配给PVP.Net(聊天大厅)。在你每次登陆或开始游戏时,都需要将这些步骤执行一次。出于这个原因,我们只将它视为一个在你可能遇到FPS问题时的临时解决办法。第一步打开任务管理器你可以通过同时按住Ctrl+Alt+Delete键来打开任务管理器。第二步登陆LOL以后第三步在“选取英雄”阶段之后,最小化游戏,然后执行这个最终的步骤。3、改善延迟,延时和ping值有很多玩家经历过各种不同方式的延迟。很多时候,延迟会在玩家给英雄下命令时出现。其他的玩家甚至会在一局游戏里几次三番地失去连接。这些问题都是因为您的电脑与我们的服务器间的延时过高所引起的。简单而言,延时就是把一条信息(比如一个英雄指令)从您的电脑发送到我们的游戏服务器的那段时间加长。它受许多因素所影响,比如(但不限于):带宽受限,丢包以及网络拥挤。我们的服务器负载过高也会造成延迟。如果和你在同一局游戏里的其它玩家也遇到了同样的卡和延迟,那么极有可能是服务器负载过高了。在游戏里,你可以通过按CTRL+F来显示你的延迟。改善你的延迟,延时和ping值高延时的症状:o载入界面上所显示的ping值很高。o在按了CTRL+F后,显示的毫秒数字很大。o输入(移动,施法以及打字)有延迟。o当你周围有事情发生时却无法移动。o游戏没有实时更新,然后突然移动得非常快速。o频繁地断开连接。不属于延时的问题:oFPS(每秒帧数)很低o游戏崩溃o防火墙警告o载入时间过长解决方案远离无线网络无线网络的传输信号全由空气发送。它向四处发送,并穿过墙壁。这会使它偶尔地丢失讯息。当这种情况发生时,你的电脑就得重新发送信息,因而造成了延迟。加强你的无线讯号可以帮助你减轻这个问题,但所有的无线讯号都或多或少地存在这个问题。架设以太网电缆是能使你改善你的网络连接的最便宜且最有效的投资方案。当你转移到有线网络上之后,请确保你的无线网适配器已被禁用。禁用你的无线网适配器所需的步骤:1.通过Windows的开始菜单进入控制面板2.点击网络和共享中心3.选择更改适配器设置4.右键你的无线网适配器并选择禁用关闭抢占带宽的程序所有网络连接都有限定的带宽。你在互联网服务供应商那里选择付费方案时,通常也是为了带宽而付费。例如,经典的DSL连接的传输速度是7Mb/s。如果你使用的传输量超过了你的最大带宽,那么你就会出现丢包。如果你的网络是共享的,任何一个在你的网络上运行这些程序的人,都将会影响你的网络性能。一些常用的抢占带宽的程序:oBitTorrent程序:BitTorrent,迅雷或者电驴o语音工具:YYo视频流媒体:优酷,土豆,以及视频聊天室oSteam游戏或者补丁下载。重启你的网络硬件网络硬件和你的电脑一样,如果长时间都没有重启的话,将会变得很迟钝。通常来讲,重启只需要几周或者几个月来一次就行了,有些路由器和调制解调器(Modem)需要更频繁一些。拔掉你的路由器和调制解调器,让它们休息30分钟。之后首先重启你的调制解调器,并让它在你开启路由器之前载入。在完成这些步骤之后,重启电脑也是个不错的主意。绕开无关的网络硬件有的时候,延迟和断开连接是由于不合格的网络硬件所造成的。为了除去这个因素,试着暂时绕开那些不需要的硬件是个不错的主意。举个例子,许多家庭网络都会使用路由器,switch或者hub。如果你可以绕开这些,并直接连到你的以太网电缆的调制解调器上,也许你就能够辨识出是哪个硬件出问题了。禁用你的防火墙防火墙会对所有进入和出去的网络传输进行过滤。这个过滤的过程会花费一些时间。通常来讲这不算是一个问题,但是有些变得失调和堕落的防火墙会对你的延时产生深远的影响。在一个系统上安装多个防火墙也会导致延时问题,因为防火墙之间也会“争抢”网络连接。你可以点我阅读更多有关禁用防火墙的讯息。联系你的互联网服务供应商在完成了这些常用修复手段之后,你也许需要联系你的互联网服务供应商。很多时候与网络连接有关的问题还是需要技术人员来解决。你可以通过以下方式来判断是否属于互联网服务供应商的问题。进行一次速度测试1.通过选择大区后的测速来选择一个靠近你的服务器。2.如果选择了靠近你的大区仍然很慢很卡,那么就得联系你的互联网服务提供商,并告之他们并没有提供正确的网速。检查丢包1.按住win键+R2.在运行里输入cmd,并点击确定。你现在应该可以看到一个黑底白字的命令提示框。3.输入:ping
–t4.按回车键5.Windows系统将会开始显示你发送给百度服务器的数据包。6.等待几分钟,并留意你是否经历过任何丢包:Request timed out.7.按CTRL+C后你会获得一次数据统计。平均用时能够反映出你的网速。有线网络的丢包率应该在0%,无线网络的丢包率应该低于1%。8.如果你的丢包率不是0%,那么联系你的网络供应商,并告诉他们你的网络连接出现了丢包情况。 Q:为什么我在平台没有看到系统赠送的游戏金币?A:你可以直接在商城点击商品查看你的实际金币数,如需刷新平台显示,你可以购买一个东西以同步显示Q:为什么我的大区选择界面是一片空白?A:这种情况多发生在安装客户端或更新版本后的第一次登录中,可能因为你的网络比较特殊,系统需要解析最适合你的网段对应的服务器选择页面,这个大约耗时几十秒到1分钟,在之后的登录你将会获得更快选区界面读取速度Q:为什么我经常在换区登录后无法连接聊天服?A:这大部分情况因为你中途退出一场游戏后换区登录引发,请先关闭你的客户端,然后到“英雄联盟\Air”路径下删除“preferences”文件夹,换区登录时可能会由于召唤师名字不同而使缓存信息无法读取,导致聊天服无法正常链接的现象Q:为什么我的战斗记录中会出现“不被记录的负场”?A:我们在停机前,会将所有此时正在服务器中的游戏记录,这些玩家就不会因为服务器停机而被系统判定为秒退封号。因此,请各位玩家无需担心因为服务器停机而造成的封号情况。Q:为什么我有时无法使用一些快捷按键?A:请确认你在游戏的过程中是否同时打开了一些会占用按键的第三方软件(如部分词典翻译软件),关闭这些会导致冲突的软件再进行游戏。
升级电脑了啊
如果是电脑配置的问题 只能升级电脑了 如果是系统问题 建议重新装下游戏或者系统看看
电脑配置跟不上了&&有条件的话&建议更换些硬件
电脑硬件配置太低了吧
换个好点的显卡
配置过低了&换新的吧
用网游加速器
显卡不好。建议更换
键盘有冲突,在同时按住几个键位就会出现这种现象,建议购买无冲键盘
应该是网络问题,造成和服务器连接中断,貌似用加速器木有大作用,个人见解望您笑纳
YOU'RE GONNA GO FAR(KID)!LOL直播插曲!
可能是电脑硬件过热的原因
掉频因素很多,可能是您还原后,显卡驱动冲突导致,网络不稳定,后台程序开启过多,都有可能导致您玩游戏不够流畅。
购买绝版皮肤找【Q是:】
加就送100点券如果有那么一天,我已爱上你,你会不会接受我这份真情意?我希望下一次再遇见你,我俩已经不只是偶然的相遇
要到下一年了
按照s4的经验,2014年十一、二月份,S5季前赛,2015春节前后能s53月份左右。
鼠标不动不是游戏的事情,是不是你的电脑问题或者你去看看官方,我认为是你机器卡屏,希望能够帮助你
一个月之后放出
大家都关注
(C)2017 列表网&琼ICP备号-12&增值电信业务经营许可证B2-&1AMD推出高性价比八核处理器  前不久,推出了一款全新的FX系列——AMD&,该产品具备了三大重要特色:多核心、低功耗、超高性价比。对于游戏玩家们来说,处理器的品质直接影响到了游戏的实际体验,近期游戏大作接连不断,对于硬件的要求也层层提升,今天我们就通过几款主流游戏,来测试一下这款产品能否通过实践的检验。  首先,还是让我们来了解一下这款产品的具体参数:采用了原生8核心设计,默认主频为3.3GHz,通过动态超频技术,可使主频提升到4.2GHz。同时,在如此之高的频率下,处理器的TDP仅为95W,功耗相比之前的产品有了较为明显的下降。另外,FX-8300在价格上也具备了很大的优势,官方报价仅为899元。对于广大DIY玩家们来说,不仅需要主机具备良好的游戏性能,同时还需要在价格上能够得到实惠。AMD&FX-8300  本次测试,我们选择的测试游戏分别为:《》、《》、《魔兽世界:德拉诺之王》、《古墓丽影》以及《孤岛惊魂4》,这几款游戏拥有着庞大的游戏人群,也分别是各自游戏类型的代表作品之一。在测试中,我们将分别采用两套视频设置方案,以达到画面及流畅度兼顾的目的。产品:
2测试平台软硬件环境介绍  在本次测试中,我们将使用简体中文版Windows&7&SP1&64bit版本的操作系统,关闭所有Windows开机启动项,并不对操作系统进行任何优化,用以获取最大的系统稳定性与兼容性。所有测试运行过程中均使用“Windows&7标准”默认桌面主题和“最佳效果”以获得最平等的测试环境。测&试&平&台&软&硬&件&配&置核心配件主板技嘉&GA-970A-DS3P显卡华硕R9-270X内存威刚XPG&-1600&x2套装硬盘影驰电源安钛克TP-750C系统及程序操作系统Microsoft&Windows&7&SP1主板驱动AMD&芯片组驱动显卡驱动AMD催化剂14.12环境c/帧数监控&3.5.1技嘉GA-970A-DS3P  技嘉GA-970A-DS3P这款主板,采用AMD&970芯片组设计,支持Socket&AM3+及AM3接口的AMD。该主板带有丰富的扩展插槽,支持AMD&CrossFireX混合交火技术,并且提供了双BIOS芯片设计,配合第四代超耐久技术,为整套平台的稳定性提供了绝佳保障。安钛克&TP-750C影驰&战将系列240GB  我们将关闭屏幕保护、休眠、以及自动更新等功能,并统一使用公版主板和显示芯片组驱动程序,为获取最为真实原始的客观评测数据提供基础。最后需要说明的是,测试中所涉及的产品参数以及主板和显示芯片组驱动程序都会在测试平台说明中给予相应注释。产品:
3传统MOBA游戏《英雄联盟》测试  作为一款网络对战游戏,《》对于平台的配置需求与其他类型游戏相比并不算高,但如果想要更好的体验游戏中精致的画面及绚丽的皮肤,并且在团战中依然能够流畅运行的话,只靠一般的核显就很难应付了。高画质中画质  由于《英雄联盟》的配置要求相对较低,因此我们将分辨率设置为1080P,同时开启抗锯齿选项,画质部分分别设置为“中等偏高”及“非常高”。用的功能来截取游戏中对线过程中的帧数变化情况,并统计最大帧、最小帧及平均帧,三分钟后记录测试成绩。本次的测试结果如下:测试场景测试结果  对于《英雄联盟》这款游戏来说,只需入门级游戏平台就能够流畅运行,本次的测试平台的平均帧数达到了100帧以上,可以为玩家们提供最佳的游戏体验,专注于LOL的玩家们甚至可以考虑选择更高分辨率的显示器,以获得更震撼的视觉效果,同时无需担心性能方面有所下降。产品:
4暴雪对战新作《风暴英雄》测试  《》是暴雪最新推出的一款对战类网游,游戏中玩家所扮演的英雄全部来自于暴雪三大经典游戏系列:《魔兽世界》、《暗黑破坏神》和《》。它与《》同属一个团队开发,基于同一个引擎,因此对于及显卡的性能都有着较高的要求。高画质中画质  本次测试中,我们依然选择1080P分辨率,将游戏画面分别设置为“中”和“高”,具体设置如图所示。测试方法还是用的功能来截取游戏中对线过程中的帧数变化情况,并统计最大帧、最小帧及平均帧,三分钟后记录测试成绩。测试场景测试结果  《风暴英雄》虽然还处于内测阶段,但强大的娱乐性深深的吸引了众多得到激活码的玩家们。这款游戏在画面细节上较《星际争霸2》更加深入,因此对平台的性能要求不低。本次的测试平台在高特效下依然能够维持平均60帧以上的成绩,最低帧数也达到了40帧,能够满足广大休闲玩家们的娱乐需求。产品:
5WOW新资料片《德拉诺之王》测试  近期,《魔兽世界》的最新6.0版本已经正式登录国服。在新版本中,不仅增加了全新的德兰诺前置任务线,同时诸多新资料片的特色功能也在6.0版本中开始启用。而德拉诺之王还有一项重要的升级,就是玩家的人物模型进行了高清重制,同时在场景的贴图和效果方面相对老版本也有了不小的升级。高画质优秀画质  在《魔兽世界》的测试中,我们分别选择了影月谷及阿什兰两块不同的区域。影月谷更偏向于休闲及升级,对于及显卡的负载相对较低,而阿什兰则是最新的野外PVP区域,经常会引发多达数百名玩家团战,对于硬件的负载很高。画面设置部分,则分别选择了“优良”和“高”两档,测试方法与前面的游戏相同。测试场景1测试场景2测试结果(场景1)测试结果(场景2)  《魔兽世界》经过十年的发展,在画面上有了质的飞跃,同时对系统性能的要求也是水涨船高,即使是目前最强的游戏主机,也不一定能够完美运行这款游戏大作。针对不同玩家的游戏需求,本次的测试我们选择了两个截然不同的场景。对于休闲玩家来说,如果只想简单的做做任务,经营一下自己的要塞,那么完全可以在高特效环境下获得不错的体验。不过如果你是一名专注于PVP或者团队副本的玩家,那就只能适当的降低画面效果,来获得绝对流畅的游戏环境。产品:
6年度游戏经典《古墓丽影》测试  《》将讲述劳拉的首次冒险之旅,主角劳拉·克劳馥的年龄被设定在21岁,那时的她还只是一名刚出茅庐的新人,经验欠缺。随着游戏剧情的发展,玩家将与劳拉共同成长,获得新的武器和道具并习得新技能。在冒险的小岛上,玩家可以在营地对道具进行组合,有些特定区域就需要特定道具和技能才能通过。岛上的各个营地之间可以快捷传送,玩家无需长途跋涉,而除了劳拉外还将有其他角色出现在岛上。最高画质高画质  《古墓丽影9》这款游戏加入了全新的发丝特效,最大限度的压榨了系统的性能。本次的测试,选择了1080P分辨率、最高特效和高特效两种模式,画质详细设置可参见截图。由于该游戏自带功能,因此可以一目了然的了解到测试平台的游戏运行状态。测试场景测试结果  《古墓丽影》这款游戏可以说是年度优秀作品之一,在这款游戏中加入的发丝特效,为玩家们创造了一个更加逼真的游戏世界。而我们本次的测试平台也很高的完成的考验,即使在开启发丝特效的前提下,依然获得了相对稳定的帧数,并且只要少量降低画面特效,就可以为玩家提供全程60帧以上的运行环境。产品:
7热门FPS新作《孤岛惊魂4》测试  《孤岛惊魂4》是今年育碧继《:大革命》之后的又一力作,相比该系列的上一部作品,《孤岛惊魂4》增加了更多的视觉特效,在画面风格上,本作将一改前作的热带的环境设定,取而代之的是喜马拉雅的雪山地带,为玩家们带来了全新的视觉体验。高画质中画质  在该项目的测试中,我们选择了1080P分辨率进行测试。画面细节设置部分,则分别采用了游戏中自带的“中等”和“高级”画质。用的功能来截取游戏初期的一段战斗过程,记录帧数变化,测试时间为3分钟。测试场景测试结果  从测试结果中不难发现,《孤岛惊魂4》的高特效设置对于平台的性能要求极高,和《刺客信条》系列一样,只要稍微降低画面品质,就可以使游戏在主流平台上流畅运行。在这种环境下,玩家们可以获得相对完整的视觉效果,同时又兼顾了游戏整体的流畅性。全文总结:  本次我们使用的测试平台是由&八核搭配R9-270X显卡组成的高性价比游戏平台,从以上的几款游戏测试中我们看到,该平台不仅能够在中高画质的前提下流畅运行目前多款主流游戏大作,同时还具备了相比以往更低的功耗,并且在整机的价格上也具备了不错的性价比,近期准备装机的玩家们不妨参考一下。
8AMD FX-8300详细参数
CPU系列 适用类型
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因英雄联盟卡而引发的关于游戏FPS问题的研究与探讨(一)
在线时间 小时
  由于最近论坛里反映英雄联盟游戏卡,FPS时高时低的问题非常多,但看起来都没有什么好的解决方案,于是就引发了我想对游戏FPS一探究竟的好奇心!因为,任何事都要将就个为什么,尤其是技术问题,对“为什么”的原理性了解没深入一点,都会让你解决问题的思路更开阔一些!盲目听取经验的同时,我觉得大家更应该多去了解一些原理性的东西,因为这太重要了!
  举个最简单的例子,多知道点原理,吹牛逼都能逼别人吹的精彩,不是吗?{:5_192:}
  当然,我要声明一下,我不会玩游戏,对游戏了解也不多,而对于FPS这个卡和不卡的问题也是刚开始查资料研究,所以有错误之初大家尽管提,大家一起来探索这个课题!
  在这篇文章里,我们大概要由浅入深的尝试解读以下几个问题(转却的说是转载几篇其他先驱的文章,并进行有逻辑的组合,在此感谢他们的分享):
一、用游戏和电影解读,fps高低与卡和流畅的关系;二、CPU、显卡对游戏FPS的影响;三、网络延时对网游fps的影响;
一、用游戏和电影解读,fps高低与卡和流畅的关系;
FPS (每秒传输帧数(Frames Per Second),白话翻译:1秒内显示几张静态图片!  FPS是图像领域中的定义,是指画面每秒传输帧数,通俗来讲就是指动画或视频的画面数。FPS是测量用于保存、显示动态视频的信息数量。每秒钟帧数愈多,所显示的动作就会愈流畅。通常,要避免动作不流畅的最低是30。某些计算机视频格式,每秒只能提供15帧。  FPS”也可以理解为我们常说的“刷新率(单位为Hz)”,例如我们常在CS游戏里说的“FPS值”。我们在装机选购显卡和显示器的时候,都会注意到“刷新率”。一般我们设置缺省刷新率都在75Hz(即75帧/秒)以上。例如:75Hz的刷新率刷也就是指屏幕一秒内只扫描75次,即75帧/秒。而当刷新率太低时我们肉眼都能感觉到屏幕的闪烁,不连贯,对图像显示效果和视觉感观产生不好的影响。  电影以每秒24张画面的速度播放,也就是一秒钟内在屏幕上连续投射出24张静止画面。有关动画播放速度的单位是fps,其中的f就是英文单词Frame(画面、帧),p就是Per(每),s就是Second(秒)。用中文表达就是多少帧每秒,或每秒多少帧。电影是24fps,通常简称为24帧。
以下内容转自:
为什么游戏必须要60FPS才能感觉到十分流畅?而电影24FPS就可以流畅?
  为什么认为游戏帧数要到 60 帧每秒才流畅,而大部分电影帧数只有 24 帧每秒却不卡?虽然电影24FPS也不如60FPS的流畅,但是24FPS不会让人觉得卡,甚至12FPS都不会让人觉得卡,而24FPS的游戏能让人很明显的感受到卡,12FPS就是幻灯片了,这是为什么呢?有两个原因。
第一个原因就是由两者图像生成原理不同造成的。
  电影虽然只有24FPS,但是每一帧都包含了1/24秒里一段时间的信息,而游戏则只包含那个节点的信息。把1除以24就是0.04167,一个电影在一段时间你曝光,画面的每一帧,都包含有一段时间的信息,信息量较大,而游戏的第一帧包含第0秒的信息,第二帧包含了第0.04167秒的信息,只有一个瞬间的信息,这中间的信息完全丢失了,所以看起来会卡。
用图来解释一下,比如有一个圆从左上角移动到右下角,第一帧是这样的:
如果是电影,第二帧可能是类似下图这样的(图画得不好但是就是这个意思):
如果是游戏的话,第二帧就应该是这样的图:
  看出区别来了吗?这是因为电影和游戏的画面生成方式的本质不同造成的,电影的画面是拍摄的实际场景,在一段时间内胶片持续曝光,这一段时间里人物场景的变化都会被拍到胶片上,每隔一段时间换下一张胶片再曝光一段时间。相机也是一样的原理,如果我们把手机镜头使劲的晃动然后拍一张照片,会发现照片是模糊的,这就是因为曝光过程中把移动过程中一段时间的场景都拍进去了,就模糊了,我们就能感觉到电影里面的人物是移动过去的,可以看到移动的轨迹,画面是“连贯”的。
  而游戏的画面则是由显卡生成的,显卡通过计算生成一帧画面,生成完毕后再计算下一帧,这样每一帧都是清晰的,不会有模糊,像我上面图中的那个圆,不管他的移动速度是快是慢,显卡只计算两帧画面,中间的移动轨迹一概不会显示,我们看到物体就好像老版西游记里面孙悟空施一个法术“就”的一声飞过去了。
  这里大家可以花10秒钟时间做一个非常简单的实验,先缓慢的挥手,发现手的影像是很清晰的,再快速的挥手,发现手的影像不清晰了,有了残影,但是你绝对不会觉得画面卡了,这就是电影的效果。我们再来模拟游戏的效果,先缓慢的移动鼠标,再快速的移动鼠标,发现了吗,快速移动的时候鼠标卡了,鼠标是一下下的跳动过去的,这就是游戏的效果了,知道为什么卡了吗。
  游戏里慢慢的移动,他也是一秒钟60帧画面,飞快的移动,也是60帧,这样当你很快移动的时候,会发现“卡”了。当鼠标一秒移动60像素的时候,显示器一秒输出60帧画面,一秒移动600像素的时候显示器还是一秒60帧画面,问题就来了,当一秒60像素的时候,鼠标箭头是1像素1像素的移动,一秒600像素的时候,箭头就变成10像素10像素的移动了,画面就不连贯了,就卡了。电影就不一样了,1米1米的移动的时候,每帧的画面是清晰,10米10米的移动的时候,人物动作就会出现拖影,给人以动感的效果,连贯而不卡。人眼的视觉暂留和相机拍摄视频的原理是一样的,人的眼睛不可能在第0秒看到一副画面,到第0.04167秒又看到一副画面,而是连续的接受光照在视网膜上,所以快速挥手,可以看到手的残影,效果跟电影里面的模糊类似的,就算FPS不高也不会卡了,而如果在游戏里面快速挥手,就只能看到手在两边来回跳,中间的画面没了,就卡了。
  在上面的实验中,如果试着更快速的移动鼠标,并且让鼠标做出更复杂的动作,例如画8字形,会发现中间丢失的关键帧更多了,越发显得卡了。这也就可以解释为什么RPG游戏以较低FPS运行的时候不觉得卡,而FPS以低FPS运行的时候会卡了,这是因为RPG游戏节奏缓慢,FPS节奏快,人物移动迅速,一旦FPS不高,中间的动作就会有断档,会觉得卡了,所以FPS游戏对FPS的要求更高。就像不管我们怎么移动鼠标,显示器始终60FPS没变,但是快速移动就是会卡,这是游戏和电影生成影像的原理本质不同造成的。并且FPS对操作响应速度的要求非常高,一旦FPS低了操作也会反应不过来,RPG对操作反应速度要求明显低多了,像回合制的压根就无所谓了,喝杯茶再来操作都行,FPS里的生死都在毫秒间,FPS一低随时挂掉。
  现在很多游戏特别是赛车游戏,当速度变得很快的时候,会加入一个动态模糊的特效,就是模拟电影中这种高速运动的物体有拖影的效果,但毕竟是模拟特效,还是不能和真拍出来的效果比。真正的动态模糊并不是单纯的做一个模糊的拖影,他实际上是视觉暂留,因为人脑运算速度不够快,一秒钟只能处理几十帧画面,一旦物体运动过快,之前的影像还停留在眼睛里,和后面的影像重合,所以才出现了模糊,如果缓慢运动,人脑速度跟得上,就不会模糊了。所以实际上这个模糊,是之前的影像和后面的影响重叠在一起产生的效果。如果游戏要达到这种真实的效果,不是光做一个模糊的效果就行了,必须要计算那一帧前后的画面,并且模糊后叠加,才能真正的模拟人眼看到的真实效果,这明显机能不够,就算有了动态模糊,看起来不怎么卡了,但是仍旧不真实。到控制面板打开鼠标的指针拖影,是不是更卡了,这就是极其糟糕的动态模糊效果了。
第二个原因就是电影的FPS是稳定的,而游戏则是不稳定的。
  电影虽然是24FPS,但是他固定每隔1/24秒换一次画面,画面出现速度是固定的,这点雷打不动,画面稳定。而游戏乍一看是60FPS没错,但是为什么同样是60FPS,有的显卡流程有的显卡卡顿呢,有人就曾经做评测研究过,为什么一模一样的FPS,有些显卡会感到“顿卡”呢。评测是这样的,他记录了在一秒里面,每一帧都在什么时候出现,于是一下子真相大白,流畅的显卡,他60帧画面是每隔约1/60(≈16.67毫秒)秒出现一次,也就是说显卡稳定的每隔一段固定的时间生成一副画面。卡顿的显卡,可能前半秒生成了59帧画面,后半秒就只有1帧画面了,那个评测里面提到一个概念“最大帧间隔”,也就是说两帧之间的间隔时间,如果是稳定的,那画面就流畅,如果不稳定,就会卡,有的显卡最大可达数百毫秒,相当于一秒才几帧画面,那自然会让人感觉卡了,如果稳定在33毫秒,只需要30FPS,就会让人觉得基本流畅了。
  除了显卡性能的不稳定导致上面这种情况出现,就是稳定性能的显卡,也会出现FPS不变帧间隔时间长短不一,因为每一秒里面的画面有很多帧,每一帧的画面复杂程度都不一样。而且不管是PC还是主机,除非显卡性能大大超越游戏硬件需求,否则FPS都不可能稳定在某一数值,游戏评测里都会有平均FPS和最低FPS,最要最低FPS低于了某一数值,游戏自然会在某一时间卡顿。
  大家都知道,游戏的卡顿分很多原因。RTS游戏中单位出现过多,CPU计算能力不够,会卡,游戏特效变好,显卡算不过来,会卡,切换地图读硬盘,会卡,场景太大内存放不下,会卡。如果我们把FPS(每秒帧数),换成FPM(每分钟帧数),可能会发现,一个游戏每一分钟的帧数都会大于3600,也就是每秒都大于60,那这样就不卡了?可能前面30秒每秒有100帧画面,后面30秒每秒只有20帧画面,那后面30秒无疑很卡了。用FPM甚至FPH,这完全就是耍流氓,回过头来看FPS难道不也是在耍流氓吗?我们只看一秒钟总共有多少帧,而不去看更小的单位,每100毫秒有多少帧,这也是在耍流氓,在一秒钟内整体似乎是流畅的,可是分割到百毫秒十毫秒的时候,并不是每百毫秒十毫秒都是流畅的。所以光看一秒钟有60帧就认为不卡,是错误的,就像我们不能说一分钟有3600FPS就不卡了一样,“卡”是发生在更短的时间内,而不是一秒。
  所以,60FPS的游戏会卡。
  如果大家玩过2D游戏就会感受到,2D游戏的FPS不高,但是不卡,因为2D游戏的人物动作大都是播片,实际上就是播放一段简单的动画,哪怕只有20多FPS,甚至十几FPS,一样“不卡”,有些无良游戏商制作的2D游戏,人物动作一秒就几帧画面,也不会有3D游戏的那种卡顿感,因为动作是稳定播放的,不是即时生成的,既不会出现原因一中动作过快“看不清”的情况,也不会出现FPS不稳定的情况。当然有些2D游戏里面也有即时生成的光影,当硬件机能不够的时候,依然会“卡”。
以下内容转自:
30fps够流畅吗?深入分析fps与游戏流畅度的关系
  在游戏中我们经常会遇到画面卡顿的现象,这通常是由于显卡性能不够强造成的,比如显卡在游戏流畅度的测试中达不到30fps以上的帧速,当然我们会感觉到游戏画面卡顿。但是,有时候我们也发现游戏帧速明明已经超过了30fps,但游戏画面依然会出现不定时的卡顿,这是什么原因造成的呢?下面我们就来研究一下。
平均30fps未必流畅
  通常我们认为平均帧速达到30fps,游戏就流畅了,那么在实际操作中,事实是否如此呢?下面我们就通过GeForce GTX 660Ti和Radeon HD 7970两款显卡在《天堂2.5》和《战地3》这两款测试软件中的表现来验证。
  从基本的最高帧速、最低帧速和平均帧速的记录我们就能够粗略地看到,两款显卡在《战地3》中是流畅的,而在《天堂2.5》中并不完全流畅。虽然两款显卡在《天堂2.5》中的平均帧速都在30fps左右,但最低帧速仅17fps,远谈不上流畅,平均帧速其实是被最高67fps/82fps的帧速拉高的。
《天堂2.5》中GeForce GTX 660Ti的帧速变化曲线
《战地3》中GeForce GTX 660Ti的帧速变化曲线
《天堂2.5》中Radeon HD 7970的帧速变化曲线
《战地3》中Radeon HD 7970的帧速变化曲线
每帧渲染时长低于1/24秒才流畅
  前一部分我们从帧速的角度讲到这两款显卡在《战地3》中是流畅的,而在《天堂2.5》中并不完全流畅。但在实际测试中我们还是会感到在《战地3》中,游戏会偶尔出现卡顿,下面我们就从每帧渲染时长的角度来看看这两款显卡在《战地3》中是否流畅。
《战地3》中GeForce GTX 660Ti的每帧渲染时长变化曲线
《战地3》中Radeon HD 7970的每帧渲染时长变化曲线
  从两款显卡在《战地3》中的每帧渲染时长变化曲线可以看到,虽然绝大部分画面的渲染时间都小于33.3毫秒,但GeForce GTX 660Ti在《战地3》中有一处的单帧渲染时间明显超过41.7毫秒,有三处的渲染时间明显超过33.3毫秒,而Radeon HD 7970在《战地3》中有一处的单帧渲染时间明显超过41.7毫秒,有两处的渲染时间明显超过33.3毫秒。这就是我们在游戏中会感觉到画面卡顿的原因,因为在卡顿最明显的两处,前一帧画面出现后,要间隔48毫秒才会出现下一帧画面。这就是两款显卡虽然在《战地3》中的平均帧速都超过64fps,但我们依然能够感觉到画面有卡顿的原因。
平均帧速+最高每帧渲染时长综合判断才够精确
  结论很明显,想准确描述游戏的流畅度还是要记录游戏中每一帧画面渲染的时间,而这对于游戏时间较长的测试来说还是相当麻烦的。
  不过我们也可以看到,平均游戏帧速越高,实际上每帧画面渲染的时间总的来说还是趋短的,所以通过平均帧速还是可以大致说明游戏流畅度的,虽然不够精确。
名词解释:视觉暂留
  当人眼所看到的快速运动的影像变化后,人眼仍能继续保留其影像0.1~0.4秒左右,这种残留的视觉则被称为“视觉暂留”。由于视神经的反应时间约为1/24秒,因此电影视频达到24帧每秒,我们就不会感觉到卡顿。
Q&A:同样是24fps,为什么游戏感觉卡而电影不卡?
  这个问题,实际上要从电影的拍摄和播放原理来说,由于人们发现视觉暂留的时间为1/24秒,因此在拍摄和播放正常速度的镜头时(慢镜头和快速镜头不算),电影胶片就是以24格每秒的速度在走,每一幅画面出现1/24秒之后就一定会有一幅新画面出现,且每个画面本身就带有“动态模糊”,而不是静止图像,通过这个过程人们就能看到连续的电影。而游戏画面是由显卡进行实时运算渲染出来的,显卡的性能和游戏每帧画面的复杂程度的不同决定了没法保证每两帧画面能够以同样的时间间隔(1/24秒)出现,而且每帧画面都是静止图像,一旦有卡顿就能明显感觉到。
延伸阅读:GeForce GTX680的主动式垂直同步技术
  游戏帧速与游戏流畅度的关系还受到垂直同步技术的影响。
  在传统的垂直同步设定中,帧速会被划分成30fps和60fps两档,当游戏帧数在这两个值之间跳变时,巨大的帧数落差就会带来明显的卡顿,和画面撕裂。
  NVIDIA在GTX680中引入的主动式垂直同步技术(Adaptive VSync)最大的意义就是改变传统垂直同步分段式的帧数管理模式,用更加平滑的帧数曲线来最大限度地避免游戏卡顿和画面撕裂的情况发生。
二、CPU、显卡对游戏FPS的影响;
以下文章转自:
帧数不只靠显卡 实测游戏对CPU依赖性
  2012年游戏硬件与游戏大作的之间变得更加默契,我们可以在Intel新架构(IVB)处理器中发现Intel在其新品处理器中加入了对DX11的支持。对于用户来说,基于DX11接口设计的游戏是一种在画面上更好的体验,同时也是对硬件更大的挑战。在游戏对硬件要求越来越高的今天,那些顶级的3D游戏又是不是只需要一块足够强大的显卡而不需要太好的CPU支持呢?那么今天,我们通过对一些顶级游戏的测试来对比三款定位高低各不同的处理器在搭配同样一块GTX660Ti独立显卡下所获得帧数的差距——我们的目的在于分析出主流游戏对处理器的依赖度。
  我们今天测试选取了三款比较有代表性的PC游戏作为测试工具,它们分别是:《失落星球2》、《尘埃3》、《孤岛惊魂2》。这三款游戏选择指定的测试环境(分辨率统一设置在:)对测试平台进行固定路线测试,相同路线测试可以尽可能减免游戏场景的差异对测试成绩带来的误差。
  硬件平台我们选用三款Intel主流处理器:Intel奔腾G840、Intel酷睿i3-3220、Intel酷睿i5-3450,主板选用华擎Z77、独立显卡选用Nvidia GTX660Ti、内存为DDR3-、硬盘为希捷1T(7200转)。
& & 这三款处理器在卖场中销量一直不错,奔腾G840处理器是三款处理器中价格最低的,双核心双线程设计让奔腾G840处理器拥有一定的多任务处理性能。奔腾G840处理器默认主频高达2.8GHz,其单核心性能相比酷睿i3处理器差距甚微。本次测试中的另外两款处理器均隶属于第三代智能酷睿系列,两款IVB架构处理器都采用了22纳米工艺制程设计,其内置3D晶体管设计让晶体管性能相比前一代产品有显著提升。
游戏画面设置和游戏测试方法
游戏画面设置和游戏测试方法
  如今随着16:9比例的液晶显示器普及千家万户,也成为主流分辨率之一。今天我们选用的分辨率定为“1080P”——统一选用分辨率,同时关闭垂直同步选项。下面我们一起来看下游戏画质的设置,三款游戏中有两款开启了4AA,有一款没有开启抗锯齿。
《尘埃3》设置
  《尘埃3》游戏分辨率设置,开启4AA抗锯齿,其它游戏画质选项选择最高级别。《尘埃3》是一款以拉力赛为游戏主题的赛车游戏,同时它是一款DX11游戏,游戏场景的渲染以及阴影特效处理都对处理器来说是一种“考验”。
《孤岛惊魂2》设置
  《孤岛惊魂2》游戏设置采用分辨率,DX10模式,开启4AA抗锯齿设置。其它游戏物理画质选项统一选择High设置级别。《孤岛惊魂2》游戏剧情以户外为主,大量的模拟环境对处理器的(例如:顶点生成)性能有一定要求。
《失落星球2》设置
  《失落星球2》游戏设置分辨率选用,关闭抗锯齿设置,其它画质选项统一设置为高选项。我们将在接下来的测试中选用DX11模式对《失落星球2》游戏进行测试。《失落星球2》是一款科幻战争主题游戏,玩家可以在游戏中与外星生物进行战斗,场景的复杂程度这里就不再多说了。
《尘埃3》游戏测试
DX11游戏测试—Dirt 3
  《Dirt 3》是Codemasters制作发行的一款赛车竞速单机游戏,作为AMD Gaming Evolution的一款游戏,它采用与《F1 2010》同样的Ego引擎,支持DirectX 11 API,拥有更加拟真的天气系统及画面效果。游戏将包含冰雪场景、动态天气、YouTube上传、经典的赛车、分屏对战、party模式、开放世界、更多真实世界中的赞助商和车手等特点。
G840《尘埃3》游戏帧数
  奔腾G840运行《尘埃3》游戏时最高帧数达到60帧,最低帧数达到47帧。奔腾G840处理器可以保持该游戏在分辨率流畅运行。
酷睿i3-3220 《尘埃3》游戏帧数
& & Intel酷睿i3-3220处理器凭借双核心四线程以及高频率DDR3内存(支持1600MHz)控制器。该处理器在分辨率下测试帧数达到最高90帧,最低帧数60帧。
酷睿i5-3450《尘埃3》游戏帧数
& & 酷睿i5-3450处理器在开启四线程以及睿频加速的情况下,其游戏所得测试分数秒杀了前两款处理器所得测试分数。该处理器在分辨率下测试帧数达到最高102帧,最低帧数83帧。
孤岛惊魂2 游戏实测
孤岛惊魂2实测
  游戏背景设定在现代的非洲原野上,游戏环境可以动态变化,玩家可以在其中体验到枯木逢春和野火烧不尽,春风吹又生等等四季变化。蒙特利尔工作室对图像引擎进行了大幅度优化,在画面方面他们并没有吝惜多边形的使用,并且在光影方面下了十足的功夫,如果开到Very High,画面看上去会相当精细。
G840《孤岛惊魂2》游戏帧数
& & 奔腾G840处理器在《孤岛惊魂2》测试中表现得中规中矩,游戏测试画面末尾处有明显卡顿现象发生。接下来我们一起看下奔腾G840在该游戏测试中所得游戏帧数——最高93帧、最低23帧。
酷睿i3-3220《孤岛惊魂2》游戏帧数
  酷睿i3-3220处理器在运行《孤岛惊魂2》游戏时能够借助四线程设提升游戏运行时的帧数。通过测试我们可以看到酷睿i3-3220处理器搭配GTX660Ti独立显卡情况下可以将测试游戏帧数保持在23-156帧。
酷睿i5-3450《孤岛惊魂2》游戏测试
& & 酷睿i5-3450处理器四核四线程相比酷睿i3-3220处理器双核四线程优势明显,切其内置LLC缓存高达6MB,这是前两款处理器所不具备的。参数优势突出的酷睿i5-3450处理器在《孤岛惊魂2》游戏测试中游戏帧数保持在25帧到200帧之间。
失落星球2 游戏测试
失落星球2 DX11游戏压力不小
  《失落星球2》承袭前作内容第三人称射击游戏,针对多人连线部分加以强化,并加入4人Co-op连线合作共同对抗巨大异形怪兽”艾克里德(Akrid)“崭新玩法,玩家不只是要正面对抗艾克里德,甚至还要爬上AK小山般的庞大身躯展开攻击。《失落星球2》以前作完结十余年后因气候暖化而出景观丕变的”EDN-3rd“行星为舞台,透过不同雪贼集团的观点来描述故事剧情,游戏采用 CAPCOM 独自研发并进一步强化的”MT-Framework 2.0“游戏引擎,呈现比前作更为细致美丽的画面。
G840《失落星球2》游戏帧数
& & 奔腾G840处理器在《失落星球2》游戏中表现非常稳定,可以说双核心在处理《失落星球2》这样大场面的游戏比较“吃亏”,但奔腾G840依然可以将游戏流畅地进行下去,全程帧数维持在“47帧至92帧”之间。
酷睿i3-3220《失落星球2》游戏帧数
& & Intel酷睿i3-3220处理器在运行这款游戏时其可以利用自己强大的内存优势,去尽可能处理游戏测试环境中复杂画质。游戏画质相比上个平台有了很大提升,游戏帧数最高到了114帧。
酷睿i5-3450《失落星球2》游戏帧数
& & 酷睿i5-3450处理器在该游戏测试中表现出玩家级水准,其将《失落星球2》中的人物以及其周围环境的细小动作改变都做了渲染处理,游戏场景还原到位。游戏帧数最高达到118帧。
总结:酷睿i5游戏性能最强
测试总结:
& & 今天笔者利用主流PC游戏分别对Intel三款热卖处理器进行了游戏对CPU依赖性的测试,通过游戏测试场景平均帧数的差异来分析主流分辨率()设置下游戏对每测试处理器的依赖程度。测试中我们采用了游戏自带的Benchmark来检验三个处理器的运行游戏时的平均帧数。具体成绩如下表所示:
测试成绩对比
  以上是本次三款游戏的测试成绩对比,我们发现DX10模式下运行《孤岛惊魂2》游戏对于处理器的核心/线程有很高要求,双核双线程设计的奔腾G840处理器得分(平均帧数)落后双核双线程酷睿i3-3220处理器和四核四线程设计的酷睿i5-3450达到: 83% 和 140% 。
  在DX11模式下我们选择了《尘埃3》与《失落星球2》两款游戏自带Benchmark对三款CPU进行了跑分测试。从结果中我们依然可以得出双核心四线程设计的酷睿i3-3220处理器表现最突出,其凭借双核心设计取得了平均帧数85和95的成绩直接反应出酷睿i3-3220处理器游戏性能是可圈可点的。
  DX11也是未来游戏的趋势,其丰富的物理特效与以往的特效相比更加丰富,将物体表面的细节和物体运动产生的特效一一展现出来。凭借DX11测试的数据我们可以看到:首先,SNB架构奔腾双核处理器被IVB架构处理器拉开了很大的距离;其次,抛开睿频加速技术,IVB架构双核心处理器与四核心处理器对游戏的处理上没有本质上的差别。
  今天我们针对Intel三款主流处理器结合三款主流PC游戏做了基准测试,在抛去独立显卡瓶颈的情况下我们可以从测试过程中直接对比出三款游戏对处理器的依赖性。通过测试成绩我们可以肯定更高的内存控制器以及超线程技术都对游戏环境处理呈正相关性,不得不说,DX11游戏在对处理器的依赖性上按酷睿i5、酷睿i3、奔腾G840顺序排列。最后,推荐日常跑主流大型PC游戏的朋友再选购处理器时一定要多关注以上所举例的两种技术。
三、网络延时对网游fps的影响;
以下文章转自:
FPS游戏原理漫谈:玩家延时与服务器同步
  易竞技前言:在知乎上有玩家提问“在FPS游戏中玩家延时都不一样的情况下是怎样做到游戏的同步?”知乎网友“周恺华”对此给出较为充实的回答,有兴趣了解这方面知识的玩家可以通过下面的回答来一窥究竟。
知乎网友“周恺华”的回复:
  声明:下面会大量使用CSGO作为例子,因为Valve在多人游戏的网络通信方面做得较好,可以当做一个典型来分析。
多人竞技游戏中客户端和服务器的互动
  游戏中所有的逻辑判定都是由服务器完成的,客户端只负责发送请求和接收服务器的反馈,并把反馈具象化。拿CSGO做例子,玩家A拿着AK瞄准了玩家B的头开了一枪,那么玩家A的客户端会向服务器发送一个数据包,里面包含了谁(玩家A)拿着什么武器(AK)从什么位置(玩家A在地图上的坐标)向什么方向(角度)开了一枪。服务器收到后进行判定,这一枪的伤害会经过玩家B的头部模型,判定为爆头伤害,数值为XX,判定玩家B死亡。服务器再向所有玩家的客户端通信,更新当前游戏状态,其中包括玩家A用AK爆头击杀了玩家B,也会包括其他信息,比如玩家们的位置等等。玩家A收到通信后显示击杀了玩家B,玩家B则会收到被击杀的信息。
  接着讲一个概念,叫服务器的通信频率(tick rate)。事实上服务器不是百分百实时地向玩家通信来更新游戏状态的,那样需要的计算量很大,同时对网络带宽的要求也会高的不现实,因此服务器会以一定的频率来进行通信。
  CSGO在娱乐模式下通常采用60Hz的频率,也就是说每过1/60秒玩家的客户端就会收到一次新的信息。如果回到上面那个例子,那么实际情况应该是:玩家A拿着AK瞄准玩家B的头开一枪,你的客户端会向服务器发送一个数据包,服务器接收后进行判定。判定完成后等待至下一次通信,再向所有玩家更新游戏状态。也就是说游戏过程其实是一个离散的过程而非连续过程。
如果玩家的Ping很大,服务器会怎么办?
  上面的例子都假设客户端和服务器之间的延迟无穷小,那么当玩家Ping很大的时候会发生什么的呢?
  假设玩家A与服务器之间存在100ms的延迟(单向,往返则是200ms),其他玩家的延迟忽略不计,服务器的通信频率足够大(频率不够大还会造成其他很严重的问题,这个放在后面讲)。玩家A在某一刻向服务器发送了一个请求(比如向前走),那么这个请求会在100ms之后到达服务器,服务器判定后返回结果,再经过100ms你的客户端会收到确认,服务器已经把你的位置向前移动了若干距离。假设客户端在没有收到任何服务器的更新前画面都不会变化,那么在这200ms内你就会觉得游戏“卡顿”。
  实际上很多游戏里中你会在这200ms里看到你自己是在向前走,其实那只是客户端“擅自”在绘制你前进的样子,这是一种延迟补偿策略,称为“客户端预测法”。即客户端能够大致预测游戏未来的走向,因此在接收到服务器更新前会把预测到的画面先绘制出来(比如移动、武器的开火效果、弹药计数的变化等)。客户端收到服务器通信后如果数据有出入则立刻纠正为服务器提供的数据。因此在延迟很大的时候玩家会发现“明明往前走了过了一会又瞬移回到之前的位置”的原因,或者是“明明开了好几枪而且也都显示了但过了一会弹药计数只减少了一点点”。
  既然扯到这里了那就认真的讲下延迟补偿策略(lag compensation),一般来讲补偿策略分服务器端和客户端两类,上面提到的预测法属于客户端一类,其他的客户端策略还有插帧法。所谓插帧法就是客户端会记录之前一次从服务器收到的信息,然后在接受到下一次通信的时候不立刻更新游戏画面,而是逐渐的更新画面(比如两次通信间玩家B移动了10单位距离,客户端会绘制玩家B以一定的速度移动了这10单位距离,而非立刻绘制玩家B瞬间移动了10单位距离)。插帧法的问题在于如果玩家并未沿直线运动且其直线路径中有本应不能通过的物体存在时(比如绕过一堵墙),客户端会绘制出该玩家穿墙而非绕过去的动作。
服务器端处理延时同步常用的策略
  1.“眼不见为净”法,服务器不去补偿玩家的延迟是一个合理的做法,特别是当游戏内进行的事件非常多(想想《行星边际2》里面千人同图混战的情形)。浪费宝贵的服务器资源去补偿个别玩家的延迟是不明智的。这个策略的缺点很明显,就是玩家有可能会对游戏体验不满意。
  2.“倒带”法,采用倒带法的服务器会记录刚刚过去一段时间内(比如0.5秒)游戏内的所有信息。当一个有延迟的玩家(比如200ms)向服务器发送一个请求,那么服务器在处理这个请求的时候会调取0.2秒前游戏的状态然后进行判定,在把判定结果对所有客户端进行同步,如此一来该玩家的操作虽然有延迟但也能与他/她所看见的画面一致。该策略的最大问题在于它让不同延迟之间的玩家被迫体验较大的延迟。举个例子,假设游戏里击杀时间(TTK)足够小,玩家A(10ms延迟)和玩家B(延迟200ms)对射,两人都是空血(一次攻击即死),A比B先开火(时间差很小,比如50ms)。玩家A的次攻击很快(10ms后)就得到了处理并记录在服务器中,玩家B被判死亡。然而在200ms后玩家B的请求到达,服务器倒带0.2秒,此时玩家AB都未死亡,因此玩家B的攻击有效,玩家A也被判定为死亡。如果没有延迟,那么服务器应该会判定玩家B死亡,因此玩家B将无法攻击,玩家A应该存活。换句话说采用倒带法的服务器里如果有一个延迟很大的玩家将会拖累其他低延迟玩家的游戏体验。
以BF4为例,低通信频率会带来的灾难
  前面的例子都是以服务器的通信频率足够高为前提的,下面简要描述一下低通信频率带来的问题。这里我要举的例子是大名鼎鼎的《战地4》(下称BF4)。
  BF4在刚刚发布的时候可谓是Bug满天飞整一个就是半成品,其中非常严重的就是网络通信问题(netcode issue)。根据制作组DICE提供的信息,BF4的通信频率是10Hz。这是一个相当低的设定了,大多数FPS的通信频率在30Hz左右,而CSGO为60Hz,电子竞技比赛时一般服务器的通信频率还会提高到120Hz(因为比赛时大家都是在一个局域网里所以延迟很小高频通信能够更加精确反映游戏内状态)。由此带来什么糟糕的后果呢?
易竞技配图:销量很高但是口碑争议的BF4
  1.游戏体验的不连贯。BF4的客户端,和其它很多游戏一样有应用客户端预测法来补偿延迟。但是因为服务器更新的频率是在太慢了(0.1秒才更新一次,人类的反应时间差不多略小于0.1秒,即玩家已经可以感觉到其中的不连贯)。拿移动来举例吧,玩家正常的前进,突然玩家的延迟很短暂的增加了一下然后又回到正常,那么其中某一次移动的请求就会花更多的时间到达服务器。客户端这边因为没有收到服务器的通信而绘制了玩家前进的样子,0.1秒后服务器告知客户端实际的位移小于绘制的距离,客户端进行纠正(瞬间向后退),而0.1秒可以前进很大一段距离了(至少肉眼可以感觉出来有变化),如此瞬移回退让玩家感觉非常不舒服,即使延迟很小只要有变化就有可能发生这种情况。同样的情况适用于玩家看到的其他玩家所在的位置。在服务器中敌人的位置往往比客户端上显示的要滞后,因此很多时候明明瞄准了却打不中。相对的,如果提高通信频率,客户端“擅自”绘制的画面和服务器数据能够以更高的频率进行纠正,其中每次产生的变化都不会让玩家察觉。
  2.“瞬间”击杀(Instant Kill)。BF4里的自动武器射速绝大多数都超过了600RPM(即每0.1秒一发),高射速武器如AEK971可以达到900RPM甚至更高,而大多数武器在近距离内都是造成25伤害(玩家满血100)。因此玩家A完全可以在0.1秒内发射至少2发子弹,在近距离内击杀生命值小于等于50的玩家B(这个边界值随射速提高而提高,如AKE971可以在0.1秒于近距离击杀生命小于等于75的玩家)。假设玩家A开始射击的一瞬间服务器刚好进行了一次对客户端的通信,玩家A在之后的两次发送射击请求都被服务器接收并判定(玩家B死亡),而一直到玩家A开火后的0.1秒内玩家B都没有接收到任何被攻击的信息。0.1秒后玩家B死亡,但玩家B的客户端只能绘制一次玩家A开火(虽然收到两次开火的信息),简单来说玩家B完全没有还手或者躲藏的机会,因为玩家B一直都认为自己没有受到攻击,只是在一瞬间就被A打死。对玩家A来说整个过程没有任何问题,而玩家B则是个冤大头。因此BF4已经失去了竞技的平衡性。
  在BF4发布八个月后(没错,八个月,期间发布了数款BF4的DLC),发行商EA(果然不要脸)终于决定要修复这些问题。一开始他们决定吧BF4的服务器端通信频率提高到30Hz,但是BF4是一款复杂度远远超过其他FPS游戏的一款作品,30Hz的通信频率就已经让很多玩家的电脑吃不消了。后来采取了一个折中策略,玩家附近的游戏状态以30Hz的频率进行更新,而距离玩家较远的信息继续以10Hz的频率来更新。同时还提供一个选项允许客户端以更高的频率向服务器“索要”数据(当然其中造成的硬件负担不可小觑)。目前BF4的网络通信已经恢复到“可玩”的状态。根据某些资深玩家推测,BF4的服务器无法以超过30Hz的频率进行通信,主要原因是其引擎寒霜3内核有缺陷。因此BF4不太可能成为一款竞技游戏走向电竞舞台。
  以上文章,均为转载,文章都比较长,建议仔细阅读几遍来消化他们,以下是我的一些思考:玩家说游戏卡,应该份为两种大的现象,根据现象判断解决方向:
1、fps不稳定的,99%是内因;
  根据几篇文章的分析来看,fps不稳定核心原因一定是在本地,因为原理已经明确的提到,只有每一帧播放的时间间距都≤16.67毫秒或33毫秒时,我们的眼睛才真正的能看到连续,流畅的画面!
  我们也可以反过来思考,现在液晶显示器最大刷新率就是60Hz,等同于60FPS,显示器可以1秒刷新60副画面,而画面是从显卡那里来的,显卡只要可以每秒可以产生60副画面,并且每副画面以16.67毫秒~33毫秒的稳定间隔时间传递到显示器,就可以了!
  而显卡的整个绘图过程,除了显卡自身工作,实际上CPU也起到了非常大的作用,因为新的CPU也有渲染相关的功能,同时,CPU还要负责整个PC的硬件资源分配和调度,这就又涉及到内存速度、硬盘/存储的读写速度,任何一环出现问题,都可能会导致显卡输出画面不稳定,所以如果问题现象是fps不稳定,那就不用去理会外网问题,直接查自己网吧内部环境就行了!即至少包含但不限于以下因素:
机器配置低;硬盘读写速度慢或者不稳定,如果是无盘就可能是无盘性能、服务器游戏盘、镜像盘、回写盘、服务器网卡本身、网卡驱动、网卡参数设置、交换机一系列的因素;内存不够用;cpu不够用;显卡不够用;显卡驱动问题;硬件本身性能ok,但系统上有软件导致不定时的cpu(如数据采集)、内存(如内存溢出)、硬盘(如持续回写)、显卡资源消耗(如GPU挖矿);当然,也包含不靠谱的游戏官方客户端有问题,也就是剩下的那1%……
2、fps一直都是比较稳定的,99%是网络或官方服务器因素,1%是网吧内部问题又或是网络或服务器因素;
  fps稳定还卡?当然会,你不要忘记,顾客所说的卡是,只要他在游戏里发出指令,没有在0.5秒以内给出正确的回应,他就会说卡,卡并不一定只是画面不动,他还包括但不限于以下现象:
进行移动时,鼠标点击人物往前跑了10步,结果突然倒退了5步,在过去的热血传奇中,这种现象很常见,典型的外网问题;进行攻击时,打人打不死,按照玩家的经验,明明应该可以爆头的,但经常不能爆头,例如cf就是典型的例子;
而以上两种现象就是99%的可能性,在技术员的口里,往往叫做延时……延时最明显的特征就是客户机和游戏官方服务器之间的ping值高(》50毫秒)
还有1%是什么?准确的描述是:掉帧。就是从a画面直接跳跃到b画面,中间可能省略了人物移动、画面特效等。但这种情况要划分外因还是内因又要去看,掉帧的时候,游戏的数据是否比较正确,如果正确,则是网络方面的外因可能性大;反之则是内部问题可能性大!
  所以啊所以,大家反馈问题的时候,自己一定要在掌握一些原理的情况下,再去观察现象,求助时可千万别只说,游戏卡了……游戏卡的可能性太多啦,你这么问,难道希望看到几万字的解决方案,然后自己挨个去试验吗?就算你愿意,有谁愿意去写几万字的解决方案呢?
  说难听点,我们是技术员,难道要像顾客那样,用小白式的提问方法吗?
  好啦,接下来拍砖时间到,想吹牛逼的,想显摆的同学,接下来就是你们的时间啦!
因英雄联盟卡而引发的关于游戏FPS问题的研究与探讨(二)
(出处: 死性不改BBS)
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fps不单单看显卡 跟cpu也有很大关系&&电脑这东西 简单来说就是 “木桶效应” 到底影响有多大 只是看差距罢了
客观见解&&勿喷
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学习了{:5_192:}
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学习了,谢谢。
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玩LOL的时候 摒弃点客户端 机房网络原因之后 帧数在59-无限大 这都是正常的 低于这个点 就会感觉卡 就是俗称的掉帧了
当然掉帧的原因一般是在本地了 首先要检查你的游戏设置是什么样的 是不是超出了机器的配置 这点大家都应该心里有个谱的
之后还掉帧的话 就查服务器上的游戏文件是不是时间长了 碎片太多了 直接删除游戏 重新下一个 还是不能解决的话就看回写跟内网了
都检查完还是不能解决的话 呵呵&&升级机器吧 现在这些游戏厂商跟硬件厂商都是一条裤子的 同一个游戏 就比如LOL 2年前你这配置玩着一点问题都没有 2年后也许就不一定了 看着游戏还是那个游戏 但是机器就是吃不定这游戏了 原因嘛 大家心里明白就好
以上纯属个人见解 博大家一笑 不对的地方多多提意见 我也好多学习一下
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安逸,看完彻底弄清了以前似是而非的东西
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玩LOL的时候 摒弃点客户端 机房网络原因之后 帧数在59-无限大 这都是正常的 低于这个点 就会感觉卡 就是俗 ...
嗯嗯,是这么个道理,但我觉得,虽然59~无限大都算正常,但如果波动太大,比如大于100fps的波动,其实也可能有一些潜在的问题存在,只可惜自己不会lol,否则再深入研究一下,至少把现象搞明白;
比如看看在什么场景下fps会波动巨大,虽然我不玩lol,但至少也知道画面非常复杂时fps会下降,但这个下降在不同的环境,原因应该也不同,根据文章里的原理讲解,至少有3种可能;
1、本机的性能问题;
2、本机的外网速度;
3、战友的外网速度;
那问题就来了,如何去侦测这些原因呢?如果侦测到了,到底该如何改善呢?这都还是不够清楚的地方,所以看来还有很长的时间需要研究哈!
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安逸,看完彻底弄清了以前似是而非的东西
哈哈,准确的说,找到这3篇文章之后,我也是豁然开朗,自己很多思考终于有了答案,所以连夜把文章转好,又加入了自己的结论,心情大好!
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{:5_195:}666
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非常经典 值得学习~~
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1、本机的性能问题;
2、本机的外网速度;
3、战友的外网速度;
上面文章还说到一个----口碑争议的BF4-----服务器更新的频率是在太慢
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听君一席话,胜读十年书!
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值得学习,现在的问题需要耐心检查 才能解决
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{:5_178:}&&又学到新东西了
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花了&&2个多小时 慢慢看完,收益很大,片面的了解到了进一步的详解。 感谢 李老师的文章,受益匪浅啊。
对很多出现问题的 需要慢慢去消化,然而问题的本身还是需要一步一步排查。
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我觉得看完这篇文章,做完自己的总结之后发现,当lol出问题时,只要我们仔细去看到现象,然后再和文章里的排查方向挂钩,可以大幅缩小我们的排查范围,我正在构思如何通过木桶理论更加快速的定位到哪个环节出问题!
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我觉得看完这篇文章,做完自己的总结之后发现,当lol出问题时,只要我们仔细去看到现象,然后再和文章里 ...
我现在百度看 木桶理论 呢! 呵呵&&{:5_186:}
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给大家脑补一下& &
木桶定律是讲一只水桶能装多少水取决于它最短的那块木板&&。
一只木桶想盛满水,必须每块木板都一样平齐且无破损,如果这只桶的木板中有一块不齐或者某块木板下面有破洞,这只桶就无法盛满水。
一只木桶能盛多少水,并不取决于最长的那块木板,而是取决于最短的那块木板。也可称为短板效应。任何一个组织,可能面临的一个共同问题,即构成组织的各个部分往往是优劣不齐的,而劣势部分往往决定整个组织的水平 。
因此,整个社会与我们每个人都应思考一下自己的“短板”,并尽早补足它 。
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给大家脑补一下& &
木桶定律是讲一只水桶能装多少水取决于它最短的那块木板&&。
Good boy!
这样的话题,如果在Q群里讨论,非得疯掉不可!
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好长没有看完{:5_137:}
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嗯嗯,是这么个道理,但我觉得,虽然59~无限大都算正常,但如果波动太大,比如大于100fps的波动,其实也 ...
死性大大说的这3点 很难测 不过我在我的回复之前就说了摒弃掉客户端跟机房网络原因了
另外说的波动100FPS的问题 今天我就实际目测了一下
我现在用的是网维9000 游戏开的是默认效果 如果开最低效果的话会锁死60FPS 那样的话 会出现掉到58-59FPS的现象 会有卡的感觉&&但是开游戏默认效果的话&&游戏的FPS会从30-100+的波动 但是没有卡的现象 虽然看到30FPS的出现我也心里惊了一下&&但是没有掉帧的感觉 而且出现30的时候是回到基地买装备的时候 一开始移动 帧数又回到了60-100+FPS 团战的时候基本都在90左右
目前正在研究是为什么 机器CPU是AMD X4 740& &
& && && && && && && && && && && && & 8G内存&&显卡是昂达的650 1G显存 板子是昂达的 型号我忘了
等我再观测几天看看 有什么新的发现会及时回复的
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死性大大说的这3点 很难测 不过我在我的回复之前就说了摒弃掉客户端跟机房网络原因了
另外说的波动100FP ...
其实难也不难的,关键是理解之后就不难了,在讨论二里我也提供了一些思路,供大家去参考;
比如30fps为什么不卡,是因为每一帧播放的间隔都小于33毫秒,所以30fps也不卡;
所以理论上来说,你的问题应该还是出在本机上的可能性大一点;
然后你可以用讨论二里的方法,把fps锁定在60,再看看是否还出现59帧的情况;
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原本我懂,但现在我不懂了~~~
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游戏卡的情况有的时候你都找不出问题。一次给人装机 玩火线卡 I5 4***的&&系统 ,硬件,网络,怎么换都是卡 ,唉~就是卡,啥招没有。配置低的机器都比 I5 8G快 。后来没招了&&挺着吧.
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我去,这太专业了,长知识了!
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其实难也不难的,关键是理解之后就不难了,在讨论二里我也提供了一些思路,供大家去参考;
比如30fps为 ...
今天又测试了一下 使用默认效果的情况下 30FPS只出现在商店页面 也就是买装备的时候
其他的时候 画面里只有自己的任务 没有兵和小怪还有其他英雄的时候 能跑到160+的DPS
团战平均值在80 完全没有卡顿现象 感觉默认效果下FPS是自适应的
反而锁60的情况下 也就是最低效果下 显卡GPU也跑不满 但还是有58 59的现象&&出现的时候会感觉明显的小卡一下 应该是和游戏本身的优化有关 在机器配置还可以的情况下 感觉默认现在比最低的效果要好 建议别人也试一下
另外我这LOL没有什么问题 除了某些外在的不可抗性原因之外 玩起来完全没有卡顿现象& &只是看了文章后说点自己的经验 仅供大家参考了{:5_198:}
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受教了.........
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今天又测试了一下 使用默认效果的情况下 30FPS只出现在商店页面 也就是买装备的时候
其他的时候 画面里 ...
我在自己机器上实验过;
如果将游戏设置为fps不封顶、并且启用等待垂直同步,显卡强制用GPU运算并且开启垂直同步;
游戏效果很流畅,fps也很稳定;
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我在自己机器上实验过;
如果将游戏设置为fps不封顶、并且启用等待垂直同步,显卡强制用GPU运算并且开启 ...
{:5_192:} 测试了多久 打电脑还是匹配 10人团战时候效果如何 显卡驱动什么样的 什么配置
我现在用的显卡驱动是官方最新的 配置什么的以前都说过了
我现在试的是FPS不封顶 垂直同步开启的 明天试试显卡强制用GPU运算并且开启垂直同步
感觉FPS不封顶挺好用的现在 不知道是这个版本客户端的优化更好了 还是最新的显卡驱动更好用了
还是有待测试
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先占楼,等下慢慢看
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学习一下,毕竟这个还是要花时间认真学习的,1个小时初略的看完!
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学习学习~~~~
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谢谢楼主的无私奉献
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学习,受教 !!!
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逻辑严谨,有理有据有实!佩服! 花40分钟看完,初步上学习了很多东西,看第二篇去~
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这段时间FPS是有点不稳定
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