辐射新维加斯秘籍斯

不一样的路径:辐射新维加斯(FNV) - 知乎专栏
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的地下大战(辐射BOS)。2277年发生在首都特区的大新闻还没传到这里(辐射3)。只有关于2241年的北加州的传说,一直重复流传在这片土地上—— \n\n那个摧毁了苟延残喘的美国战前政府Enclave的男人。辐射2。地点是前美利坚合众国领土内华达州,如今的莫哈韦沙漠废土(Mojave Wasteland)。当然,这两个名字加在一起再乘以十,也没有这片土地上的“那座城市”有名—— \n\n拉斯维加斯。梦幻之城。一座逃脱了核战浩劫的城市。“条条大路都通维加斯”,人们都这么说。他们也确实选上了一条不同的大路:他们用着和辐射3几乎完全相同的引擎、设计和美术水准,构造出了一个完全不同的世界,以及一条完全不同的游戏体验路径。 \n\n欢迎来到新维加斯。欢迎回到昔日辐射的废土世界。Gamespot只有7.5分不要紧吗?不要紧的,没有问题!我知道你们都对新维加斯(以下缩写为FNV)这款作品心存疑惑。 \n\n毕竟,这款游戏甚至连个“辐射4”的正式编号都没有,只是像以前的“钢铁兄弟会”一样,草率地起了个NV的副标题。引擎完全沿用3代,图像技术也无丝毫进步,DX9水平的画面在今天看起来好像比3代还差了。Gamespot还给它只打了7.5分。 \n\n更何况……这款游戏是黑曜石(Obisidian)公司做的。几乎每个RPG玩家都听说过“RPG续作外包专家”黑耀石这家公司,而且它的名声已经快烂了:这家公司专门接各种著名RPG游戏系列的第二代,而且做出来的成果通常都BUG莫名其妙地多,游戏虽然场面更大了,但都有种说不出的“比原作好像差了些意思啊……”的感觉。黑曜石接过星球大战:旧共和国武士2,接过无冬之夜2,结果这两个系列都再也没有续作了。辐射NV是这家公司第三次挑战续作,很多玩家和评论家从一开始就不太抱希望,其中也包括我。但实际上不是这么回事。辐射NV是一个针对人群非常明确的作品:如果你喜欢辐射1或者辐射2,那这就是一个完全给你们做的游戏。FNV是这几年来在任务线和对白上做得最用心的RPG——没有之一。超过了上古卷轴系列,超过了辐射3,超过了Dragon Age。完成的任务越多,对话过的NPC越多,我越确定这就是传说中Van Baren(黑岛组胎死腹中的辐射3)的复活。正如辐射3是辐射1的精神续作一般,辐射NV就是辐射2的精神续作。辐射1和辐射3描述“废墟”与“生存”;辐射2和辐射NV描述“文明”和“挣扎”。首都废土和南加州,都是险恶而没有文明之地;北加州和内华达,则是处于文明边缘的地区。在玩辐射3的时候,你70%的游戏时间是在和怪物打交道;玩NV的时候会反过来,70%的时间是在和文明人们打交道。游戏中出现的每个角色几乎都在向辐射1和2致敬,每个势力都能追溯到系列的历史里。别理Gamespot那个给7.5分的编辑,他06年才开始在GS写评论的。当然,关于“游戏BUG众多”这一点他的评论没说错。辐射Wiki上关于FNV的BUG多到无法用一个专门的页面列下,如果你碰到了BUG,可以在Wiki对应任务的条目下找到对应BUG的解决方法。但是我这次不谈BUG——因为对2k这样的公司来说,文明5充满了BUG是一个巨大的耻辱;而对黑曜石来说,FNV是一次耀眼的进步而不是退步,他们的BUG已经比以前少多了,而且也不太影响游戏。要说恶性BUG,NWN2和KOTOR2都要多得多呢!好歹FNV的BUG几乎都能用控制台解决,另外两个游戏只能哭着读档了……总体来说,游戏在BUG控制方面不比原版辐射3差。只要你遇到问题肯去查wiki,几乎所有bug在PC平台上都有办法解决。PS3和360……请勤存档。重返昔日的西部废土和辐射3不同,辐射NV没有什么了不起的剧情,也没有什么惊天动地的演出和过场小电影演出。你不是一个避难所居民,不是避难所居民的后代,也不是钢铁兄弟会之类了不起组织的成员——你只是一个在内华达废土上送快递的快递员。故事的一开始,一个西装革履的黑道大亨击毙了你,还抢走了你运送的货物,还好,附近小镇好心的医生救了你……你当然想知道这个大亨是谁。坦白说,真是个无聊的开头。这次的片头动画甚至连主题曲都没有——我本来还期待能再有一首Maybe,A Kiss to build dream on或者I Don't Want to Set\nthe World on Fire听呢!但是,一个比辐射3合理得多也有趣的多的故事主线,就埋藏在这个不起眼的开头下面——这年头渐入佳境的游戏可是不多见了。忘记辐射3里那些逻辑硬伤吧,FNV游戏有BUG,故事可几乎没有硬伤。人们不能靠吃200年前的食物活着,他们要喝水,要修复水坝,要维持商队路线,强大的正规政权还发行了纸币和金银币。正如辐射2里一样,文明的光芒暗淡、微弱,但顽强地照耀在西部废土上。FNV的剧情结构设计在近年的RPG游戏中可以说是出奇的有想法,甚至超过了以自由度著称的同系列各个前辈。最耀眼的一个变化是“真正的”分支剧情。在辐射1里面,你最终就是要找净水芯片,对抗主宰;辐射2就是要干掉英克雷,只是你能选择干掉它的方法;辐射3你最终怎么都是要和东部英克雷对决的。而FNV终于让你可以选择自己愿意效忠的势力和愿意面对的最终BOSS了。更令人欣喜的是,这所有的剧情,几乎都是老辐射玩家们耳熟能详的老朋友了,就连凯撒罗马军团这个“新面孔”,实际上也是来自黑岛那个被取消了的“辐射3(Van Baren,以下缩写为F3VB)”游戏中的设定。没错,FNV在剧情上是继承那个没有完成的F3VB的。原本的F3VB,应当发生在新加州共和国(New California Republic,NCR)的边疆区,也就是从胡佛水坝、到丹佛、到大峡谷这片广大的地区之中。而FNV直接给了我们F3VB故事结束以后的结果:凯撒军团控制了西南四州,兵锋直指科罗拉多河的胡佛大坝,NCR的军队在这里试图阻拦他们。这两个势力就是游戏中最庞大的势力,他们的军事力量散布在莫哈韦沙漠的各处,而控制着新维加斯的豪斯先生(Mr. House)则在这两个庞然大物之间狡猾地走着钢丝……哦,这三家每一家可都大有来头,都是会令辐射老玩家们感到亲切的势力。对于辐射2的老玩家来说,NCR实在是个太熟悉的名字了。在辐射1里,从15号避难所逃出来的人们聚集在一个名为影砂镇(Shady Sands)的小村庄,也是玩家第一个到达的集落。后来这个小村庄逐渐成长起来,继承了美国的旧日制度,高扬起了代表加利福尼亚的双头熊旗帜(虽然Tandy总统连任了13届52年……但他们自称还是个共和国。凯撒毫不留情地吐槽了这一点)。在辐射2里,NCR已经成了一个强大的强权,在玩家解除了Enclave的威胁之后吞并了整个北加州。在F3VB里,NCR的势力一度到达了大峡谷之外,他们的侦察兵设立了碉堡,挖掘者在新墨西哥和亚利桑那的土地上行走,学者们可以去大峡谷里研究当地部落。而就在那里,NCR给自己培养了最强大的敌人,奴隶制的凯撒军团。我就不说辐射3里面的奴隶贩子们设定有多少硬伤了——在那么荒凉,连个城市都没有的首都废土上,你们把奴隶卖给谁去啊?第一次看到凯撒军团的设定的时候,我也想着“在美国的土地上出现罗马人实在是太不靠谱了”……但FNV的主线任务给了我狠狠一耳光。凯撒军团并不是由穿越的罗马人建立的,它是由一个NCR的公民兼末日会学者(在F1里面,这是一个以洛杉矶为根据地,为了保存和发展战前科学及文化的组织)和一个犹他州的摩门教传教士联手建立的。在蛮荒的大峡谷中,在当地研究部落文化的末日会学者随时都有性命之忧,被敌对的部落抓去当奴隶。这位年轻的学者发现自己研究的部落树敌太多,随时都有会被消灭的危险——这时他想起了自己看过的古书,以及里面的故事和制度。于是,他在部落的基础上重建了遥远过去的制度,用强大的公民兵和严酷的奴隶制来对付敌人——好一个体制派穿越者!于是,他成了凯撒。西南四州的部落和小城市变成了军团和军团军营,亚利桑那是他的高卢,科罗拉多河是他的卢比孔河,而连接着所有道路的新维加斯,将是他的罗马。而他需要先夺下胡佛大坝,这个NCR和新维加斯最大的电力来源。新维加斯处于罗伯特·豪斯(Robert House)的统治下,是整个辐射世界里面已知唯一一个没有被核弹轰炸过的城市。这个人对辐射3的玩家应该也是颇熟悉的——你们还记得RobCo,这家战前最大的机器人公司吗?其实里面的Rob不是指代“Robot”,而是指代“Robert”。这位战前的大亨修建了导弹防御网和机器人系统,保护了拉斯维加斯,甚至还一直活到2281年!它是一座矗立在沙漠中的奇迹,是废土上的明珠。废墟上的幸存者们从新加州的掩体市、旧金山市、首都市赶来,从科罗拉多和亚利桑那的军团化妆赶来,赶到这座城市挥洒他们的金钱和人生。豪斯通过他的机器人和NCR签订了协议,NCR修复胡佛大坝,承认新维加斯的独立主权,并将5%的电力供应给新维加斯市区,让它夜晚的灯光照耀着整个莫哈韦沙漠。而在豪斯和NCR的联手努力下,四年前,军团对胡佛大坝的第一次攻击被挫败了。在第一次胡佛大坝会战中,东内华达的城镇们变成了废墟和放射性废坑,凯撒的摩门副手因为惨烈的失败被烧死。凯撒为了复仇,特意在科罗拉多河的对面建立了大本营,厉兵秣马准备渡过他的卢比孔河。这才是真正的主线——第二次胡佛大坝之战,将决定整个西南美国命运之战。当然,在内华达我们还可以见到很多其他的老朋友。还记得F3里在东部五角大楼里威风八面的钢铁兄弟会吗?他们的西方支部发展了一百多年已经快垮了,被NCR打到缩在地下掩体里当乌龟。40多年过去了,西部Enclave的余党也还在,只是这些流浪的老兵已经不是坏人了,他们只是一些怀念战前文明,四处打着零工的老头老太太。但是,在完成了游戏中最难触发的一个同伴任务之后,你会看到这些老头老太太穿上黑色能量装甲,开着武装飞鸟,提着多管激光炮横扫胡佛大坝……这也是整个游戏里我最喜欢的一个支线任务。其他一些不太知名的老朋友像F1洛杉矶城的末日会,从F1和F2的各个城市里来的拓荒者等等也都有登场,豪斯他们和新里诺也有贸易管道……总之,如果你是辐射系列的老玩家,游戏里有太多对话等着你去会心一笑呢。将任务连成网:非线性叙事的伟大尝试或许游戏讲述的故事没那么史诗,但是FNV的叙事手段明显高出F3不止一筹。在上次评论Risen的时候,我提到了他那个很有意思的“用支线任务导出主线任务”的“分总”结构;FNV用了同样的结构,只是完成度更高。在故事的开始阶段,你看不出任何目标。你可以在废土上自由的游逛,和各种势力发生互动,完成这些人各种各样的任务,了解各种各样的剧情和故事,探索各种各样的地下城。但是,所有人的对白、所有势力的目标,都或明或暗地指向最终一定会发生的那场第二次胡佛大坝会战。当你进入新维加斯城,了解了主线剧情之后,你会惊讶地发现,之前你在废土所进行的那些探索和支线任务,大多都会变成主线任务必备的引子;而如果有什么任务或者重要地点、势力被你遗漏了,主线任务也会贴心地去指引你专门体验。游戏里也不再有那么多无谓、无用的地下城了,比辐射3多出一倍的任务数量,把几乎所有主要的地下城都织进了这个庞大的任务网里。只要你完成了所有任务,也就转过了几乎所有的大型地下城。如果说F3的世界是一盘散落的珍珠,那么FNV的世界就是一条巧妙穿插的珍珠项链,玩家们不再会在庞大的世界中误打误撞了。FNV坚定了我的看法:分总结构或总分总结构的任务树虽然加大了测试员和设计师们工作的难度,也是FNV中大量逻辑BUG的根源,但它是值得的。它是一个比纯散布形式或者纯线性形式更出色,更有想象空间也更有表现力的形式,能够同时顾及支线任务的复杂度和主线任务的宏大叙事。绝大多数的任务都应当被组织起来,而且从任意一个地点都可以进入,那种散布式的重复Farm任务应该从我们的设计手册里拿掉了。我们终于有一个系统性的办法可以来做非线性的叙事了。虽然这个复杂的任务网设计造成了一些BUG,但这些BUG完全不能掩盖这个复杂、精细而美妙的主线任务树的魅力。而且,在这个任务树中,设计师已经考虑了不少各种各样的可能性——我举个例子。分支任务里有各种各样的和不同派系为敌,会影响他们和你关系的任务。在NCR的统治范围内,几乎每个人都痛恨凯撒和他的奴隶制军团,你做分支任务的时候不可避免会和他为敌。如果你按正常的故事发展,这些分支任务只有等到你选定了盟友之后才可能着手尝试,但通常来说这时候再做就太晚了——稍等。在你完成了第一周目的游戏之后,你肯定会想,如果我先去把这些任务完成了会怎样呢?把凯撒的盟约破坏掉,把他的前锋部队歼灭,把他的营地灌满核废料!接着你会发现,即便你干了这么多坏事,当主线剧情终于进展到“总”的那一步,你要去和凯撒开始外交接触的时候,凯撒会顾全大局,捏着鼻子把你干的所有坏事都忍下来。当然,如果你现在再去做这些任务,专横的罗马皇帝还是会毫不犹豫派出杀手和你翻脸的。类似这样的设计在任务树和结局列表中都随处可见。同样的任务完成方式,不同的势力结局,会产生不同的结果;在NCR结局是一件好事的任务完成方式,可能到了凯撒结局就变成了一件坏事。虽然不一定每个玩家都喜欢这么精巧和环环相扣的叙事,但这个任务网能被制作出来,本身就是一个游戏制作上的奇迹。用辐射3的原料,黑耀石的设计师们真是作出了一个不得了的东西,值得每个玩家都去体验一下这宏大而美妙的、只有游戏才能做到的叙事手段。当然,像辐射3里一样,那种只由玩家探索触发的自由任务和关卡设计师特意摆放的场景也仍然存在,玩家不必完全成为任务线的提线木偶。所有的地下掩体(Vault)都还保持着F3时代的本色,虽然有任务,但是Vault本身的故事还是全部都由探索来发现,由地上的尸骨和电脑的邮件来述说。这一次,你万万不能错过的是Vault 11的故事。那是一个进行选举实验的Vault,每年人们都要选出一位监察者管理整个Vault……然后他就要为了整个Vault去死,每年不死一个人,电脑就会切断一切生存供应。而你可以在这里的电脑和尸骨中看到最后一次选举的所有故事,看到那条通向牺牲之路的走廊,看到最后的电脑……和结局。其他一些零星感想我们已经忘记叫了多久的硬派(Hardcore)模式了。大概从辐射1开始吧,就有很多人等待着要喝水吃饭睡觉的辐射,以便忠实重现“生存”的感觉。好了,这次你们这些硬派玩家终于可以高兴了,FNV有硬派模式,和辐射槽一样,你有饥饿槽,口渴槽,疲劳槽。这三个槽的加入终于让所有的食物、饮水和床铺都有用了,算是个可喜的改进。遗憾的是,这几个系统略有生硬之嫌,和游戏性本身关系不大,可有可无,只是让玩家搜刮的时候多了一些动力而已。硬派模式的另外几个改动就很要命了:同伴会死,子弹有重量……玩了一阵以后,我不得不可耻地承认,我根本不硬派。悻悻地用控制台改大了附重,又下了同伴不死的MOD。MOD真是害人啊,我也光顾着找MOD捏美少女了,耽误了不少时间。另外一个值得商榷的设计点是游戏在界面上完全没有做出任何改动。我能理解Obisidian不太敢改动Bethesda基本界面代码的想法,但是于情于理你们也该稍微美化一下界面,改进一下不友善的地方吧?这么完全保留辐射3的数据,也难怪一般玩家看到了都说你们是个资料片。UI改进实在是事半功倍的事情,每次苹果都是稍微改进了一点就拿出来大肆吹嘘又出了个新版本,然后果粉们就大赞着“乔布斯真是个天才啊”上去大买特买。你们也适当学学啊,改不了代码改UI外观,改操作体验总行吧?不说别的,PIPBOY那个纯文本道具栏头疼死了,分类蛋疼死了,不装物品分类MOD根本没法用啊。最后,别忘记DLC。我经常觉得,像FNV的DLC这种高质量,和其他公司那些骗钱的东西混在一起,实在是DLC制度逼着人做坏事啊……强力推荐FNV的DLC们,加起来几乎顶得上一个资料片。 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I am Alpha and Omega, the beginning and\n the end. I will give unto him that is athirst of the fountain of the \nwater of life freely. ——启示录 21:6如果是在旗舰,我大概不用介绍这个游戏的背景。但既然是在新舰,那还是得从头开始讲起。毕竟辐射(Fallout)不能说是一个大众化的游戏系列:这个描写核战后世界的系列每十年才复活一次,每次复活也就做两三款作品,销量在同期的游戏之中也算不上多高。在知乎搜辐射的Tag,基本搜出来都是“怎么防手机辐射”这样的问题……但从游戏设计史的角度看,每当美式RPG、甚至是游戏行业面临十字路口时,辐射系列就会出现,指引人们向着新的世界前进,正如启示录21:6所说,将生命的泉水,白白赐给口渴的人喝。这个系列的每款游戏,对游戏设计师们来说都是不应错过的体验。这个系列的年表是这样的: 1997年的辐射(Fallout)和1998年的辐射2(Fallout2)(88年的Wasteland我也没玩过就不列进去啦)。2008年和辐射3(Fallout3)和2010年的辐射新维加斯(Fallout:New Vegas)。近未来:在Kickstarter融资的废土2(Wasteland2)和作为PS4/XB1的沙盘大作辐射4(Fallout4)。先离题片刻,讲个知音,啊不,知乎风格的、很久很久以前的故事。 那是在1998年将近尾声的时候,一个平凡冬日周末的下午。那时候没有下载,没有宽带,没有论坛和评论,当然更没有Gamespot和Oday;在中国世嘉MD也才刚刚过气,最受欢迎的电脑杂志是现在已经不存在的大众软件和家用电脑与游戏机,人人都根据上面的介绍来选择自己可能会喜欢的游戏——是的,所谓选择就是买盗版盘,那时候可没什么Steam和淘宝供我们支持正版。故事发生的地点是在中华人民共和国伟大首都北京西南方向一个名不见经传的盗版盘集散地——科苑书城。科苑书城位于公主坟畔,一点也不知名,它不像五道口那样声名煊赫路人皆知,不像鼓楼那样以黑心奸商林立而闻名,也不像中关村那样以街头拉拉扯扯的毛片贩子而臭名远扬。它只是北京许多个地方性盗版光盘集散地中一个规模很小也不著名的地点,而如今就连这个书城也因为下载和宽带的普及而消失了。当时我之所以会选择来到这里,只是因为它离我的住处近而已。那天下午,我和往常一样蹬着有年头的老自行车,轻车熟路的和非机动车道畔的一名抱着孩子的农村妇女接上了头。那名貌不惊人的农村妇女同样轻车熟路地开始带路,来到了科苑书城背后小巷深处一间平房内。里面照例有着几只村镇企业造的破旧帆布箱子满载着盗版光盘,还有一两名贪婪地挑选着光盘的精明顾客,而农村妇女们则满脸堆笑地在一旁推荐着“好游戏”。我便也和往常一样,上前去进行挑选,随口以内行的口气问着我所关心的游戏是否到货了。当然,所谓内行,对于那个时代来说,也不外什么《红色警戒资料片》、《炎龙骑士团外传》之类的排行榜货。最后我挑了四张盘,投入了和以往一样的讨价还价之中。一张盘的默认价格是10块,必须要买得多才能讨还到8块。我只买了四张,农村妇女当然很不乐意,要求我再多买一张才肯降价。“然而已经没什么好买的了啊。”我试图压价。“那就拿这张吧,这张盘好玩儿。”农村妇女操着一点儿都不北京的儿化音,从包中翻出一张封面只有英文和图片,盘面前后没有任何一个中文字的盘递给我。我对着那盘研究了片刻,没研究出那是个什么类型的游戏。从封面的“大黑怪”图片也难以猜测出它的类型,背后的英文根本看不清楚。但鬼使神差地,我就听信了这名有文化的农村妇女的推荐,付了40块,把包括这张盘在内的5张游戏拿回了家。我已经忘记了当时我买了另外4张什么游戏,但最后这张添头却改变了我的人生。你们猜到了,那个游戏就是Fallout\n2,一个描写核战后世界的美式RPG游戏。在那之后不久,我就用一只56k猫、三个通宵的时间和肯定能买一张正版的上网费弄回了就连有文化的农村妇女都找不到的Fallout初代。 在那之前,我从未想象过游戏还可以这样做,世界上还有这样的游戏:一个游戏居然可以想做什么都可以、想杀哪个NPC就杀哪个,不管怎么乱来,最后居然还都有不同的完成方法能完成任务和通关!光进一个Vault City居然就有十几种不同的方法,应对玩家的属性、状态和进度不同……辐射这个世界观,天生就和沙盘游戏、非线性游戏这些设计元素非常契合。核战后的世界废土是没有法律和规则的地方;这个系列游戏也同样是。人被杀,就会死;你除了以物易物,也可以拔枪抢掠;你能做好人去完成任务,也能做坏人大开杀戒,但无论如何世界都会继续下去,并在旅程结束的时候告诉你后果。坦白地说,能够欣赏这种游戏设计和世界观的人并不多,哪怕是在美国也很少,绝大多数人都被完全自由的世界和难以理解的游戏内容吓退了(我知道使用即时俯视+回合战棋切换的游戏只有辐射1/2和铁血联盟两个)。就像欣赏现代艺术品一样,辐射基本不是给对游戏有定见的一般用户准备的,它只给那些能够欣赏这个世界的人欣赏。辐射系列从来就不是什么绝世大作,销量也不那么惊人,但对能够欣赏的一小撮人来说,这就犹如最好的艺术品一般令人激赏,即便在今天来看其内容也仍然值得从未玩过的人去体验。辐射1和2对我证明了一点:一个游戏是可以深刻地表述一个主题的,甚至可以胜过其他任何媒体。其他表达末世主题的作品,无论是小说还是电影,无论是“莱博维茨的赞歌”还是“我是传奇”,在辐射系列展示的可能性面前都显得那样苍白无力。而到了2008年的辐射3,它则探索了一个截然不同的领域:它将沙盘、FPS和美式RPG这几个要素结合了起来。这次结合的尝试确实有很多瑕疵,导致老的辐射玩家对此大为诟病,认为FPS和沙盘的“脏血”太多污染了辐射的高自由度和幽默感;但客观地来看,这次尝试仍然有划时代的意义。超过五百万套的销量和大量新玩家对辐射系列的接受证明,这条路是完全可行的,而且足以为后来人所借鉴。从根本上来说,辐射这个系列一直在试图诠释这样一个世界:那是50年代人们心中的噩梦,如同“奇爱博士”结束后的世界。核战争,永恒的焦土,无法重建的文明。在没有道德的新世界里,只以心底深处的直觉行动。没有规则的限制,甚至没有游戏机制的限制。我们常常抨击辐射3背弃了系列传统的故事和叙事,例如过于简单的剧情、过少的多样性等等。但它实际上是在尝试将系列的本源强化:用故事来讲述一个世界,而不是用世界来讲述一个故事。很多人说“辐射3”只是个上古卷轴4的辐射版Mod,但从氛围来说并不是这样的:他们确实在忠实地重现辐射原点的那种氛围。Bethesda比辐射2和BOS更为彻底地重现了辐射1本原的世界观:一个号称是2077年被毁灭,却是基于二十世纪五十年代风格的架空世界。财大气粗的Bethesda买下了成套的五十年代爵士乐,在游戏内的废土广播电台里肆意地播放;他们请来著名的美术概念设计师,按着辐射1和2的内容将辐射的世界观刷新进3D的时代。土黄色和铁锈色的金属质感,大胆的老式设备和服装造型,大量的插画和招贴。无论是原有内容的重新制作(比如原本的修理机器人Mr.Handy和动力装甲),还是新创作的内容(比如各种基于核子动力的车辆残骸)都非常认真,风格很统一。在Interplay时代的末期,像BOS这样的作品里面已经开始大量出现真实历史中的枪械,Bethesda毫不犹豫地摒弃了这些和基础世界观相违背的设计,只保留了辐射1中的那些传统武器。他们为了设计风格的统一,甚至连辐射2里几把象征新时代发展的武器也删除了:比如YK-42B激光步枪、高斯步枪和Bozar。幸好,从故事上Bethesda还没有堵住这些枪械出现的可能性,他们只是借由游戏人物之口说“远离加州,在生活严酷的东海岸地区不容易找到备件,这些武器就连Enclave军都不使用了……”,更加离谱的武器会在之后的FNV和MOD里面回归。游戏的基础结构是在上古卷轴4的基础上构建的,经过多年的考验还算稳定。在游戏规则上则完全不是上古式的:上古卷轴的规则是外在的,所有城市都有守卫严肃地巡逻,抓住正在做坏事的你罚金;只要你欺世盗名,偷光穷困老太太家里所有东西的人也可以声名显赫。辐射3的规则和前两作一样,完全是内在的。在辐射3的世界里,没有警察,没有罚金,没有名望,法律就是.44左轮手枪,一切罪恶都要用血来还——当然未必是犯罪者的血。你得到的不是名声(2代名声的系统被删除了),得到的是Karma(业报)。业报不取决于别人怎么看你,只取决于你怎么看自己。是的,只要没被物主看到偷窃就不是罪,但即便是击毙了物主再拿走他的东西一样会留下业报。无敌的NPC数量大概也只有上古的几十分之一,除了寥寥几个重要剧情NPC外剩下所有人都是可以杀死的。只是,和上古卷轴一样,玩家的离谱行动会偶尔打断游戏内脚本的正常运转;因为规则放得更开,打断就更常见……只能用勤存盘来对抗了。整个系统的改动倒是蛮合理的,我当年写FTRPG2.0规则的时候就非常非常讨厌“急救”和“医疗”这样技能的区别,也为了“Outdoorsman”这样的技能能干什么用而绞尽脑汁……数据规则是“上古卷轴版Special”,实实在在的一百点封顶。有点黑色幽默的是,辐射1和2每个技能后面都跟着一个百分号,技能却都可以超过100%;而辐射3技能后面去掉了百分号,却是100点封顶……这个冷笑话的风格还真辐射。和上古卷轴完全不同的是,肉搏基本没用……我也没想到同样的引擎能变化这么大。上古卷轴4可是一个弓箭基本没用的游戏啊!游戏本身的射击感觉也还是很实在的,跟主流FPS相比也不算差(除了Bethesda的动画师一如既往地应该被吊死)。可以暂停游戏再下达射击指令的VAST系统设计得实在是太爽快了,让人忍不住放弃FPS部分去用。暂停瞄准,想打哪儿就打哪儿,射击的时候还有伤害减免,作战变成了轻松愉快的工作。略微烦人的是我忍不住选了Bloody Mess,然后横飞的尸体碎片严重拖慢了帧数。真正的重点和争议点在于关卡和世界。从系列传统上说,辐射1和2城市和战斗场景的比例基本是1比1,每有一个基地/Vault/山洞就有一个城市或者小镇;辐射3的场景比例则是上古卷轴式的,城市和聚落屈指可数,地牢类的地铁、建筑和山洞则随处可见,比例大概在1比20上下。从这点来说,他们塑造了一个完全不同于辐射1和2的东海岸:在西海岸的南北加州,世界是围绕着文明的城镇运转的;在东海岸的DC废土DC,世界则是围绕着生存开展的。他们确实提供了一种崭新的体验:当我九死一生经过华盛顿的地铁网,站在航母都市Rivet City边缘,等待着铁桥慢慢转过来时,确实有一种再世为人的感动。游戏的资源量控制得不错,能深切感到世界的贫穷,经常出去作战归来却入不敷出。就算是对技巧娴熟经验丰富的老玩家来说,Very Hard也是个很有挑战的难度——但是不像上古卷轴的最高难度那么毫无道理。确实,这样以地牢为主的设计有些背离传统的辐射,我也忍不住要开始骂了——稍等,请先仔细观察一下那些“战斗场景”。如果说上古卷轴3的地牢设计水准平均可以打6分,那么上古卷轴4的只能打2分,而辐射3的地牢却可以至少打8.5分。游戏内的战斗场景明显花了巨大的力气去设计和制作,完全不像上古卷轴4那样只是用简单的山洞堆积起来的。每个场景都是基于明确的概念(核战掩蔽所、公司、学校、博物馆、白宫等)和有目的的设计而产生的,而且几乎每个场景都有属于自己的隐藏小剧情和花絮。最无聊的地铁站类地图里也能看到清晰的结构:DC的三条主要地铁线路彼此连接,而每个换乘站也都有清晰的换乘路线,维护系统也是彼此相连的。我已经很久没有那么兴致盎然地去踩地牢了,也很久没见过这么多结构设计出色的地牢了(我暂时不提掉落和敌人非常平庸的问题,只说结构设计)。Bethesda都是一些太过老派的设计师,他们宁可花费巨大的精力设计几十个玩家可能根本就不会去的地下城,也不愿意给他们设计一些指引式的任务——即便这些任务其实已经全部制作完成了,其实只再需要一个NPC、几行任务log和一组回报就能形成一个满足玩家的任务。他们和设计Fable2的那些新派设计师还真是非常不同——Fable2的设计人员可是怕得很呢,他们就那么几个城市和地牢,还忍不住要放上大量的指引式任务、引诱你跑地图的收集要素和一条玩家指引专用狗……如果是我来设计辐射3的话,一定会把他们所有设计的这些地牢内容都用任务串起来,把华盛顿DC地下的地铁网变成一个辐射2新里诺式的庞大都市,务必告知玩家“我们到底认真制作了一个多么庞大的世界”,并把城市和地下城场景的比例提高到1比2或者比3……对,就是他们在FNV里面做的那些事情。但对老派设计师来说,这种“摒弃了地下城真正探索乐趣”的设计一定会被骂得狗血淋头吧?在某些奇怪的地方,这些人坚持着PC的传统,完全不向家用机妥协。我没法说这是好还是不好,只能说这是主设计师个人追求方向的不同。我个人更喜欢FNV,但可能有很多玩家也很喜欢F3的做法。进行游戏的过程虽然称不上完美,但却非常充足,很沉迷。辐射3不像上古卷轴系列一样有一种奇怪的倦怠感,部分做出了传统辐射那种探索每种可能性的吸引力。游戏有名字的任务非常少,大概只有二十个左右;但根本不会上冒险记录的小任务却多如牛毛。野外的小纸条、空心的石头、游荡的死亡爪、航母城的议会斗争、可乐配方的小谜题、科技博物馆的黑客……类似的小任务比大型任务多得多,至于并非任务的细节,那就更难以计数了。我想,对于那些认为3代“说明过少”和“缺少黑色幽默”的人来说,他们应该去仔细看看这个世界的每一具骷髅和每一个核子掩体,看看每个山洞、建筑和地牢里面的细节。这是在辐射1和2里完全没有的崭新体验——是的,只有3D化的世界才能给你的体验。去看看那些一手抓着10mm手枪一手抓着玩具熊的小骷髅,看看那些个人核子掩体里面和骷髅丢在一起的杂物,看看那些计算机上留下的最后遗言,看看那些乍看之下相似的每一间住家里面的故事。辐射3的制作团队并不是没有制作足够的内容,这些家伙只是像矜持的老派设计师们一样,不愿意把自己费心的地方急匆匆地用照耀的光线和跑动的引导犬展现在玩家的面前。那些制作精良的细节,只提供给愿意去探索和思考的用户。在游戏过程中,我已经数不清自己有多少次快乐地注意到小细节或者出人意料的展开。对于那些只是忙着盯者“任务简报”和“主线剧情”的玩家来说,这些细节恐怕都会被忽略过去吧;至于那些“辐射3黑”、连游戏都没有打就忙着开骂的人,估计更是没有心情去了解这些细节了。这是一个用世界来叙事的游戏,提供给有兴趣体会细节的用户。最后批判一下结局。游戏的结局脚本很差,很仓促,甚至没有做到Bethesda之前宣称的一些基本要求。我很遗憾,游戏不能在结局后继续,画外音也不会告诉你除了两三个地方之外的其他所有场景的未来。(Bethesda!说好的五百种结局呢!在资料片么!)但是,在完成这个草率的结局以前,你有更多的地方应该去探索。辐射从来就不是一个应该去快速通关的游戏——或者说,这个系列的所有作品本来就都设计成可以在两小时内打通。这次前半段的任务也全都可以跳过,真正一定要做的任务其实只有Tranquility Lane、Picking up the Trail、Finding the Garden of Eden和Take It Back!这么几个而已。游戏真正不可跳过的主线只有虚拟世界里的黑白奔跑和两段Gears of War式的逃亡和反击。我个人强烈建议,在Tranquility Lane之后存个盘,在Take It Back之前再存一个。用这段时间,去跑跑辐射的世界,看看发生了什么变化吧。起码,有超过30个随机遭遇已经不一样了呢。当然,为了弥补这个遗憾,断钢是必装的……虽然装了结局也不会有很大变化,但起码可以有结局后的新世界了。最后的最后,附上辐射3的废土游荡看点不完全指南。所有的这些,都是绝对不会在主线中碰到的。(警告)以下内容剧透(警告)在一开始的教学里用枪打你爸爸。在时机成熟时报复Vault 101,并让儿时的死对头Butch加入你的队伍。这该叫相逢一笑泯恩仇?著名的“废土生存学者”女科学家兼商人的电脑里存的记录值得一看。听完家里机器人的所有冷笑话……好吧我大概也没做到。“根据研究,辐射后的猫有18个半衰期(18 Half-Life)”……冷毙了。在路过科技博物馆的时候,别忘了冲进Capitol Building,那将是一场最难忘的体验。最后保卫USA骄傲的居然是……在Evergreen Hill的山顶上打破底下那个大玩意儿的笼子。在Minefield的每个房间里和骷髅合影,并找到他们的保险箱。每栋房子都有。得到Mesmetron,在存盘后尝试用它们对每个NPC射击。把能卖成奴隶的人全都卖掉,最后血洗Paradise Fall救出他们。用所有的方法完成Tenpenny Tower和the Power of Atom两个任务。即便在整个辐射系列里,这两个也都算是有超展开结局的任务——让你们心底深处的正义瑟瑟发抖吧。把所有林肯的遗物卖给继承了他遗志的男人,看他全部穿上,然后自己偷偷数钱。在Stealing the Independence里面,用伟人说服伟人。这个任务是整个游戏脚本写的最好的任务。选女性角色和Black Widow特长,收到Megaton酒吧角落特工男的情书。找到两把外星异型枪支和超过两百发外星异型弹药。提醒,你可以合法地进入钢铁兄弟会分裂派Outcast的要塞Fort Indepandent。打开华盛顿所有的个人核子掩体。去著名的Nuka-Cola和Vault Tech的总部玩玩。接收到亚美利加人民共和国(PRA)的广播,听高昂的女声用Chiglish训斥华盛顿和华尔街的大资本家们。不要太快完成“Duplicated Man”的任务,在之前收集齐全部的19段复制人传奇。这可是个关于人造人、人造人铁路和邦联(Commonwealth)的大传奇。北方邦联应该会在资料片里面出来吧?发射人类最后一发没有发射的ICBM。探索DC地区所有的六个Vault,阅读里面全部的电脑log。什么?你说根据兄弟会电脑,一共应该有七个Vault?好吧,其实你可以找到第七个Vault的故事、唯一一名成员的制服、和为什么你不能进入第七个Vault的原因。猜猜看这个故事在哪里?炸掉所有的电站。探索所有的导弹防御阵列。从导弹防御阵列和Tenpenny Tower的顶端跳下来,然后读档……除了Animal Friend之外,你还可以让所有的Ghoul变成友善的。华盛顿地铁也会稍微有点儿人情味呢。在整个游戏里唯一一次民主选举中舞弊——当然是在游戏中唯一的共和国啦。听三狗广播里的“废土冒险家”故事,在Tenpenny Tower找到故事主角本人,并在Rockopolis找到他忠实的仆人。注意到兄弟会本部其实是哪座建筑了吧?顺手血洗一次吧。在偷东西的时候,丢个手雷或者地雷到对方身上,把他们炸死。找到贫嘴的医疗动力装甲原形。果然没有会说话的装备,就不是新派美式RPG了!(剧透结束) 而FNV则是另外一幅完全不同的设计风景了,我会稍后搬运过来。","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T21:33:24+08:00","url":"/p/","title":"用世界来叙事:辐射3(Fallout3)","summary":"他又对我说:成了。我是阿拉法,是俄梅格;我是创始的,也是成终的。我要把生命的泉水,白白赐給口渴的人喝。And he said unto me, It is done. 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Sin,以下简称为神界3)战略航空军推荐指数:A=88(RPG爱好者+10,推荐S=98)除了画面很朴素以外,一个可以用“美式奇幻RPG偏执狂”来形容的游戏。如果你喜欢任何一个黄金时代的美式RPG,比如什么博得之门、魔法门、巫术,就应该尝试一下这款游戏。完成度超高,高到你会经常用刀削了个南瓜头盔或者用斧头劈了一套箭杆,然后心想“我艹策划脑子里到底都在想什么”。废土2(Wasteland 2,以下简称为废土2)战略航空军推荐指数:B=82(RPG爱好者推荐+5 A=87)(辐射爱好者再+5 S=92)RPG名门辐射系列的分家,幽默减少了七成,但讽刺加了三成,辐射系列经典的“任务怎么完成都是混蛋结局”的设计渗透了游戏的每个角落。没上面的神界3那么自由,虽然保险箱不能砍开,但还是能用手雷炸开的。章节制的某些地点比神界3有趣,整体气氛渲染也更加出色。Kickstarter说,要有经费,但不是什么游戏都有经费神界3和废土2是两款在众筹网站Kickstarter上融资做成的游戏。神界3融了94万美元,而废土2则融了高达293万美元,跻身众筹200万美元俱乐部的少数几个游戏之列——其他200万美元俱乐部的游戏,基本还都在紧张地开发。这件事情很重要,所以我要说两遍:如果没有KS,这两个游戏或许也会存在——用传统发行商的方法,这两家公司同样有很大几率能筹到这两个游戏的钱——但绝对不是现在这个样子。他们融资的绝对数字其实并不高(相对一个大型游戏的整体开发费用而言),但却彻底改变了这两个游戏的游戏设计。总体来说,KS没有部分人之前想象的那么好:他不是一个像Steam那样集结了大量有消费力的玩家的平台,没有能力支持出大量崭新玩法和设计的新游戏,也不会开创出新时代的潮流或者做出令人印象深刻的设计。这点,只要看下KS200万美元俱乐部的名单就知道了。作为KS上最大金额、数量最多的融资类型之一,现阶段KS200万美元以上俱乐部大概有这么些游戏: ——XX之父们的分割线——异域镇魂曲的精神续作,Torment: Tides of Numenera弄了418万刀博得之门的精神续作,Project Eternity弄了398万刀洛克人的精神续作,MIGHTY NO. 9弄了384万刀冒险游戏的传奇冥界狂想曲(Grim Fandango)的精神续作Double Fine弄了333万刀废土2弄了293万刀最早的MMORPG之一,卡梅洛特的黑暗时代的精神续作\nCamelot Unchained弄了223万刀最后的即时战略横扫千军的精神续作Planetary Annihilation弄了222万刀太空飞行名作Freelancer的精神续作Star Citizen弄了213万刀还有差一点点就加入200万俱乐部的不列颠王,创世纪的精神续作Shroud of the Avatar弄了191万刀 ——XX之父们的分割线——没错,基本全是拿不到版权的“XXX之父”们在这里给一大堆遗老遗少做的精神续作,可以说没有一个游戏没有出处。甚至可以断言,如果你没有一个曾经显赫的旧贵族出身,在Kickstarter上基本就拿不到像样的经费。这里不是给创新游戏准备的试验场,众筹的财主们比起发行商,更加不愿意给新兴Title投钱。但KS解决了另外一个问题。那个问题是,如果有一些和市场“潮流”不符合,也被发行商们抛弃的老类型游戏,会有人买吗?这次的答案是“YES”。这些老玩家虽然数量很少,但在欧美,这些人还是有能量的。只给懂游戏的人做游戏如果让发行商、渠道商、游戏媒体甚至是游戏开发者们本人来评价,大概神界3和废土2这两款游戏都是不应该存在的吧。毕竟这可是一个手机游戏、网络游戏和MOBA占据了一切媒体注意力焦点的时代。不管从哪里的市场反馈,反馈回来都是玩家们要玩FPS,要有网络对战,要即时,要有手感,要节奏快,要画面真实,要美轮美奂,要上手简单,要次日留存,能克八十老妪,下能引三岁儿童,富人付费千百万,穷人免费陪三年……“啥,我们要做一个回合制RPG游戏?还是按行动点来行动?不做任何动作要素?这玩意能卖出去吗?降低成本是降低画面质量?画面不好谁来买啊?”……别说发行、渠道、代理、宣传会骂回来,游戏设计师们自己也不敢这么提啊!事实上他们也没敢这么提。每个做过项目的人都知道,立项和项目方向调整从来都是要人命的东西,整个团队自己内部要达成一致意见都非常困难。废土-辐射系列那悲惨的系列历史我们都很熟悉了。废土系列做了两代,碰上RPG第一个黄金时代结束,大家散伙,各回各家各找各妈。等到第二个黄金时代,辐射系列做了两作,为了追上市场的节奏,改了个半即时战术游戏的辐射兄弟会——那会儿这个正流行,不怎么成功;跑到家用机上做了两代纯正动作射击游戏,也不怎么成功,著名的范布伦计划(原始辐射3)更是胎死腹中还拖垮了公司。到了Bethesda接管,他们也不敢做纯RPG,而是改成了两代沙盘枪枪枪,这次倒是赌对了一把非常成功,现在琢磨着继续做辐射4呢。神界系列的命运就更凄惨一些。前面几作并不能说是很成功的系列,他们为了追上市场的需求,一直在不同的类型之间切换,简直可以说每代都是一个新游戏。最初的《神界》(Divine Divinity)和《超越神界》(Beyond Divinity)是当时非常流行的暗黑破坏神系游戏,45度视角即时刷装备,外加一些独特的小系统——比如超越神界可以同时操作两个角色。到了《神界2》,就追着时髦的上古卷轴们改成了一款追尾视角动作RPG。然后他们甚至还做了一款骑着龙指挥军团战斗的即时战略游戏《神界:巨龙指挥官》……但不管哪个都不太成功,一直在二线游戏里面奋斗(所以他们在KS上也才凑了不到100万美元,大概只有废土2的1/3)。而KS给这两个游戏的设计师提供了一把尚方宝剑。“你看,有人愿意预先掏100万美元/300万美元来让我们做这个东西!我们再也不用管你们的新手玩家、付费老板和八十老妪啦!能把KS上的大爷们照顾好不就行了么!”如此肆无忌惮的方针立刻激发了肆无忌惮的反人类本能,啊,不,游戏设计师本能。“用户筛选的阶段自然越早越好,越严格越好啦!”毫无疑问,角色创建就是那个下马威。不管是神界3还是废土2的角色创建,都透着浓浓的“不愿意研究就不要玩”的传统气息,把广大不太懂游戏的小白玩家抽得满地找牙。我们仿佛又回到了那个每个游戏都有自己一套游戏规则的年代——而且只要加错一次就万劫不复。这两个游戏差不多有一多半的点数和技能都是属于“角色扮演玩家专用”,对降低游戏难度和通关游戏没有任何帮助——而且还一次要建立好多角色(神界3要建2个,废土2要建立4个)!除去抱着攻略的玩家,绝大多数人开新队伍玩了一阵以后,都哭着回来重开了个新档重新建立队伍——坑实在是太多啦!神界3的技能、特技和魔法设计充满了狂野感,纯粹是设计师觉得什么好玩就往里加什么,基本无视这些技能的实际用途——这点上倒是很有老派TRPG,比如GURPS之类的风范。废土2显得就更加有技术一些:相比于完全无平衡可言的辐射系列,废土2的数值系统倒是颇具匠思。你会发现,创建角色时就算机关算尽也只能凑出一回合12点行动点数(AP),而所有主力枪械不是6AP就是7AP——这两者威力差距高达50%。只是,这种巧妙的区别要等到游戏中盘玩家有很多枪可以选择的时候才能让人体会到……太晚了啦!我们只能动用修改器了啦!但要说技能体系设计的好玩程度,神界3堪称现阶段美式RPG的最高峰,自由度比上古卷轴5更高,仿佛是博得之门的威力加强版。只要相应的技能够高,游戏内的物理引擎保证他能做到的事情比你能想到的更多:箱子烛台都能拖来拖去,油能泼洒在地上,能四处纵火,魔法呼风唤雨能灭火,门能砸破,你甚至可以让一位队员和房间的主人聊着天,另外一位队员偷偷在他背后把他的房子席卷一空……如果没有这个对比物,能用手雷炸开保险箱、诱骗敌方电浆加农炮炸开石墙的废土2本来已经很有趣了,但在神界3的对比之下不禁显得有点不够丰富。不用我说,你也能预计到这样反人类的游戏肯定不会有任务引导系统和自动跑路,因为每个任务都有一大把线索和秘密彼此交错。废土2甚至拉出了史前的关键字系统,你要小心谨慎地面对不同的关键字选择和交涉技能使用,这游戏可不保证你用了交涉技能就一定会有好结果。不适当的交涉技能检定通过经常意味着当场翻脸,不小心碰到了逆鳞关键字也会搞糟整条任务链条。幸好,废土2整个游戏分为彼此独立的若干个地点,每个地点内部确实非常复杂,但地点和地点之间的联系相对比较少,不会交织出像新维加斯那么复杂的任务网来。以单个地点来说,泰坦神庙和它相关的故事线质量极高,这整个任务线充满了苦笑,惊奇和反讽,极大地提高了整个游戏的完成度和高度,即便只为了这一个地点和任务线,废土2这游戏也值得一玩(我就不剧透了)。神界3的对话不像废土2那么激进退回到关键字时代,但它也有个很值得一提的新想法:队友间对话。当你在神界3的世界中冒险的时候,两位主角会经常对目前任务的进度和遭遇到的时间进行闲聊,玩家可以自由选择他所喜欢的对话分支。每个对话分支都对应一个性格属性,而性格属性会进一步影响这个角色的数值——就算是玩家自己创建的新角色,也会逐渐开始有自己的性格倾向。游戏的任务结构没有废土2那么考究,但也足够有趣了——毕竟神界3的乐趣更多的在用各种各样的脑洞方法来完成这些任务上。到底杀人凶手是谁呢?一大把的线索是真是假呢?我手里这么多魔法哪个能派上用场呢?那些闪着邪恶红光的可偷窃物品是多么诱人啊!其实……给这些老家伙作游戏好像也是很赚钱的?毫无疑问,这两个充满了脑洞和偏执的游戏筛选掉了几乎所有新鲜玩家,在国内这样大家基本没怎么玩过游戏的环境中更是骂声一片,但也在它们的目标客户之中获得了惊人的好评。废土2在各个媒体评论中拿下了平均81的分数(根据metacritic的统计数据),而神界3更是拿下了高达87的分数……好吧,大多数游戏媒体从业人员大概也是老玩家,都是懂游戏的人,这样的游戏显然会得到更多的好评。根据习惯,Steam的销量数字都是保密的,但我们还是可以偷偷帮这两个游戏算算账。神界3从7月开始雄霸Steam相关类型榜单长达两月,口碑带来的新用户大喊着买买买,制作公司笑着说“我们的游戏从来没有卖得这么好过”,怎么看光Steam销量恐怕就不会低于100万套。废土2更是有广大Bethesda辐射粉加成,虽然雄霸时间没那么久,但第一周冲出了一个销量高点,据官方表示Steam头两天销售额就足有150万美元,加上之前就有超过60万份预售……加起来凑个100万看起来问题也不大。一个简单的算术就能算出他们到底赚了多少钱。假定这两者最终Steam销量都在100万左右,考虑到Steam的渠道分成比那是非常良心,那公司实际收入的现金流可能会达到2500万美元上下……这两款游戏的开发费还有上百万刀的KS补贴,现在公司应该已经赚得嘴角含笑了吧!利润的绝对值怕是不下于一线AAA大作——后者就算卖得多,可还有多得吓人的宣传费和各种授权金,真算清了也未必能多赚多少。100万销量扔在AAA级,怕是连保本线都还没到呢。作为一个老玩家,我衷心地觉得,KS这种模式恐怕是这些懂游戏的老家伙们最后的避难所了。既然废土2和神界3都赚了钱,大概在今后一段时间里,我们还会看到很多在这些旧日辉煌类型上开出新花的作品,一些完全出乎我们预料的、来自KS上有钱老爷们的礼物。虽然恐怕不会有什么新用户加入,也不会有什么新锐游戏从KS上产生,但游戏积累的、懂得游戏的深度和内涵的老用户哪怕在欧美就这么点数量,也不能指望太多。有时候我会觉得日本游戏有点可怜。他们的老用户明明更多,可他们连这么个平台都没有呢!猎天使魔女2一片好评,销量只有4万套……算了这篇我就不提中国了。","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T22:57:50+08:00","url":"/p/","title":"来自Kickstarter的意外礼物:神界3和废土2","summary":"那么,在一个漫长的、缺乏像样游戏可以评论的时间段之后,这次索性一次评论两款极为相似的游戏吧。神界3和废土2这两款游戏有如此多的相同之处:他们都是回合制行动点RPG游戏——没错就是辐射1、辐射2那样的游戏。都有大得吓人的角色创建系统和需要反复学习…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":null,"next":null},"commentPermission":"anyone","commentsCount":89,"likesCount":419}},"annotationDetail":null,"commentsCount":68,"likesCount":412,"FULLINFO":true}},"User":{"necromanov":{"isFollowed":false,"name":"Necromanov","headline":"","avatarUrl":"/3553d57db_s.jpg","isFollowing":false,"type":"people","slug":"necromanov","bio":"","hash":"f7c5bfe77d13c988c692d2","uid":40,"isOrg":false,"description":"","profileUrl":"/people/necromanov","avatar":{"id":"3553d57db","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false,"badge":{"identity":null,"bestAnswerer":null}}},"Comment":{},"favlists":{}},"me":{},"global":{"experimentFeatures":{"ge3":"ge3_9","ge2":"ge2_1","appStoreRateDialog":"close","nwebStickySidebar":"sticky","qrcodeLogin":"qrcode","favAct":"default","default":"None","mobileQaPageProxyHeifetz":"m_qa_page_nweb","newMore":"new","iOSNewestVersion":"4.2.0","newMobileColumnAppheader":"new_header","newBuyBar":"livenewbuy3","sendZaMonitor":"true","homeUi2":"default","answerRelatedReadings":"qa_recommend_by_algo_related_with_article","wechatShareModal":"wechat_share_modal_show","liveReviewBuyBar":"live_review_buy_bar_2","qaStickySidebar":"sticky_sidebar","androidProfilePanel":"panel_b","liveStore":"ls_a2_b2_c1_f2","zcmLighting":"zcm"}},"columns":{"next":{},"necromanov":{"following":false,"canManage":false,"href":"/api/columns/necromanov","name":"旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰","creator":{"slug":"necromanov"},"url":"/necromanov","slug":"necromanov","avatar":{"id":"fc4aff160","template":"/{id}_{size}.jpg"}}},"columnPosts":{},"columnSettings":{"colomnAuthor":[],"uploadAvatarDetails":"","contributeRequests":[],"contributeRequestsTotalCount":0,"inviteAuthor":""},"postComments":{},"postReviewComments":{"comments":[],"newComments":[],"hasMore":true},"favlistsByUser":{},"favlistRelations":{},"promotions":{},"switches":{"couldAddVideo":false},"draft":{"titleImage":"","titleImageSize":{},"isTitleImageFullScreen":false,"canTitleImageFullScreen":false,"title":"","titleIm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