网管借助天象互动如何更新网络游戏

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网络管理员
发布时间:11-11
诚信等级:
该公司诚信等级为3级。一般来说,公司的诚信等级越高,其招聘信息越可靠。点击星星,
公司行业:
公司性质:股份制企业
公司规模:20人以下
职位名称:(全职)
薪资待遇:元(试用期80%,二个月转正)
最低学历:大专
招聘人数:6人
工作经验:1-3年
工作地点:/
年  龄:23-36岁
岗位职责:
1、负责公司计算机软硬件的日常维护及管理;
2、优化网络系统,规划调整设备配置,完成路由器/交换机/防火墙的配置施工,参与服务器与的管理,确保办公网络的稳定运行;
3、熟悉多种操作系统的安装和维护,并有网络安全、电脑病毒等维护经验;
4、熟悉网络布线、电话交换机、公司集团电话布线;
5、熟悉电脑周边设备(打印机、扫描仪、传真机、复印机、投影仪等)安装与维护;
6、做好公司网站的管理,依据公司的实际情况及时进行各种信息的发布、网站的更新升级;
7、负责公司数据中心的日常监控及维护;
8、负责企业邮箱的分配等其它相关行政事务;
9、领导交办的其它事项。
任职资格:
1、计算机、网络或相关专业专科以上学历;
2、两年以上的中型企业网络管理、服务器网管工作经验;
3、熟悉路由器,交换机、防火墙的网络设备的设置与管理;
4、精通计算机、服务器、办公设备的硬件维护;掌握路由器、交换机、上网行为管理等网络设备的安装调试、后台管理及故障排除;
5、了解熟悉局域网的搭建和管理;
6、工作认真负责,学习能力强,较好的沟通和协作能力,具备良好的服务意识。
联系方式:
联 系 人:黄女士 (联系时请说在赶集网上看到的)
工作地点:青秀东葛路东葛路47号九五阁
广西九五阁时代咨询有限公司是深度挖掘中国传统文化的咨询公司,专注于企业命名、个人命名、企业环境布局咨询、大型楼盘勘测、买楼选楼咨询、家居风水布局等多领域咨询业务。 九五阁致力于将中国太古思维方式及大易文化与现代企业、家居环境布局有机结合,以天地人合一的多层面思维视角及运作模型,充分整合现代预测学、环境学、管理学、信息学、磁场学、生物工程学等多门学科,为企业、家居、个人发展提出战略性的运筹助运方案。
中国古代术数学是先贤们在长期 “仰观天象,俯察地理”的认识和改造自然的实践中总结、抽象出来的一套天人合一的符号学体系,有着深刻的天文学背景。五行、八卦、干支等符号从场态学的角度揭示了人与自然的内在和谐规律。事实证明,用这样的符号体系结合现代行为策划学,完全可以对生命行为的各种现象进行科学模拟,从而制订出合理的企业发展规律的策略。 九五阁作为国内首家为企业、家居、个人提供专业规划及整体指导的咨询机构,集合了国内外众多优秀周易专家与行业资深人士,针对企业、个人面临着行业竞争社会的现实残酷推出一系列的可操作性的环境咨询、风水旺象布局等方案。欢迎您加入我们公司!
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月&&&&&&薪:&p&已经有人指出来了,兴趣部落并不是微信而是QQ的。不过现在通过授权微信账号也可以登录,有一些微信公众账号在自定义菜单中做了接入。&/p&&br&&p&今年我从一个乙方营销公司跳到甲方,之前做过社会化媒体运营的 Agency,突然之间在新东家 Boss 让我尝试运营微信的兴趣部落,我基本算是从零开始,无经验借鉴,无前辈咨询,一步步地将我们的微信兴趣部落运营超过 31W 粉丝,团队也补充到了 3 个人。&/p&&br&&p&这是我们team自己做的部落:&br&&img src=&/649a2aac5aa1fc40be5cc6_b.jpg& data-rawheight=&187& data-rawwidth=&551& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&551& data-original=&/649a2aac5aa1fc40be5cc6_r.jpg&&&/p&&br&&p&我认为兴趣社区运营和一般的社会化媒体区别并不大,主要四个方面:日常规划、重点运营、活动推广和社区维护,我重点分享下自己在前三个方面的经验。&/p&&br&&p&&b&一、&/b&&b&日常规划。&/b&&/p&&p&第一步就是建立一个合理的团队,鉴于兴趣部落目前的状态,我认为3种任务角色运营人员的搭配比较合理——策划、设计与文案、社区管理。一般来说,我一个人可以统揽三项工作。如果贵司名额多,也可以安排一名文案与设计,一名社区管理,还有一名策划兼管理。除此之外,外围团队的建设也尤为重要。通过产品用户,或者部落热度用户,招募其作为小酋长,不仅能节省人力成本,还能深度打通到粉丝群体当中,一举多得。&/p&&br&&b&重点:大小酋长(管理员)的差别化管理&/b&&br&&p&在我之前的工作中,没有接触过外团的模式,这次运营兴趣部落,发现这的确是一个很多人忽略的地方。使用好小酋长,不仅成本低廉,而且效果极高,尤其是一些在校大学生。少部分非常热情的用户,可以拉近与他们的距离,带动整个氛围。&/p&&br&&p&&b&二、重点运营。&/b&&/p&&br&&p&相信对现在绝大多数人来说,兴趣部落运营起来的最大问题就是:如何初期沉淀种子用户。其实这个问题只有一个答案:依靠自身的自媒体矩阵平台推广。因为兴趣部落不是一个单独的产品,而是寄生在手机QQ和微信的一个功能,那么它的壮大,肯定依赖于其他平台的分流,比如:品牌的微信公众号粉丝、微博粉丝、QQ群组用户等。&/p&&br&&p&&b&重点1:热点借势持续保持粉丝热度&/b&&/p&&br&&p&每一天至少要保证一条的热点话题。“热点话题的引入+部落制定资源”打造部落热点话题,运营过最好的话题,有近30W人的参与。这在如今的微博和微信端,是很难想象的一种盛况了。&/p&&b&&br&重点2:关联Q群&/b&&br&&br&关联Q群包括两方面,一方面是公司自己运作的Q群,另一方面是其他不属于公司的,也可以去洽谈关联,像水瓶座这种话题的群在QQ上是很多的。如果谈下一个了,部落的信息就可以推送到这些用户中,实际上这也是增粉最有效的手段。&br&&br&&p&在积累了一定数量的Q群后,每做一个活动都能对所有成员进行二次通知,基于地理位置建立的兴趣Q群,还能够策划组织线下活动,进一步提升粉丝的粘性。&/p&&br&&p&&strong&三、&/strong&&strong&兴趣部落怎么做活动?&/strong&&/p&&br&&p&兴趣部落的活动类型和论坛很类似,无外乎抢楼、晒图等等活动形式。但兴趣部落与其他平台有一个非常重要的区别。&/p&&br&&p&&b&对于血气方刚的90后,应该加强交友类的活动运营,譬如:&/b&&/p&&br&&p&1、晒照片活动,小帅哥、小美女之间晒照,阅读和分享率都非常高(不仅我们,其他部落也一样)&/p&&br&&p&2、汇报自己信息帖,让用户自己来跟帖盖楼,说自己的年龄、所在地、QQ号码,让用户能互相交友(百度贴吧之前会有相关的内容)&/p&&br&&b&组织线下活动&/b&&br&&br&&p&有一份报告说,兴趣部落用户中超过50%是90后,这个年龄阶段的用户在人群中有朋友、同学,却觉得没有人懂自己,没有人值得去交流。90后身边缺少的不是人,缺少的是他认可的人,他愿意同跟他有一样生活方式的人沟通,寻求认同。&/p&&br&所以组织线下活动的反应就很好了,就像大学里面很多社团活动参与者众多,包括社会上很多活动,如果是免费参与的,也是较年轻的人比较有积极性。组织线下活动不仅能吸引这些人,而且暗示大家能在这里「交到志同道合的朋友」。&br&&br&我们一共策划过两次专门针对90后的线下活动,大多是以刚进入职场以及在校大学生为主,无论是报名参与,还是活动中的反馈,以及之后的效应,都十分不错。而且,重点是这拉近了我们与核心用户的关系,这样整个社群里面,这些核心用户的带动下,其他用户都会比较喜欢运营方。&br&&br&&p&最后,对兴趣部落运营有兴趣的,欢迎私信骚扰。一起分享,一起成长,聊天不收费,收费不聊天。Bazinga……&/p&
已经有人指出来了,兴趣部落并不是微信而是QQ的。不过现在通过授权微信账号也可以登录,有一些微信公众账号在自定义菜单中做了接入。 今年我从一个乙方营销公司跳到甲方,之前做过社会化媒体运营的 Agency,突然之间在新东家 Boss 让我尝试运营微信的兴趣部…
你说的X游网是近期出炉的H5游戏平台吧,这种H5游戏身边很多人在玩,如果你找不到官网,建议你直接输入链接进入,&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&就能玩,或者到各大应用市场下载,他们的官方新浪微博也能搜到,玩游戏求体验最佳,冒牌网站真的受不了。
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这种H5游戏平台,目前知道比较火的还有X游网,对于H5游戏开发者来说,是难得的H5游戏推广渠道、发行平台。对于玩家来说,这种H5游戏平台,好玩方便,游戏款式又多!
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&img src=&/50/v2-f6e74dcbfd320eb416841bca8ff55075_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&832& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/50/v2-f6e74dcbfd320eb416841bca8ff55075_r.jpg&&&p&近日,一项数据显示,《绝地求生:大逃杀》已经成为了Steam平台上在线人数排名第三的游戏,仅次于万年前二的《DOTA2》与《CS:GO》——换言之,《绝地求生》已经是在线人数最多的非V社官方游戏。&/p&&img src=&/v2-4b30e50e3fe7ef4c6c5ecc35c7013e0a_b.png& data-rawwidth=&608& data-rawheight=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&608& data-original=&/v2-4b30e50e3fe7ef4c6c5ecc35c7013e0a_r.png&&&p&此前,本作更是连续十七周霸占销量榜首。作为一款还处在测试阶段的游戏,这样的成绩无疑相当傲人——更不用提,作为一款娱乐效果惊人的多人竞技游戏,在如今这个“大直播”时代,本作在玩家群体之外也吸引了相当多眼球。&/p&&img src=&/v2-1bc1c5c25d3c5e5ce6a0ec5c97fedbea_b.jpg& data-rawwidth=&1046& data-rawheight=&494& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1046& data-original=&/v2-1bc1c5c25d3c5e5ce6a0ec5c97fedbea_r.jpg&&&blockquote&国外最大的游戏直播平台Twitch六月直播收视排名&/blockquote&&p&这款游戏成功的原因很多,而 “大逃杀”式的游戏模式无疑是最重要的因素之一——所谓的“大逃杀”究竟是什么?它从何而来又将走向何方?下面就让我们一同走进“大逃杀”这一独特的文化现象。&/p&&h2&&b&诞生:课题是自相残杀&/b&&/h2&&p&提起大逃杀,很多人的第一反应就是2000年上映的,由日本著名导演深作欣二执导,藤原龙也、前田亚季、栗山千明等主演、知名导演北野武参演的电影《大逃杀1:东京圣战》。电影甫一上映,就因为耸人听闻的题材,辛辣的政治讽喻与暴力、色情交织的画面,在日本引发了话题,主要制片人员甚至被要求前往国会接受质询。即使被划分为R15(15岁以上才能观看),电影也狂揽31.1亿日圆,在日本电影史上留下了浓墨重彩的一笔,影响力甚至辐射到海外。许多人正是因为这部电影才第一次听说了“大逃杀”这个名字,也难免将电影误认为原作。&/p&&img src=&/v2-1cfd6f8cda_b.jpg& data-rawwidth=&814& data-rawheight=&1089& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&814& data-original=&/v2-1cfd6f8cda_r.jpg&&&blockquote&深作欣二去世后,电影由其子拍摄了续集,但评价很低&/blockquote&&p&但电影实际上改编自“本世纪最大的问题小说”,也就是1999年,由小说家高见广春创作的恐怖小说《大逃杀》。&/p&&img src=&/v2-0f73bd72ca2adcc020c979_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&777& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-0f73bd72ca2adcc020c979_r.jpg&&&p&所谓“大逃杀”——Battle Royale,原本是指WWE(美国摔角联盟)中的一种比赛形式:复数参赛选手参与同一场比赛,而最后站立在赛场之上的那名选手就是冠军。&/p&&img src=&/v2-abcdb1a712e1c6b2473e2e_b.jpg& data-rawwidth=&686& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&686& data-original=&/v2-abcdb1a712e1c6b2473e2e_r.jpg&&&blockquote&一场肌肉的混战&/blockquote&&p&“要是把选手们换成高中生会怎样?”在这种想法的驱使下,高见广春创作出了这部以青少年相互屠杀为主要剧情的恐怖小说。&/p&&p&故事发生在一个虚构的独裁国家:大东亚共和国。在这个国家里,有一项名为“计划”的政策:每年会随机挑选一个班级,将他们放在一个小岛上自相残杀,直到剩下最后一人。&/p&&img src=&/v2-49e7ac80757fcc4daa6860_b.jpg& data-rawwidth=&1126& data-rawheight=&611& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1126& data-original=&/v2-49e7ac80757fcc4daa6860_r.jpg&&&p&乍看之下无比荒诞的规则,却因为学生与政府的力量差距而得以顺利执行。比起电影,小说原作中对于这场大逃杀参与者的背景与心理描写较为翔实,部分人物塑造也更加立体。&/p&&p&但比起电影里随处可见对社会结构的反思,对来自“大人”的压迫的控诉,原作者高见还是把恐怖氛围的营造,或者说“娱乐感”放在第一位。尽管如此,小说还是因为过于极端的设定无法得到专业人士的认可,在1999年角川举办的恐怖小说比赛上,评审们认为本书“不合道德标准”,“读了之后很不愉快”而没有将首奖授予本作。反而是在国外,小说得到了以斯蒂芬金为代表的诸多作家、评论家的好评。&/p&&p&而随后由田口雅之改编的漫画版《生存游戏》更是将这种娱乐精神发挥到极致:少女漫画一般的人设,身心素质超越常人的“普通”高中生,比起电影有过之而无不及暴力、色情描写……无不是当时流行的要素。台版在引进到10卷之后,就因为“恶劣的社会影响”而被当局下令禁止,结果反而在海外引发了一波热潮——大家都想一睹这本新时代“禁书”的风采。&/p&&img src=&/v2-f282aebead161cd171812d_b.jpg& data-rawwidth=&993& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&993& data-original=&/v2-f282aebead161cd171812d_r.jpg&&&blockquote&漫画原创了许多对“女魔头”相马光子的描写——其中多半都是服务场景&/blockquote&&p&杀戮与合作、虚幻的游戏与真实的人性、爱、死亡、社会、制度……只有42人参与,仅仅持续了几天的大逃杀,却折射出了无限丰富的主题。小说、漫画、电影,不同载体,不同内涵的故事都大获成功,让“大逃杀”迅速成为了一种文化现象。&/p&&h2&&b&发展:杀意的蔓延&/b&&/h2&&p&在“将一群角色抛入到一个生死决斗的游戏中去”这样一种故事类型中,《大逃杀》堪称先驱。2000年起刊载的另一部名作漫画——《Gantz》(杀戮都市)就常常被拿来与《大逃杀》进行对比,而这类“死亡游戏”式漫画也随后开始喷涌而出,直到今天都是一个源源不绝的创作源泉。&/p&&img src=&/v2-dac25dbb29f45f5ef5ce40_b.jpg& data-rawwidth=&360& data-rawheight=&538& class=&content_image& width=&360&&&blockquote&诚如神之所说&/blockquote&&p&这种影响甚至蔓延到海外。《大逃杀》电影直白、暴力、血腥的画面风格是其在日本国内遭遇非议的重要原因之一,但这对于海外B级片导演和爱好者们来说无疑是一部盛宴:昆丁塔伦蒂诺就是最突出的例子。他曾在一次访谈中表示,《大逃杀》是他最喜爱的电影之一,为此他也在《杀死比尔》中启用了栗山千明。&/p&&img src=&/v2-93cbbb6d86dba0e11d1857_b.jpg& data-rawwidth=&694& data-rawheight=&474& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&694& data-original=&/v2-93cbbb6d86dba0e11d1857_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-f6e74dcbfd320eb416841bca8ff55075_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&832& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-f6e74dcbfd320eb416841bca8ff55075_r.jpg&&&blockquote&在《大逃杀》(上图)中扮演千草贵子的栗山千明,在《杀死比尔》(下图)中成为了一名冷血的女子高中生杀手&/blockquote&&p&而除了昆丁,《僵尸肖恩》、《杀人理论》、《杀人锦标赛》《贝尔科实验》……这些血浆纷飞的B级片都承认受到了《大逃杀》电影风格的影响。当然,尽管作者本人极力否认,《饥饿游戏》从小说到电影,从题材到立意都是最明显的《大逃杀》模仿者之一。&/p&&p&而漫威于2012推出的新漫画系列《复仇者竞技场》更是直接在漫威宇宙里对电影进行了另类复刻:12名年轻的超级英雄被扔进竞技场里进行大逃杀式的死斗,漫画封面更是直白致敬了电影海报。&/p&&img src=&/v2-0ec2f5a70cc685eb3cb16_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&2951& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-0ec2f5a70cc685eb3cb16_r.jpg&&&h2&&b&进化:无尽的屠戮&/b&&/h2&&p&除了影视、漫画这些传统载体,大逃杀文化也渗入了电子游戏这一新兴娱乐产业之中。在原作中,“计划”本身就是一个规则完善,构思精妙的游戏:&/p&&p&限定了范围的游戏场所;&/p&&p&充满随机性的游戏开局;&/p&&p&依靠惩罚强制推动的游戏进程(以禁区形式不断缩小的游戏范围,&/p&&p&24小时内无人死亡则全员死亡);&/p&&p&几乎没有限制的游戏策略(结盟、单干、躲藏……)。&/p&&p&除了失败者会物理性死亡这一点之外,怎么看都是一个紧张刺激、充满趣味的优秀PVP游戏。现实里的玩家们显然也不会放过这样一个优秀的点子,在原作规则基础上衍生出了角色扮演与射击游戏两种模式。&/p&&img src=&/v2-4f2ccfba6a_b.jpg& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&1125& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&/v2-4f2ccfba6a_r.jpg&&&p&最古老的大逃杀同名网页游戏《Battle Royale》由名为バッカス的日本网友开发,目前 早已停止运营。&/p&&p&而另一名日本网友2Y基于《Battle Royale》的1.19版本改进、完善,创作出了《Battle Royale Ultimate》,并自03年运营至今。&/p&&img src=&/v2-efeb1a8bdb319_b.jpg& data-rawwidth=&1919& data-rawheight=&937& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1919& data-original=&/v2-efeb1a8bdb319_r.jpg&&&p&这是一款RPG性质的MUD式网页游戏,玩家在进入游戏时需要设定自己的基础身份和基本属性,而进入游戏后所有玩家都会如电影中一样,随机获得一些物品,从校区出发,正式开始厮杀。&/p&&img src=&/v2-fc89ce355d4e410fb6434bf6_b.jpg& data-rawwidth=&622& data-rawheight=&591& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&622& data-original=&/v2-fc89ce355d4e410fb6434bf6_r.jpg&&&blockquote&游戏中自带的地图,仿照电影以坐标形式划分了区域,红色区域是定时发布的禁区&/blockquote&&p&玩家可以自行决定探索某个区域、与他人战斗或是躲藏、休息,为了游戏性考虑也加入了金钱、商店、经验值、武器熟练度等传统RPG要素。游戏以数十人一组的形式展开,不管是战斗还是下毒,也不论用小刀还是枪弹,在互相残杀之中幸存到最后的就是胜者。&/p&&p&高还原度的游戏规则、富有趣味的RPG元素、多样的随机事件……让《BR大逃杀》在那个年代获得了不小的成功,以论坛等形式为依托,从日本到港台再到大陆,各种经过本地化、改造过后的《BR大逃杀》都如火如荼地开展起来。&/p&&img src=&/v2-de72e127de496eb7a64c_b.jpg& data-rawwidth=&918& data-rawheight=&612& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&918& data-original=&/v2-de72e127de496eb7a64c_r.jpg&&&blockquote&中文版《BR大逃杀》&/blockquote&&p&尽管以今天的眼光看来,不管是画面还是游戏模式都略显简陋,但其中包含的丰富策略度加上适当的运气成分,至今仍有不少人沉迷其中。目前仍然活跃的几个中文《BR大逃杀》社区,大多都已进行了一万回以上的游戏,甚至最近在日本还出现了手游版本,生命力之顽强令人惊叹。&/p&&img src=&/v2-0371bcebbdaaf49df360e98_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-0371bcebbdaaf49df360e98_r.jpg&&&blockquote&手游版大逃杀《BLACK SURVIVAL》&/blockquote&&p&而随着游戏技术的发展,射击游戏成为新时代的宠儿,基于FPS/TPS类型的大逃杀游戏也开始崭露头角。&/p&&p&2010年发售的军事战术游戏系列《武装突袭2》的资料片《箭头行动》正式发售。以高扩展性,自由模组为特点的本作MOD数量众多,而在《箭头行动》极其后续《武装突袭3》的MOD中,一个名为《Battle Royale》的MOD脱颖而出,大受欢迎:&/p&&img src=&/v2-61fadb4a57e6bd2aa6afc6d8f5f0b72e_b.jpg& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&349& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/v2-61fadb4a57e6bd2aa6afc6d8f5f0b72e_r.jpg&&&blockquote&武装突袭3 大逃杀MOD&/blockquote&&p&42名玩家降生在一个区域内,随机获得武器,房屋内有固定的武器补给,随时间推进出现危险区……这一MOD表面上复制了原版规则的同时,却缺乏策略要素,更像是一场多人乱战的普通枪战游戏。&/p&&p&但幸运的是,MOD作者布兰登o格林并没有就此止步,他紧接着先后参与了僵尸类末日生存游戏DayZ、H1Z1的大逃杀MOD制作,通过不断加入生存、组队、毒圈、随机地图物资、载具……等等一系列要素,最终完成了今天这款大逃杀游戏集大成之作——《绝地求生:大逃杀》。&/p&&p&在这里,你可以单枪匹马,像桐山和雄、相马光子那样做一个冷血无情的孤僻杀手:&/p&&img src=&/v2-5dfeb2b3fda_b.jpg& data-rawwidth=&804& data-rawheight=&714& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&804& data-original=&/v2-5dfeb2b3fda_r.jpg&&&blockquote&桐山和雄,原作中最强玩家之一,杀害了最多同学&/blockquote&&p&也可以像主角团队那样无间合作,逃出生天:&/p&&img src=&/v2-56d590d96fe6608e55fc_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&628& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-56d590d96fe6608e55fc_r.jpg&&&blockquote&活到最后的二人:中川典子、七原秋也&/blockquote&&p&在杀戮的战场上,经验是致胜的武器:&/p&&img src=&/v2-5c56b0d5f2f6d871cdd25e_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&275& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-5c56b0d5f2f6d871cdd25e_r.jpg&&&blockquote&第二次参加大逃杀的川田章吾成为了最后的赢家之一&/blockquote&&p&开局时,你可能捡到一把98K,也可能只有一把平底锅,但这都不能阻挡你胜利的脚步:&/p&&img src=&/v2-964b501fe755c096cd58_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&225& data-thumbnail=&/v2-964b501fe755c096cd58_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&blockquote&游戏中最强近战武器平底锅——现在可以投掷杀敌了!&/blockquote&&p&甚至有时,一枪不发,等待他人自相残杀也能获得最后的胜利:&/p&&img src=&/v2-dea619ce239d77_b.png& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/v2-dea619ce239d77_r.png&&&p&丰富的武器,多样的策略,随着禁区增加不断升级的紧张感……原作中令人肾上腺素飙升的绝命死斗在《绝地求生》中终于得到了比较完美的还原,原作者高见广春一度追求的“娱乐感”终于在这款游戏里达到了一个顶峰。&/p&&p&但这也仅仅只是“大逃杀”文化的一个侧面而已。这个一开始并不被“主流”认可的文化现象,还蕴藏着更多的可能性等待着被挖掘。《绝地求生:大逃杀》的火爆证明了“大逃杀”的魅力,在它已然成为了现代流行文化中的一名重要成员之后,“大逃杀”这一题材未来又将给我们带来何种崭新的乐趣,就让我们拭目以待吧!&/p&&h2&&b&更多精彩内容,欢迎关注【白鹅纪】微信公众号!&/b&&/h2&
近日,一项数据显示,《绝地求生:大逃杀》已经成为了Steam平台上在线人数排名第三的游戏,仅次于万年前二的《DOTA2》与《CS:GO》——换言之,《绝地求生》已经是在线人数最多的非V社官方游戏。此前,本作更是连续十七周霸占销量榜首。作为一款还处在测试…
&img src=&/50/v2-e4d2efed0e334703dea9f8_b.jpg& data-rawwidth=&3084& data-rawheight=&2056& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3084& data-original=&/50/v2-e4d2efed0e334703dea9f8_r.jpg&&&p&很多同学在练习英译汉时,总有“貌似看懂却翻不出,以为对了却错一片”的问题,那怎么样去避免专业的问题呢?&/p&&p&近日,博主给“2018翻硕必胜群”的小伙伴们布置了第一次的英译汉作业,从各位同学的翻译中发现了些许问题,特作出总结,供各位练习“英译汉”时参考。&/p&&p&本次的文章练习选自E.B.怀特的《这里是纽约》,属于文学性文章,也更能考察同学们把握细节的能力。以下就是我给大家的一个英译汉tips:&/p&&p&1. 深挖“基础词”&/p&&p&例1 :原文:New York blends the gift of privacy with the excitement of participation
&/p&&p&译文:纽约将与生俱来的隐私和亲历参与的激动混合在一起。&/p&&p&这里,很多同学直接将“gift”翻译为“礼物,虽不为错,但却没有找到该词翻译的核心。gift除了礼物的意义外,还有a natural ability或an ability that is given to you by God的含义,这里的privacy(隐私或独处的状态),便是一种基本人格权利。所以翻译时可以译为“与生俱来的隐私”。&/p&&p&例2:Since I have been sitting in this miasmic air shaft, a good many rather splashy events have occurred in town.&/p&&p&译文:自我待在这臭气熏天的通风井里,城市里已经发生了多起光怪陆离/惹人注目的事情。&/p&&p&这里也需要注意几个“基础词”,Since在这里指的是 from an event in the past until a later past event, or until now,并非是“因为”;town指的是市中心,而不是城镇;最后还有“sit”,这里翻译成“坐”,可能不是最好的译法噢。&/p&&p&英语中有很多看似简单的基础词,但在翻译时往往根据语境千变万化,所以一定要小心小心再小心。&/p&&p&2. 吃透汉语选词&/p&&p&第二个tip,便是在翻译的时候理解自己的汉语选词。有些词貌似可以,但其实内有乾坤。&/p&&p&例1:Since I have been sitting in this miasmic air shaft, a good many rather splashy events have occurred in town.&/p&&p&译文:自我待在这臭气熏天的通风井里,城市里已经发生了多起光怪陆离/惹人注目的事情。&/p&&p&在这里,有同学将“miasmic air shaft”译为“充满瘴气的通风井”,但瘴气是什么呢?瘴气是热带原始森林里动植物腐烂后生成的毒气。这里作者指的是自己住在距离酒店通风井不上不下的位置, 空气不流通,所以房间内臭气熏天。&/p&&p&例2:The governor came to town. I heard the siren scream, but that was all there was to that—an eighteen-inch margin again.&/p&&p&译文:州长大驾光临。我听见警笛长鸣,但也就仅限于此了——18英寸画地未牢的又一明证。&/p&&p&这里“The governor came to town.”可以根据上下文翻译成“州长大驾光临”,但是不能翻译为“州长莅临此地”,为什么呢?&/p&&p&光临比较口语化,没有较多情感因素,但“莅临”主要是上下级之间的表述,有较强的恭敬成分。
对应上下文&/p&&p&例1:原文:; and better than most dense communities it succeeds in insulating the individual (if he wants it, and almost everybody wants or needs it) against all enormous and violent and wonderful events that are taking place every minute.&/p&&p&译文:比之大多数人口密集的社区,纽约更能使个人(只要你愿意,而几乎每个人都愿意并需要这样)与外 界每一分钟发生的所有群众场面、残忍暴行、精彩表演完全绝缘。&/p&&p&这里,all enormous and violent and wonderful events其实对应的是下文所举的几个例子,
&/p&&p&如enormous本身unusually large or great in size, amount, or degree,对应的是下文的“国际狮子会集会”,violent指的是“男子杀妻”,wonderful对应的是“飞行表演等”,所以翻译时尽量把几种不同事件都表现出来。&/p&&p&翻译时要注意整体,尤其是前后文的联系,这样才不会将译文割裂开来。&/p&&p&4. 注意查背景知识&/p&&p&例1:One night I heard the Queen Mary blow one midnight, though, and the sound carried the whole history of departure and longing and loss.&/p&&p&译文:不过,在某个午夜,我听到了玛丽王后号的鸣笛,那声音带着浓浓的离绪,又有期盼和失落的全部苍凉。 &/p&&p&此处,“Queen Mary”有的同学翻译为“玛丽女王号”,但实际上它是用英王乔治五世的妻子——特克家族的玛丽王后来命名的,翻译成“玛丽王后”是比较准确。&/p&&p&例2:The Lions have been in convention. &/p&&p&译文:国际狮子会每年在此召开大会。&/p&&p&很多同学将这句话翻译为“狮子在此聚会”,仔细想想,狮子在纽约聚集开会,岂不是很荒谬?&/p&&p&这里的Lions,指的是国际狮子会俱乐部Lions Clubs International。&/p&&p&以上提到的几点,只是英译汉的过程中经常用到的几个小tip。要想提高自己的翻译能力,一定要持之以恒的训练。还有就是在训练时有批改,有反馈,知道自己错在哪里,如何在下一次的训练中提升。&/p&&p&2018年的MTIer,现在加入我们的大家庭,还不晚哦。&/p&
很多同学在练习英译汉时,总有“貌似看懂却翻不出,以为对了却错一片”的问题,那怎么样去避免专业的问题呢?近日,博主给“2018翻硕必胜群”的小伙伴们布置了第一次的英译汉作业,从各位同学的翻译中发现了些许问题,特作出总结,供各位练习“英译汉”时参…
&img src=&/50/v2-38b40a8db6e9dcfaf50dd_b.png& data-rawwidth=&1360& data-rawheight=&751& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1360& data-original=&/50/v2-38b40a8db6e9dcfaf50dd_r.png&&&p&&b&比如,标题为6个字母的游戏所有者最多,蓝色为主色调的截图很有可能让游戏脱颖而出,最长的游戏标题有96个字母,游戏是《猴岛传说》。&/b&&/p&&blockquote&作者丨刘淳&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&作为一家上线了2万多款游戏的线上商城,Steam的数据毫无疑问有着重要的参考价值。近日,游戏开发者Tim Garbos利用SteamSpy获得的数据,结合Steam上游戏的标题、截图以及商店描述,从文字与色彩两个角度做了一次历时性分析,并&a href=&/?target=https%3A///timgarbos& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&得出了一些挺有意思的结论&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/p&&p&比如,&b&标题为6个字符的游戏所有者最多,蓝色为主色调的截图很有可能让游戏脱颖而出,最长的标题有96个字符,游戏是《猴岛传说》&/b&。&/p&&img src=&/v2-c92c4d124beeba96cefbc5c51b793217_b.png& data-rawwidth=&943& data-rawheight=&502& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&943& data-original=&/v2-c92c4d124beeba96cefbc5c51b793217_r.png&&&p&&i&T社的《猴岛传说》第4章“有幸”成为Steam上标题最长的游戏……&/i&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨  游戏标题&/b&&/h2&&img src=&/v2-769f6bc448aa131d834d3fe59eb08e4b_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&863& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-769f6bc448aa131d834d3fe59eb08e4b_r.jpg&&&p&&i&标题长度&/i&&/p&&p&&b&游戏标题越来越长了吗?并没有,相反在缩短。&/b&&/p&&p&可以看到,游戏标题的平均长度总体上是在逐步降低。从2004年标题平均25.7个字符,到2007年就只有16.6个了,并且还有着继续减少的趋势。&/p&&img src=&/v2-3d9f5ae876c998eed2583_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-3d9f5ae876c998eed2583_r.jpg&&&p&&i&标题长度与拥有者人数&/i&&/p&&p&&b&标题多长才“最受欢迎”?标题为6个字符的游戏,所有者的数量最多。&/b&&/p&&p&将游戏标题长度与游戏拥有者人数对应,可以发现,标题为6个字符的游戏拥有者最多,其次就是字数最多的78个字符。&/p&&p&&b&标题里哪些单词是“大忌”?用烂了的“the”、“game”都不行。&/b&&/p&&p&标题出现了“the”这个单词的话,对比标题不带这些单词的游戏,游戏拥有者数量会下滑21.5%,有“game”的下滑了11%,而有大写字母的则下滑了5.2%。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨  商店截图&/b&&/h2&&img src=&/v2-0f9fad7a97a428cb535bfa2a1dbf16fd_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&927& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-0f9fad7a97a428cb535bfa2a1dbf16fd_r.jpg&&&p&&i&截图平均色&/i&&/p&&p&&b&商店截图主要是啥颜色?基本被红、黄两色占据了。&/b&&/p&&p&红色(29.6%)和黄色(25.1%)占据了大半,剩余的按从高到低被黑、白、青绿、蓝、绿、紫几种颜色瓜分完毕。如果想让自己的游戏更加引人注目,不妨选用蓝或紫为主色调的截图。&/p&&img src=&/v2-79e3cd07f3b3a06725f4_b.png& data-rawwidth=&559& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&559& data-original=&/v2-79e3cd07f3b3a06725f4_r.png&&&p&&i&截图平均色彩饱和度&/i&&/p&&p&&b&商店截图越来越鲜艳了?并没有,相反,色彩饱和度一直较低。&/b&&/p&&p&截图的平均色彩饱和度大体上从1997年高峰跌至2003年低谷,之后短暂回升并一直保持在0.3左右的水平线上。总体上商店截图颜色还是比较“暗淡”。&/p&&img src=&/v2-f3aee9eb3f0a_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&850& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-f3aee9eb3f0a_r.jpg&&&p&&i&截图平均明暗比&/i&&/p&&p&&b&截图更亮了还是更暗了?Steam的未来是一片“黑暗”。&/b&&/p&&p&暗色调近年来都占到了60%及以上的比例,2007年则是其间最为“黑暗”的一年,这个趋势未来还将可能持续下去。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨  商店文字描述&/b&&/h2&&img src=&/v2-401dfae4aaf47e58fa5ac86f_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-401dfae4aaf47e58fa5ac86f_r.jpg&&&p&&i&商店描述里的性别词汇&/i&&/p&&p&&b&“他”更多还是“她”更多?男性词汇始终多过女性词汇。&/b&&/p&&p&仅从量上粗浅分析,男性词汇(he/him/boy/man)出现在商店文字描述里头的比率始终比女性词汇(she/her/girl/woman)高5到10个百分点,可以窥见游戏里的女性角色还是偏少。&/p&&p&所以,一款游戏要想在Steam浩瀚如海的商城里头脱颖而出,游戏标题最好只有6个字符,不要用“game”、“the”等烂大街词汇;同时尽量上传一些鲜艳明朗的截图,蓝或紫的主色调是个不错的选择。至于在文字描述里头多提女性角色会不会有帮助就不得而知了。&/p&&p&需要注意的是,SteamSpy上的统计并非V社官方数据,该统计也只是点到为止,做了一个简单的数据整理归纳,想从中摸清游戏销售的隐性规律,那也不一定就真的准确。&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&/?target=http%3A///article/283581.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&在分析了2万多款游戏后,他得出了一些有关Steam游戏名、截图与销量的奇怪结论&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&/p&&p&触乐近期推荐阅读:&a href=&/p/& class=&internal&&德国另一面:滴血不沾、骷髅长肉、天凉穿衣、禁烟禁酒的游戏审查制度&/a& &/p&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。&/p&
比如,标题为6个字母的游戏所有者最多,蓝色为主色调的截图很有可能让游戏脱颖而出,最长的游戏标题有96个字母,游戏是《猴岛传说》。作者丨刘淳 作为一家上线了2万多款游戏的线上商城,Steam的数据毫无疑问有着重要的参考价值。近日,游戏开发者Tim Garbos…
&img src=&/50/v2-cc2af9870043bbf1dab606b6b3bad579_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-cc2af9870043bbf1dab606b6b3bad579_r.png&&&p&&b&文 / &a href=&/people/753ab16fc45fa6cb81cdd& data-hash=&753ab16fc45fa6cb81cdd& class=&member_mention& data-title=&@苍月小心& data-hovercard=&p$b$753ab16fc45fa6cb81cdd&&@苍月小心&/a& &/b&&/p&&p&在游戏相关的论坛社区里,玩家们经常会谈到一个数学公式——兰彻斯特方程。这个在一战期间被英国数学家提出的微分方程组,被很多人认为是进行游戏数值设计的重要参考,他们认为可以用来提高游戏战斗数值的真实性。&/p&&p&然而事实上,在真实的游戏研发过程中,却不会在实际应用中用到这样一个数学工具。因为游戏性和真实性存在一个微妙的博弈关系,而兰彻斯特方程本身也只是“有限的真实”。&/p&&p&被“神话”的兰彻斯特方程&/p&&br&&p&1914年,英国工程师兰切斯特(F.W.Lanchester)在研究空战单位最佳编制的“战斗中的飞机”一文中率先提出了其著名的兰切斯特方程。开始是用于分析交战过程中的双方伤亡变化,之后用途逐渐推广。&/p&&br&&img src=&/v2-cffa5afb4d96038f2efaef9_b.jpg& data-rawwidth=&278& data-rawheight=&410& class=&content_image& width=&278&&&p&&i&(弗雷德里克·威廉姆·兰彻斯特,)&/i&&br&&/p&&br&&p&兰彻斯特成长于19世纪后半叶,因此他提出的这个数学工具也有着非常强的时代背景。当时的欧洲战争,是以“排队枪毙”战术为主流,打起来基本是这样的:&/p&&br&&blockquote&&p&步兵排成很长的线列,使用步枪向对面军队进行齐射,齐射数轮后齐步前进并发起刺刀冲锋,进入刺刀肉搏阶段。&/p&&/blockquote&&p&而兰彻斯特方程就是从这样的战法中受到启发,分别模拟了对射阶段和肉搏阶段中双方人数变化对于战斗力衰减的影响,并计算出最终的胜利方和战损。&/p&&p&&i&&img src=&/v2-e0f6febc3f8e1efa6c7ec_b.jpg& data-rawwidth=&585& data-rawheight=&296& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&585& data-original=&/v2-e0f6febc3f8e1efa6c7ec_r.jpg&&(“排队枪毙”是18、19世纪欧洲常见的步兵战术)&/i&&/p&&p&这个方程对于符合其理想态的战斗过程可以进行模拟计算,这一点在游戏中也不例外,比如可以用兰彻斯特方程求解war3中10个火枪手和20个蜘蛛对射的战果,或者《皇室战争》中王子骑士遭遇骷髅海时可以击杀几只骷髅,也就是说,兰彻斯特方程对于愿意深度钻研游戏的高玩来说,不少时候是有用的。&/p&&br&&img src=&/v2-78ae9b8d12be8d4e20ab_b.jpg& data-rawwidth=&363& data-rawheight=&477& class=&content_image& width=&363&&&p&虽然也有些新入行的策划们经常琢磨:如何用兰彻斯特方程让游戏的战斗数值更加科学、更加真实。然而事实是,对游戏设计而言,兰彻斯特方程并没有想象中那么实用——它适合对非常理想化、单一化的战场情况进行模拟,比如没有第三方火力、排除地形因素等等,而实际战场远非这么简单。&/p&&br&&p&兰彻斯特在创建该方法时,是用于研究空战单位的编成,毕竟当时的空战更加吻合方程成立所需的理想环境。陆战的话,这个方程在模拟排队枪毙战术时就已经显得捉襟见肘了,更别说炮兵的火力压制和骑兵的侧面突击,都无法用简单的战力衰减来描述。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-3e533a0e9db2b20d7ad6_b.jpg& data-rawwidth=&944& data-rawheight=&659& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&944& data-original=&/v2-3e533a0e9db2b20d7ad6_r.jpg&&(滑铁卢战役)&/i&&br&&/p&&br&&p&而当时间推移到一战二战后,战场变得更加复杂,战斗方式更加立体化、多元化,因此单纯用兰彻斯特方程模拟局部战场的战果显得越来越不实际,因此兰彻斯特方程在逐步完善的基础上更多用于宏观运筹及兵棋推演。&/p&&br&&p&游戏战斗往往元素更多,更是可能有减速、眩晕等等超越现实情况且难以进行直接计算的战斗要素,所以用兰彻斯特方程模拟复杂战斗的结果都不现实,更不用说指导设计了。&/p&&br&&br&&h2&真实性与游戏性并不能完全兼容&/h2&&br&&p&从上面的事例很容易引申出一个问题:究竟是不是要把游戏设计得和现实世界的规则高度接近呢?或者说,一个设计得高度接近现实的游戏是不是真的好玩呢?&/p&&br&&p&早在十几年前的本世纪初,很多玩家就对当时游戏的“不真实”充满了怨言。CS里一个红血的士兵依然健步如飞,丝毫不影响战斗,甚至被手枪(Glock-18)击中头部都不会死。同样,各种战略游戏中,残血的部队依然攻击力丝毫不减。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-bd75e2f83c79b_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/v2-bd75e2f83c79b_r.jpg&&(CS里恐怖分子的初始武器Glock-18手枪哪怕命中敌人头部也无法完成击杀)&/i&&/p&&br&&p&在光荣的一些三国志游戏里也是如此,比较明显的例子是《三国志9》和《三国志11》里初期兵力微弱的刘备阵营,可以使用高能力武将带少量士兵组建多个部队,利用武将的战法或者技能来快速杀伤敌兵打开局面。这些情况显然都是有违现实世界法则的,让人觉得游戏始终是游戏,偏离现实甚远。所以很多玩家希望能够玩到真实程度更高的游戏。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-57ed7d8c9e8f_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/v2-57ed7d8c9e8f_r.jpg&&(诸葛亮当年哭那么凶,不知道是不是因为马谡有“百出”)&/i&&/p&&br&&p&在本世纪初的十年里,伴随着计算机图形技术的日新月异以及硬件性能突飞猛进的发展,游戏的各方面素质也大幅度提高,游戏的真实性要素也不断增长。3A级大作开始构建直逼现实的大型城市,例如GTA5几乎复刻了一个洛杉矶,而游戏引擎的发展也让很多游戏的游戏性更加真实。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-e8f85ba4e_b.jpg& data-rawwidth=&486& data-rawheight=&583& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&486& data-original=&/v2-e8f85ba4e_r.jpg&&(GTA5构建了一个足以以假乱真的“洛杉矶”)&/i&&/p&&p&在即时战略领域,全面战争系列改变了传统RTS游戏的模式,部队不再是一个唯命是从的、哪怕红血也战斗力丝毫不减的单位,而是一个个士兵组成的团队,长时间奔跑会疲劳,大量减员会恐惧甚至逃跑,转换方向需要漫长的列队时间而不是瞬间完成。这样真实性大幅度提高的游戏深受军事爱好者的喜爱。&/p&&p&&i&&img src=&/v2-29a3ce4cf9d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-29a3ce4cf9d_r.jpg&&(全面战争系列对于战争细节的描绘非常优秀)&/i&&br&&/p&&p&在足球游戏领域,足球不再是“属于”带球者的附件,而实现了人球分离,物理引擎的进步也让游戏中的身体对抗更加真实。&/p&&br&&p&2007年初的时候,我接触了非常早期版本的《骑马与砍杀》。这个看起来非常简陋的游戏比起之前的动作游戏,真实性非常高,新手会感到骑马非常难控制,骑射还需要考虑自身运动方向和下坠力量,近战也不可能像三国无双那样一骑当千了,冲进人群分分钟被一群农民砍翻。&/p&&br&&p&然而,不断提高的“真实性”,也在不断拔高玩家的胃口。很多曾经以“真实”而知名的游戏,却依然让一些玩家觉得“不够真实”。这些玩家戏称一些游戏为“魔幻游戏”。例如在骑砍里,身披全身板甲骑在重型战马上居然还能拉开重型战弓,轻松风筝几十个敌人。在《中世纪2全面战争》里,初期的将领卫队在高手的控制下可以击溃数百甚至上千的敌军步兵。实况足球里高平衡高带球速度的球员依然能够轻松突破对手的防线。&/p&&br&&img src=&/v2-740bcf6ab62c96cbe78250_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-740bcf6ab62c96cbe78250_r.jpg&&&p&这就带来了一个疑问,如果说曾经的技术不足导致游戏难以真实化,那么为什么在技术高度发展以后,依然会有这么多“魔幻游戏”呢?其实答案很简单,当真实性提高到一定程度之后,就难免与游戏性产生冲突,如果继续提高真实性,就可能会损害游戏性,简单说,就是过于真实的游戏其实并不那么好玩。&br&&/p&&br&&p&实况足球曾经就在真实性和游戏性之间反复摇摆。足球游戏可能是最能反映游戏性与真实性冲突的游戏类型,如果要追求真实,那么不仅仅要做到人球分离,还要做到身体平衡性的高度仿真。&/p&&br&&p&比如绝大部分球员不可能做出连续快速的变向过人,还要降低传球的智能化,不能无视球员方向按一下按钮就自动传向了队友等等。而如果真做到了足够的真实,游戏就会变得特别难玩,甚至连流畅的进攻配合都打不出来,更不谈进球得分了。&/p&&br&&p&经典的实况8可能是史上群众基础最广的一款实况游戏,但是实况8的真实性就相对较低,高身体平衡高带球速度的球员典型如罗纳尔多随便突破。从实况8开始到PES2010这些年,KONAMI一直在真实性和游戏性中反复摇摆,某些版本都会有一些明显不太真实的“一招鲜”。&/p&&br&&p&比如实况10中高平衡球员禁区拿球强行扣球射门几乎百发百中,又如PES2009中反复变向扣球摆脱防守球员,都成了近乎BUG一样的招数。而某些代又过于“真实”,惯性延迟过高,哪怕C罗带球都不太稳,传球准确性过低,这些又导致游戏性的大幅度降低。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-3c98f96ece7cc2e91443bdf_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-3c98f96ece7cc2e91443bdf_r.jpg&&(足球游戏的真实性往往难以与游戏性两全)&/i&&br&&/p&&p&曾经以真实而出名的骑马与砍杀也是如此,如果过分追求真实感,比如在最新版本中不允许在马背上使用高磅数的战弓,这样骑马作战的效率大幅度降低,原本喜爱骑射作战的玩家极不习惯,因此最新版本的风评也远不如战团版本好。&/p&&p&&i&&img src=&/v2-cd663d010c73bfdc17e08_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/v2-cd663d010c73bfdc17e08_r.jpg&&(如果不能骑射开无双,骑砍恐怕就没那么好玩了)&/i&&/p&&p&曾经无数人YY过的受伤后行动受限的fps游戏也是一个真实性与游戏性冲突的典型例子,如果角色受到伤害就影响行动,那么游戏的体验是极差的。在著名的《使命召唤4》中,玩家会体验到遭遇核爆后重伤的主角蹒跚行走的状态,但相信没有谁愿意以这样的姿态进行战斗。&/p&&br&&p&同样,在经典的切尔诺贝利暗杀关中,年轻的普莱斯为了救助受伤的上尉,背负上尉行进了一段,那一段行动受限的战斗非常真实,充分体现了当时情况的艰险,作为单人战役的剧情的确非常精彩,但是如果在对战中这样,游戏体验会好吗?&/p&&br&&p&如果真做成受伤就影响行动,会破坏游戏的平衡乃至玩法,因为受伤会影响行动能力,所以先手命中的价值大幅度提高,甚至是先命中则几乎必然打死对手。这样的情况下,不仅不利于游戏对抗性的发挥,同时会导致数值价值集中在单一维度上(先发命中率),而导致大部分设计失效。&/p&&p&&i&&img src=&/v2-86c6d3c9dcd3cd1f97e74_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-86c6d3c9dcd3cd1f97e74_r.jpg&&(年轻的普莱斯队长在切尔诺贝利背负受伤的上尉逃亡)&/i&&br&&/p&&p&最后再回到前文中提到的被认为可以适用兰彻斯特方程的战略类游戏中,游戏性与真实性也是存在较为明显的冲突的:&/p&&br&&p&如果把战棋游戏中的单位设计成战斗力随着血量(兵力值)明显降低的话,则很容易会导致游戏数值体系的混乱,比如防御属性会让攻击属性几乎形同虚设(因为掉血少等于攻击损失慢)。同时,血量的改变本身是一个非常适合做被动技能的触发点,比如控血就是一个很好的技能的触发条件,既有难度,又有一定的刺激感。&/p&&br&&p&《精忠报国岳飞传》首次在曹操传MOD中加入了特技系统,岳飞的特技就是要在极低的血量下才能触发,而触发的效果则非常强力,这样玩家需要在紧张的战场局面下动脑思考,找到最好的触发特技时机,这样的设计本身就是能够大幅提高游戏性的。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-fa432cb87f1c3ae387cc38_b.jpg& data-rawwidth=&652& data-rawheight=&421& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&652& data-original=&/v2-fa432cb87f1c3ae387cc38_r.jpg&&(这个MOD在2008年问世后吸引了不少玩家)&/i&&br&&/p&&br&&p&另一个例子就是《钢铁雄心》系列和《文明》系列的对比。钢铁雄心系列的部队属性是根据现实中兵种的参数制定的,属性类型非常多元,不仅仅包括常规的各类攻防参数,还包括战场宽度、油料补给、组织度等比较专业的军事参数,甚至还可以自定义部队的装备。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-071c4f6c10a5c5e6d54a57ab6b551b22_b.jpg& data-rawwidth=&1042& data-rawheight=&546& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1042& data-original=&/v2-071c4f6c10a5c5e6d54a57ab6b551b22_r.jpg&&(钢铁雄心3的部队数据非常详细,也比其他游戏更贴近)&/i&&/p&&br&&p&而文明系列里的部队参数则极为简单,就是移动力、战斗力两个参数。但是具体到战斗细节上,钢铁雄心的玩家其实很难对每个部队的战斗力有一个非常清晰的认识,而是凭感性和经验对战斗能力做出一个预估,而文明系列则可以非常清晰地根据部队的实际情况预测之后的局面变化来精确制定战术。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-cf13ad3c1f57c01ba61add504e511236_b.jpg& data-rawwidth=&831& data-rawheight=&194& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&831& data-original=&/v2-cf13ad3c1f57c01ba61add504e511236_r.jpg&&(文明系列可以让玩家对战斗结果有比较明确的预估)&/i&&/p&&br&&p&这两者其实也能够体现出真实性与游戏性的差异,《钢铁雄心》系列在真实性上做的非常好,但在现实的军事决策时,也不会有哪个部队在番号上标注着自己的战斗力,需要双方的统帅综合估计各种影响因素来做决策,而脱离真实性的游戏数值则可以让玩家不断追求对游戏的极致把控,玩出更极限的玩法,挑战更变态的难度。&/p&&p&在进入本世纪第二个十年之后,游戏界的商业化程度比起之前又有了突飞猛进的提高,因此,追求高真实性的游戏逐渐成为了一个较为细分的领域,P社5萌的玩家群体也越来越庞大,过百万的销量在SLG领域已经是非常优秀的成绩。&/p&&br&&p&同样,大量追求游戏性的作品也以独立游戏的形式崭露头角,而大部分3A级大作则在寻求真实性、游戏性的平衡,以期获得更多玩家的认可。其实无论是游戏性还是真实性,都是一个好游戏所不可或缺的,但是由于两者在游戏设计中难免存在一些此消彼涨的冲突,因此很难两全。现在他们各自在特定的细分领域里大放异彩,或许对于玩家而言,就是最好的结局了。&/p&&br&&br&&p&&b&关注公众号“游戏研究社”后发送以下关键词,可看到更多精彩内容:&/b&&/p&&br&&p&&b&神考据 | 科普 | 街机 | 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在游戏相关的论坛社区里,玩家们经常会谈到一个数学公式——兰彻斯特方程。这个在一战期间被英国数学家提出的微分方程组,被很多人认为是进行游戏数值设计的重要参考,他们认为可以用来提高游戏战斗数值的真实性。然而事实上,在真实的游戏…
&img src=&/50/v2-b1efecd6f62b9_b.jpg& data-rawwidth=&1632& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1632& data-original=&/50/v2-b1efecd6f62b9_r.jpg&&&p&文 | 手游那点事 | 欣欣&/p&&p&&em&不管在什么场合,《阴阳师》总是透露着“时髦感”。&/em&&/p&&p&从获得首批核心玩家到丁磊直播抽卡、SSR风靡、霸榜一个月、DAU破千万、全球iOS收入第一、甚至走向海外,过去四个月,《阴阳师》获得了用户大范围的关注度。而这一切,得益于产品品质、得益于玩家喜爱、也得益于制作团队的精准营销推广,为此手游那点事专访了网易游戏高级营销总监、《阴阳师》市场负责人贾海漠先生,探讨新一代玩家的喜好走向,以及在当下移动游戏市场该有的营销理念和营销方式。&/p&&p&&b&任何营销策略,都应该尊重市场趋势&/b&&/p&&p&每一个时代都有相应的用户喜好和市场偏向,甚至连主流传播媒介也在不断发生变化,从广播、电视等传统媒介转向互联网,以及目前大热的自媒体方式,这样的改变代表着用户喜好的迁移。&/p&&p&在信息量快速膨胀的过程中,最终成功的营销策略基本都是尊重市场趋势和潮流,尊重用户的。贾海漠谈到:“市场不可能因一款产品而逆转,网易游戏一贯的作风就是尊重市场和用户。在为《阴阳师》制定营销策略之前,我们对用户群体做了大量的研究,最终选择了以内容为主的营销方式,其实也是为了尊重核心用户的诉求。除此之外,我们也尝试尊重这个时代的趋势,因为我们发现越来越多从来没接触过游戏的人进入到游戏领域,而这群人真正进入之前,我们没有办法研究他过去的游戏经历或者游戏属性,我们更多的是做趋势探讨,做符合整个时代发展规律的事情。”&/p&&p&在符合时代趋势的前提下,找准用户认同的形式,并大胆地去创新。首先保证产品品质足够吸引,其次通过营销对产品进行赋能,保证玩家在游戏以外依然有内容可以消耗,使得产品整体的竞争力越来越强。&/p&&p&&img src=&/v2-62a042deafb0a97e5d695d_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&371& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-62a042deafb0a97e5d695d_r.jpg&&&b&提前筹备,研发人员与市场人员需要紧密配合&/b&&/p&&p&《阴阳师》的市场推广从筹备到现在已经快一年了。&/p&&p&尽管最终大众看到《阴阳师》在上线一个月之后热度开始实现大规模的爆发,接二连三的出现围绕阴阳师的讨论点,但为了最终达到这样的效果,《阴阳师》团队在前期做了非常多铺垫。&/p&&p&“我们从最早期的研发,到520网易发布会上的曝光,到后期的测试,产品和市场紧密结合。我们首先基于产品本身的玩法去做一个市场的验证,其次我们要返回来用这些结论去反馈我们前期的游戏研发工作。即便是游戏上线之后大家看到的部分同人作品的制作,也是经过很长时间的沟通、排期、磨合的。在我看来,最终上线的那个爆发点是前期所有努力的结果。”&/p&&p&而在整个团队配合的过程中,贾海漠也强调要将研发与市场人员看成一个大的团队,能达成紧密沟通交流,而不是某个内容需要做传播就丢给营销同事负责。“我们不会有特别明显的分工,大家会想我们游戏作为这样一个产品在整个大的市场上以什么样的方式去触及用户是最合适的。”正因为研发与市场的紧密配合,因此最终产生的营销方法也是最适合《阴阳师》的。&/p&&p&&img src=&/v2-eefb77dd810_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&382& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-eefb77dd810_r.jpg&&&b&粗暴的广告不再管用,下一步要了解圈层文化&/b&&/p&&p&什么样的内容会真正影响用户呢?是简单粗暴的广告吗?对《阴阳师》来说,当然不是。&/p&&p&贾海漠谈到,每一款产品都需要研究最适合自己的传播路径,对《阴阳师》的核心群体而言,简单粗暴的广告不是最佳选择,真正能把营销做起来的,是围绕产品做玩家乐于接受的内容,打造产品特有的圈层文化。以《阴阳师》为例,制作团队一开始把用户群体分成很多圈层,每个圈层喜欢的内容和形式都不一样,不能用一个统一的模板去打动他们。于是制作团队挑选每个圈层中最专业的用户进行传播,也就是意见领袖。“官方在初期的时候其实是通过PGC来触达核心用户的,而进入到公测后的阶段,官方则开始主动挖掘大量的游戏内容,也设置了一些梗,无论在游戏内还是游戏外,让玩家有机会去创造属于自己的围绕《阴阳师》的UGC内容来影响身边的人。”&/p&&p&正是对该圈层人群的足够了解和清晰分析,使得这些传播内容能够打动他们,最终演变成熟人之间的传播。而熟人之间的口碑传播时没有任何掺假成分的,无论官方如何包装营销内容,都无法干涉熟人之间的传播内容。因此在所有内容策划的初期,要保证营销内容有足够的说服力,至少需要说服自己;其次,要针对部分群体做小范围的调研,进而大范围地推向市场,用这样的方式渗透到用户群体当中。&/p&&p&&img src=&/v2-0116913dbf6ed0c11f84b_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-0116913dbf6ed0c11f84b_r.jpg&&&b&官方不再是高高在上,让用户参与传播才能引爆&/b&&/p&&p&在产品上线初期,渠道能带来非常大的价值,而当各个平台开始进入成熟阶段之后,真正发挥作用的,则是用户本身。官方在这个时候要做的,是把整个平台的系统性建构完善,然后用合理的机制去鼓励更多愿意参与到传播过程中的玩家,形成更大的传播声势。贾海漠认为《阴阳师》的成功除了制作团队自身努力之外,也与玩家的广泛参与分不开,无论是内容创作还是内容传播,甚至是对游戏提出建议,都会促使《阴阳师》在这个游戏市场的大环境下更有竞争力。&/p&&p&在互联网扁平化的趋势下,信息量膨胀,信息通路也非常多,各方与用户之间的距离越来越小,因此官方不能再有高高在上的姿态,而是与用户在一个平等的地位。“说实话,无论是从业者还是用户,大家自己都是一个玩家,如果你能感受到官方把你当成自己家庭中的一员或者某个伙伴的时候,其实你会更愿意为这个游戏说一些话,哪怕是一些批判或见解。我认为至少官方要有这样的态度,而且你会发现,最终玩家的每一个输出都是有价值的。”贾海漠说到。&/p&&p&在游戏设计和制作上能建立起一定品质的基础性铺垫,而官方能用正常的态度与用户建立沟通,每一个信息,每一个内容都要保持一定的调性。否则的话,如果官方一直是高高在上的,在目前这个时代是不可能得到玩家认同的。&/p&&p&&b&&img src=&/v2-fd2cfacadf829_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&318& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-fd2cfacadf829_r.jpg&&再好的娱乐方式,也存在内容消耗&/b&&/p&&p&在各家都意图将IP价值与游戏本身形成紧密联动的当下,IP真正吸引用户的点在于它的价值。每一个经典的IP,不管演变成哪种娱乐载体,真正能够收到用户欢迎的,一定是它传递的某一个共同的价值。而《阴阳师》也在围绕着游戏为中心进行娱乐方式的丰富。&/p&&p&“未来不管是动画、舞台剧等,《阴阳师》都在不断扩充它的内容,这些新的载体协助我们一起保证这个IP价值体系的热度。在游戏层面我们会有更丰富的玩法来持续更新,以保证游戏的圈层得以继续运转下去。当然我们也看到一个客观的事实,任何一种再好的娱乐体验,都是存在内容消耗的。因此我们未来如果希望《阴阳师》IP的影响力保持在比较高的水平,我们会通过动画、漫画、舞台剧等形式来扩充它的影响力,触达更广泛的人群。”&/p&&p&而为了不让核心粉丝失望,贾海漠认为要把专业的事情交给专业的人做。网易游戏将重点优化、丰富《阴阳师》手游的体验,另外的动画、舞台剧等计划会交给更专业的合作伙伴来完成,网易游戏则在当中负责把控整体品质和世界观,确保一致的价值传承。“我们的目的是想呈现优质的内容让用户体验,当然我们会坚守自己的价值导向,以严格的标准来确保每一个产出的内容都有非常高的品质,每个领域的作品都能达到跟游戏一样的质量,保持阴阳师的价值传承。”&/p&&p&如果某个IP对用户有足够的吸引力,那么单一的展现形式往往是不够的,为了能让用户有足够的可消耗的内容,制作团队需要不断去拓展高品质作品来满足用户需求,这也是《阴阳师》未来实施泛娱乐计划的目的。&/p&
文 | 手游那点事 | 欣欣不管在什么场合,《阴阳师》总是透露着“时髦感”。从获得首批核心玩家到丁磊直播抽卡、SSR风靡、霸榜一个月、DAU破千万、全球iOS收入第一、甚至走向海外,过去四个月,《阴阳师》获得了用户大范围的关注度。而这一切,得益于产品品…
&img src=&/v2-1fd56ae6def84bc0944477d_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/v2-1fd56ae6def84bc0944477d_r.jpg&&&p&文/三文娱(公众号:hi3wyu)&/p&&p&作者 / BB酱&/p&&p&随着《楚乔传》《军师联盟》等IP改编剧的热播,与之同步上线的手游接踵而至:西山居世游与爱奇艺游戏联合发行的《楚乔传》手游已上线iOS平台,截至目前该手游在iOS畅销排行上升至19位。&/p&&p&另一部热播中的IP剧《军师联盟》的同名手游则是由游族网络研发,将于7月6日公测;天下霸唱亲自监制的网剧《鬼吹灯之牧野诡事》和同名手游同时上线;8月份天象互动和爱奇艺游戏共同开发的《醉玲珑》同名IP手游也即将上线。&/p&&p&影游联动似乎已经成为泛娱乐圈的一种标配。在互联网娱乐产业链中,影游联动成为IP改编剧话题度以外的另外一种不可忽略的变现模式:通过IP游戏授权,影视剧、游戏同步上线,两者互动推广。&/p&&p&《花千骨》便是影游联动成功案例中最常被提起的范本。&/p&&p&早在2013年就已经有了这样的概念,直到2015年《花千骨》影游联动的成功,使得IP运作真正地落地为一种商业模式。&/p&&p&《花千骨》本是原载自晋江文学上的一部网文小说,2014年,慈文传媒投资1.05亿元人民币拍摄制作电视剧《花千骨》,最终分别以9300万和7500万元,将该剧的电视首播权和网络独播权分售给湖南卫视和爱奇艺,2015年暑期开播就刷爆了多项收视纪录。&/p&&img src=&/v2-f2cfd08a47d925a8f07d3d_b.jpg& data-rawwidth=&489& data-rawheight=&306& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&489& data-original=&/v2-f2cfd08a47d925a8f07d3d_r.jpg&&&p&&b&2015年6月底,同名网游由天象互动游戏和爱奇艺游戏联合发行,最高月流水近2亿元&/b&,这一成绩至今无人能及。以至于天象互动的 CEO 何云鹏都曾表示:&b&《花千骨》是天时、地利、人和的结果,难以复制&/b&。&/p&&p&诚然,花千骨的成功不可复制,但其内在模式还是有迹可循的。《花千骨》之后也曾出现过影游联动的成功案例。&/p&&p&去年,南派泛娱旗下米乐游戏开发的《老九门》手游,得益于同名网剧长达两三个月的慢节奏周播,手游的最高月度流水达到近5000万,iOS畅销排名上最高排名第五位。&/p&&p&米乐游戏的运营副总裁张旭将这款手游的成功归结于小米互娱、南派泛娱、米乐游戏、爱奇艺游戏以及慈文传媒,五家影视、游戏公司之间在制作、发行、推广阶段上的互动配合,“&b&影视剧的档期以及手游发行节点几乎是无缝衔接。&/b&”&/p&&p&爱奇艺周播剧《老九门》共计45集,采用了周播模式,这为游戏留出了大量发酵时间,也给游戏运营上留出更多的空间,“影视剧开头的火车进站在游戏里得到了神还原,游戏和剧情发展几乎是同步的。”&/p&&p&西山居世游的运营副总廖辉告诉三文娱,&b&《楚乔传》是西山居直接从慈文传媒买下游戏改编权,双方在项目启动初期,就以预付款的方式结算,后期按照游戏流量双方分成,这种影游联动的模式促使双方在粉丝导流上达成一致&/b&。&/p&&p&&b&影游联动火爆,为何仍无爆款?&/b&&/p&&p&多位业内人士均向三文娱表示,要想充分做到影游联动的难度很高,因为做好这一件事情首先要同时满足三个基本条件:&b&一部优秀的影视剧、一款优质的游戏、给力的发行资源&/b&。&/p&&p&游族网络副总裁王鹏飞对三文娱称,“一部优秀的剧要考虑剧本、卡司、投入情况、制作团队等,一款优质的游戏要考虑研发团队实力、影视剧是否适合改编成合适的游戏品类,而给力的发行要看影视放与游戏方的渠道推广资源的规模与质量,因此满足任何一个条件都不是一件容易的事,就更别说后期联动方面的事情,所以影游互动成功率较低。”&/p&&p&其次,影游互动只有两者同步才能实现效益最大化,如果不能实现同步受影响最大的还是游戏。一位业内人士对三文娱称《择天记》同名手游将在8月份上线,然而这部原定于暑期档才播出的电视剧,因“IP剧将受监管”的风声而提档至4月。至今游戏尚未完成,而剧已经播出完结,即使付出更高的推广成本都难以推动游戏用户积累。&/p&&img src=&/v2-6a9b91831b5cfd7e99cc2be_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-6a9b91831b5cfd7e99cc2be_r.jpg&&&p&再者,持有原创IP的影视公司往往是将IP的游戏改编授权作为实现主营业务以外的收入来源,而在影游互动方面并没有太多的经验。&/p&&p&曾出品过《画江湖之不良人》动画的若森数字负责人张媛告诉三文娱,对于目前的动画行业来说,光靠动画本身是无法实现盈利的,基本还得依靠版权金和游戏、电影等形式来变现,所以影游互动是IP变现的主要方式。&/p&&p&米乐游戏的副总裁张旭指出,影游联动是影视公司和游戏公司通力合作的结果,“隔行如隔山”,如果双方在影游互动上缺乏对彼此领域的认识,就会造成影游联动在衔接缺乏深度的互动。&/p&&p&他用一个形象的比喻来指出目前的影游联动中的问题所在,“IP影游联动就像吃螃蟹,人们往往吃掉了螃蟹最精华的部分却忽略了腿壳的还有肉,鉴于行业的专业性,影视公司和游戏公司的互动尚未得到最大化的开发。”&/p&&p&换句话说,&b&影视、游戏公司如果各自扫门前雪,影游联动就无法做到真正意义上“1+1&2”的效果&/b&。&/p&&h2&IP改编游戏并非万金油&/h2&&p&三文娱翻阅了2016年多家游戏公司财报发现,许多IP影游联动均未达预期,即使是明星IP也并非是个万金油。&/p&&p&蜂派科技去年曾推出两款 IP 授权游戏《云中歌-十年诺言》、 《超级女声》,但两个游戏的市场表现均不及预期,直接导致公司去年亏损467万元。&/p&&p&蜂派科技表示,虽然去年在泛娱乐产业的布局过程中投入较大但收效甚微,特别是与“长沙掌狐”联合开发运营“芒果 TV”娱乐节目《超级女声》的官方手游,这种将娱乐节目与网络游戏同步结合作为一种新形式的探索,并未取得想象中的成功。&/p&&p&同样遭遇滑铁卢的还有凯奇谷,去年上线的《变形金刚·前线》的市场表现同样不及预期,因此导致公司在2016财年净亏损1997万元。&/p&&p&有游戏行业人士称,在海外游戏的生命力在三年左右,但是在国内游戏行业发展尚不充分,产品生命周期通常只有1年左右。&/p&&p&游戏产品数量众多,每天新上线都能达到数百款之多,产品快速更新换代,部分游戏产品可能很难盈利,行业的业绩存在很大的不稳定性。&/p&&p&中国游戏行业中产品被山寨侵权的风险很高,一旦某个好的游戏创意出现,随之而来的就是山寨,马上就有一大批类似的游戏出现,比如“三国”题材在游戏行业中已经泛滥成灾,无形中制约了好游戏的出现。&/p&&h2&押宝式的IP改编游戏已成为过去式&/h2&&p&目前市面上的影游联动上的劣势不仅表现在游戏运营阶段,游戏开发及市场推广同样面临着挑战。&/p&&p&自2014年影游联动进入市场爆发期以来,手游市场进入了草莽阶段:由于手游的研发成本低,利润空间大,有时十几个人甚至几个人,几个月的时间,投入几百万甚至更少就能推出一款游戏,这个市场在短时间内迅速膨胀。许多游戏公司盲目押宝式地挑选IP,期待”爆款“的出现。&/p&&p&西山居运营副总裁廖辉对三文娱称,很多游戏公司也在囤IP,但是对IP的知名度、粉丝基数和改编难易程度都没有做有效的评估。&/p&&p&天象互动媒体负责人同样认为选择一个合适的IP非常重要,“天象互动在过去一年中看了上百个项目,最终才确定了《醉玲珑》。”&/p&&br&&img src=&/v2-83a01cda66661e32eae1f5ae_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-83a01cda66661e32eae1f5ae_r.jpg&&&p&因此,随便挑选一款IP改编游戏并不能保证游戏百分之百的成功。&b&一款成功的手游在忠于影视内容还原,做到深层次的营销联动的同时,还要做到游戏的差异化&/b&,因为游戏的核心用户是被游戏内容与玩法所吸引的。&/p&&p&游戏向来是以男性用户为主,通常游戏玩家的男女性别比例为7:3,IP改编手游带来了更多的女性玩家。游戏用户男女比例能够达到“6.5:3.5”就已经很不错了,像《老九门》的游戏玩家男女比例能达到5:5非常少见。&/p&&p&女性玩家一般是影视剧带来的粉丝流量,而他们的忠诚度高,用户粘性大。据介绍,《花千骨》的女性玩家忠诚度非常高,至今女性用户依然活跃。&/p&&p&其次,在游戏的研发阶段,要做出一款好游戏,动辄需要百人以上,几年的开发时间才能推动,但是IP改编游戏必须在一年内做出来。&/p&&p&”因为手游要跟影视剧同步上线,然而现在做一部电视剧的速度太快了,三四个月就能拍完一部戏,后期做一两个月的时间,大概一年内电视剧就要播出,做游戏的速度远远赶不上电视剧的制作速度。”米乐游戏的张旭告诉三文娱。&/p&&p&游戏为了能够赶得上与影视剧同步上线,同名游戏必须在影视剧项目创作阶段就介入制作。&/p&&p&米乐游戏的张旭称《老九门》的研发团队超过七十人,他们花费了一年多的时间,投资3000万才做出一款游戏,西山居的廖辉则称公司开发《楚乔传》这个项目研发长达八个月,研发和推广的费用高达3000万。&/p&&p&“最佳状态是同天上线,技术上如果无法解决难题,影视剧和游戏也要尽量在同一时间段内上线,这样可以同时降低推广成本和运营成本。”&/p&&p&天象互动的负责人对三文娱称,“目前游戏市场已经是一片红海,影游联动需要更加精细化的运营,包括了从游戏研发开始、推广联动到下游拓展。”&/p&&h2&影游联动背后的资本布局&/h2&&p&既然影游联动折戟沉沙者多,为何依然能受到资本追捧?影视公司跨界并购游戏公司的案例频现。&/p&&p&早前有华谊兄弟并购掌趣科技、英雄互娱,后来者也不乏影视公司并购游戏公司的案例。曾经开发过《使命先锋》、《加菲猫》、 《三只小猪》以及《松饼骑士》等IP游戏的公司乐米科技在今年4月份得到了华策影视的注资。&/p&&p&欢瑞影视上市之后成立了欢瑞游戏,目前已完成《盗墓笔记S》《神墓 OL》《天启神魔录》《魔龙传说》《活色生香》的开发,其中《天启神魔录》《活色生香》《神墓 OL》已经上线运营。欢瑞游戏则是依托于影视资源,将影视与游戏结合,使网游与影视互为补充及延续,形成影游一体的商业模式。&/p&&p&有业内人士称,不仅是影视公司在做泛娱乐战略布局,许多游戏公司也在向泛娱乐产业链上游渗透。&/p&&p&游戏公司起家的掌上纵横,储备了多个IP版权,包括《琅琊榜》、《幻城》、《太子妃升职记 2》、CBA(中国男子篮球职业联赛)等。天神娱乐在去年确立了影游联动战略,在影视文化娱乐领域发力,向产业链上游布局,储备优质 IP,实现影游联动效应。&/p&&p&2017年,对于影游联动而言仍处于一个探索的阶段,并没有哪家游戏公司能够保证自己的产品一定能够取胜,2017年IP影游的火爆或许是产品从红海市场突围的一个方向,带给市场一点活力,有品质、现象级的游戏产品依然占据市场前列。&/p&&blockquote&原文请访问:&a href=&///?target=http%3A///13865.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&影游联动是一门好生意么?《楚乔传》手游受追捧,《军师同盟》手游即将公测,可《花千骨》之后再无爆款 - 三文娱&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/blockquote&
文/三文娱(公众号:hi3wyu)作者 / BB酱随着《楚乔传》《军师联盟》等IP改编剧的热播,与之同步上线的手游接踵而至:西山居世游与爱奇艺游戏联合发行的《楚乔传》手游已上线iOS平台,截至目前该手游在iOS畅销排行上升至19位。另一部热播中的IP剧《军师联…
&p& 2016年12月,华谊兄弟电影、工夫影业和网易影业宣布联手改编《阴阳师》的消息引起了行业内外的热议,也为“影游联动”这一近年来备受瞩目的娱乐业名词再添新火。影游联动,顾名思义是指将影视作品和游戏这两种当下热门的娱乐形态,进行相互间的改编再创作,跨界合作和联动推广,通过“大IP战略”实现“1+1&2”的规模效应。对于华谊兄弟来说,影视与游戏之间的转化也正在成为集团“大娱乐生态圈”战略探索、发力的重点。&/p&&p&  由于游戏与电影这两种娱乐形态存在天然的隔阂,两者之间的互相转化运作模式也截然不同。目前国内众多影游联动的案例中,电影公司与游戏公司不同的思维方式以及有限的磨合了解,都造成了产出效果不及预期:“影转游”试图利用影视作品的热度,借助手游开发周期短、成本相对低廉、获利渠道多样的优势“挣快钱”,却最终后劲不足;“游转影”看中游戏的粉丝基础,只对游戏原作人物与概念进行了浅层移植,忽略了人物塑造与世界观完善,无论是游戏粉丝还是影视观众都无法满意。&/p&&p&  因此,将游戏的制作、运营特点,与影视的生产、推广方式相互比较借鉴,在彼此充分了解的基础上进行深度的资源整合,双方共同参与到创作中,并根据受众调整内容,才是影游联动取得突破的关键点。正如华谊兄弟副董事长、CEO王中磊所言,影游互动需要解决IP之间的转换,因为游戏里边的内容属性跟影视其实区别还是非常大的。对于华谊兄弟这样一家非常注重内容的公司来说,反而更不愿意草率动手。只有怀着对内容的敬畏,建立良好的转换基础后才能去做。&/p&&p&  华谊兄弟的影游联动路径&/p&&p&  前瞻性的布局,以及对IP共生流转路径的搭建,是华谊兄弟影游联动的核心策略。&/p&&p&  2010年入股掌趣科技,既让华谊兄弟成为国内第一家进入手游领域的影视娱乐公司,也标志着华谊兄弟的大娱乐生态圈中,“互联网娱乐”板块的成立。以此作为起点,华谊兄弟在互联网游戏领域内的布局思路日益完善:2010年参股掌趣科技获得了丰厚的资本回报;2014年控股银汉科技;2015年出手投资以游戏发行和运营见长的咸鱼游戏;2016完成对移动电竞公司英雄互娱的股份认购,成为英雄互娱的第二大股东。自此,6年布局终成,华谊兄弟建立起从游戏制作、游戏发行到电子竞技赛事的完整链条,且链条上各个环节的“守关者”都是各自领域内的佼佼者,如A股第一家上市手游公司掌趣科技、新三板第一家移动电竞公司英雄互娱、打造出积攒近2亿用户的爆款手游《时空猎人》的银汉游戏。&/p&&p&  华谊兄弟的影游联动案例&/p&&p&  从对互联网游戏的布局当中,华谊兄弟不仅获得了丰厚的投资回报,更拓展了IP共生流转的可能性,打造出了众多影游联动的经典案例。&/p&&p&  2015年12月,华谊兄弟出品的《老炮儿》热映之际,华谊兄弟向参股的英雄互娱旗下明星产品《全民枪战》免费开放该片的资源,《全民枪战》的卡机屏、海报、宣传,甚至游戏里面都出现了《老炮儿》的素材。《老炮儿》中令观众动容的热血和执着精神渗透到了这样一款射击游戏之中,给玩家留下了深刻的印象。&/p&&p&  2016年暑期,改编自郭敬明的同名长篇小说的电视剧《幻城》热映,由华谊兄弟控股的银汉游戏也在上映同期推出《幻城》的手游。游戏高度还原电视剧剧情,再现唯美奇幻世界,向外界展现了华谊兄弟超级IP“影游联动”的体系和能力,也为未来以集团品牌为平台,与更多子业务的组合联动提供了范例。&/p&&p&  而银汉科技投资的《时空猎人》经过两年的磨合,也正在进行从游戏到影视作品的IP转换,剧本创作和筹拍工作已经开始,以内容见长的华谊兄弟选择了非常优质的编剧团队及制片人团队共同操刀,十分引人期待。&/p&&p&  未来即将面世的由现象级移动游戏《阴阳师》改编的影视作品无疑将成为华谊兄弟“影游联动”的又一经典。《阴阳师》将由中国电影内容产业积淀最深厚的华谊兄弟电影,有着超强制作能力的工夫影业,以及国内游戏业巨擘网易游戏共同打造同名电影和剧集,力图将瑰丽奇异的东方奇幻世界搬上大银幕。此次三强联合,各展所长,为《阴阳师》的影视化搭建了最为完美又稳健的基础架构。&/p&&p&  从内容到粉丝&/p&&p&  游戏为华谊兄弟带来的不仅仅是优质IP对于内容矩阵的丰富,也有对于粉丝经济的启发。华谊兄弟参与投资的魔幻大作《魔兽》在内地劲收14.8亿票房,内地的现象级表现展现出了粉丝群体的强大实力。粉丝对于互动、参与感的强烈要求,也让华谊兄弟强化影游联动注入了信心,力图完成从“经营内容”到“经营人”的转化。&/p&&p&  正如王中磊所言,游戏对于华谊兄弟承担的角色越来越复杂,最开始的时候只是一个投资板块,后来发现它是一个互动的板块,未来希望它可以变成华谊兄弟用户的一个集结地。“游戏、明星、以及其他一些新媒体的东西有着高强度的黏着性。它们的目的实际上是让用户沉淀,可以一直跟着企业,企业的内容、产品一起成长。”因此,游戏、粉丝经济、VR、多屏联动这些形式新颖、互动性强的业务类型共同组成了华谊兄弟这家综合性娱乐集团的互联网娱乐板块。&/p&&p&  游戏作为华谊兄弟庞大的内容矩阵中的形式之一,有着在大娱乐生态圈中衍生的巨大可能性。随着未来业务板块间的联动逐步增强,华谊兄弟的“影游联动”将为玩家及观众制造更多的惊喜。&/p&
2016年12月,华谊兄弟电影、工夫影业和网易影业宣布联手改编《阴阳师》的消息引起了行业内外的热议,也为“影游联动”这一近年来备受瞩目的娱乐业名词再添新火。影游联动,顾名思义是指将影视作品和游戏这两种当下热门的娱乐形态,进行相互间的改编再创作,…
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