如何用虚幻3游戏做独立游戏

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独立开发者:四季是一种循环,独立游戏的冬天怎样
  丹尼尔·库克(Daniel Cook)是知名消除游戏《三重镇》(Triple Town)开发商Spry Fox的首席创意官。近日他在Gamasutra发表了一篇题为《独立游戏市场的秋天》(Autumn of Indie Game Markets)的博客文章,他谈到在供过于求的环境下,游戏市场的竞争变得越来越激烈,玩家喜好的单一化、赢家通吃的市场法则以及许多开发者规避风险,导致独立游戏作品陷入困境。他还分享了独立开发者在当前市场环境下长期生存的三种策略,分别是 “成为某个品类之王”、“主导某个细分品类市场”和“管理一个品牌”。
  秋天来了,到了收割果实和深思四季循环的时候了。
  如果你正在为一家小型游戏开发商工作,很可能已经注意到开发者制作游戏方式的一些周期性转变。游戏看上去比过去更好了,不是吗?作品质量的标杆持续上升,由于需要做太多事情,团队规模也比过去扩大了一些。在玩家众口难调的大环境下,如果开发者尝试新奇的游戏机制,往往需要承担更高的风险。你知道哪些品类的游戏能赚钱,不过遗憾的是在市场上,类似的游戏已经太多了。
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  ■ 发生了哪些变化?
  还记得几年前的革命吗?在当时,单个开发者就能创作没有多少内容的原创游戏并实现暴利。《涂鸦跳跃》(Doodle Jump)是个例子,像《时空幻境》(Braid)那样的独立大作也只需要20万美元的制作成本。一个开发者只要在作品中添加可爱的画面,就能打造一款完整的顶级游戏,同时还能吸引媒体报道。
  但如果这些游戏今天进入到市场,那么它们将很可能毫无名气。当代独立大作《战争仪式》(Battlerite)拥有一流的3D画面,研发团队有25名成员,并吸引到了外部投资。过去8年,游戏的研发成本经历了指数级增长。
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《战争仪式》(Battlerite)
  与任何其他行业相似,游戏市场也有四季,遵循着一些可预见的增长规律。如果你足够幸运,就能为即将到来的寒冬储备食物。
  你制作游戏的时间是否还不到10年?你是否是一个刚刚进入游戏行业的独立开发者,只知道Steam、主机可下载平台或移动平台所带来的机遇?
  随着季节交替,游戏市场逐渐变得成熟,接下来的这些事情将会发生。
  ■ 春天的记忆
  21世纪初期,数字分销对此前由零售主导的游戏行业造成了冲击,让游戏能够以全新方式触达玩家,从而打开了一个新的市场。苹果和谷歌公司让人们可以使用智能手机下载游戏;微软、索尼和任天堂也允许家用主机下载游戏;Steam则为PC游戏玩家打造了一个聚合的、值得信赖的生态系统。
  在零售游戏时代,只有大概15%的游戏作品收入属于开发商,其他部分都流向了发行商、零售商和营销机构。这种权力失衡导致开发者的创意受到挤压,游戏开发更像是工厂的流水线作业。
  不过随着数字分销模式的崛起,游戏史上难得出现了作品供不应求的局面。
  高需求和低供给
  平台方大力推广新的分销平台,无论是苹果、谷歌、微软抑或Valve,都在引导用户访问数字商店。这样一来,海量用户涌入这些数字商店,想要为自己酷酷的新玩具购买有趣的游戏。你只需要在数字商店放一张漂亮的图片和购买按钮,就可以卖给玩家了。
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  问题是在当时,数字商店没有太多游戏可供玩家购买。许多传统的发行商不愿冒险在数字商店卖游戏,因为每一间商店本质上都有垄断性,有可能独裁。一些相对边缘的游戏开发商将他们的游戏发布到了数字商店——在更为成熟的零售市场,它们根本没有任何位置。
  在数字商店,那些游戏却像热狗一样畅销,这在很大程度上是因为玩家买不到其他游戏。在一段时间里,开发者甚至会觉得他们将任何东西放到数字市场都能赚钱。
  ■ 短暂的盛夏
  数字分销让任何一个拥有电脑的人都能制作和发布一款游戏。由于开发者能获得收入的70%,要想实现收支平衡,对游戏销量的要求就变得比过去更低了。在这种趋势下,许多小型游戏公司也就是“独立工作室”诞生了。
  绝大多数独立开发者未经训练,不知道怎样运营一家公司。许多开发者甚至从未推出过任何一款游戏,所以他们进行了很多大胆的尝试,做出了《风之旅人》《Day Z》和一批塔防游戏。只有一个人的开发者团队能够做些什么?没人知道,但大家都愿意放手一试,许多新的游戏品类应运而生。
  我很想念那段时光。
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  ■ 增长季的结束
  市场门槛的降低导致大批新开发者涌入,而数字分销的性质意味着游戏永远不会完全消失。因此,数字市场的伟大作品数量变得越来越多,这不再是一个低供给的市场。
  需求饱和
  这不再是一个高需求市场。家用主机市场比较稳定,智能手机的销量不会再有爆发式增长,PC销量甚至出现了下滑。当数字市场的用户需求饱和而产品供给却很高时,开发者之间的竞争势必会变得越来越激烈。更具体些说,如今的数字市场出现了以下几种彼此关联的现象:
标准化:流行游戏品类的玩家形成社群,他们对游戏有着趋同的“标准化”需求;竞争:为了实现更多的收入,开发者会推出同一个品类的游戏作品,比方说他们可能会推出一款MOBA;赢家通吃:在某个品类下,玩家们总是喜欢一两款高品质、高口碑的游戏作品。这些游戏赚取了绝大部分收入;逐渐升高的成本:为了制作一款最受玩家欢迎的作品,开发者在美术、叙事、市场营销和货币化设计等方面投入了大量资金。他们认为如果比竞争对手做得更多,就能够战而胜之;膨胀:这会导致研发团队扩大规模。大团队更烧钱,容错空间更小;风险规避:避免风险的做法将会占据主导地位。你必须采用经过市场验证的机制主题,为玩家制作游戏。决策层级变得更多了,开发者没有机会进行试验——那被认为是“浪费”时间和精力。游戏公司将为既有品类的高价值玩家提供服务视为唯一的优先事项。
  在竞争激烈的数字游戏市场,独立开发者可以采用三种长期策略,努力实现成功。
成为某个主流品类之王:在某个流行品类下,推出一款大作。将游戏带来的利润用于招募最优秀的开发者、社区管理和市场营销人员,从而长期留存玩家。为所有其他开发者树立一个他们希望实现的标准,就好比暴雪之于MMO。如果你选择了正确的成熟品类,那么可能连续10~20年维持稳定性;主导某个细分市场:找到一个只吸引富裕、富有热情的玩家的细分市场,并高效地为他们提供服务。这有点像成为某个游戏品类之王,只不过没人关心你,媒体几乎不会报道你,绝大部分玩家甚至不知道你的存在。这些都没关系,只要你能服务好一个细分市场的玩家就够了。你的公司可以始终保持一个相对较小的规模,《Artemis Spaceship Bridge Simulator》或者SpiderWeb工作室的复古RPG都是典型例子;管理一个品牌:为数不多的几家公司拥有强大的品牌,并能使用它们来吸引投资,杰克盒子(Jackbox)就是一个例子。
  推出一款畅销游戏后常犯的错误
  某些独立开发者在某款游戏大赚之后,连续几年没有其他额外收入,或者将游戏的所有收入投入到下一款游戏的制作,尝试再造一款大作。
  问题是随着市场变得成熟,呈指数级上升的成本迅速消耗了他们现有的储蓄。举个例子来说,某间“3I”(Triple-I)独立工作室的上一款游戏制作成本是20万美元,销售收入达到200万美元,但下一款游戏制作成本将有可能高达250万美元。回本变得越来越困难,就算能够回本,游戏收入也不可能达到制作成本的10倍。
  “3I”这个术语指的是那些拥有大作的中等规模团队,不过我还曾将他们称为“中层开发者”。随着市场进一步走向成熟,他们有可能面临消亡。连续推出成功作品的难度越来越大,到最后,他们将不再拥有任何具备可持续性的优势。
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  所以并不是每个人都能始终保持独立,在某些时候,开发者不得不做出妥协。
爱好者:研发团队变得非商业化。开发者也许白天上班,晚上工作几个小时,或者家人为他们提供支持,或是某些对他们的作品感兴趣的机构会资助他们。又或者他们在上学时制作游戏,毕业后选择其他职业;雇佣自己:研发团队接外包业务,例如与某间大型工作室签署协议,为他们移植某款游戏或者制作游戏中的部分功能;消亡:团队彻底解散。
  ■ 第一个寒冬
  你也许对冬天究竟是什么样子感到好奇。所以接下来,我将谈一谈在PC、主机和移动平台上,独立开发者即将面临哪些困境。
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  如果一家大公司“吃掉”一家小公司,或者小公司破产后所有员工被大公司聘用,我们将这类情况称为整合。许多小型工作室都被规模较大的工作室兼并了。
  市场整合是一个漫长的过程,未来4~8年还将继续。它并不适用于每一支团队,比如某些开发团队通过一款大作赚到足够多的钱,能够在没有第二款大作的情况下连续运营多年,或者另外一些团队愿意在他们做出任何艰难的决定前坚持几年。开发者需要有耐心。
  分销难度变大
  要想让一款游戏出现在新玩家面前,难度正变得越来越大。这一方面是因为海量游戏涌入市场,另一方面也是因为某些作品能够长期留存玩家,并且它们的开发商通过投放广告等方式争夺玩家的注意力。
  留存玩家
  数字游戏市场的玩家数量实际上在变少,这是因为高价值玩家长期留存于基于服务的MMO或其他F2P游戏。玩家在《部落冲突》中不可能通关,相反他们可能连续几年玩同一款游戏。F2P游戏公司会竭尽所能地延长玩家玩游戏的时间。通常来讲,这些玩家不会再寻找新的游戏,所以那些制作新游戏的工作室不太可能吸引到他们。
  绝大多数工作室竞价购买广告
  在游戏市场,为投放广告出价最高的开发商通常拥有用户终身价值(LTV)最高的游戏作品。所有付费游戏、绝大部分试验型游戏以及绝大部分独立游戏的LTV值较低,因此投放广告的成本往往超出了开发者的承受能力。
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  数量更少、收入量级更大的大作
  随着市场持续整合,市面上将出现数量不多但收入极高,主导着某几个流行品类的游戏作品。不过,这也将导致许多小团队无法获得足够高的收入,因而无法继续独立运作。
  新发行商的崛起
  某些规模较大,拥有强大市场营销和商务部门的开发商开始涉足发行业务,通过打造产品线的方式降低单款游戏失败可能带来的风险。他们有可能与一些优秀的独立开发团队签约,为开发方提供资金支持,分摊对方制作游戏遭遇失败的风险,同时提高自己运营一款流行游戏的机率。
  第一方游戏的兴起
  如果某个游戏品类经过市场验证具有强大盈利能力,那么平台方就有可能介入进来,通过重点推荐等方式将玩家导入到自家游戏中,从而降低与易变的第三方开发团队打交道的风险。
  ■ 新的春天
  草根游戏开发将继续蓬勃发展
  我不认为游戏行业将会重返21世纪初期的那段时光——在当时,“进入游戏行业”真的有门槛。以下几个趋势表明,仍会有许多新的开发者进入游戏行业。
工具:游戏研发工具的成本大幅下降,并且像虚幻引擎或Unity等工具都拥有前所未有的强大功能。任何人只要有时间和热情,都可以制作游戏,这事儿将会变得越来越容易;学校学生们想要制作游戏。学校可以向学生们收取巨额费用,教他们怎样制作游戏。无论这些学生是否都能找到工作,这个趋势客观存在;开放的分销方式:开发者可以通过很多渠道让游戏触达玩家,例如Steam、iOS和Android应用商店,以及itch.io等网站。虽然许多游戏可能不会被玩家发现,但至少没有人阻止开发者推出它们。对热爱制作游戏的爱好者来说,来自家人和朋友的几十次下载,已经足以鼓励他们继续创作。
  新的市场将会出现
  虚拟现实(VR)显然是一个新市场,平台方似乎正努力构建,如果他们投入10亿美元以孵化VR内容,那么对游戏开发者来说,VR将会是一个收入规模达到100亿美元的市场。在未来十年,伴随着科技跨越式增长和巨头们的推动,VR和AR将有可能掀起多轮市场浪潮。这些都为游戏开发者带来了机遇。我们也许将会见证数次“寒武纪生命大爆发”(Cambrian Explosion)。
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  ■ 季节交替
  本人来自缅因州的Downeast,在那里,增长季节的持续时间很短暂。入冬后寒风凛冽,很难让人直立行走,风霜可能毁了美丽的花园。但如果我们做好了耕作,至少可以保证地下储藏室是满的,还会有热气腾腾的苹果汁。如果没有做好准备,那么将不得不竭尽所能渡过寒冬——即便在这个过程中可能失去花园。
  我之所以会快乐得这么没心没肺,很关键的一点是我意识到整个世界循环运转。我们或许会叹息夏天的逝去,但这毫无意义。相反当冬天来临时,我们应当将木头放在炉子上,泡杯热茶,让无尽的雪掩盖这个世界的所有杂音。花点时间思考吧,当上一次重大时机到来时,我们做错了些什么?花点时间梦想吧,如果获得继续成长的新机会,我们又应当做些什么?如果从长远来看,你会发现自己将会经历许多个增长、收获和寒冬的季节。
  而春天终将到来。
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4人就敢用虚幻4开发游戏!国内独立团队手术刀的经验分享(转)
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6月5日,2015年第三期GameLook开放日‧虚幻引擎专场活动在上海正式举行,此次活动由Epic Games与GameLook联合主办。在不少人的眼中,采用UE4引擎开发游戏需要一个很大的团队,但是在本届开放日活动中,由国内独立游戏开发团队手术刀科技李鸣渤带来的《边境计划》却一改不少人对UE4的印象,整个开发团队只有4名成员:一名技术,一位设计,还有两位美术。
  李鸣渤表示,之所以使用UE4进行游戏的开发:一是由于其价格低廉,能被独立游戏开发者所接受;二是其与3A级游戏引擎的结构较为接近,能够很快上手;三是虚幻引擎拥有众多先进的技术及功能。  在谈及游戏开发的节奏以及方法方面,李鸣渤表示:“我觉得每个团队都有每个团队的节奏,每个人都有每个人的性格,每个人都有每个人的工作方式。当你这个团队磨合更好的时候,会发现到良好的开发节奏会帮助你把项目推进上去。团队内部,应该是互相支持,绝对不是相互竞争的关系。”  采用虚幻4开发的独立游戏《边境计划》  以下是现场演讲实录:  李鸣渤:大家好!我的名字叫李鸣渤,和前韩国总统名字差不多。我今天演讲的题目叫原型态的游戏开发。  4个人的开发团队 近30年游戏行业经验  我之前在英国做了十一年的主机游戏开发,此前从来没有做过手游。所以在很多人眼里我不是很接地气的。
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  我的本职专业是物理模拟工程师,此前也做过多年的底层引擎架构,但是我不是计算机专业毕业的,只能算是非学院派的工程师。我对于图像与渲染比较有兴趣,但仅限于理论。虽然也有过一些实践,但我并不是专业的图像程序员。我此前也做过一些技术美术,但是从来没有真正地以技术美术作为职业来养活自己。我同时也可以算是一个3D美术,当然也仅限于业余爱好。  
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  在谈及游戏开发的节奏以及方法方面,李鸣渤表示:“我觉得每个团队都有每个团队的节奏,每个人都有每个人的性格,每个人都有每个人的工作方式。当你这个团队磨合更好的时候,会发现到良好的开发节奏会帮助你把项目推进上去。团队内部,应该是互相支持,绝对不是相互竞争的关系。”
  目前我们的团队由4名成员组成,我是负责技术,一人做设计,还有两位美术现在在后面做人机演示。我们团队4个人加起来有近30年的游戏行业从业经验。  手术刀团队首款FPS游戏——《边境计划》  我们做的是一款第一人称射击类游戏,我们设计的目的是做一款支持8人对8人的多人联机游戏,我们现在的计划是先做单人版。
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  这个游戏是近未来的太空战争题材的游戏。所以说我们渲染的目标是让玩家感觉所有在游戏里出现的设备,都能在各国的实验室找到其影子。而非脱离时代背景,来做一种类似于《光环》或者《死亡空间》这种科幻类的游戏,我们还是想做离现实比较近的近未来题材的游戏。  由于故事的背景是在太空上,所以我们主要的物理模拟是基于零重力物理模拟的机动。表现的风格是纯写实,我们希望达到照片级的渲染效果,当然,这也取决于机器的性能以及我们的目标平台,我们希望能达到次时代的视觉效果。我们在游戏研发的前期,做了很多的概念设计的工作。以下的这些就是我们游戏早期的概念图。
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  其实我们最开始设计有零重力还有低重力2种情况。低重力的概念是在一个小的行星上,有大型的采矿的机械,有雇佣兵还有海盗等元素。但是由于我们现在需要集中精力做零重力下的模拟,所以这一部分可能会放在后期或者第二款游戏引入。以下是宇航员的概念设计,包括武器、宇航员的装备,包括其身上的标志及其色彩搭配等。
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  根据我的从业经验,有的时候当设计师、程序员、美术坐在一起的时候,用嘴、用图纸、用笔交流起来的时候,可能每个人脑袋里产生的印象每个人都不一样。所以我们在游戏开发之前,用动画的形式制作了一段视频,模拟了我们想制作一个什么样的游戏。这个视频只是用来告诉我们4个人,我们想做什么样的游戏,视觉效果是怎样的,还有一些物理特性是怎样的。  所以我们制作这段视频的时候,给团队所有的成员一个标杆,不会因为口头上的交流产生一些误解,对最终的制作会产生很大的分歧,当我们有这样一个视频的时候,我们会发现每个人对这个游戏的理解是朝着同一个方向走。  发现适合自己团队的开发节奏  我们小组工作时间并不长,一直在寻找自己的开发节奏。很多团队说加班或者是怎么样,但是我觉得每个团队都有每个团队的节奏,每个人都有每个人的性格,每个人都有每个人的工作方式。当你这个团队磨合更好的时候,会发现到良好的开发节奏会帮助你把项目推进上去。还有团队内部,应该是互相支持的关系,而不是竞争关系。
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  有时候有些团队其实很多人就问我,为什么你把这个东西告诉别人,对你有什么好处?好处当然也会有,我支持了你,获得了满足感,你获得了支持,下次你也会支持我。如果是竞争的关系的话,那很难形成默契配合的节奏。然后就是良好沟通,所有的问题都是对事不对人的,不存在这样的问题。一切问题摆在明面上,而不是说这个问题解决不了我藏着掖着。然后就是大量学习。在UE4现有的条件下,我们必须是学习学习,没有第二条路走。  为何使用虚幻4引擎开发  为什么会选用UE4呢?我们最初有3个设想。我们最初也考虑过采用Unity引擎进行开发,因为Unity是一个免费的开发引擎,对于独立开发者来说,免费的永远是最好的。去年的时候Epic大幅降低了虚幻4的价格,对于我来说是一个非常好的机会,因为我此前一直是使用3A级游戏的引擎,虚幻引擎的与这些引擎的功能非常接近,使我能较快上手。当UE4能以这么低的价格开放给每位开发者的时候,我觉得这是一个非常好的机会,里面有很多先进的功能及技术是每位开发者都想得到的。还有一个方案是使用CE开发,但对我来说没有任何的CE引擎的开发经验,所以最后我们选择了UE4。
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  我们刚开始研发这款游戏的时候,发现UE4里有很多的模板可以供大家使用。当我们想尝试一个设想的时候,我们不需要从最底层的架构开始,当我们创建了游戏的模板后,实际上已经有了一个现成的游戏了,而这个现成的游戏可以供游戏开发者大量迭代,把开发者的想法付诸于实践。  蓝图是一种基于节点的图形化脚本语言。如果在座的有美术或者是技术美术,可能会非常熟悉这个概念。而且对很多的设计人员和美术人员,降低了对编程所带来的恐惧感。而对于每次我们对游戏玩法的迭代,蓝图起了非常大量的帮助。蓝图对于一个技术人员,当一个技术人员已经熟悉了面向对象设计这种方法的时候,蓝图简直就是一个非常完美的一个图形脚本。因为它的所有架构和理解都是面向对象。
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  蓝图最大的麻烦,尤其是对技术,程序员、工程师这种逻辑性的生物来讲,蓝图是一个非常可怕的难以调试的会产生大量Bug的地方,你会发现蓝图有很多线的走向,你要想理解蓝图最后功能的情况,你必须顺着这根线,这个过程是非常繁琐的。这时候我们会做一个评估,如果使用蓝图开发太慢,而使用C++开发会很简单的时候,我们也会把蓝图转换成C++语音进行开发。
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  对于很多独立开发者来说,可能有些开发者不喜欢做版本控制,因为很多独立开发者就喜欢单兵作战,但是你会发现当你发布了稳定版本再做迭代的时候,这个过程游戏就像是像恶梦一样。所以版本的控制是非常有效、省时间和精力的东西。而UE4内建了与PERFORCE的集成,这对对与独立开发者来说是一个好消息。而其它会提供20个工作站以及20名用户的免费版本,所以说我建议你用PERFORCE。  而且UE4在4.6和4.7版本的时候有一个非常棒的特性,当开发者在使用使用PERFORCE的时候,无法法做到二进制版本的比较。但是在UE4的蓝图比较功能中,可以把两个蓝图放在左右屏进行高光对比,有些高光的地方就是你改变的地方,这为我们节省了大量宝贵的时间。  虚幻4给予的支持  此外,UE4会提供很多的学习的途径,帮助的途径,它的文档非常完善。还有一个就是AnawerHub,这是一个社区,你可以在AnawerHub上提出问题,然后会有专人来回答你的问题。还有大量的Wiki的教学视频,帮助您理解UE4的开发。
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  我会经常把我的问题放到AnawerHub上,会有EPIC的专人跟踪、帮助你解决问题。还有一点,当你在社区里寻找相同问题的时候,很多时候解答给你提供一个新的思路。如果你是一个独立的开发者,强烈建议你把问题提到社区上去,也强烈建议您去搜索大量的与其相关的问题。如果您有足够多的时间的话,也强烈建议你来回答这些问题,因为回答问题的过程中你会发现原来有些东西是我没有想到的。  近两年,UNREAL上的资源也慢慢多了起来,我们也会购买一、两个资源,但是有些资源是不适合在你的游戏里。当你把这个资源购买下来的时候,我们做的第一件事情是做这个资源的评估,因为有些资源会做得非常非常好看,但它不会考虑这个资源是否对你游戏进行优化。所以我们只购买了1—2个特效资源,但是我们结果发现所有特效资源是不合适的,因为它都是有重力的,我们是没重力的。  对于挑战的风险,其实任何下一代游戏的开发,这个流程和开发的管线对于现下的开发者来说是极大的挑战,尤其是PS4、Xbox One这一代的游戏机发售的时候,对于每一个开发者最大的挑战就是,如何使用自己的管线和流程。还有传统材质到PBR材质的转换,因为UE4只支持PBR材质。作为一名美术可能会有大量的资源,但是这些资源使采用传统的制作方法,是不适合放在PBR环境里的。
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  第二个是对底层引擎的学习和研究的成本。因为UNREAL是一个大而全的引擎,我们要做一款FPS游戏,所以我们要挖掘很多UE4底层的功能,最大程度地解放机器的性能,但是这个学习成本和研究成本是比较大的。再一个就是UNREAL4有太多特性需要挖掘,有时候我们花很长时间写了一个函数和功能,结果放到AnawerHub上一问,UE4已经有这样的函数了。  最后一个就是,本地开发者太少,我希望EPIC能举办更多的开放日活动,把UE4的开发者聚集在一起,大家多交流,把你们的制作经验和想法分享出来,因为只有分享出来,才能发现自己的不足,而不是担心分享出来被别人抄走。其实我不担心这样,我最担心的是我坐那儿没人与我交流,这样根本没办法进步。  虚幻4引擎的优缺点  UE4的特点对于我们来说它有大量3A级游戏所需要的先进功能,我做了这么多年的游戏开发。无论是在CODEMASTERS,还是在PITBLUE,我做开发的时候,很多引擎的工具有大量先进的特性,而UE4将这些功能都直接提供给开发者,所以我觉得这是一个简直完美的机会,能让开发者接触到那么多的先进功能。而且最棒的地方是UE4是开源的,然后蓝图是可视化脚本。就我个人用过这些引擎,这些我觉得UE4的效率对我来说是高的。
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  UE4的的每一处优点都可以说是一柄双刃剑,它确实有大量先进的功能,但是我不知道究竟藏在哪儿。我都得一点点挖出来。然后就是蓝图可视化脚本,你必须把你的蓝图像扎线一样扎得非常漂亮。然后多样化社区中有很多人来回答你的问题,但是,他回答答案是不负责任的,他只是通过他的经验告诉你,他是这么做的。还有就是大量的参考和学习的案例,这其实是很好的一件事,但是不好的事情是有些案例给出的解决方案是不一样的,当方法越多你会困惑。当你碰到困难过多的时候,你会会开始质疑自己。当然你可以测试,但是会浪费大量的时间。
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膜拜神贴,后面的请保持队形~
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啥也不说了,楼主就是给力!
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希望能跟CGJOY一起成长。同时也希望CGJOY越办越好。
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