结合自己谈谈中国梦我国网络游戏的发展状况谈谈我国网络游戏存在哪些不容易忽视的问题

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我国网络游戏产业现状分析  摘要:党的“十八大”议题中,文化强国、打造国家文化影响力将成为我国未来发展的方向,其中加快我国文化产业发展成为重要战略之一。2012年,政府扶持网络游戏文化产业成为重点。2010年以来,中国网络游戏产业发展势头强劲,产业规模不断扩大,行业产业链日益完善,各相关领域间“跨界融合”发展趋势明显,创造了巨大的社会财富。但是,我国网络游戏产业发展仍存在一些问题,接下来需要考虑的发展策略是如何继续做强,立足本土,走向世界。  关键词:网络游戏产业政策分析态势分析问题与出路分析  一、网络游戏产业环境政策分析  中国网络游戏产业发展过程中,国家政策的促进作用不容忽视,良好的政策环境为网络游戏产业的发展奠定了坚实的基础。仅2010年,国家即出台了《关于金融支持文化产业振兴和发展繁荣的指导意见》、《网络游戏管理暂行办法》等十余项政策与文件,以保障网络游戏产业的迅速发展。2011年,文化部更是从完善政策、内容管理、未成年人保护、行业组织建设、执法监督等环节入手,加强市场监管,规范行业秩序。  1、出台了新修订的《互联网文化管理暂行规定》,开展《网络游戏管理暂行办法》政策评估工作,以网络文化建设与管理、移动网络文化市场管理等课题研究提高管理的针对性和前瞻性。  2、加强网络游戏内容管理,促进网络游戏内容审查工作的规范化建设。2011年5月中旬召开了网络游戏内容审查委员会换届会议,聘请了30余位来自文艺、法律、教育、研究机构等行业的专家,组成了第三届文化部网络游戏内容审查委员会。  3、坚持“未成年人保护优先”原则。从2011年3月份,开始在全行业实施“网络游戏未成年人家长监护工程”。  4、指导网页游戏行业规范自律联盟,2011年11月份,开始开展“反低俗、扬正气、促和谐”主题行动。  5、创新执法模式,加大对非法网络游戏产品和网络游戏违法经营活动的打击力度。2011年,全国各级文化行政部门和综合执法机构共受理涉及互联网文化(网络音乐、网络游戏)的举报644件、立案573件、结案502件。2011年,文化部共下发了6批(第十批至第十五批)查处通知,通报了涉嫌违法违规的434家单位及其游戏,并要求各地文化行政部门和文化市场综合执法机构根据查处通知要求进行调查和处理。  另外,正在召开的“十八大”议题中,文化强国打造国家文化影响力成为我国未来发展的方向,其中加快我国文化产业发展成为重要战略之一。2012年,政府扶持网络游戏文化产业成为重点。上半年,在国家发展和改革委员会、工业和信息化部等部委联合印发下一代互联网“十二五”发展建设意见中,将拉动网游出口作为新的目标。新闻出版总署加大海外出口企业的扶持力度,就实施细则制定展开了一系列积极的交流工作,在网游企业当中引起了热烈反响。文化部也推出了《“十二五”时期文化产业倍增计划》,表示将培养一批内容健康向上、富有民族特色的游戏精品,力争每年向世界推出百款网游。  二、网络游戏产业发展态势分析  (一)网络游戏产业现状  1、运营团队健全。  网络游戏产业的产业链包括游戏开发运营商、通路商、渠道销售商、运营支持商以及周边服务商等几大类。网络游戏的推行,各个环节都必不可少。各个环节的协调运行,形成了网络游戏的商业化运作模式。健全的团队使其产业模式的商业化运作也越成熟,网络游戏产业的发展就越快。  2、游戏资源丰富。  2011年,文化部认真履行网络游戏内容管理职责,共审批或备案646款网络游戏。其中,国产网络游戏604款,相比2010年增加428款;进口网络游戏42款,相比2010年增加14款。2011年互联网游戏在整个网络游戏市场中占91.7%的份额;移动网游戏占8.3%的份额。  3、用户(玩家)规模庞大。  2011年互联网游戏用户(包括客户端网络游戏和网页游戏用户)总数突破1.6亿人,同比增长33%;移动网在线游戏用户数量达1130万人,增长率达352%。互联网游戏用户数量增长速度开始放缓,但是保持稳定上升状态;移动网游戏用户数量出现高速增长,移动网络面临极好的机遇。  截止2012年6月底,中国网络游戏整体用户规模超过3亿人。其中,网页游戏与移动网游戏用户数增长速度较快,同比增长率分别为27.7%和70.9%,用户数达到了2.05亿人与7820万人,成为2012上半年用户规模增长的主要动力。客户端网络游戏用户数1.2亿人,同比增长率为4.6%。  4、游戏利润可观。  2011年,中国网络游戏市场实际销售收入超过460亿元,从互联网游戏市场看,客户端游戏市场规模达380.5亿元,同比增长27.4%;网页游戏市场规模达49.3亿元,同比增长102.1%。从移动网游戏市场看,下载单机游戏市场规模超过了30亿元,移动网在线游戏市场规模为7.9亿元。2012上半年,中国网络游戏市场实
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文化部 信息产业部关于网络游戏发展和管理的若干意见
&&&【纠错】
各省、自治区、直辖市及各计划单列市文化厅(局)、信息产业主管部门、通信管理局、新疆生产建设兵团文化局:
为深入贯彻落实党和国家有关网络文化市场发展的指导思想,贯彻落实《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》(中发〔2004〕8号),加大网络游戏管理力度、规范网络文化市场经营行为,提高我国网络游戏原创水平,促进网络文化产业的健康发展,现就我国网络游戏发展和管理工作,提出以下意见。
一、我国网络游戏市场的现状和发展目标
(一)网络游戏是通过信息网络传播和实现的互动娱乐形式,是一种网络与文化相结合的产业。近年来,网络文化市场发展很快,网吧等互联网上网服务营业场所遍及全国城乡,带动了网络游戏市场的发展。随着互联网的迅速普及、宽带的接入社区和家庭,我国网络游戏市场发展迅速并进入了一个高速增长期,并已经创造了较大的产值,带动了相关产业的发展,对促进我国网络经济和娱乐业的发展、丰富互联网时代人民群众的文化娱乐生活起到了积极作用。
(二)我国网络游戏处于发展的初期,存在许多不容忽视的问题,有的还比较严重。主要表现为:一是网络游戏产品中存在淫秽、色情、赌博、暴力、迷信、非法交易敛财以及危害国家安全等违法和不健康内容。二是拥有自主知识产权的民族原创网络游戏产品未能主导市场。三是经营模式雷同,产品类型单调,以打斗和练级为主的游戏产品占据了较大的市场份额。四是“私服”、“外挂”等侵犯知识产权、破坏市场秩序的问题突出。五是诱发一系列社会问题,影响缺乏自制能力的未成年人的身心健康。这些问题严重损害了我国网络游戏市场的健康发展。
(三)要以科学发展观来指导和检验网络游戏发展和管理工作,既清醒地认识到网络游戏存在的问题,采取措施、加强监管,努力解决现存的问题,为广大未成年人营造和谐的网络文化环境,又充分重视网络游戏的积极作用和产业价值,立足长远,支持民族原创网络游戏产业的发展,使内容健康向上、形式丰富多彩的网络游戏产品居于国内市场的主流,民族原创网络游戏产品尽快占据国内市场主导地位,适时进入国际市场,网络游戏市场经营行为得到有效规范,知识产权得到普遍尊重,法制管理体系基本完备,打造一批具有中国风格和国际影响的民族原创网络游戏品牌。
二、支持网络游戏产业健康发展
(四)构筑产业支持体系。网络游戏作为软件产业的一个重要组成部分,电子信息产业发展基金应加大支持力度,作为游戏产业的引导资金,重点开发网络游戏研发生产的核心技术。进一步贯彻落实国务院《关于鼓励软件产业和集成电路产业发展的若干政策》(国发〔2000〕18号)和《振兴软件产业行动纲要》(国办发〔2002〕47号)等软件产业政策。推动建立游戏产业人才培养体系。积极培养网络游戏策划人员、研发人员和营销管理人员。推进游戏职业培训,提高社会自身人才培养力度,积极鼓励游戏企业独立办学或与高校联合办学培训人才。
(五)实施民族游戏精品工程。积极鼓励、引导、扶持国内软件开发商、网络运营商、内容提供商等各类企业,开发和推广弘扬民族精神、反映时代特点、拥有自主知识产权的网络游戏产品,形成一批具有中国历史文化内涵、凝聚民族精神与情感的民族游戏精品,争取在3年左右时间内占据国内市场的主导地位,并进一步开拓和占领国际市场。
(六)积极培育网络游戏产业孵化器。在发展文化产业条件较好的地方,依托高新技术产业园区、软件产业园区,聚集游戏产业链上的相关企业、科研院所,筹建若干个国家数字娱乐产业示范基地。主要开展动漫游戏产业的培训、研发、产业孵化与国际合作,使之成为我国网络游戏产业的孵化器。重点研发具有自主知识产权的网络游戏核心技术,建设我国自主的游戏软件可复用构件数据库,尽快建立我国游戏软件的脚本、构件库等产业化的技术基础,大力支持中小企业的发展。
(七)努力开发网络游戏周边产业。网络游戏对相关产业具有明显的带动作用,要促进国产网络游戏衍生产品的开发,包括图书期刊、音像制品、玩具文具、食品、服饰、娱乐设施、动漫产品、游戏展会等。通过游戏衍生产品的综合开发,扩大和增加我国网络游戏产业规模,真正形成我国网络游戏产业再生产的良性循环机制。
三、规范网络游戏市场秩序
(八)严格市场准入,强化内容监管。文化部将严格审批网络游戏等互联网文化经营单位,提高市场准入门槛,申请新设立从事网络游戏经营活动的互联网文化经营单位除符合有关规定外,还应当具备1000万元以上的注册资金。对未经文化部许可,擅自利用互联网从事网络游戏等互联网文化经营活动的要依法取缔。网络游戏产品的内容应当符合我国宪法和有关法律法规的规定,弘扬民族优秀文化,大力提倡具有中国特色、民族风格和时代特点的民族的、科学的、大众的先进文化产品;严禁含有淫秽、色情、赌博、暴力、迷信、非法交易敛财以及危害国家安全等内容的网络游戏产品在国内的生产和传播。对含有违法违规内容的网络游戏产品,应按照《互联网文化管理暂行规定》第二十四条的规定予以处罚;情节严重,违反《互联网信息服务管理办法》的,移交公安机关依法查处;构成犯罪的,依法追究刑事责任。
(九)加强网络游戏产品的进口管理工作。严格实行进口网络游戏产品内容审查制度,有选择地把世界各地的优秀网络游戏产品介绍进来,又防止境外不适合我国国情和含有不健康内容的网络游戏产品的侵入。进口业务由文化部批准的经营性互联网文化单位经营,进口网络游戏产品应当报文化部进行内容审查。任何单位和个人不得擅自进口、传播和流通未经文化部批准进口的境外网络游戏产品。凡未经文化部内容审查和未按信息产业部《软件产品管理办法》进行登记备案的网络游戏产品一律不得在国内运营,不得作为电子竞技等网络游戏比赛项目。对擅自传播进口网络游戏产品的,由文化部门依法对相关服务器提供者予以查处,并由通信管理部门根据文化部门提供的书面认定处罚意见,按照互联网管理的行政法规的规定对相关网站依法予以处理。
(十)加大对“私服”、“外挂”等违法行为的打击力度。经营“私服”和“外挂”属于未经许可擅自利用互联网从事网络游戏经营活动的违法行为,要依照《无照经营查处取缔办法》予以取缔。加强对网吧的监管,取缔网吧中的“私服”、“外挂”行为,通信管理部门要依据文化部门提供的书面认定处罚意见及网站IP地址等相关情况,按照互联网管理的行政法规的规定依法予以查处。
(十一)切实加强对网吧的管理,规范网吧市场秩序。要按照取缔非法、控制总量、加强监管、完善自律、创新体制的要求,坚持一手抓整顿和规范,一手抓改造和提高,充分利用市场机制改造和提升现有网吧产业,引导其向规模化、连锁化、主题化、品牌化方向健康发展。严厉查处网吧接纳未成年人进入的行为,认真落实网吧经营管理技术措施。
(十二)加强行业自律和社会监督。网络游戏企业应当依法经营,按照国家有关标准,开发网络游戏产品身份认证和识别系统软件,对未成年人上网游戏和游戏时间加以限制,对可能诱发网络游戏成瘾症的游戏规则进行技术改造,其中PK类练级游戏(依靠PK来提高级别)应当通过身份证登陆,实行实名游戏制度,拒绝未成年人登陆进入。积极发挥守法经营、声誉良好的经营性互联网文化单位在网络游戏市场中的示范带头作用,引导新闻媒体等社会舆论,加强正面宣传,改善行业形象。建立健全行业协会组织,加强行业自律、行业服务、规范企业竞争行为。
(十三)各地要合理引导、加强管理,结合本地实际情况,采取有效措施,促进民族原创网络游戏产业的发展,为构建和谐社会创造良好的网络文化环境。
信息产业部
二○○五年七月十二日论文:论我国网络游戏带来的机遇与挑战-中大网校论文网君,已阅读到文档的结尾了呢~~
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网络游戏产业发展现状的思考与讨论毕业论文
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网络游戏中的暴力问题评估与管理对策研究
编辑:市场司办公室
注:此为《2012中国网络游戏市场年度报告》附件之一。
网络游戏中的暴力问题评估与管理对策研究
华中师范大学课题组
  网络游戏也称“在线游戏”,是依托于互联网、移动通信网、无线通信网等信息网络进行,具有一定的规则,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的,可以多人同时参与的游戏产品或服务。近年来,随着网络游戏在我国的迅猛发展,网络游戏及其伴发的社会问题也逐步增多。据中国互联网络信息中心最新统计数据显示,日,我国网络游戏用户数已经达到3.31亿人,而18岁及以下网民数量已经达到1.5亿。另外也有调查发现,网络游戏中普遍存在暴力问题,真正适合未成年人的网络游戏不到5%。为此,网络游戏中的暴力及其对玩家特别是未成年人的影响、对社会的影响、对文化的影响日益受到社会公众的关注,急需对我国网络游戏中的暴力问题进行研究、引导和管理。&
  为了进一步完善对网络游戏中暴力的审查和管理制度,加强对青少年网络游戏的正面引导,避免暴力文化在网络游戏中泛滥,文化部市场司委托华中师范大学对我国网络游戏中的暴力问题进行专题研究,主要任务是提出我国网络游戏中暴力的监测和评估标准,为有关部门加强网络游戏管理提供重要参考依据。网络游戏企业是网络游戏的制作者和传播者,也应该是防止网络游戏暴力的主要力量。为了充分了解国内网络游戏企业对于网络游戏暴力问题的认识、网络游戏制作规则和方法,以及征求他们对制定我国网络游戏中暴力的监测和评估标准的意见和建议,日至16日,本课题组成员采取实地参观考察和面对面访谈的形式,分两组分别赴我国网络游戏的两大生产基地深圳、上海,以网络游戏公司的领导、技术部人员、市场部人员、策划部和公关部的有关人员作为研究对象,就上述有关问题进行了较为深入的访谈调研。&
  一、高度重视我国网络游戏中的暴力问题&
  依据文化部《2011中国网络游戏市场年度报告》,2011年,中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,其中,互联网游戏为429.8亿元,移动网游戏为38.7亿元。网络游戏富有娱乐性、挑战性以及教育性,但是过分的挑战或娱乐也会对人产生消极的影响。一些调查分析指出,目前在中国市场销售的网络游戏大约有90%以上涉及刺激、暴力和打斗,网络游戏的暴力程度持续升级,网络游戏的暴力问题已经成为一个必须面对的社会问题。有关调查表明,青少年对互联网娱乐功能的使用超过其他任何一种功能,青少年成为直接受害者,中国现有网络游戏玩家中25岁以下的青少年占8成。调查显示,在少年上网的人群中,患上网络成瘾症的比例高达10%以上,远高于成年人的比例,而上网成瘾的青少年主要就是在玩网络游戏。网络游戏中的暴力已成为导致青少年犯罪的重要诱因,并引发了一系列现实暴力行为。&
  2012年3月,中国青年网组织专家抽测了目前流行的117款网游,被专家初步认为适合小学生及以上年龄用户使用的游戏仅6款,约占全部测评游戏比例的5%。近七成被抽测网游由于传播低俗信息、鼓励恶意PK等原因,被专家认为不适宜未成年人使用。&
  我国网络游戏中的暴力及其相关问题,主要是以下几个方面:一是网络游戏中普遍存在暴力问题;二是缺乏对网络游戏暴力的评价与分级标准;三是网络游戏暴力对玩家特别是青少年的负面影响的案例不断增加,因为网络游戏直接或间接导致的违法犯罪、异常发展等情况真实存在,媒体对此多有报道。四是网络游戏生产者普遍将暴力性竞技成分视为吸引玩家的主要手段之一。&
  二、客观认识网络游戏中的暴力存在&
  网络游戏中为什么存在暴力?没有暴力成分网络游戏还行不行?这需要对网络游戏中的暴力进行恰当的认识。&
  (一)现实暴力、网络暴力和网络游戏暴力&
  “暴力”是一个十分通俗又非常复杂的概念。不同学科对暴力的定义并不完全一致,但是其强迫性、伤害性是共同的。世界卫生组织(WHO)关于暴力的定义是:蓄意地运用躯体的力量或权利,对自身、他人、群体或社会进行威胁或伤害,造成或极有可能造成损伤、死亡、精神伤害、发育障碍或权益的剥夺。现实暴力通常具有下列特征:(1)以身体动作为表现方式,(2)表现出强度或极度的力量;(3)行为人常失去理智;(4)导致他人受到伤害的结果。由此,暴力是不好、不提倡、不许可的社会行为,在正常的文明社会中,暴力行为应该是被禁止的。&
  源于网民在网络上的激烈言辞、恶意攻击、人肉搜索等行为产生的令现实社会中的他人受到伤害或感到受威胁的情形,使得“网络暴力”的概念逐渐被人们认识和分析。网络暴力,是现实暴力的一种形式。实施网络暴力给他人和社会带来不良后果之后,实施者是需要承担法律责任的。在主张净化网络、文明上网、构建和谐健康网络的社会背景下,人们对网络暴力的危害性有着一致的认识。&
  但是,“网络游戏暴力”不属于网络暴力的范围。虽然人们对游戏中的过分暴力给予批评,网络游戏中的暴力对人们的现实生活也会产生一定的影响,但是,网络游戏中的暴力和现实生活中的暴力行为是不同的,前者具有其自身的特殊性。第一,暴力的虚拟性;第二,暴力的随意性;第三,暴力的直接性;第四,暴力结果的及时性和强化。&
  (二)网络游戏暴力的根源是游戏设计者的暴力观&
  网络游戏中的暴力,虽然表现形式是打打杀杀、场面血腥等,但是因为这些表现暴力的行为与场景功能系统是游戏本身设计和提供的,因此,网络游戏中的暴力在游戏中具有“合法性”。如果网络游戏中的规则不许可,暴力就不可能发生。正是这种合法性与合规性的存在,使人们在现实生活中不允许甚至违法的暴力行为在网络中变成“正常”。网络成为人们发泄、施暴但是不必承担法律后果的时空场所。从这个意义上说,网络游戏中的暴力,不是玩家能够真正控制与实现的暴力,而是网络游戏设计与提供者的暴力模式通过玩家来动作化和现实化。所以,控制网络游戏暴力,本质是控制游戏设计的暴力。&
  (三)包括网络游戏暴力在内的暴力,违背了人类的基本价值观与行为准则&
  暴力是使用自身的力量违背他人意愿对他人造成伤害或者威胁伤害的行为。在人人平等、生命至上、和平友善的人类公认的价值理念系统中,暴力是违反人类基本价值观的、违背人类本性的,是一种恶的行为。文明社会普遍禁止暴力,惩戒暴力实施者。网络游戏暴力,虽然是在虚拟时空场景中表现的对其他角色或物品的伤害与破坏,其实质也属于暴力,也是违背人类的价值观念的,和现实生活中人们公认且普遍遵守的行为准则也是相冲突的。&
  正是因为网络游戏暴力和人们的文化价值观的不一致和冲突,人们对于网络游戏中的暴力活动自然会产生担忧,对于游戏中的过度暴力更是不能够容忍。网络游戏活动也是人的经验的一部分,过多的或者单一的游戏暴力经验,会造成人们价值观的混乱与冲突,对于认知体系尚未形成的未成年人来讲,这种消极影响会更加突出。&
  (四)网络游戏中暴力存在的客观性&
  暴力虽然是不好的,是不是在游戏中应该完全禁止掉呢?我们认为,全面禁止网络游戏中的暴力既是不可能的,也是不必要的。&
  在现实生活中,暴力虽然是不好的,人们也旗帜鲜明地反对暴力、预防暴力、制止暴力、惩罚暴力,但是由于人类个体与群体认识的不足、缺陷或不一致性,它一直还是人类社会生活中的一种客观存在,是社会现实的一个组成部分。真实世界并不是全部由具有美好价值的事物和事件所构成的,理想的社会是善多于恶,文明社会是善可以制约恶。对于人类社会的暴力,我们已经知道要如何认识,如何引导,以及如何合理转换,使人们认识暴力及其后果,从而更好地预防暴力和控制暴力。在网络游戏中,玩家通过角色之间的互动乃至竞争、对抗活动来认识自己、表达自己和实现自己,这一过程和现实社会中的人是一致的。&
  网络游戏虽然是娱乐性的文化产品,但也是人们创作与设计的,其主题和内容都不是脱离社会生活而能够创作的。虽然虚幻虚拟,也是对现实生活的一种反映。现实生活中的真善美与假丑恶,也会反映到游戏生活中。因而,网络游戏中的暴力,也是网络游戏中可以存在的正常成分。&
  此外,网络游戏的互动竞技性,也决定了暴力元素不能够完全禁止。网络游戏是任务游戏,可以使个人扮演角色来实现个人任务,也可以是玩家组成团队来完成任务。无论在PVP还是PVE环境中,竞技性都必不可少。从文化价值观的角度来讲,竞技是很多网络游戏中必须的,竞技或竞争是合理的,但是暴力是应该被禁止、被惩罚的。在网络游戏中,暴力成分或活动的存在并不是表示我们对暴力的认可和强化,而是通过让人类认识、体验到游戏中暴力的恶,从而预防暴力,防止暴力文化在人类现实社会生活中出现。&
  (五)网络游戏暴力可能对玩家和社会的消极影响&
  虽然说人们玩暴力网络游戏不一定在现实中滥用暴力,但是网络游戏对玩家特别是未成年人的心理和行为影响也是客观存在和不容忽视的,网络游戏中的暴力问题对人的心理和行为会产生综合性的影响。&
  玩暴力游戏在实际生活中会不会增加暴力?一些研究获得了两种相反地结论:第一种是玩网络暴力游戏增加了暴力脱敏与消极情感发泄,从而减少了现实生活中的暴力行为。因为通过网络游戏上暴力的活动、打斗,在实际生活中看到这个的时候已经没有兴趣了。第二种观点是,通过玩暴力游戏,打斗、杀人等等,玩家玩得频率多了则启动了玩家在现实生活中的攻击认知,促进形成攻击行为的习惯化和心理与行为定势,从而可能导致在现实生活中有较多的攻击暴力行为。&
  还有一些研究获得了一致的发现,喜欢或者经常玩暴力型的人,大多是跟负性的情绪体验有关联。青少年玩家在得不到父母的肯定、老师的表扬、同伴的接纳以及社会的关怀的时候,负面情绪特别强烈,这时候他们会过多地玩网络游戏,特别是网络游戏中带有攻击、发泄性的游戏。&
  三、科学评估网络游戏的暴力程度&
  因为网络游戏中的暴力是一种违背人类价值观的行为,网络游戏暴力对玩家产生复杂的影响,在分析网络游戏的时候,就有必要对游戏的暴力性质程度进行科学评估。发展和建立一个以网络游戏暴力指数为指标且简便易行的评价系统,是一项重要工作。依据网络游戏的暴力指数高低可以将游戏的暴力程度分为无暴力、轻微暴力、中度暴力、严重暴力。由此,暴力指数可以纳入到对网络游戏进行分级的主要指标之中。&
  针对“暴力”分级,本课题组梳理了国内外网络游戏分级的主要方式,表现出如下特点:1、大多是从内容上进行分级。如除中国2009年《中国网络游戏分级标准》是按功能来分级外,纵观美国1994年设立的美国约了软件分级委员会(ESRB),欧洲于2003年设立的泛欧洲游戏信息组织(PEGI),日本2002年成立的日本计算机娱乐分级组织(CERO),2002年《大众软件》试拟的网络游戏分级制度的草案,2004年“中青网协”推出的《中国网络游戏分级制度(草案)》等等均是按照内容来对有关暴力进行分级;2、不同国家或地区对游戏的分级由于国情、文化差异,在年龄分段上不尽相同,但宗旨是一致的,那就是保护青少年的健康成长,保障消费者权益,完善游戏管理规范。各国游戏分级的共同做法有:负责分级的机构多是民间的非营利组织或机构;定级方式上均对年龄作若干分段,均有内容描述和标识,对不同级别的游戏用不同颜色的文字或图标标签。由于各国分级组织机构、国情、文化上的差异,定级流程、实施过程、实施效果各有不同,分级制度的影响也不尽相同。3、与国外分级相比,中国分级更重视网络游戏的意识导向性和社会主题健康性。如我国2002年《大众软件》试拟的网络游戏分级制度的草案中对意识导向度的描述包括,具有健康的主题,无粗俗文字,具有与我国相通的文化背景;主题虽以揭露批判为主,但可能对游戏玩家产生消极影响;或有一定数量的粗俗文字,或在游戏背景以及意识形态方面不能完全和我国国情相符合;主题较为颓废、有较多的粗俗文字,在游戏背景以及意识形态方面有轻微的和我国国情相抵触的方面;主题反动、文字粗俗、游戏背景以及意识形态方面严重和我国国情相抵触;2004年“中青网协”推出的《中国网络游戏分级制度(草案)》中所也对网络游戏的社会道德度(有健康的主题、主题虽以揭露批判为主但有一定数量的粗俗文字、主题较为颓废有较多的粗俗文字)进行了划分。可见,我国的分级标准长期遵守着固有的道德观,要求最大限度的保障人民特别是未成年人的思想健康,所以多数情况采取二元化的方式来区分娱乐作品:一类是符合我们现有国情和道德准则的,另一类则相反,前者允许直接引进或上市,后者则被禁止或必须将不符合审查标准的内容修改才可上市(如“A3”由韩国成人网游修改为“绿色”版本)。&
  依据国内外对网络游戏中暴力问题的研究和相关分级标准,我们认为任何一款网络游戏,可以从其主题内容的价值导向、玩家可采用的游戏规则、游戏呈现的潜在伤害这三个方面进行评估,进而整合为该网络游戏的暴力指数。这三个方面分别评估三个问题:(1)该网络游戏对暴力抱有什么样的态度?(2)该游戏的规则对暴力行为开放或者限制在什么程度?(3)该游戏的暴力呈现对玩家的潜在伤害在什么程度?&
  (一)网络游戏主题内容的暴力价值倾向度&
  网络游戏是一种新的文化形态,文化的内核是价值观,因此无论任何游戏都带有价值观。游戏中的暴力或者是暴力网络游戏,从文化价值观角度来看就是评价它对暴力的态度。由此,评价网络游戏中的暴力,必须整体感知和把握游戏的暴力价值取向即对暴力行为是赞成还是反对的态度。可以从四个方面来获取网络游戏的暴力价值倾向:&
  1、违背与不尊重人性的倾向。网络游戏中的系统、角色、名称、活动等等,直接或间接对人的生命、人的正常状态、尊严的态度。是否可以随意杀戮?是否对待人物角色或者动物的伤害很残忍?具体项目如下:(1)游戏系统中的赋予名称含有对人性不尊重的内容;(2)玩家可以随意攻击杀死拟人化的角色;(3)使用暴力导致拟人化角色群体大规模死亡;(4)玩家可以对动物随意伤害;(5)玩家可以随意对物品、环境进行毁坏;(6)使用暴力随意与让生命消亡与复活。&
  2、非正义倾向。在游戏中,竞技和攻击的理由是否正当?在游戏结果中正义是否能够战胜邪恶?对待邪恶暴力是否鼓励?具体项目如下:(7)无正当合法理由玩家就可以开展攻击;(8)正义角色难以战胜邪恶角色;(9)对非正义的攻击给予奖赏;(10)允许通过金钱或代币购买或增加暴力装备及程度。&
  3、与我国文化价值规范的冲突度。游戏中的虚拟社会建构系统以及竞技行为规则是否和现实社会的道德法律相一致?是否和我国社会的文化观念抵触?具体项目如下:(11)游戏中的虚拟角色关系与社会现实公认关系不一致;(12)出现有变态的生活与行为方式。(13)游戏方式与结果和我国文化价值观相抵触;(14)含有对违法犯罪的肯定和鼓励。&
  4、暴力行为在游戏任务的数量比例。玩家在游戏中的行为是否全是打打杀杀?暴力性的任务在游戏系统中所占的比例多大?具体项目如下:(15)暴力攻击是游戏的主题任务;(16)杀害、破坏性的攻击行为占玩家在该游戏中活动的70%以上。&
  网络游戏主题内容的暴力价值倾向度即是对以上16个项目进行是否作答,回答“是”则计1分,得分越高表明该网络游戏对暴力的价值倾向越高。合计得分为0-4分为轻度暴力(0级)、5-10分为中等暴力(1级)、11-16分为严重暴力(2级)。&
  (二)网络游戏规则的暴力开放度&
  网络游戏是有规则的,一系列规则给玩家提供了游戏行为的各种模式。暴力行为是通过不符合道德、社会规范的力量伤害他人的行为,网络游戏中的暴力度即游戏规则中对模拟现实中暴力行为的限制程度,限制程度越低,越是允许各种不符合现实生活中道德规范的行为在游戏中发生,该游戏的暴力度越高。&
  从文献研究和我们的实际调查中获得的资料,游戏中的规则似乎是网络游戏的生命或者核心,也是评价网络游戏暴力的核心指标。与其说是玩家之间在竞技,不如说是游戏设计者在自我竞技。网络游戏的暴力程度根本上是由规则确定的。这些规则包括角色选采规则、竞技与战斗行为规则、行为反馈规则、奖励升级规则、交流互动规则等。可以从以下三个方面来获取网络游戏规则的暴力开放度:&
  1、游戏任务系统。具体项目包括:(1)玩家与玩家之间的对战是游戏的主要内容;(2)对战开始前不用征得参与方同意;(3)参与对战的总人数超过40人;(4)通过杀害无辜者的行为来达成任务目标;(5)部分空间或时间内允许任意PK;(6)含有虚拟死亡设计。&
  2、奖励升级系统。具体项目包括:(7)对战输赢会造成参与方的虚拟财产或名誉损失;(8)通过攻击无辜人形角色提升自身声望,角色攻击力与声望提升有关;(9)对进度靠前的相关玩家提供额外的增加攻击行为相关能力方面的奖励;(10)无正当理由,能通过杀害他人的行为方式提升经验、属性值;(11)无正当理由,能通过杀害他人的行为方式获取并提升技能;(12)无正当理由,通过杀害他人的行为方式获取游戏币。&
  3、惩罚系统。具体项目包括:(13)对于攻击玩家扮演角色的行为(被攻击后自卫不算),游戏中存在特定的不给予惩罚的规则;(14)对于杀死玩家扮演角色的行为(被攻击后自卫导致杀人不算),游戏中存在特定的不给予惩罚的规则;(15)对于所有攻击玩家扮演角色的行为不存在任何惩罚;(16)对于所有杀死玩家扮演角色的行为(PK)不存在任何惩罚。&
  网络游戏规则的暴力开放度即对以上16个项目进行是否作答,回答“是”则计1分,得分越高表明该网络游戏规则的暴力开放度越高。合计得分为0-4分为轻度暴力(0级)、5-10分为中等暴力(1级)、11-16分为严重暴力(2级)。通过游戏公司提交的网络游戏设计报告可以对暴力行为规则的许可程度进行客观评估,也可以在网络游戏中加以检验。&
  (三)网络游戏互动界面对玩家的伤害度&
  对于玩家而言,网络游戏中的暴力行为直接呈现为游戏互动过程中具有暴力感的视觉画面和声音效果,因此游戏互动界面对于玩家的健康伤害程度成为暴力指数的外显评价指标。可以对网络游戏视觉音效的暴力伤害度进行评定,如对网络游戏的场景画面、视觉特效和文字互动等视觉体验,以及背景音乐、角色配音和道具配音等听觉体验所涉及的暴力伤害度进行测量和评定。&
  1、视觉体验。视觉体验包括场景画面、视觉特效和文字互动三部分。(1)场景画面。具体项目如下:1)游戏场景色彩光线过度刺激;2)出现仿真风格的游戏场景;3)含有写实风格的专用于打斗的区域场景;4)表现出暴力倾向,有血腥或非人性场景;5)含有厚重、锋利、开刃的武器以及尖牙利爪等对抗行为的画面;6)出现针对人或动物的酷刑、肢解和虐待的画面;7)出现对死亡和受伤的可怕刻画的画面;8)出现僵尸死而复活并持续攻击的画面;9)清晰描绘对无辜人员的无意杀害的画面;10)出现对肉体进行捆绑、切割、穿刺、撕扯、碾压、爆破等画面。&
  (2)视觉特效。具体项目如下:11)采用第一人称视角;12)采用写实仿真风格的特效来表现对抗效果;13)对动作的力度大小、武器锋利与否、杀伤力大小、破坏力大小、穿透力等方面内容的视觉特效上进行不同程度上的体现和渲染;14)出现表现肉体伤害程度、伤害力大小方面的视觉特效;15)刀剑钩叉等武器出现锋利反光类仿真效果;16)含具有惊吓效果的突变性视觉效果;17)含有出血或因遭到攻击而放出其他体液(眼泪除外)的效果。&
  (3)文字互动。具体项目如下:18)游戏中3%以上固有文字是对厚重、锋利、开刃的武器以及尖牙利爪等对抗行为的文字描述;19)游戏中3%以上固有文字是对通过武力方式得出的胜负结果描述;20)游戏中3%以上固有文字是对仇恨、利用武力进行报复、欺辱、压迫他人的心理描述或煽动性文字;21)含大量关于伤害程度、伤害力大小、伤害结果的描述;22)含对将会造成生理和心理伤害的行为寻找借口,进行美化的描述;23)含有关于负面心理的互动内容;24)出现粗俗、侮辱、诋毁性文字;25)有各种谩骂、言语攻击、粗俗、小道消息泛滥等性质内容的出现。&
  网络游戏互动界面视觉体验对玩家的伤害度即对以上25个项目进行是否作答,回答“是”则计1分,得分越高表明该网络游戏互动界面中视觉体验的暴力伤害度越高。合计得分为0-6分为轻度暴力(0级)、7-15分为中等暴力(1级)、16-25分为严重暴力(2级)。&
  2、听觉体验。听觉体验包括背景音乐、角色配音和道具配音三部分。(1)背景音乐。具体项目包括:1)出现节奏激奋、急促、高音较多令人亢奋的背景音乐;2)含有慢节奏持续低音、营造阴森、恐怖、惊悚效果的背景音乐;3)含有较为逼真的打斗、撕扯、武器碰撞、喊杀声;4)含有如尖叫等容易令人受到惊吓的配乐;5)背景音乐中频繁、清楚地出现容易对暴力、虐待等方面产生联想的内容。&
  (2)角色配音。具体项目包括:6)角色仿真配音;7)角色配音中会清晰地出现一些粗口,甚至出现崇尚暴力的话语;8)有较为逼真的与武力打斗相关的喊杀声、呻吟、尖叫等有生命个体发出的声音;9)&含鼓励或刺激人做出折磨人类或切割动物等暴力行为的话语;10)&含有影射暴力行为的话语。&
  (3)道具配音。具体项目包括:11)道具配合战斗状态出现节奏急促、过度刺激的配音;12)对打斗武器道具进行逼真的音效配音;13)含有武器碰撞声、撕扯声等无生命个体发出的声响;14)有较为逼真的对厚重、锋利、开刃的武器对抗行为的配音;15)出现对人类或动物进行砍杀和虐待时磨杀的声音。&
  网络游戏互动界面听觉体验对玩家的伤害度即对以上15个项目进行是否作答,回答“是”则计1分,得分越高表明该网络游戏互动界面中听觉体验的暴力伤害度越高。合计得分为0-4分为轻度暴力(0级)、5-10分为中等暴力(1级)、11-15分为严重暴力(2级)。&
  (四)网络游戏暴力指数的综合评估与应用&
  1.评定&
  网络游戏暴力指数由三个子项的等级指数构成,分别采用不同的评定方法。&
  网络游戏主题内容的暴力价值倾向度,由网络游戏评审专家委员会通过阅读游戏产品的相关资料和在线体验来进行评定。&
  网络游戏规则的暴力开放度由网络游戏评审专家依据游戏公司上报的功能设定报告进行在线查验,逐项评定。&
  网络游戏互动界面对玩家的暴力伤害度,由网络游戏文化管理机构委托专业技术人员对网络游戏进行相应技术鉴定,形成技术报告。技术报告提交网络游戏评审专家委员会。&
  三个子项得分可以相加形成总分即网络游戏暴力指数原始分。将原始分转化为百分制中的分数值,就是某款暴力游戏的暴力指数。轻度暴力(0-30分),中等暴力(31-60分),严重暴力(61-100分)。&
  2.应用&
  网络游戏暴力指数(0-100分)作为管理机构、公众和玩家的必要信息,游戏运营商必须通过统一标识在网络游戏界面给予呈现公布。&
  绿色标识轻度暴力(0-30分),橙色标识中等暴力(31-60分),红色标识严重暴力(61-100分)。&&
  对于文化管理部门组织的优秀网络游戏评审与鉴定活动中,网络游戏暴力指数将作为重要的评审项目。在日常文化管理活动中,网络游戏暴力指数是常规性检查项目。&
  网络游戏商,应该严格依据网络游戏暴力指数及其分级标准,设计和营运相应的游戏产品。&
  玩家即网络游戏消费者,应该按照自己的年龄情况合法选择消费相应级别的网络游戏产品。&
  四、对网络游戏暴力进行有效监测和管理&
  当前,对网络游戏中的暴力给予重视并进行有效的管理成为社会公众日益强烈的一致呼声,对网络游戏担负管理职能的我国各级文化行政部门也在努力探索相应的办法。将网络游戏的暴力问题纳入管理范围,建立并不断完善网络游戏暴力指数的科学监测和评定方法,对所有在我国运营的国内外网络游戏产品进行暴力指数评级管理,同时对网络游戏消费者进行必要的宣传、教育和引导,这些都是文化管理部门应该尽力尽快做好的事情。&
  第一,对网络游戏暴力进行监测。采用网络游戏暴力指数,对我国目前运营的网络游戏产品进行普查,全面了解我国网络游戏的暴力状况。可以委托相关专业机构开展网络游戏暴力指数的普查工作。&
  第二,将网络游戏暴力指数纳入网络游戏产品审查的重要指标。从2013年起,对于新申报的网络游戏产品,开发商和营运商必须提交网络游戏暴力指数自评报告,网络游戏审查专家委员会对申报的网络游戏产品进行暴力指数的分项审查。审查评定的暴力指数作为对网络游戏进行分级管理的重要依据。&
  第三,将网络游戏暴力指数作为产品信息予以公开。通过专门媒体,文化管理部门向社会公布审查通过的网络游戏产品及其暴力指数;把网络游戏暴力指数以及暴力程度作为强制公开信息,要求网络游戏开发运营商采用统一标识在网络游戏界面给予公告与提示。绿色标识轻度暴力(0-30分),橙色标识中等暴力(31-60分),红色标识严重暴力(61-100分)。&&
  第四,将网络游戏暴力指数作为评选优秀网络文化产品的重要依据。在文化管理部门组织的优秀网络游戏评审与鉴定活动中,网络游戏暴力指数将作为重要的评审项目。在日常文化管理活动中,网络游戏暴力指数是常规性检查项目。&
  第五,规范和促进网络游戏健康发展,发布相应标准,规范网络游戏研发,依法依规严格要求相关厂商依据网络游戏暴力指数及其分级标准设计和营运相应的游戏产品。&
  第六,鼓励和支持网络游戏暴力问题的持续性科学研究,广泛开展针对社会公众特别是网络游戏产品消费者的“认识网络游戏暴力”的专题宣传教育活动,引导网络游戏消费者应该按照自己情况合法选择和消费相应暴力级别的网络游戏产品。&
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