我的三国杀诸葛亮姜维里的姜维为什么有个技能是猜花色,猜对了摸四张,猜错了摸两张,第二个技能也是遗志

三国杀1v1_百度百科
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三国杀1v1,是指在三国杀标准规则或者变体规则下,只有两名玩家(非两名武将)进行对抗的一种游戏方式,目前广义的三国杀1v1是指一切包含但不限于官方规则的2人三国杀游戏方式,而狭义的三国杀1v1(即玩家口中的单挑),则是指两名武将在基于三国杀online的操作平台而略微变体的标准三国杀规则下的对抗。一般认为,三国杀1v1的竞技性要小于官方规则中标准身份局与三国杀3v3规则,但趣味性和玩法理念并不输于后两者。官方已推出1v1专用卡牌,竞技性得到大幅提升。
三国杀1v1三国杀
《三国杀》是一款热门的,融合了西方类似游戏的特点,并结合当时中国三国时期为背景,以身份为线索,以卡牌为形式,集历史、文学、美术等众多元素于一身,已有版和手机版。
《三国杀》是动画学院04级游戏专业学生基于!规则设计,2009年6月底《三国杀》被移植至网游平台,推出Online版。在《三国杀》游戏中,玩家将扮演一名三国时期的武将,结合本局身份,合纵连横,经过一轮一轮的谋略和动作获得最终的胜利。[1]
三国杀1v1比赛规则
所谓KOF赛制,指的就是在竞技比赛过程中,两队人马轮番派人上阵较量,输者败后离场,换队内其他战友上阵,直至某队无人可上为止,从而分出胜负。 这种比赛规则即是源自&the King Of Fighters&, KOF即&the King Of Fighters&的简称,大陆游戏杂志通常译作《格斗之王》,但事实上中文版街机的开机画面显示为&拳皇&故民间多俗称《拳皇》,港台地区译作《格斗天王》,通称KOF。
- 武将牌:三国杀1V1竞技比赛使用“标准版”25名武将+“神话再临-风”7名武将(为保证比赛的公平性,不使用神武将、孙权、华佗、曹操)共30名武将,比赛中不能使用主公技
- 卡牌:三国杀“标准版”卡牌,2张闪电牌如果是判定牌立即生效,若果是手牌当一张必须重置的铁索连环使用,共104张卡牌
身份抽选:
将主公及内奸的身份牌随机给予玩家抽选,依此决定对战的身份。
主公:拥有优先选将的特权
内奸:拥有先手出牌的特权
选将阶段:
1、随机选出10名武将,按6名武将正面向上,4名武将背面向上的方式展示给玩家。
2、主公身份的玩家先手选将,按照122221的顺序选,正面向上及背面向上的武将均可选择。
3、选将完毕后,双方各自从手里的5名武将中选择3名作为出场武将,并决定他们的出场顺序(一经决定,游戏过程中不可再次更改武将的出场顺序)。
4、玩家选择的出场武将及武将的出场顺序在对战时均对对战方保密。
对战阶段:
1、选将完毕后,各分发4张起始手牌,双方亮出第1名出场的武将
2、内奸身份的玩家先手出牌,在第一回合的摸牌阶段摸牌数-1(周瑜英姿摸2张牌),之后开始正常对战出牌。
3、当某一方武将阵亡时,该方立刻弃掉所有手牌、装备牌和判定区的牌,展示并换上下一个出场武将,补满体力并且立刻摸4张牌。
4、当一方的武将在对方玩家回合阵亡时,换上新武将后对方玩家回合继续;当一方的武将在自己回合阵亡时(被雷击、刚烈等),换上新武将并摸牌后直接进入对方的回合。
游戏结束条件:
任何一方的3名武将都阵亡后,另一方获胜。[2]
三国杀1v1武将介绍
三国杀1v1蜀国
刘备四体力
仁望:每当对手于其出牌阶段对你使用第X张杀或非延时锦囊牌时(X至少为2),你可以弃置其一张牌。
黄月英 三体力
集智:每当你使用非延时类锦囊牌时,你可以摸一张牌
藏机:当你死亡时,你可以将装备区里的所有牌移出游戏,若如此做,当你的下一名角色登场时,你将这些牌置入装备区。
关羽 四体力
武圣:你可以将一张红色牌当【杀】使用或打出。
虎威:你登场时,你可视为对对手使用一张【水淹七军】。
张飞 四体力
咆哮:出牌阶段,你可以使用任意数量的【杀】。
诸葛亮 三体力
观星:准备阶段开始时,你可以观看牌堆顶的两张牌,将其中任意数量的牌以任意顺序置于牌堆顶,其余以任意顺序置于牌堆底。
空城:锁定技,若你没有手牌,你不能成为【杀】或【决斗】的目标。
赵云 四体力
龙胆:你可以将【杀】当【闪】,【闪】当【杀】使用或打出。
马超四体力
铁骑:当你使用【杀】指定对手为目标后,你可以进行一次判定,若结果为红色,此【杀】不可被【闪】响应。
骁袭:你登场时,你可视为对对手使用一张【杀】。
黄忠 四体力
烈弓:出牌阶段,当你使用【杀】指定对手为目标后,若对手的手牌数大于或等于你的体力值,你可以令此【杀】不可被【闪】响应。
姜维 四体力
挑衅:出牌阶段限一次,你可令对手选择一项:对你使用一张【杀】,或令你弃置其一张牌。
孟获 四体力
再起:摸牌阶段,若你已受伤,你可以放弃摸牌改为展示牌堆顶的X张牌(X为你已损失的体力值),其中每有一张?牌,你回复1点体力,然后弃置这些?牌,并获得其余的牌。
蛮裔:你登场时,你可以视为对对手使用一张【南蛮入侵】;【南蛮入侵】对你无效。
祝融 四体力
烈刃:每当你使用【杀】对对手造成一次伤害后,可与其拼点,若你赢,你获得其一张牌。
蛮裔:你登场时,你可视为对对手使用一张【南蛮入侵】;【南蛮入侵】对你无效。
魏延 四体力
狂骨:每当你造成一次伤害后,你可以进行判定,如果结果为黑色,你回复一点体力。
三国杀1v1魏国
曹操 四体力
奸雄:每当你受到一次伤害后,你可以获得对你造成伤害的牌。
司马懿 三体力
反馈:每当你受到一次伤害后,你可以获得伤害来源的一张牌。
鬼才:在一名角色的判定牌生效前,你可以打出一张手牌代替之。
夏侯惇 四体力
刚烈:每当你受到一次伤害后,你可以进行一次判定,若结果不为?,则伤害来源选择一项:弃置两张手牌,或受到你对其造成的1点伤害。
夏侯渊 四体力
神速:你可以跳过判定阶段和摸牌阶段,视为使用一张【杀】;你可以跳过出牌阶段并弃置一张装备牌,视为使用一张【杀】。
肃资:对手死亡后,你可以获得其与死亡时弃置的所有牌。
郭嘉 三体力
天妒:在你的判定牌生效后,你可以获得此牌。
遗计:每当你受到1点伤害后,可观看牌堆顶的两张牌,将其中一张交给一名角色,然后将另一张交给一名角色。
甄姬 三体力
洛神:回合开始阶段开始时,你可以进行一次判定,若结果为黑色,你获得此牌,你可以重复此流程,直到出现红色的判定结果为止。
倾国:你可以将一张装备区里的牌当【闪】使用或打出。
徐晃 四体力
断粮:出牌阶段,你可以将一张黑色牌当【兵粮寸断】使用,此牌必须为基本牌或装备牌。
曹仁 四体力
据守:回合结束阶段开始时,你可以摸三张牌,若如此做,你跳过你下个回合。
典韦 四体力
强袭:出牌阶段,你可以失去1点体力或弃置一张武器牌,并对对手造成1点伤害。每回合限一次。
许褚 四体力
裸衣:摸牌阶段摸牌时,你可以少摸一张牌,则你使用【杀】或【决斗】(你为伤害来源时)造成的伤害+1,直到回合结束。
挟缠:限定技,出牌阶段,你可与对手拼点。若你赢,视为你对其使用一张【决斗】,若你没赢,视为其对你使用一张【决斗】。
张辽 四体力  突袭:摸牌阶段开始时,若你的手牌数小于对手的手牌数,你可以于摸牌时少摸一张牌,然后获得对手的一张手牌。
牛金 四体力(1v1专属武将)
挫锐:锁定技 你的起始手牌数改为X+2(X为你备选区武将牌的数量),你跳过登场后的第一个判定阶段。
裂围:当你杀死对手的一个角色,你可以摸三张牌。
三国杀1v1吴国
孙权 四体力
制衡:出牌阶段限一次,你可以弃置一至两张牌,然后摸等量的牌。
甘宁 四体力
奇袭:你可以将一张黑色牌当【过河拆桥】使用。
黄盖 四体力
苦肉:出牌阶段,你可以失去1点体力,然后摸两张牌。
周瑜 三体力
英姿:摸牌阶段,你可以额外摸一张牌。
反间:出牌阶段限一次,你可令对手选择一种花色后获得你的一张手牌并展示之,若此牌与所选花色不同,则你对其造成1点伤害。
大乔 三体力
国色:你可以将一张方块牌当【乐不思蜀】使用。
婉容:每当你成为【杀】的目标后,你可以摸一张牌。
陆逊 三体力
谦逊:锁定技,你不能成为【顺手牵羊】和【乐不思蜀】的目标。
连营:当你失去最后的手牌后,你可以摸一张牌。
孙坚 四体力
英魂:准备阶段开始时,若你已受伤,你可选择一项:令对手摸X张牌,然后弃一张牌;或令对手摸一张牌,然后弃X张牌(X为你已损失的体力值)。
小乔 三体力
天香:每当你受到伤害时,你可以弃置一张红桃手牌来转移此伤害给对手,然后其摸X张牌(X为对手已损失的体力值)。
红颜:锁定技,你的黑桃牌均视为红桃牌。
不屈:每当你扣减1点体力时,若你当前体力为0:你可以从牌堆顶亮出一张牌置于你的武将牌上,若该牌的点数与你武将牌上已有的任何一张牌都不同,你不会死亡;若出现相同点数的牌,你进入濒死状态。
孙尚香 三体力
枭姬:每当你失去装备区里的一张牌时,你可以选择一项:1、摸两张牌;2、回复1点体力。
姻礼:当对手于其回合内将其装备牌置入弃牌堆时,你可以获得之。
吕蒙 四体力
慎拒:锁定技,你的手牌上限+X(X为你弃牌阶段开始时对手的体力值)。
博图:回合结束后,若你于出牌阶段内使用过4种花色的牌,你可以获得一个额外的回合。
三国杀1v1群雄
吕布 四体力
无双:锁定技,当你使用【杀】指定对手为目标后,其需连续使用两张【闪】才能抵消;与你进行【决斗】时,对手须连续打出两张【杀】。
颜良&文丑 四体力
双雄:摸牌阶段,你可以放弃摸牌,若如此做,你判定,你获得此判定牌,且此回合你与该判定牌不同颜色的一张手牌可以当【决斗】使用。
猛进:当你使用的【杀】被对手的【闪】抵消时,你可以弃置其一张牌。
骁袭:你登场时,你可视为对对手使用一张【杀】。
张角 三体力
雷击:每当你使用或打出一张【闪】时,可令一名角色判定,若结果为?,你对该角色造成2点伤害。
鬼道:在一名角色的判定牌生效前,你可以用一张黑色牌替换之。
貂蝉 三体力
修改翩仪:锁定技:你登场时,若处于对手的回合,其回合立即结束。
闭月:结束阶段开始时,你可以摸一张牌。
何进 四体力
谋诛:出牌阶段限一次,你可以令对手交给你一张手牌。然后若你的手牌数大于对手的手牌数,对手选择一项:视为对你使用一张【杀】;视为对你使用一张【决斗】。
延祸:你死亡时,你可以依次弃置对手的X张牌(X为你死亡时拥有牌的数量)。
韩遂 四体力
逆乱:对手的结束阶段开始时,若其体力值大于你,或于此回合内对你使用过【杀】,你可以将一张黑色牌当【杀】对其使用
骁袭:当你登场时,你可以视为使用一张【杀】
三国杀1v1手牌表
三国杀1v1基本牌
基本牌名称数量使用方式杀16出牌阶段,对对手使用,你对其造成1点伤害。闪8抵消对手使用的【杀】的效果。桃41、出牌阶段,对你使用,你回复1点体力。2、一名角色处于濒死状态时,对该角色使用,令其回复1点体力。
三国杀1v1锦囊牌
锦囊牌名称数量使用方式决斗2出牌阶段,对对手使用,由对手开始,你们轮流打出一张【杀】:首先不出【杀】的一方受到另一方造成的1点伤害南蛮入侵1出牌阶段,对对手使用,对手选择一项:打出一张【杀】,或受到你对其造成的1点伤害。万箭齐发1出牌阶段,对对手使用,对手选择一项:打出一张【闪】,或受到你对其造成的1点伤害。水淹七军1出牌阶段,对对手使用,对手选择一项:弃置装备区里所有的牌(至少一张),或受到你对其造成的1点伤害过河拆桥3出牌阶段,对对手使用,你选择一项:弃置其装备区里的一张牌;或令对手亮出所有手牌,你弃置其中一张。顺手牵羊3出牌阶段,对对手使用,你获得其一张牌。无中生有2出牌阶段,对你使用,你摸两张牌。无懈可击2在另一张锦囊生效前,对其使用,抵消其效果。乐不思蜀1出牌阶段,对对手使用,将【乐不思蜀】置于其判定区里。对手须于其回合判定阶段进行一次判定,若结果不为红桃,跳过其出牌阶段。然后将【乐不思蜀】置于弃牌堆。兵粮寸断1出牌阶段,对对手使用,将【兵粮寸断】置于其判定区里。对手须于其回合判定阶段进行一次判定,若结果不为梅花,跳过其摸牌阶段。然后将【兵粮寸断】置于弃牌堆。
三国杀1v1装备牌
装备牌名称数量作用诸葛连弩1你使用【杀】无次数限制丈八蛇矛1你可以将两张手牌当【杀】使用或打出。青釭剑1锁定技,当你使用【杀】指定对手为目标后,无视其防具。贯石斧1当你使用的【杀】被【闪】抵消时,你可以弃置两张牌,令此【杀】依然造成伤害。寒冰剑1当你使用【杀】对对手造成伤害时,若对手有牌,你可以防止此伤害,改为依次弃置其两张牌。八卦阵1每当你需要使用或打出一张【闪】时,你可以进行一次判定:若判定结果为红色,则视为你使用或打出了一张【闪】。仁王盾1锁定技,黑色【杀】对你无效。[2]
三国杀1v1其他介绍
新版1V1模式下,房间设置中不再有扩展包选项,也不再有4禁选项。
按原先流程继续游戏并结算未完成事件后,新出场角色可于登场时发动相关技能。
若离场的角色于其回合内死亡,则其回合结束,对手开始自己的回合。
登场:一名角色出场并加入游戏的过程。部分技能在此时发动。
离场:一名出场中的角色因死亡等原因退出游戏的过程。部分技能在此时发动。
武将的更替顺序:角色死亡时——弃置所有的牌——武将离场(部分技能此时发动)——死亡后——新角色的武将牌加入游戏并调整体力牌——获得起始手牌——结算未完成事件——新角色登场(部分技能此时发动)
去掉闪电和坐骑牌。[2]
三国杀1v11.1 旧版
老版模式可以设置四禁和无四禁。
四禁指三国杀武将中的孙权、曹操、华佗、,他们的存在破坏了游戏的平衡性,所以有禁止的必要。但并不代表他们4个武将是单挑中的绝对实力,事实上只有是如此,禁曹操是因为他实力不弱,更关键的是由于OL的规则,先手一定能选到而后手只能随机选择武将,禁和吕蒙是由于其技能的原因,常常使游戏时间加长且游戏内容无味。
而也有部分玩家认为,三国杀1v1游戏中的四禁并没有多大需要。孙权也绝不是单挑中的绝对实力,制衡固然是个很好的技能,但是每回合也只能用一次,并且也是要靠玩家自己的意愿和想法还有最重要的运气,如果运气不好也没有什么好怕的。没有拥有绝对实力的武将,每个武将都有自己的过人之处,最主要的还是要玩家的用法。
1.1.1 自由场
开放标准包所有武将.技能不变.卡牌也是标准包和Ex包的卡牌,不含军争包.可以设置4禁模式和非4禁模式.
1.1.2 高手场
开放标准包和风包所有武将,技能不变.卡牌包括标准包,Ex包和军争包.同样可以设置4禁模式和非4禁模式.
三国杀1v11.2 新版
经过改良的全新1V1模式已经在《三国杀online》2.33版更新。相对于旧版,新版改动幅度较大,而且对许多武将进行了修改。
1.2.1选将流程:
1、抽取身份牌(主公与内奸)
2、系统给双方先各发3名武将,这3名武将是从玩家可用武将(包括开通和试用)中随机选择。然后系统发出6名公共武将,显示在界面中间,由内奸开始,按照1-2-2-1的数量,双方交替选择武将。这样在选将阶段结束后,双方各有6名可用武将。
3、双方从各自已选的6名武将中选择一名开始对战。初始手牌等同于登场角色的体力上限。
1.2.2对战流程:
1、双方武将登场,内奸方进入自己的回合,按正常流程开始游戏。内奸方在第一个回合中的摸牌阶段少摸一张牌。
2、当玩家角色死亡时,弃置其区域内所有的牌(装备牌、手牌、判定区的牌),将该武将牌移出游戏,视为该武将离场。然后该玩家从剩余已选武将中挑选一名亮出,作为新登场的角色,初始手牌仍然等于体力上限。
3、若玩家角色在对手的回合内死亡,游戏按正常流程继续;若角色在自己的回合内死亡,该回合结束,且接下来进入对手的回合。
4、当任何一位玩家的第三名武将死亡时,游戏结束,该玩家输掉本局游戏,对手获得胜利。
三国杀1v11.3 武士官职
武士官职的获得是以勇武为经验值得到的,勇武为1v1场的专用经验值。 例如:玩家的勇武累计达到1000,就可以得到官职级别为4的武士名称:力士
三国杀1v1单挑攻略
1.暗将的作用永远比明将要厉害,这些都是不稳定的因素,也是你事先无法预判的因素,你无法针对对方的暗将来布置策略。  2.新1V1唯一一个有权利一穿三的武将是谁,大家估计也都会有答案了,就是被我关进天牢里的陆神将,8人的团队短板在新版1v1简直就是神一样的存在,无脑连营加上不能乐不能顺,一旦起装备只有那么区区三个拆可以克制,所以,如果选将可以优先的话,一定要无脑的首抓陆逊,这跟原来首抓甄姬基本是一个道理。  3.稳定多摸牌的武将优先,稳定摸牌系的武将仍旧是我的最爱,新1V1里这样的武将只有三个-------周瑜,,甄姬。由于桃子的减少,周瑜的回复能力没有之前强,但是毕竟是一个之前很强,新技能也并没有削弱的武将,英姿不但可以加强输出,也可以使每回合结束后的手牌状况十分饱满,有力的增强了防御。反间这个技能只要没有桃子就大胆的去反间,根本没那么巧被对手猜到的,四分之一甚至连八分之一都不到的概率会被猜中-----哪会那么巧?甄姬是被削弱了太多,装备牌就那么几张,用来当闪就得不偿失了,当然如果在前面出牌红牌明显对于黑牌的时候可以选择甄姬来拼一下人品。当然肯定不建议她作为第一个出场的武将来使用的。一直是单挑不错的武将,尽管很多人不喜欢他,据守的三张牌虽然弱于闭月但是也不错。回合外加强防御,还可以为第二轮蓄暴。你要这么想八人军争据守一轮你要等多少个回合,1V1等两轮就是你的回合,所以说的能力绝对是数一数二的。诸葛也在这个范围之内,他虽然不能多摸牌但是基本可以保证手牌质量,但是我始终认为诸葛的能力只能排在一流的末端,我打诸葛亮每次都会抓到牌底的机会,因为牌底一般都是诸葛看剩下的垃圾牌,后面十几张无论怎么观都是那么几张,空城就变得困难,抓住那个时机打诸葛是最好的选择。诸葛一旦选择空城,就很可能造成攻击能力不足,恶性循环很容易养肥对手。  4.卖血流,新版1V1里的卖血流只有司马懿,郭嘉,孙坚,夏侯惇等人,卖血流的武将在我看来都已经沦落为二流或是三流的了。司马懿缺少了闪电,坐骑牌消失反馈不能卡住距离了。新版中的的司马懿打一个大乔都是很困难的。郭嘉这个特别怕乐的纯卖血流由于只有四个桃子变得不那么强大。孙坚英魂这个技能由于没有队友只能进行第二项------摸1弃X,孙坚掉一血意义不大,很大程度都在摸一弃二就是最大的发挥了,抓一弃三发动的机会太少了,对手也不傻,不带走你不会把你打剩一血找虐的。所以卖血流在新1V1中的地位急剧下降,原来还不错的郭嘉司马都得不到原来的发挥了。卖血流的技能都偏被动,都是摸牌的白板,也就是传说中的不动白,不动白有时候也是很多无奈的。夏侯惇的强度基本不变,刚烈的选择权在于对手而且不是像恩怨一样强行命中,就算是一个中规中矩的二流武将吧。
5.臭不要脸的强中武夫。军争时代下之前标准的那些臭不要脸的匹夫们的能力确实是有所增强。之前臭不要脸的包括黄忠,吕布,许褚,马超等人,新版的1V1不要脸的还加入了典韦,祝融,庞德,关羽在加了登场技之后也加入到了这一行列。这些武将的普遍特点就是都有以一换一的能力,或者说运气好的情况下可以以换一个半,但是绝对没有能力一换二或者一穿三,这样的武将都比较适合放在首位出场。黄忠的烈弓没有了距离,被削弱的比较严重,庞德也还不错,但没有传说中的那么厉害,毕竟闪或不闪是由对方决定的。
6.补刀系武将:新1V1的颜良文丑确实比较有趣,尤其当武将处于暗面,自己又建立了优势的情况下,颜良文丑的出场基本上就是致命一击,一波带走。典韦也是在建立优势的情况下,在一个回合内打出两点输出带走对方的好选择。
7.控场系武将。控场系的武将虽然很多时候不是我们的首选但是在特殊场合的作用却是很大的。他们大多具有控制牌和转换牌的能力,这些武将都是出了摸牌系武将之外的最优先的选择。比如甘宁、徐晃、大乔、诸葛、姜维等人。甘宁的能力毋庸置疑了,之前的甘宁不弱,新版的甘宁很强,甘宁不会再去无脑拆光杀一刀,完全变成了有选择的拆,对于新版绝大多数武将都是有明显克制的。大乔新增了技能之后不仅增加了防御能力,而且乐的概率也有所增加,徐晃克制类似于孙权这样的手牌型武将或者孟获那样恶心人的武将效果还是特别明显的。诸葛前面说过了不再赘述。对于姜维,大家的看法不太一致,经我实测,调戏的技能发挥的空间很小,这个技能主要是用在八人里控距离用的,1V1里无脑挑衅就会经常被杀。因为新版里对手断杀的可能性降低了,姜维在没闪的情况下也不敢轻易调戏,调戏不成还有在本回合阵亡的危险。这里要说一下,武将尽量不要在自己的回合内阵亡,即使被对手杀死也不要拼那一下,你的新武将登场却轮到对手的回合是很伤的。先手的优势一下子就没了。
8.可以基本不考虑的废柴们:张角,张飞,小乔,孟获,黄盖,周泰等。张角,小乔,张飞绝对是新1V1里的三大废。张飞还是仍旧的不变,没那么运气会让你摸到那么多杀。小乔,张角在没有了闪电之后他们的作用就是养肥对手,绝对的负数。有时候更是求死不得。这么被动的武将,不是小受都不会喜欢。贴吧有人讲到说新版卡不住距离的周泰不错,可以消耗对方,尤其是有了丈八之后。我实测了近十局的周泰,太不稳定了,很容易也陷入求死不得的困境,而且居然有两次只有两张张不屈就跪了,即时不被卡住距离 我也不太赞成选择周泰,碰见了赵云,诸葛想死都死不了。孟获很多人说他不错,很强,恶心等等,其实孟获也不怎么样,先说红桃牌的数量只有那么多,就算是一血孟获判出三张红桃,也是出于裸奔状态还是会被对手进行又一轮打击。一血孟获的再起远不如英姿来的实在,何况看见孟获大多人都会选择存一个,我认为孟获的能力实在一般。[3]
.百度百科[引用日期]
.4399小游戏.[引用日期]
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三国杀的哲学艺术.doc 34页
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三国杀的艺术
玩了两年的三国杀,我对于它的热爱高于一切其他的娱乐。在我眼里三国杀不仅仅是一款纸牌类游戏,更是一种高智商的竞技比赛。三国杀是一种与众不同的桌游,因为它不仅仅要求玩家的熟练的纸牌累分析技巧,更要求所有玩家成熟的心理素质。本文将对三国杀所有的武将做出一个全面的分析外,还有从宏观的角度对玩家做出心理分析和哲学解析。这些分析适合于8人身份局(不适合1v1,3v3, 国战及1v3虎牢关模式)。我写本文的目的不仅是愿以更多的朋友分享我的心得,分析三国杀的哲学艺术,更是我于对三国杀无限的热爱。
此文分为三大部分,首先本文会将所有武将进行属性分析(这里主要采用心理分析,实战经验分析和战术团队分析,并会用少量学术统计来证明理想状态和实战的异同)。其次本文会从宏观角度来分析8人身份局的经典打法,个人战术技巧和心理因素对8人身份局的重要影响。最后,本分将会分析一些武将之间珠联璧合的搭配。
三国杀是一款出类拔萃的桌游,它在结合历史背景的状态下,给予了人们全新的纸牌竞技的概念。和国际象棋相似,三国杀考验着玩家的智商和情商。不同的是,三国杀的核心价值在于团队配合精神。选手们不仅要求有一定的逻辑分析能力,记忆能力,更重要的是人际关系的处理能力。这款竞技的复杂性不在仅仅于游戏规则,更在于多人物的社会学心理分析。三国杀也是一种哲学艺术,这种哲学艺术在比赛过程中,流露着人们尔虞我诈的心理特征,表达着人们为了取得最终胜利的艰辛旅程。
第一章节:战局分析
胜败乃兵家常事,游戏的本身在于过程而不是结果。抱着怎样一个心态去做事,决定了怎样的一个结果。爱因斯坦认为成功等于99%努力加1%灵感,我认为8人局一场比赛的胜利等于天时,地利还有人和。这三者是决定一支团队成功的基本元素;所谓天时就是玩家手牌的运气,判定牌的运气。地利就是玩家的与队友和敌人的位置。人和就是队友之间配合的效益和敌人失误时带来的机会。运气对一场比赛的结果有非常大的影响,虽然玩家是决定自身命运的主观对象,但天时和地利决定了自身60%不可操纵性的客观对象。谋事在人,成事在天实在是再恰当不过了。
在组织行为学中,有一个术语成为“Nonverbal Communication”,即非语言交际。如果我们语言不通用身体的各个部分来表达喜非语言
下面,本文会想详细地对10种战局做出分析,并给予出合理的解析。
1)首反是否应该跳身份?
一号位反贼是否应该跳身份,这是个颇有争议的话题。首反跳身份取决于两点:(本身)武将的属性和手牌。就大多数情况而言,笔者不建议首反跳身份,因为在作出一切行动之前一定看清局势。让我们以最坏的打算来分析,如果跳反后,后者为忠臣(或者连忠)那么战争从此切入,忠臣后继一拥而上将会给一反带来很大的压力。如果首反的武将为郭嘉或周泰类别,此情况为特例,因为他们的跳身份就是为了诱惑出后面忠臣。总之,如果首反的武将和手牌防御性较低时,跳反需谨慎,后果很严重。
2)主公最好的选择
三国杀中名副其实的一共9位主公:魏蜀吴各2名,群雄3名。作为主公,我们的目是消灭场上忠臣以外的所有角色,最终取得胜利。在online中,于禁有一个配词“不先为备,何以待敌”这个谚语对主公的运用颇有意义。防御是主公首要考虑因素,毕竟场上玩家要面临4位反贼(还有一位坑爹的内奸)所以,笔者建议首选防御性高或者抵抗力强的武将为主公。从另外一个角度分析,反贼的目的是只要主公阵亡游戏便结束。只有在不得已的情况下,反贼才会考虑先杀忠臣;比如主公装备过强,主公牌多满血,或者忠臣贫血的情况。基于综上分析,具有天然能力免疫于被反贼主打的主公,有2位:曹丕和董卓。曹丕“放逐”是一项十分恶心的干扰技能,不仅在血多的情况下可对敌人翻面,也可在血少的情况下当做郭嘉来使用给队友补牌。董卓8血不仅血厚,也有一定的存牌优势。所以,笔者建议主公的使用优先顺序为:曹丕& 刘备≥ 孙权& 董卓& 孙策≥刘禅 ≥ 曹操& 张角≥ 袁绍
除此以外,非主流主公无聊时可以考虑。贾诩,SP赵云,张飞,张春华,卧龙诸葛,周瑜。选用这些武将作为主公,可以弥补出平时因为短血而带来的不足。顺便补充,忠臣最好同样考虑防御性优先;很多玩家在忠臣选将时,仅仅考虑到如何帮助主公,而多数情况下由于其防御性较低,自己可能先被击杀。
3)内奸取胜的哲学艺术
我们在做任何一件事时前,首先要明白我们的目的是什么。内奸角色的设计是为了游戏的平衡而存在,如果游戏不平衡,那么小内也便失去了意义。当游戏的平衡严重倾斜到一方,这不仅仅预示着不利一方的失败,也同样地预示的内奸阵营的失败。
内奸取胜是一件水到渠成的征程,战败十有八九很为正常。在比赛中,能进入主反内结局的小内一般都有两个特征:平衡和低
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