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新世纪十年儿童文学图书的发展状貌及其转向
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  新世纪以来短暂的十余年间,儿童图书读物品种板块呈现出两次鲜明的转变。其一是实现了由低幼、知识读物为主向儿童文学读物为主的巨大转变。其二则是伴随第二个十年开启而出现的网游图书出版潮。儿童文学图书用了20余年的时间,才逐步打破知识读物一统天下的局面,而网游图书仅用了两年左右的时间,便悄然改变了童书出版的格局。
  一、新世纪十年儿童文学图书的发展状貌
  自2000年《哈利&波特》创下销售神话以来,儿童文学图书呈现出销售升温势头。2004年,引进版儿童文学作品盘踞畅销书榜的格局因杨红樱的本土校园小说&淘气包马小跳&系列而改变,就此步入本土儿童文学飞速、多元发展的时代,儿童文学占据了童书出版1/3板块并逐步扩张。童书出版物各种类数据统计显示,童书出版最为集中的热点,在G(文化、教育)类图书领域和I(文学)类图书领域。且越来越多的出版关注点已被市场扯向文学板块。借助开卷公司提供的少儿类图书畅销榜,可窥全貌。2008年至2010年入选开卷少儿类畅销榜年度TOP30 的90种图书中,儿童文学图书已占据81个席位。90种畅销图书,看似热闹非凡的榜单,却暴露出致命的问题&&三年来上榜的畅销书,体现出三大集中:
  其一,类别集中。开卷少儿类图书市场监控按照少儿类图书的内容、属性和用途,采取了如下分类:低幼启蒙、卡片挂图、少儿古典读物、少儿卡通、少儿科普、少儿文学、少儿艺术、少儿英语、游戏益智以及幼儿园教师用书10个细分类。10种图书类别中,上榜最多的是儿童文学读物,90种图书中儿童文学读物占据81个席位,比例高达90%。
  其二,品种集中,3年上榜90种图书,其实系列中,杨红樱&笑猫日记&系列21次上榜,&淘气包马小跳&系列8次上榜,&校园小说&系列5次上榜,托马斯&布热齐纳&冒险小虎队&系列14次上榜,J.K.罗琳&哈利&波特&系列7次上榜,伍美珍&阳光姐姐&系列6次上榜,曹文轩&纯美小说&系列4次上榜,沈石溪&动物小说品藏&2次上榜; 郁雨君&辫子姐姐&系列2次上榜。单本中,位列第一的是《窗边的小豆豆》,3年始终位列第一;其次是《女孩子必读的100个公主故事》2次上榜,《三国演义(青少版)》和《鲁滨孙漂流记(青少版)》《爱的教育》1次上榜。
  其三,作家集中,同样堪称屈指可数。除经典文学作品外,上榜的中外当代作家仅8位:杨红樱(上榜34次),托马斯&布热齐纳(上榜14次),J.K.罗琳(上榜7次),伍美珍(上榜6次)、曹文轩(上榜4次),黑柳彻子(上榜3次),沈石溪(上榜2次)、郁雨君(上榜2次)。
  少量的新书上榜和单一的品种开发,令人产生担忧的同时,也产生期待。回顾改革开放以来的童书业从知识读物一统天下的局面,终于回归以儿童文学读物为主体的童书生态。但儿童文学图书一枝独秀,那么多童书类别中却不能产生佳作;畅销的儿童文学图书品种、作家高度集中且经年不变,这样的问题同样令人忧心。在为儿童文学图书创作出版与阅读接受回归应然而击节叫好的同时,也不得不对儿童文学读物的发展趋势心怀忐忑。
  二、网游图书牵动新世纪儿童图书格局悄然转向
  步入新世纪的第二个10年,儿童文学统领的童书格局开始悄然转变。这一转变,与数字化媒介的变革直接相关。当数字化媒介环境全面来临时,网络媒介以强势的姿态将一种全新的儿童图书&&&网游图书&推向了童书市场。这种网络传播时代独有的&网游图书&很快便在上万种童书出版物中崭露头角。自2009年开始,联合出版社开发儿童网游衍生类童书成为儿童网游产业新的关注点。淘米网在2009年年底开始联合出版社合作发展线下儿童图书产业,如海燕出版社出版的根据&奥比岛&游戏改编而成的辅助游戏书《小耶服装店》等,重庆出版集团出版的&摩尔庄园&衍生图书《摩尔庄园》《QQ宠物世界》和&海底世界&的衍生图书,外语教学与研究出版社推出的&海宝有约&&奥比岛超级明星档案&系列;童趣出版社依托&摩尔庄园&游戏蓝本出版的&我爱摩尔时尚系列&&玩转摩尔庄园&&摩尔超级明星总动员&等;江苏少年儿童出版社依托&赛尔号&游戏蓝本出版的&赛尔号冒险王&系列、&赛尔号精灵传说&系列文学类图书,还有&智慧小花仙&系列、&魔法小花仙&系列等文学类图书;江苏美术出版社出版的《赛尔号精灵集合大图鉴》、&英雄赛尔号&系列文学类图书和《小摩尔历险记》等等。
  这些图书配合儿童网络游戏出现,并能瞬间吸引儿童的注意。2010年,5本配合儿童网络游戏&赛尔号&的衍生图书出现在开卷少儿类畅销书年度排行榜TOP30中。不过,当年上榜的网游图书除一部网游文学读物《英雄赛尔号&&神秘的凶手》外,其余4部皆为通关秘籍《赛尔号精灵集合大图鉴》《赛尔号攻关秘籍》之类的游戏工具书,并未引起儿童文学界过多关注。然而,就在&赛尔号&衍生图书以&游戏益智类&出版物面貌登上少儿类畅销书榜的同时,一大批由儿童网络游戏衍生创作的&儿童娱乐图书&(上海童石)、儿童网游文学图书集中出版,悄然改变着少儿类畅销书排行榜的面貌。
  自2011年下半年开始,儿童网游文学图书在积聚了创意与实力之后异军突起。2011年9月,江苏凤凰文艺出版社8月上市的以&洛克王国&为基础的&洛克王国魔法侦探&系列第一本《黄金大劫案》(谢鑫)位列月榜榜首。同年10月,江苏凤凰文艺出版社出版&洛克王国&衍生图书《洛克王国探险笔记(1)&&龙骨被盗之谜》(亚凰)再次位列榜首。在该月的少儿类新书排行榜TOP10中,网游文学图书就占据了4个席位,分别是江苏凤凰出版社的《植物僵尸学校1&&追捕大逃亡》《植物僵尸学校2&&七彩花争夺战》(翟英琴),江苏凤凰文艺出版社的《洛克王国探险笔记3&&月光宝盒》(亚凰)、《洛克王国魔法侦探3&&马戏团的秘密》(谢鑫)。2012年,儿童网游文学图书的市场占有率与日俱增。中国少年儿童新闻出版总社1月份出版的《植物大战僵尸武器秘密故事(1)》2月份便已上榜,3月,该系列的6部作品同时上榜。中少社的这套依托&植物大战僵尸&游戏创作的文学图书当年的销量便已突破200万册。
  考察2012年开卷统计数据可知,自2012年3月,少儿类畅销书的榜单格局在惯性前行近10年之后终于发生了变化:月榜TOP30中,中国少年儿童新闻出版总社的《植物大战僵尸》系列6种图书加上浙江少年儿童出版社与盛大文学联合出版的全媒体儿童游戏故事书《墨多多谜境冒险系列&&查理九世》4种图书,合计10种与网络联姻的新型童书出版物上榜,占据了1/3的席位。
  三、媒介力量推动下的儿童文学图书出版格局预判
  1. 媒介整合效应逐步模糊童书业边界
  在强调书业数字化变革的同时,媒介与媒介之间的整合效应,也是出版传媒发展过程中越来越鲜明的趋势。在多媒体生存状态下,单一媒体、单一功能产品的生存空间正在逐步缩小。书业在20世纪90年代已开始体现的书配录音磁带、书配CD-ROM,在世纪之交逐渐转向为图书与影视动漫互动,图书与期刊互动。到了数字时代,这种互动进一步扩展到图书与网络的互动,转向产业链的一切可能延伸。
  首先,从横向的角度,越来越多的少儿社在期刊与图书之间互动、纸媒与光电之间互动。无论是中国少年儿童出版社与《儿童文学》的文学互动、二十一世纪出版社与《知音漫客》的动漫互动,还是《淘气包马小跳》图书与影视动漫产品的互动,都形成了基于内容的&图书&报纸&期刊广播&电视&数字多媒体&横向产业融合。近年来,每到春节前后,少儿类畅销书榜单上便会出现如《喜羊羊与灰太狼大电影5&&喜气羊羊过蛇年(电影连环画)》、&巴啦啦小魔仙&系列、&洛克王国&系列和&赛尔号&系列等影视同期书的身影。这些影视同期书往往是伴随电视动画片和电影上映推出新书,形成影视与图书的强势互动,并形成短期内的大畅销。
  其次,从纵向的角度,不少出版社都已涉足图书产品、动漫形象的衍生产品的开发与生产,由传统图书产业向多角度文化创意产业过渡,形成了基于价值链不断延伸的纵向整合。如福建少儿出版社尝试和大型玩具生产商合作,通过为系列玩具产品设计配套图书,拓展全新的售书渠道。中国少儿新闻出版总社已启动数字出版战略,第一款&云智能&玩具已上市,手机杂志也开始试运营。
  这种基于内容出版基础上的多元服务功能的产品正日益被人们看好。&产业融合&的概念开始受到关注。产业融合指不同产业内部的产业主体由于受到技术渗透、产业政策等因素的作用而采取兼并重组、战略合作等行为而使得原本固定化的边界趋于模糊,甚至消失的现象。作为信息产业的一部分,出版产业与相邻的造纸业,与同样有信息加工和传递功能的广播电视业、通信产业、互联网产业之间边界不断发生重叠,并逐渐趋于模糊。这些原本独立的产业之间呈现融合发展的趋势。
  媒介的融合对于产业来讲,能够产生取长补短、优势互补的效应,进而提高核心竞争力。如2005年以来逐渐兴起的MOOK(M代表magazine,杂志),已然显示出强大的生命力,并逐渐合法化。MOOK借助期刊形成传播时段的密集化,借助书籍形成传播效应的延续性,从而达到书、刊出版效益的最大化。这些新鲜事物正在一点点模糊掉书与期刊的边界。
  媒介融合大趋势下,传统的做书人须考虑在一个全媒体的市场格局中,如何拓展自己的生产观念,如何调整自己的生产模式,如何构建自己的产品体系,如何寻找自己产业链条中的合作伙伴。尤其是网络带给当下的传播领域&游戏规则&的演变&&从&社会守望&到&社会对话&。也就是说,要实现传播权利的让渡,不再是我说你听的单一模式,而是要为受众的参与提供空间,提供平台,让受众充分加入到传播活动中,行使参与权,包括选择权、分享权、评价权、决策权、表达权等等,受众在传播者提供的媒介平台上充分地参与传播活动过程,或产生意见领袖,或形成群体倾向,或表达不同主张,进而对传播活动起到决定性作用。在这样的大趋势下,童书业不可避免地卷入这样的传媒剧变之中,须转变观念,充分发挥多媒体技术优势,借鉴儿童玩具和网络游戏的设计创意,展现少儿图书的趣味性和互动性,提供参与的快乐。
  基于网络互动功能所形成的立体化互动创意,已产生了不少运作范例。如2011年借助儿童太空探险虚拟社区娱乐产品&赛尔号&火爆的&赛尔号&各系列图书,如2013年占据少儿类畅销书年度榜单20个席位的&全媒体&冒险类小说《查理九世》。除电子媒介与纸媒的互动外,纸媒产品之间依托故事类图书开发的涂色迷宫等游戏益智图书、少儿手工图书等,也形成了丰富而绵延的产业链条。可以预见的未来,多媒互动的大趋势下,书业自身的边界也将逐渐趋于模糊,最终将从多媒体运作走向媒介融合。综合性的文化创意企业将成为整合书业等传媒的核心价值载体。
  2. 儿童网游文学图书逐步成为创作源
  科学技术和生产力的发展是不可逆转的。综观文学发展史可见,文学传播方式发生的每一次变革,势必推动文学体式发生某种不可避免的变化。20世纪末,网络以崭新的面目充当了文学的又一载体,&网络文学&&博客写作&由此诞生。这一载体的变化直接促成了受众群体甚至文学言说地位的改变,进而逐步模糊了书面语或口语的文学创作用语边界。当下,作为儿童文学创作者来讲,媒介的变革正悄然带来创作生态和作品传播生态的改变,数字化一代独有的产品正在从上万种童书品种中悄然杀出。
  关于儿童文学媒介变革的探讨,为当下儿童文学应用性研究的重中之重。2010年10月,美国儿童文学学会第37届年会的会议主题为&儿童文学与媒介&。同年秋天,美国文学学会发布的2011年年会儿童文学论文征集函中明确指出:&儿童文学已来到一场数字革命的前端,这场革命将转变叙述故事、展开阅读的方式,改变对于写作的理解,并在影响既有文体的同时,创造出新的文类。&
  虽然人们对于网络游戏还有着这样那样的担忧,但信息时代的发展还是让多媒体时代的儿童将越来越多的时间和注意力放在了网络载体上。网络游戏作为一项与动漫互动的产业,形成了一个新的增长点。有学者指出:&这是一个庞大的经济产业,可取得巨额的经济效益。网络游戏产业是一个横跨互联网、计算机、软件、消费、电子等众多领域的综合体。网游产业的渗透力巨大,影响着电信业、信息产业、传媒业、出版业等,这个行业,真正成了一棵价值无限的摇钱树。&对出版社而言,携手网游是一种商业的借力行为。
  童书业从2009年开始真正的动作,短短两年时间便一发而不可收,《洛克王国》《摩尔庄园》《赛尔号》《植物大战僵尸》相继推出,并相继登上少儿类畅销书排行榜,让坚守传统价值取向的出版社措手不及。儿童网络游戏动辄几千万人次的注册用户数量,为网游衍生文学图书提供了一个巨大的潜在受众市场。资深童书出版人、儿童文学作家白冰对儿童网游文学的发展前景做出预判:&在多媒体互动作用下,为一种内容提供多种呈现方式是一种趋势。儿童网络游戏本身为儿童图书出版提供了很多机会。&中国社科院研究员、儿童科幻作家杨鹏也认为,网游文学将成为独立的儿童文学文体样式。他同时强调:这种新的创作形式具有&依附性&和&游戏性&&&儿童网游文学创作行为依附于游戏的情节与结构设置,游戏与文学共存亡和更多强调了人机互动与游戏的可操作性的特点。
  同时,儿童网游文学这一新鲜事物是伴随网络媒介、伴随娱乐性定位与商业化运作模式而诞生的。冷静判断儿童网游文学图书的热销原因,不应忽视该类图书基于文本之外的另一重吸引力&&随书附赠的游戏卡。
  孩子究竟是对衍生故事感兴趣还是对游戏卡感兴趣,是一个不得不面对的尴尬问题。如果仅仅是利用了网络游戏的吸引力来驱动孩子购书的话,网游图书的命运也将是令人担忧的。在商业利益驱动下,儿童网游衍生图书已呈现出版本众多、争抢市场的趋势,作品质量良莠不齐。儿童文学评论家安伍林就提出:&如果大家无节制地顺应,流行什么就做什么,容易失去自身的独立判断力。这种倾向并不值得鼓励。出版机构对儿童文学更应有理性的眼光、谨慎的态度。&
  尤其致命的是,儿童网游文学所依托的儿童网游已然面临亟待解决的发展困境。考察近两年新上线的儿童网络游戏,题材基本沿袭了收集精灵、角色扮演、休闲社区、益智游戏等模式,同质化问题严重。曾具有强大影响力的&摩尔庄园&和&赛尔号&两款游戏均逐渐走弱。儿童网络游戏自身的独创性与艺术性都成为迫切需要解决的问题。
  3. 儿童文学亟须儿童文学化读物多面开花
  儿童网游文学以其兼具的&依附性&与&再造性&带来了儿童文学创作面貌与性质的变革,儿童文学的独立性正在日渐消弭。作为一种新兴文化产品,如同网络游戏自诞生之日起就鲜明地呈现出的大众化、娱乐性文化产品的本质属性一样,儿童网游文学始终在主流舆论、主流文化中处于&边缘化&地位,这与21世纪初出版人对数字化出版存在的观望态度一样急需打破。媒介变革的力量将驱动儿童文学语言与内容两方面出现怎样的变革,应引起更多的儿童文学学者、作家与童书出版人的关注。
  自2009年开始受到关注,再到2011年销售趋于火爆,儿童网游文学图书的发展轨迹其实并不乐观。当下依托儿童网游衍生文学类图书这一出版趋势虽已呈现,但同时也暴露出此类文学的&先天&局限。正如杨鹏所说,此类文学具有明显的依附特点,缺乏自身的独立性。某种儿童网络游戏流行,则其衍生的网游文学图书热销;当该网游趋冷,其衍生网游文学图书也便失去了市场。从开卷数据可发现自2011年以来延续至今的一个问题&&某些儿童网游文学图书虽能迅速登上畅销童书月度排行榜,但很快便成为&明日黄花&。曾红极一时的&赛尔号&&洛克王国&衍生图书至2012年已难觅踪迹。这正是市场对此类网游文学图书文学价值的检验。面对儿童网游文学图书创作的从属地位,该如何寻求其独立的文学品质;文学传统、文学品质的坚守与儿童网游的当下性与娱乐性之间究竟该如何磨合,是当下须面对的问题。
  因此,一方面,儿童文学具有很强的时效性(因受众&小读者&每时每刻都在发生着的变化,每每会对新生事物做出最快的反应),儿童文学作家需随时充电,敏锐体认新鲜的媒介带来的变化。在数字化时代,网络带来无限大的创意空间; 另一方面,应在创作观念上突破儿童文学与儿童读物之间的界限。很多的儿童读物需更优秀的儿童文学作家参与进来,共同创作,为儿童提供丰富多彩的各式儿童读物。回顾当年连环画文学样式的颓败,除市场的畸形膨胀扰乱了图书创作生态、除艺术形式不能适应时代的发展之外,更重要的是脚本问题。没有好的脚本,连环画便没有新的生命力,因囿于改编自旧有作品,即便成立了&连环画协会&大力呼吁,仍不能形成文化的合力,不能从根部治愈连环画不合时宜的顽疾。如果将缺乏生机的科普读物出版思路与网络游戏创编相结合,让小读者以&玩家&的身份直接参与游戏互动,而不是被动接受居高临下的长篇累牍,将为科普创作注入无穷活力。早在2007年,就有观点指出:&如果科普的内容和形式与公众的需求渐行渐远,科普的命运可想而知。要将青少年从痴迷网络游戏转向热衷科普活动,就必须开出比网络游戏更有吸引力的菜单。&
  放眼当下的图画书创作不能涌现大批国产原创优秀作品,一个重要原因,是画家主导的图画书创作已调动起来,却缺少了&叙事高手&的文学家为作品注入语言艺术的生命力、巧妙构思的生命力,缺少了文学的表达,尤其是儿童文学的表达。
  在强大的网络引力与市场引导下,当下的儿童网游文学图书虽势头强劲,却也同样让人顾虑重重,网游衍生文学读物的质量亟待更多的、更专业的介入。儿童网络游戏其实是一片大有可为的创作空间。无论是上面借助网络游戏而相伴诞生的故事创作需求,还是网络游戏脚本本身,都值得专业的儿童文学从业者认真探索。将优秀的故事创编成活泼的网络游戏,已是成人网络游戏产业发展中常用的手段。当网络游戏越来越成为数字化时代儿童生活的一部分时,儿童文学作家应像出版人一样,迅速接纳儿童所发生的改变,投注精力,研究网络游戏脚本的文学参与,研究网络游戏衍生文学读物的巨大空间与艺术可能。固守传统纸媒创作,将丧失大量新媒体时代儿童受众。如果能调动更多优秀的作家参与儿童网游脚本的互动开发,将形成对新媒体时代儿童阅读引导的良性跟进。
  2012年2月,王泉根撰文《喜看儿童文学作家进军网络游戏》,对优秀儿童文学作家参与儿童网络文学图书创作表示激赏,并呼吁儿童文学评论界介入儿童网络文学批评。更多的儿童文学作家已投入到儿童网游文学的创作中,如中国少年儿童新闻出版总社邀请着名儿童文学作家金波、高洪波、白冰等以&植物大战僵尸&游戏为素材编创的低幼童话故事《植物大战僵尸》系列。
  在2012年少儿类年度畅销书排行榜TOP30中,《植物大战僵尸》系列上榜2种,成为唯一在榜单中延续下来的网游衍生图书,显示了该系列图书的文学底蕴。传统儿童文学作家参与这种网游儿童文学创作的长效价值不但在于对儿童网游文学图书品质的提升,更在于打通了媒介融合时代网络游戏与文本阅读的边界,使儿童纸媒文本阅读焕发了生机。
  期待更多的儿童文学作家可从纯文学的创作空间里走出来、走下来,合作知识读物、合作科普读物,参与动漫脚本创作、参与图画书脚本创作、参与网络游戏脚本创作,将更多姿多彩的、更生动活泼、美好健康、幽默智慧的儿童读物呈现给儿童。这种日常生活审美化的创作思考和始终如一的儿童关怀,实在是儿童文学介入&当下&的一条路径。台东大学荣誉教授林文宝曾言&所有的儿童读物都是儿童文学&。这句看似令儿童文学创作者有些泄气的话,实际上道出了儿童文学之所以存在、之所以独立于成人文学的源头,尤其对于针对幼儿与小学阶段的儿童读物来讲。面对新媒介带来的日新月异的传播方式的变革,面对那么多中图分类号统计中童书出版物的缺席,面对那么多需语言艺术等多种艺术形式协同发力的读物样式,期待消弭儿童文学与儿童读物边界后,童书出版呈现出又一片令人惊艳的多彩空间,为儿童文学在新媒体情境下的走向、为儿童网游文学的良性发展提供又一重基于专业色彩的理性建构。
  参考文献:
  [1] 赵霞. 新媒介:童年的&数字诗学&&&美国儿童文学界电子媒介研究新趋向[N]. 文艺报,.
  [2] 熊晓萍,赵菁. 网络动漫游戏的产业化前景[J]. 新闻知识,2007(7):78.
  [3] 崔昕平. 网游文学:儿童文学新景象[N]. 文艺报,.
  [4] 余建斌. 科普向网游学什么[N]. 人民日报,.
  [5] 王泉根. 喜看儿童文学作家进军网络游戏[N]. 文艺报,.
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12-1712-1712-1712-1712-17
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定位:持续治疗
系别:电系
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1-3阶名称:幼海狮&小海狮&大海狮。
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潜水突袭(5)
水枪(13)
激流(20)
潜水(27)
清醒(34)
净化(40)
水疗(44)
撕咬(49):海狮用利牙撕咬3个目标,50%的几率造成流血效果,持续3回合,流血效果可叠加。
洁净(54)
血崩(59):单体攻击,如果目标正在流血,则必然造成连击。
海啸(64)
清晰(68)
海狮盾(72级):海狮利用厚厚的脂肪进行防御。物理伤害减免90%,持续3回合,如果被驱散则获得超能伤害减免90%效果,持续3回合。
海狮吼(76级):给随机3个目标添加易伤效果,持续2回合。易伤:物防下降15%,被海狮和刃系精灵攻击时100%造成流血,被其它精灵攻击时30%的几率造成流血。
海狮钻(80级):攻击3&2范围的敌方,重创其中正在流血的单位。
天赋说明:
水珠力量:撕咬的伤害每点提升5%;
回归大海:使用血崩时如果目标没有流血,则每点增加10%的几率造成流血;
潜水力量:海狮盾效果每点增加20%的几率延长1回合;
无尽水能:易伤效果每点增加20%的几率延长1回合;
水之恩赐:海狮钻的伤害每点提升4%
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