格弗雷scratch跑酷游戏制作,有吗?

跑酷专题介绍:跑酷亦称作“城市疾走”,玩家并不可是单纯的赛跑,而是要攀爬、跳跃、穿越所有的障碍,一刻不停的向前奔跑,4399跑酷专题收录国内外跑酷类小游戏,让你展开跑酷生涯,体验飞驰的感觉!
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\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.chuapp.com\u002F\& data-editable=\&true\& data-title=\&触乐网\&\u003E触乐网\u003C\u002Fa\u003E 师胜柱提起跑酷游戏,相信在每一部智能手机中都能找到这种类型的身影。的确,跑酷游戏秉承了这项极限运动的含义——挑战极限,同时又符合精品游戏的设计特质——易上手,难精通。因此受到了广大玩家的青睐。■ 萌芽发展“跑酷”一词来源于“Par…&,&copyPermission&:&ARTICLE_COPYABLE&,&translatedCommentPermission&:&all&,&likes&:0,&origAuthorId&:924807,&publishedTime&:&T17:36:28+08:00&,&sourceUrl&:&&,&urlToken&:,&id&:162828,&withContent&:false,&slug&:,&bigTitleImage&:false,&title&:&跑酷游戏:由沉默走向复兴&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&commentPermission&:&ARTICLE_ALL_CAN_COMMENT&,&snapshotUrl&:&&,&created&:,&comments&:0,&columnId&:3314,&content&:&&,&parentId&:0,&state&:&ARTICLE_PUBLISHED&,&imageUrl&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fdf099edf06d34df_r.jpg&,&author&:{&bio&:&确信犯。&,&isFollowing&:false,&hash&:&36d3ba04&,&uid&:28,&isOrg&:false,&slug&:&delia233&,&isFollowed&:false,&description&:&此账号不再发布触乐文章,喜欢触乐的朋友请关注触乐机构账号吧。\n\n诶嘿 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非常具有观赏性,不少电影当中都有表现跑酷运动观赏性的动作出现,包括:《暴力街区》《拳霸》《男儿本色》《导火线》等作品。跑酷在潜移默化中深入到观众的心中。不过这项运动的热衷者倒更愿意把它看成是一种青年亚文化所倡导生活方式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“在高速运动中越过障碍”的快感也是很多游戏的灵感来源,从玩法角度上来讲,红白机时代的经典游戏《南极大冒险》《冒险岛》《马戏团》并不能被归类为“跑酷”游戏,也很难说设计师知道“跑酷”这种东西,但这些游戏的玩法和乐趣来源则和“跑酷”运动不谋而合。1991年,世嘉(SEGA)出品的《索尼克》进入了玩家的视野,游戏的设计者相当重视“速度”在作品中的重要性,玩家可以操作索尼克在画面里高速冲刺,从而获得极强的速度感和爽快感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Ffbbb7ab4a8353773eccc0f1_b.jpg\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&300\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1000\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Ffbbb7ab4a8353773eccc0f1_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1000'%20height='300'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&300\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1000\& 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复兴之路\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E究竟是什么原因使得跑酷游戏能够在移动端有如此出色的表现和人气呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从设计角度来看,跑酷游戏始终脱离不了两个设计范围:画面表现和操作表现。画面表现即每款游戏特有的美术设计。操作表现即游戏中可控的操作方式。就目前来看,跑酷游戏的操作元素不外乎跑,跳,横移,滚,滑翔,飞行等。根据自身游戏设计合理的组合这些元素,构成了跑酷游戏在设计上所形成的壁垒。\u003Cstrong\u003E但也正因为如此,没有一款跑酷游戏上线以后对玩家是陌生的。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从视角来看,跑酷游戏主要可划分为“第一人称”和“第三人称”两类,从表现形式来看则主要分为竖版和横版。竖版跑酷游戏大多采用追尾视角,在提供前方障碍信息的同时最大程度地保留玩家身临其境的感觉。横版跑酷游戏则往往在操控上进行简化,使玩家更专注于前方的障碍。虽然竖版跑酷在游戏设计上本身具有保证每一个操作单元总是有解的优势,但是横版跑酷同样存在场景设计丰富和融入角色扮演游戏元素更合理的优势。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E从心理学的角度来讲,跑酷游戏的设计是达克效应的体现。\u003C\u002Fstrong\u003E达克效应是一种认知偏差现象,指的是能力欠缺的人无法正确认识到自身的不足及察觉到自己的错误行为,从而导致在自己认识不足的基础上得出错误结论,并沉浸在自我营造的虚幻的优势之中——具体到生活里,则表现为往往高估自己的能力水平,却无法客观评价他人的能力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在游戏世界中,我们也经常可以看到达克效应的身影——大多数人在游戏失败的时候总喜欢将原因归结为自身能力以外的其他因素。而对于易上手的游戏,达克效应尤为明显,MOBA败了一局是因为队友无能,FPS游戏被别人爆头是网速不力,RAID团灭则是“除了我其他人都不会玩儿”。\u003Cstrong\u003E而在跑酷游戏中,大多数玩家会认为自己的失败是因为偶然的失误\u003C\u002Fstrong\u003E——没有玩家会承认自己驾驭不了跑酷游戏。于是有趣的一幕发生了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg 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市场反馈\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E从这几款主流跑酷游戏的数据表现来看,跑酷游戏在2014年下半年开始出现下滑趋势\u003C\u002Fstrong\u003E,经历了2013年的顶峰和2014年的稳步发展阶段后,跑酷游戏的市场份额也在逐渐降低。百度指数的搜索趋势图也可以反映出这一事实,2011年到2013年,跑酷游戏数量快速增长,伴随在13年《天天酷跑》的出现,跑酷游戏已经成为除了卡牌之外最大的品类游戏,进入2014年,跑酷开始逐步在调整。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fa662a2a27213bbcdecc7434_b.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&576\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&800\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fa662a2a27213bbcdecc7434_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='800'%20height='576'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&576\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&800\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fa662a2a27213bbcdecc7434_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fa662a2a27213bbcdecc7434_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ci\u003E年跑酷游戏的百度指数,注意三张表格的数值比例并不完全相同|数据来源:百度指数\u003C\u002Fi\u003E\u003Cp\u003E从搜索趋势中,不难看出PC端在2013年达到搜索顶峰,而移动端则在2014年达到了搜索的顶峰,如果按照PC的趋势预测,移动端将会在2015年出现下滑的趋势。但这并不表明跑酷游戏将被淘汰出局,而是说明有更多的新的游戏类型将会吸引玩家的注意力,同时结合2014年手游的偏重度化发展,作为轻度的跑酷游戏出现下滑也是在所难免。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E开发者们也在过度攫取跑酷游戏的玩家群体利益,移动游戏人口红利减少,很多开发者和公司选择了利用同一套源代码和架构,只是调整游戏美术,进而不断重复“洗用户”,以达到进一步拉动收入的目的。与此同时,结合一些影视综艺节目的跑酷游戏,也在短暂的火爆之后迅速沦落,大量开发者逐步放弃了对该类游戏进行深入挖掘和玩法创新。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除此之外,一些玩法新颖但缺少资源推广的产品却缺乏有效的产权保护,进而被抄袭,改造。大公司利用雄厚资源,迅速复制优秀的作品,再加上IP的包装推向市场。跑酷用户目前被过度消费,随着产品创新的匮乏,以及游戏世界观的缺失,在今后的时间内,跑酷游戏仍可能逐步降低对用户的吸引力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F6d09b9e17e6813f74727_b.jpg\& data-rawwidth=\&662\& data-rawheight=\&355\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&662\& 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设备画像\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E安卓跑酷游戏玩家所持设备中,品牌相对比较集中。三星和小米占据半壁江山。二者的品牌占有率遥遥领先有其他品牌。而前五款的品牌占比之和更是超过80%。小米在所有的Android的设备中,有着较强的游戏属性,并且建立了更加友好和直接的游戏获取入口,对于受众更加广泛的跑酷游戏来说,小米手机的分发优势很明显。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E安卓跑酷游戏玩家所持设备中,小米机型占据前四,国产品牌逐渐受到青睐,除了小米之外,步步高,OPPO和华为也有不错的表现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fce681f8f6fcef_b.jpg\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&336\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1000\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fce681f8f6fcef_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1000'%20height='336'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&336\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1000\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fce681f8f6fcef_r.jpg\& 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data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F2da24ef2efc0c9ca9860620acba1e374_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E很显然,大屏手机的普及率已经相当惊人了|数据来源:TalkingData移动观象台\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E操作系统方面分布比较平均,没有出现绝对的领先系统。值得一提的是,虽然安卓系统的操作系统版本众多,但是排名前五的几种操作系统占比之和已经接近80%,并没有给其他系统太多的机会。并且前四种占比均超过10%。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E而运营商方面,中国移动的用户占据绝对的优势,占比超七成,\u003C\u002Fstrong\u003E而中国联通和中国电信二者之和仅有29.64%。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然早期的跑酷游戏很多为单机,并不需要联网。但是后来的跑酷游戏大多需要联网才能进行游戏,通过对这批游戏的联网方式统计发现,绝大部分跑酷游戏玩家在WiFi联网的环境下进行游戏,\u003Cstrong\u003E而40.66%的玩家在非WiFi环境下进行游戏,并且仍有很大一部分玩家是2G网络\u003C\u002Fstrong\u003E。这说明跑酷游戏对于网络的传输速度要求并不高。另一方面也反映出有很大一部分跑酷游戏玩家所处地区的网络环境并不理想,很多玩家处于二三线城市。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fb8e30c374696bbdd8629396dea2b41ff_b.jpg\& data-rawwidth=\&692\& data-rawheight=\&362\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&692\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fb8e30c374696bbdd8629396dea2b41ff_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='692'%20height='362'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&692\& data-rawheight=\&362\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&692\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fb8e30c374696bbdd8629396dea2b41ff_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fb8e30c374696bbdd8629396dea2b41ff_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E2014年跑酷游戏玩家的联网方式|数据来源:TalkingData移动观象台\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E玩家分布方面,广东省一枝独秀,单省覆盖超过10%的跑酷游戏玩家。\u003C\u002Fstrong\u003E而湖南,浙江,北京,河南,辽宁,河北,江苏,山东紧随其后。九省覆盖跑酷游戏玩家之和超五成。而从省份排名分布来看,能够进一步验证有相当一部分玩家来自于二三线城市。此外,\u003Cstrong\u003E部分游戏通过预装的方式进入手机,这一点在广东地区较为发达。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fbbddbe5a6abcfd83eabf5_b.jpg\& data-rawwidth=\&692\& data-rawheight=\&362\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&692\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fbbddbe5a6abcfd83eabf5_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='692'%20height='362'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&692\& data-rawheight=\&362\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&692\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fbbddbe5a6abcfd83eabf5_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fbbddbe5a6abcfd83eabf5_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E跑酷玩家的地域分布,广东地区显然鹤立鸡群|数据来源:TalkingData移动观象台\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E另一个问题是,\u003Cstrong\u003E跑酷游戏玩家除了在手机中安装了跑酷游戏之外,还会使用哪些应用?\u003C\u002Fstrong\u003E我们定义了一项分析指标——关联度。即在安装了跑酷游戏的同时也会安装其他应用,即为该款应用与跑酷游戏之间存在关联,关联度的区间范围为[0,1],值越是接近1,则证明关联度越高。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E与跑酷游戏关联度最高的前十位游戏均无一例外的为偏休闲的轻度游戏\u003C\u002Fstrong\u003E,说明这批玩家有共同的兴趣爱好。并且囊括了几大经典玩法——消除,赛车,塔防,音乐,棋牌。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F5d4feed64_b.jpg\& data-rawwidth=\&449\& data-rawheight=\&375\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&449\& 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QQ音乐,而另外三款为视频播放类,分别为腾讯视频,优酷和爱奇艺视频。结合应用下载市场的关联度可以看出,腾讯的用户群体和跑酷游戏玩家关联度极高。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E此外,在移动互联网中,视频,游戏,社交为三大最基本的需求,跑酷的受众属性,在视频影音方面的表现得以进一步的验证,即大众的认知产品,往往会同时存在更多的跑酷用户。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在与跑酷游戏相关联的网购工具中,手机淘宝一枝独秀,关联度超0.5。也就是说,每两个安装了跑酷游戏的设备中,就有一台设备安装了手机淘宝。而毫无疑问,QQ和微信是与跑酷游戏关联度最高的应用,接近1,当然这并不奇怪,几乎所有的游戏关联度都会与QQ,微信有超过0.7的关联度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fdc528fc659fca970a9bc_b.jpg\& data-rawwidth=\&774\& data-rawheight=\&623\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&774\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fdc528fc659fca970a9bc_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='774'%20height='623'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&774\& data-rawheight=\&623\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&774\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fdc528fc659fca970a9bc_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fdc528fc659fca970a9bc_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E其他关于跑酷游戏的相关数据|数据来源:TalkingData移动观象台\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在与跑酷游戏想关联的二十大生活类应用中,功能类别比较分散,包括支付,查询,浏览器,地图,出行,图片美化,清理,出行等类别。分布比较平缓。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E■ 未来发展\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E对于仍然钟情于跑酷游戏的开发商来讲,未来该如何突破呢?玩家在进入一款新的跑酷游戏的时候,不需要了解究竟怎么玩,而是满怀迫不及待的心情去寻找游戏中除了玩法以外的新鲜元素。因此,未来的跑酷游戏可能需要关注以下几个因素:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先是画面,由于跑酷游戏玩法上的创新空间限制,画面表现力是否能够打动玩家已经成为了玩家是否会选择玩跑酷游戏的重要原因之一。因此在新的跑酷游戏制作中,画面风格的契合度,画面的精细程度,人物角色和场景的丰富度是首先要考虑的因素。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其次则是剧情,剧情能够直接影响玩家在进行游戏时的感觉。一款成功的跑酷游戏,赋予角色跑动的理由很重要,否则设计上将显得空洞和漫无目的。玩家需要知道自己为什么要进行逃跑,原因是什么?比如《神庙逃亡》中玩家扮演的角色被怪物追逐,为了不被怪物吃掉自然要不停的跑,而《地铁跑酷》中,一个调皮的孩子乱写乱画导致列车管理员追赶,还带上了一条狗。再比如《滑雪大冒险》中角色为了躲避雪崩,急速滑雪,使得角色在滑雪过程中并无休闲自得的表情,而是惊恐。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另外还有多元素,跑酷游戏的基本组成是“跑-吃-躲”,经典的跑酷游戏也无出其右,但是想要在这片红海中脱颖而出,必须要突破原有的玩法,比如角色扮演中的宠物,技能,坐骑等元素,动作游戏中的战斗元素,策略游戏中的养成元素等等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除此之外,跑酷游戏也需要加强玩家之间的竞技,天梯,排行榜,以及各项附加元素的排名。竞技虽然在跑酷游戏这种不具有对抗性的游戏中很少,但是鉴于玩家的炫耀心理,适当的加强竞技是增加玩家之间竞争的有效手段。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E目前市场中的跑酷游戏仍然以单机为主,虽然加入了弱联网的设计,但玩家之间的交流仍然很少,增强玩家之间的互动是增加玩家粘性的重要手段,同时在玩家之间的社交形成后,对于玩家来讲,流失的成本将大大增加。此外,有一种思潮是关于跑酷游戏的“重度化”,事实上,重度化只是一个概念,具体则要根据自身的游戏设计而定,手游目前的发展趋势不再是单纯的填补碎片化时间,而是提供更多的游戏乐趣,因此无论是在跑酷外壳下增加重度玩法,还是在重度游戏中加入跑酷元素,都是值得尝试的做法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然,这些因素并不是必须,或许在玩家厌倦了当前流行的跑酷游戏之后,反而会痴迷更简单,仅由基本要素构成的跑酷游戏。事实上,大多数游戏类型都走过了“简-繁-简-繁”的发展之路,跑酷游戏大概也不例外。未来的跑酷游戏或许是二者交替,或者是二者并存,这要取决于玩家对于游戏的诉求。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E转载请保留作者名、注明源自触乐网(\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.chuapp.com\u002F\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E触乐带给您最优秀的移动游戏资讯\u003C\u002Fa\u003E)及附带原文链接:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.chuapp.com\u002F\u002F11\u002F126691.html\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E跑酷游戏:由沉默走向复兴\u003C\u002Fa\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fb2ef233140b_b.jpg\& data-rawwidth=\&420\& data-rawheight=\&118\& class=\&content_image\& width=\&420\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='420'%20height='118'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&420\& data-rawheight=\&118\& class=\&content_image lazy\& width=\&420\& 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Date(&T09:36:28.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:0,&collapsedCount&:0,&likeCount&:4,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fdf099edf06d34df_r.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&reviewers&:[],&topics&:[],&adminClosedComment&:false,&titleImageSize&:{&width&:900,&height&:500},&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&column&:{&slug&:&chuapp&,&name&:&触乐&},&tipjarState&:&inactivated&,&annotationAction&:[],&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&hasPublishingDraft&:false,&snapshotUrl&:&&,&publishedTime&:&T17:36:28+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&lastestLikers&:[{&bio&:&&,&isFollowing&:false,&hash&:&1d4e5cddaeff6484&,&uid&:80,&isOrg&:false,&slug&:&jiu-gen-ting&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&酒根听&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fjiu-gen-ting&,&avatar&:{&id&:&b2eeb4cb2&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&业余炼金术士&,&isFollowing&:false,&hash&:&cb7fce817f&,&uid&:64,&isOrg&:false,&slug&:&xskxsk&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&叶子俊&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fxskxsk&,&avatar&:{&id&:&2b123ab15b561beee165d1&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&医学生&,&isFollowing&:false,&hash&:&c37ba26e30&,&uid&:52,&isOrg&:false,&slug&:&yang-wan-li-65&,&isFollowed&:false,&description&:&.....&,&name&:&杨万里&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fyang-wan-li-65&,&avatar&:{&id&:&da8e974dc&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&工科\u002F旅游\u002F电影\u002F摄影&,&isFollowing&:false,&hash&:&ebded64b82e8c35c5ecac841&,&uid&:04,&isOrg&:false,&slug&:&hu-zhao-yu-48&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&草鱼&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fhu-zhao-yu-48&,&avatar&:{&id&:&v2-ad544fefdeb&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false}],&summary&:&\u003Cimg 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萌芽发展“跑酷”一词来源于“Par…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F50\u002F45fc5f9da8ba5c6798456c_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&&,&isFollowing&:false,&hash&:&faafdcdb7dd95eac1526f&,&uid&:96,&isOrg&:false,&slug&:&demonoracle&,&isFollowed&:false,&description&:&贵乎玩家优越感一级棒,纷纷力争鄙视链上游。&,&name&:&Oracle&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fdemonoracle&,&avatar&:{&id&:&e&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&chuapp&,&name&:&触乐&},&content&:&\u003Cp\u003E上个月月底,网易自研的《方块西游》开放测试。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E用官方的话来说,《方块西游》是个采用了“西游RPG+俄罗斯方块”玩法的游戏,但在我们旁观者的角度来看,这是一个“俄罗斯方块玩法+中国式卡牌框架”的游戏,更准确地说,这是一个几乎完全复制了EA前年上架的《俄罗斯方块怪物》的核心设定,并加以本地化包装的产物。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们试着用一张图说明《方块西游》对《俄罗斯方块怪物》的复制。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F397c3105ecd598ae350c4_b.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&640\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&800\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F397c3105ecd598ae350c4_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E左为《俄罗斯方块怪物》,右为《方块西游》\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E该怎么评判这个情况呢?我脑海里浮现出了“下作”这个词。是的,贵圈这种事情挺模棱两可的,有时候叫借鉴,有时候叫山寨,有时候叫换皮,谁也没个定论,区别在于度的问题。把主要战斗界面做得雷同度这么高,又是大厂所为,在我看来就比较下作了。因为,玩法可以说借鉴。世界上这么多优秀的游戏,也无非是在创新和借鉴中一路过来的。但是,UI、界面、素材的高度一致性,只会暴露出制作团队的无能与懒惰,这样的游戏,开玩没1分钟,那张“只想以最低成本快速复制一个产品来圈钱”的嘴脸就跃然于屏幕上了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E去年腾讯有个游戏叫《全民农场》,我们当时转了一系列对比图\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fweibo.com\u002F\u002FB27TwmpZF%3Ffrom%3Dpage_0489_profile%26wvr%3D6%26mod%3Dweibotime\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E(点我看)\u003C\u002Fa\u003E,传播还算广。因为界面UI相似度实在太高,这种糙糙的山寨就属于比较下作的情况。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作为对比,前段时间的《模拟城市:建造》也算抄了《卡通农场》。就整个“模拟城市”系列的眼光来看,EA的这个移动版已经算是比较不思进取了。系列精髓没传承多少,主要玩法倒是全盘复制《卡通农场》。但一般我们说起这个游戏的缺点时,会说它后期内容不足,会说EA的服务器烂,会说付费比较坑,却很少将“抄袭《卡通农场》”作为一个主要的污点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为什么抄袭在这款游戏里不算一个很大的污点呢?这是因为它们两个“不太像”。就像下面这两张对比图,一看就是两个游戏,很难让人产生“抄袭”的直观感受嘛。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Ff45f8e3b6ada5c445015ddb458be4a7d_b.jpg\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&288\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1024\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Ff45f8e3b6ada5c445015ddb458be4a7d_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E你看,这两张图就不用区分左右,看起来很明显不一样\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这里估计要有人要说我看待问题肤浅,换一种表现形式就被蒙蔽了过去。的确,因为“抄得下作”也就相当于“抄得肤浅”,如果不肤浅,就不能用下作来形容了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们用一个经典的哲学问题来类比一下,对抄袭的界定有点像“秃子悖论”,很难地给出一个精确标准。留几根头发不算秃?秃与不秃的临界点在哪里——抄到什么程度叫山寨了?抄到什么程度又叫借鉴了?大家立场不同,给出的看法自然也不可能一致。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但抛开模糊的临界点,只讨论最坏的情况,问题就变得简单许多:倘若一个人只有寥寥数根头发,大家基本上就能达成一个共识:此人秃头无疑。因为一眼看去,他就是个秃头啊,没有任何可辩驳的余地,看不出来是眼瞎么?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E关键就在于“一眼就能看出”,我们有时会用“像素级抄袭”来形容某个产品,这个说法很大程度代表着观感。人类对视觉是最敏感的,大脑对视像还有精妙的模糊处理,《方块西游》和《俄罗斯方块怪物》摆在一起,《卧龙传说》和《炉石传说》放在一起,虽然仔细看细节都有细微出入,但整体就是给人一种像得不行的感觉——哪怕给一个从没玩过游戏的朋友看,也会得出这样的结论。\u003Cb\u003E这里也能给出一个比较粗浅的定义:如果在玩法机制相似的前提下,两个游戏的截图凑一块一看就十分雷同,那就是铁板钉钉的抄袭了,相当于山寨或者换皮,属于比较下作的那一类。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E像《模拟城市:建造》之于《卡通农场》,显然是一眼不能看出的。如果试图向一个不知内情的朋友证明前者抄袭了后者,需要不厌其烦地解释——农田如何变成了工厂,报纸如何变成了全球贸易中心,任务订单如何变成了建筑升级需求——而且就算解释完了也多半会得到“那又怎样?“的回复。制作组鸡贼地将《卡通农场》的一系列设定改造成了“模拟城市需要的样子”,正是这种鸡贼,加上完全不同的视觉观感,让你你很难说它抄得下作——真正下作,是压根不会进行这些改造工作的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E于是我们又得到了一个粗浅的定义:如果一个游戏需要解释一番才能证明其抄袭,那就不算下作的抄袭了。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E类似的例子还有《点杀泰坦》,设定基本全盘照搬《点击英雄》,但一样很难说它下作。《点杀泰坦》的战斗的表现形式,UI和界面,明显能看出是经过再设计和考虑的。如果要专门说说这个游戏,不管是用文字解释还是图片对比,都不太容易将抄袭本身当成重点硬伤来批判。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Ff146d100e7df802dfcccc9d_b.jpg\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&406\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1024\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Ff146d100e7df802dfcccc9d_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E左为《点杀泰坦》,右为《点击英雄》\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E那么什么样的抄袭属于下作的抄袭呢?《点杀泰坦》火了后,App Store又上架了一个《点点英雄》,这个游戏也够狠,本身就是下作的代名词。不需做任何解释,一图胜千言。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fde9f98be5edcc_b.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&533\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&800\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fde9f98be5edcc_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E左为《点点英雄》,右为《点杀泰坦》\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E视觉元素的复制,是最容易引起反感的抄袭。去年闹得比较大的有韩国的《灵魂之心》(Soul Heart),画风、配色、细节都与《胧村正》相似度颇高,结果迎来了不少声讨,搞得开发商Neowiz亲自出面道歉,因为“一看就太像了”。那么,如果有这么一个游戏,没有抄袭《胧村正》的和风视觉元素,而是采用了一个中世纪\u002F现代\u002F科幻\u002F随便什么架空的ACT,引入了《胧村正》里三段浮空dash、拔刀斩等出色的动作设定,还原了爽快的战斗手感,我想大部分玩家还是拍手欢迎的——肯定会有人冒出来说,这不就是《胧村正》的XXX?但这种指责已经不能很中要害了。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Ff8f63bfedc158c5b6d08cd7092ced00f_b.jpg\& data-rawwidth=\&495\& data-rawheight=\&525\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&495\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Ff8f63bfedc158c5b6d08cd7092ced00f_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E上为《灵魂之心》,下为《胧村正》\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E去年有个相反的例子,就是众所周知的《2048》。我们知道它抄了《Threes!》,但如果它像另一些山寨品那样直白地复制后者《Threes!》视觉元素,那么它承受的舆论谴责要比如今大得多,甚至不可能达到后来的流行高度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E前不久腾讯上了一个《全民闯天下》,被人吐槽抄袭《刀塔传奇》,我们做了一系列对比图,也是一看就十分明了。但这里有个问题——刀塔换皮千千万,为什么腾讯出品就容易招骂?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fe83e211fdf3dce095bd1_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&700\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fe83e211fdf3dce095bd1_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E左为《刀塔传奇》,右为《全民闯天下》\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E这时第三个粗浅的定义就出来了:大厂抄袭,尤为下作。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有句俗话叫:能力越大责任越大。当然,对国内的企业说责任,很容易得到“大家都不容易”的解释——市场如战场要奋勇争先呀,逆水行舟不进则退呀,等等等等。但从商业的角度来说,本钱越多,总会有越多的试错成本。一个独立的小团队,产品活了团队就能活,产品死了团队就得散,在当前的社会环境下,也着实不能指望太多,抄了拎出来批评一通,自己心里也未必落忍。仿佛从街上拉来一个流浪汉,开始批判其衣冠不整,总也有点莫名其妙。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但大公司就不一样了,除了抄得多,“大公司越级打怪”也是一个原因,大家对大公司抄袭的恨,其中夹杂着“强者携优势资源扑面而来”的愤怒,犹如看到三季稻杀小号,浑身洋溢着道德缺陷感。像《全民农场》《部落守卫战》《天天来塔防》,一眼望去满满的槽点,都让人不好意思说哪里微创新了。但反过来说,像是《全民突击》《天天风之旅》,经过相当程度的融合与再设计,借鉴的部分已经不那么扎眼了,这些产品的风评也的确不错。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个道理放在其它大公司也一样成立,你看网易,明面上的产品比如《影之刃》《乱斗西游》《天下HD》《梦幻西游手游版》,个个体体面面,堂堂正正,质量在国内也属上乘,但除此之外,恐怕也有一些光怪陆离的玩意。风传网易有数十个手游项目,这些产品有多少能摆到台面上,是个问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然,所谓的“试错”成本,也是站着说话不腰疼。大厂固然有成本试错,但具体到每个项目组却没有这么乐观。公司要业绩,项目之间要竞争,大家都为生活所迫。从道义上虽然值得谴责,但从现实角度出发,也不能就板起面孔说就不理解。因为一个文化产业,交给一帮没有爱的人来做,一切向钱看是必然的结果,这个结果是不会因为个别从业者的价值观、羞耻感以及行业自律而改变的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E去年《全民农场》的稿子发出去后,有腾讯的朋友曾说过这么一句实在话,大意是:腾讯产品太多,这产品他们都不知道,如果事先知道的话,内部也是颇为看不上的。这话很中肯,反应了当下“巨型公司+小项目组”的一系列现状。当下大公司流行拆分,各工作室独立核算,这让大公司们在移动浪潮里更加灵活了,照我看,也许这也意味着大家可以更灵活地抄了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E转载请保留作者名、注明源自触乐网(\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.chuapp.com\u002F\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E触乐带给您最优秀的移动游戏资讯\u003C\u002Fa\u003E)及附带原文链接:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.chuapp.com\u002F\u002F10\u002F126345.html\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E抄到什么程度算下作?\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fb2ef233140b_b.jpg\& data-rawwidth=\&420\& data-rawheight=\&118\& class=\&content_image\& width=\&420\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T15:38:42+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&抄到什么程度算下作?&,&summary&:&上个月月底,网易自研的《方块西游》开放测试。用官方的话来说,《方块西游》是个采用了“西游RPG+俄罗斯方块”玩法的游戏,但在我们旁观者的角度来看,这是一个“俄罗斯方块玩法+中国式卡牌框架”的游戏,更准确地说,这是一个几乎完全复制了EA前年上架的…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:23,&likesCount&:211},&next&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F50\u002Fbe78c1ac7a4b12ea00c1_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&确信犯。&,&isFollowing&:false,&hash&:&36d3ba04&,&uid&:28,&isOrg&:false,&slug&:&delia233&,&isFollowed&:false,&description&:&此账号不再发布触乐文章,喜欢触乐的朋友请关注触乐机构账号吧。\n\n诶嘿 (????)??&,&name&:&李先羽&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fdelia233&,&avatar&:{&id&:&af0d26ab0&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&chuapp&,&name&:&触乐&},&content&:&\u003Cp\u003E作者 \u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.chuapp.com\u002F\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E触乐网\u003C\u002Fa\u003E 记者 \u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.chuapp.com\u002Fauthor\u002Fbiubiu\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003Ebiubiu\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E今天10点过后,我的朋友圈上突然出现了好多抱怨支付宝的人,“今早不管抢没抢到都感觉受到了侮辱……” “告诉你大部分红包你都用不了” “抢红包这种耍猴式的营销,挺适合这个没有中产的国度的” “明明戳中就是抢不到”。这些抱怨的根源都是支付宝号称6亿元的红包活动。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E去年春节时期,微信推出红包功能,并籍此一度成为热点话题,今年春节临近,各大公司都开始纷纷效仿。支付宝推出了总价为6亿元的抢红包活动,今天上午——也就是2月11日10点,是支付宝红包第一轮号称1000万现金奖励发放的时刻。按支付宝的说法,这个时间将会发出1000万的现金和3000万的购物红包。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fc2a488b8fb162d4c11fed3ca6af9207f_b.jpg\& data-rawwidth=\&279\& data-rawheight=\&266\& class=\&content_image\& width=\&279\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E不是我说,这话可够气人的\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E当你在十点钟登陆支付宝App,点击进入抢红包活动的时候,随着“3、2、1”的倒计时,你看到的却不是常见的直接抽奖,而是一群充满挑逗意味的红包小人在屏幕上跳来跳去。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“快来嘛”、“戳我呀”、“我等你”、“尼玛”,红包小人摆着骚气的姿势、吐着舌头,一副欠戳的姿态——虽然我还不大明白规则,但还是凭本能乱点,用超高手速尽可能在这些红包消失前戳了个遍。屏幕中的小人在屏幕的不同位置,以不同的姿势在手机上乱窜,经过近半分钟的奋战(我确信我戳中了不少),最后弹出一个这样的窗口:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E——“好可惜,没有戳中有奖红包”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fd603d3cb50f7d30a2a1cd60_b.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&473\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&800\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fd603d3cb50f7d30a2a1cd60_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E“戳我呀”\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E我稍微呆了一会儿,嘀咕着:“就这样啦?”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我的同事们也参与了这次活动,最高中奖纪录是5毛8,加上一张5块钱的快的打车券。大多数人和我一样,乱战一通但什么都没有得到。支付宝红包前期的营销给人们造成了太高的期待,但结果却过于寒掺,这种反差造成了人们的不满,在社交网络上,人们的吐槽也开始集中爆发了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E吐槽主要集中于两点,“期待落空”以及“完全用不到的奖券”。人们晒出了各种各样的奖券,例如“免手续费越洋红包5元代金券”、“亚洲游折上折红包5元代金券”“玛莎拉蒂红包15元代金券”等等(当然,这其中有些奖券其实是个段子)。就像邓紫棋唱得那样,“全都是泡沫,只一刹那花火”。虽然支付宝官方在宣传阵仗上显得诚意十足,但大部分参与的用户都产生了一种错觉,那就是自己被耍了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E随后,支付宝官方紧急发布官方微博进行公关,宣称因为在第一秒钟涌入了太多人,触发了系统的限流保护措施(假设10分钟内每分钟发出红包总量的10%,但太多用户在第1分钟涌入,造成了大部分用户抢不到红包的现象)。系统清点发现,上午的红包活动还有300万的现金红包没有发放出去,这300万现金将全部投入下午4点的红包活动中。支付宝官方同时表示,“为了安抚大家受伤的心灵”,他们将追加1200万预算。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F0febc1bfbaaacd4bd482ba_b.jpg\& data-rawwidth=\&301\& data-rawheight=\&747\& class=\&content_image\& width=\&301\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E官方发布微博进行公关补救\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E这听起来很棒,但讲真,只是钱不够的问题吗?我觉得恐怕不是,如果没有那些乱七八糟的过场,只是简单的点击然后告诉用户结果,就算大多数用户仍然抽不到红包(这是必然结果),其实也就罢了,不至于发生这种大规模的不满以及吐槽。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一个可能的问题在于“抢红包”这个活动的机制本身。抢红包这一活动作为游戏的形式展现在用户面前,但几个游戏必备的重要环节却出现了体验缺失。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先是缺乏必要的引导,在游戏开始之前,用户得不到任何说明或帮助(事实上规则说明是存在的,但首次进入游戏的用户几乎不可能看到),他们根本不知道接下来将要面对什么,只能凭着感觉来,面对跳动的红包乱点一通。用户在“点到红包”的环节上付出了精力,这代表着这个环节对用户传递了如下感觉:既然我戳中了,那就是有回报的,接下来,这种感觉会进而演变成为戳中越多,回报越多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但实际上却不是这么一回事儿,规则上的确说明了必须戳中特定红包才能获奖(但任何一个游戏策划都会告诉你,没有多少人有耐心看完文字)。而所谓特定红包,在外表上也并没有特别的显示,归根结底这仍是个纯运气的活儿,运气好只戳一个就能中奖,运气不好戳得再多也没用。这实际上就造成了反馈缺失的局面,支付宝产品经理把原本那种“不劳而获”的幸运感,成功变成了“劳而无获”的失落。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一个30秒的活动,一个所有人都争先恐后唯恐被落下的活动,一个用户不会有任何学习的机会和念头的活动,是不是应该采用最简单直接粗暴无歧义的的游戏机制?如果用户戳中有奖的红包,屏幕左上角的数字会发生变化——但你指望用户在30秒内发现、了解并接受这个提示?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F4d76962bfe1649c5eadc5709_b.jpg\& data-rawwidth=\&660\& data-rawheight=\&600\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&660\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F4d76962bfe1649c5eadc5709_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E好不容易中了一元,还让用户“圆贫困孩子一个梦想”,感觉良心备受谴责;而当你咬牙选择把这1元钱转入余额宝而不是给贫困孩子后,系统提示你:不要急,就出来了。就好像你真的为了这一块钱很急一样\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E另外就是“中奖金额”带来的问题,在游戏中,随机性是个很重要的东西。但是支付宝的红包活动却似乎把随机性用错了地儿——从结果来看,这次抽奖支付宝是想尽量做成人人有份的感觉,按支付宝官方说法,“有210万人中奖”。但从反馈来看,平均分配之后,大多数人收获到的却只是5毛8的红包。事实上,在金额上平均分配(这意味着每个人只能拿到不痛不痒的一点儿钱),就远远不如来个真正随机的大奖——只要有一个人能拿到堪称惊喜的大奖,舆论方向就会产生转变。而现在,我们看到的更多的则是期待与现实产生巨大落差的用户在抱怨。支付宝拿出6亿进行红包营销,这堪称大手笔,但现在却落得个小气的名声,实在是惨不忍睹。在这一点上,去年淘宝花3600万买断所有彩票中奖号码随机发放给用户的做法就很聪明,每个参与者也不过是2块钱的好处,但由于有随机性和惊喜感,那次活动获得了相当的好评。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在大约半个小时后也就是下午四点时,支付宝将会开启第二轮红包活动,据支付宝宣称,这轮红包活动取消了代金券,他们会发出实打实的2500万——但这活动并不仅是钱的事儿,如果上述问题没有改善,恐怕多出的1500万也并不能解决用户根本的抱怨。而这也将直接关系到其后整个红包营销活动的成与败。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不过,最关键的疑问是,一个在30秒内拼手气的活动,为什么一定要加上一个“游戏”的表现形式呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E转载请保留作者名、注明源自触乐网(\u003Ca 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