神武手游暗黑龙王攻略破坏神里面邪神升星级前一级没升满,直接升下一级可以吗

您的位置:
&›&&›&
打造你的专属邪神 全民破坏神邪神洗练攻略
当乐玩家交流总群5:
今天不就为大家介绍一下全民破坏神邪神洗练。感兴趣的玩家快来跟小编一起看看吧。 & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & 全民破坏神邪神洗练可以提升邪神的等级,更具不同的洗练方式也会洗出不同的邪神,极限强化你的邪神,才能在游戏中出奇制胜<span style="font-family:&#39;微软雅黑&#39;,&#39;sans-serif&#39;;color:#、当满足角色等级条件后,即可在主城界面下方显示出【血炼】图标<span style="font-family:&#39;微软雅黑&#39;,&#39;sans-serif&#39;;color:#、每个邪神都具有5个不同品质的血炼石,品质越高血炼石的属性也越高,同时花费也更高<span style="font-family:&#39;微软雅黑&#39;,&#39;sans-serif&#39;;color:#、每个血炼石可以放置3个类型不同的属性,属性值的品质分为白、绿、蓝、紫、金,品质越高,对应的数值也将越高<span style="font-family:&#39;微软雅黑&#39;,&#39;sans-serif&#39;;color:#、给血炼石洗练时,需要消耗一定数量的“血珠”、钻石,“血珠”可以从【邪神竞技】或相应的活动奖励中获得s&&&&&&&&更多相关游戏信息请关注:《》当乐官网&&&&&&&&看手游新闻,就在当乐网!
全文终 当乐小编:官方
类型:角色&3D&
平台:安卓,苹果
状态:公测
大小:193.37M
扫描二维码下载
享受更多游戏乐趣!
全民破坏神紫装获得方法介绍
全民破坏神好装备获取方法 装备攻略
全民破坏神关于装备你不知道的一些事
全民破坏神无伤清小兵技巧分享攻略
全民破坏神升级最快的途径解析
全民破坏神如何在战斗中复活
参与评论0条
您还能留下2000个脚印
类型:角色&3D&
平台:安卓,苹果
状态:公测
版本号:1.2.104432
《全民破坏神》是最新暗黑题材3D动作类RPG手游。
精美炫酷的3D打斗画面,劲爆带感的操作手感,暗黑系的风...
网游排行榜
类型:射击&3D&动作&
2个礼包查看&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c3d65a7ff634c84cfe326b_b.jpg& data-rawwidth=&1316& data-rawheight=&797& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1316& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c3d65a7ff634c84cfe326b_r.jpg&&&/figure&在前几篇文章中,笔者简略的分析了《崩坏3rd》和《阴阳师》,如果从数值成长上分析,他们都是线性无限增长类型的,主要呈现的是阶梯状的成长线。&p&阴阳师的式神是分星级,目前为满级6星40级,升星的办法为吞噬同星级(不同星级需要吞噬数量不同)。玩家的式神成长如下图所示:&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3c2bfb8e49b0e24295e98_b.jpg& data-rawwidth=&921& data-rawheight=&434& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&921& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3c2bfb8e49b0e24295e98_r.jpg&&&/figure&&p&(图中大部分连线并非实际体验上的曲线,而是取方便和更加可视化做成了节点连线,图中平行的地方为玩家卡在进阶收集进阶材料。)&/p&&p&另外还有“式神觉醒&需要玩家去获取觉醒材料,但觉醒材料的获取方式比前两者简单的多,并且二星式神的获取难度也不难,所以总的来说,阴阳师是通过经验和金币来卡玩家延长游戏周期的(这里只提卡牌成长,御灵的获取和成长也与之部分类似)。&/p&&br&&p&再看看崩坏3rd的成长线,由于女武神的经验获取比较简单且不需要金币(通过玩家“舰长”等级来卡女武神等级),游戏的主要成长线体现在装备(卡牌)的成长线(训练场、女武神技能、女武神进阶都都为次要成长,难易度为女武神技能&训练场&女武神进阶,技能解锁是由女武神进阶产生的成长),装备成长线如下图所示&/p&&p&图为水晶(RMB)抽到的4星装备,且在崩坏结晶充足的情况下:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1b5bb20cd6ee473c343c72e0514bbd7e_b.jpg& data-rawwidth=&921& data-rawheight=&434& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&921& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1b5bb20cd6ee473c343c72e0514bbd7e_r.jpg&&&/figure&(同样,图中大部分连线并非实际体验上的曲线,而是取方便和更加可视化做成了节点连线,图中平行的地方为玩家卡在进阶收集进阶材料。)&/p&&br&&p&&br&如果对比两图会发现,崩坏3rd的装备进阶存在一个断崖式的回落,每次进化都要将装备等级归0,一件5星0级的装备和4星满级35的装备属性对比的话4星的属性会比5星0级的高很多(装备技能弥补不了差距),也就是说,崩坏3rd的装备进化和阴阳师的式神升星同样是扩充等级上限,但崩坏3rd设计了回收数值,与之类似的还有《奇迹》的转生和《梦幻西游》的飞升等设计。&/p&&br&&br&&p&笔者在这提出一个观念,&b&游戏设计者有2件事能延长游戏的生命周期,1是游戏本身的底层架构,2是游戏的更新和重做。而游戏底层架构存在比较重要的3点,复杂度(分支结构)、随机性,以及回收和重置。&/b&&/p&&br&&p&&i&&u&如果有好的建议和意见会及时采纳和修改,欢迎评论指导。&/u&&/i&&/p&&br&&br&&h2&&ul&&li&&b&关于重置&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&/h2&&p&重置的表现就是数值、数据的回收,或归于初始状态下或归于曾经的一个阶段。&/p&&p&一个游戏的开发和更新是缓慢的,游戏的开发永远跟不上玩家消费的速度,重置顾名思义,目的是让玩家在一个架构下重复消费。&/p&&p&重置带来的优点有:&/p&&p&&b&1.延长游戏生命周期,减缓开发更新压力&/b&&/p&&p&&b&2.游戏资源可以循环利用&/b&&/p&&p&&b&3.分解门槛,降低枯燥程度,增加玩家黏性&/b&&/p&&p&&b&4.缩小玩家之间的差距,增加游戏公平性,扩充玩家的社交&/b&&/p&&p&对于单机游戏来说,让游戏时长更长,让玩家觉得更有趣、有挑战性(通常来说都会设计不同难度)、物有所值。&/p&&p&同样,重置也有弊端,玩家可能因为数值上无显著提升(反而有可能削弱)而不满,并且就算重置扩充上限因为忘记之前的数值而感觉没有特别大差别(尤其在《崩坏3rd》这种装备进化后比较小数值的提升上比较明显)。其次,有些重置会削弱玩家的消费欲望。另外,如果游戏性不佳,玩家重复游戏的欲望也会很低,重置显得没有意义。&/p&&br&&p&对于数值成长类网游来说,因为玩家的消费和时长具有区别,随着玩家游戏内的探索和时间的增长,玩家之间的数值相差只会越来越大,新入玩家和老玩家之间一定会存在差距,但游戏秉承着付出与回报相符的概念,无论怎么样设计随着都会产生不同的阶层,而各个阶层之间并不是永远存在着协调的关系,每个圈子会越来越分越细越来越小。游戏产生了不同的阶层,但游戏的大部分更新都是面对最上层最高级的那批玩家开发的,因为数值拉长了之后很难做到让所有人能觉得有挑战性和趣味性的副本,只能以偏中上级进行参考(就好像现在《地下城与勇士》,同样86等级安图尼有的人轻松过图有的人却怎么打也打不掉多少血)。其次,如果按排名和阶层进行PVP匹配时,(在没有平衡性调整的情况下)也会因为阶层的细分而导致金字塔最上层匹配到的玩家越来越少。&/p&&br&数值回收的手段多种多样,除了以上提到的《奇迹》和《梦幻西游》外,很多游戏的都有自己使用方式。&p&·&br&&/p&&h2&&ul&&li&&b&重置的分类&/b&&/li&&/ul&&/h2&&ul&&li&&u&&b&第一种分类:不重置、不完全重置和完全重置&br&&/b&&/u&&br&&/li&&/ul&&br&&p&在这里我将玩家付出后所提升的数值作为财产,玩家的财产被游戏所设计的系统回收为稀释、削减财产,此种分类面向除单机游戏类的所有网游,主要以财产是否保留为划分依据。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fec846a0c5ae9edc124cd182_b.jpg& data-rawwidth=&910& data-rawheight=&341& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&910& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fec846a0c5ae9edc124cd182_r.jpg&&&/figure&&br&&p&重置只是体现公平性的一部分,还有玩家保留的数值上限,和游戏平衡性调整,以及分段匹配相关。&/p&&p&重置的元素数量、重要性和不重置保留的数值的上限与游戏的公平性成正比,重置的元素数量越多、越重要且玩家保留的数值上限越低,则游戏就越公平,玩家差距就越小(在不考虑平衡性调整的情况下)。&/p&&p&补充:《以撒的结合》和《泰拉瑞亚》都是可以重复游玩的游戏,但如果在《泰拉瑞亚》中携带有高级装备进入新的世界,那么游戏就会变得很简单且少了很多的乐趣,但《以撒的结合》道具都需要重新获取,这就是重置元素的重要性。&br&&/p&&p&分段匹配只能达到相对公平性,但玩家完全可以通过钻分段匹配的漏洞或者恶意消极游戏匹配到能数值碾压的对手。&/p&&p&平衡调整就是调整玩家保留的数值,缩短数值间差距,大多数游戏不会去做,想做这块的也没几个能做好的,不能讨好大R玩家,是门非常高难度的活。&/p&&p&另外还有一些特殊的,玩家能在每局重置游戏的情况下通过快速消费提升数值(比如《群雄逐鹿》等游戏),这种与现实世界挂钩的设计也是造成游戏不公平的体现(因为现实世界就是不公平,玩家渴望在游戏中重新发展)。&/p&&br&&p&&b&&u&不重置:&/u&&/b&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cd4e1f253d31ad5951fd8_b.jpg& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&841& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cd4e1f253d31ad5951fd8_r.jpg&&&/figure&&p&不重置的游戏目前为市场主流,玩家不断更新自己的数值,而游戏制造商也不断扩充后续的内容。&/p&&br&&p&此类游戏玩家数值(财产)只有上涨没有下跌(除非削弱),大多数都不会有数值的上限(或者上限十分高),主要使用匹配分段、胜率或者PK平衡性调整来达到相对应的公平性。&/p&&br&&p&每个玩家的阶段、数值都不同,数值分段所对应的玩家数量呈现出金字塔状,而且大部分此类游戏会有滚雪球效应,直到上限或瓶颈前新玩家和老玩家之间的数值差距很难缩短,在不做PK平衡性调整的情况下各个阶段的玩家之间技术、运气的差距很难(甚至不能)影响胜负结果。PVP排名分段主要由玩家数值(有职业区分的甚至包含职业)所决定。&/p&&p&此类型卡牌游戏和MMORPG居多,以《阴阳师》、《皇室战争》、《魔兽世界》为代表。&/p&&br&&br&(如果对上述代表游戏有所疑问的读者,可以尝试在这类游戏使用前中期的数值在PK场进行试验,比如在《皇室战争》使用1、2级卡冲上2000分)&p&&b&&u&部分重置(不完全重置):&/u&&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f9ec22ec54e98bab1c5f028d2fb96bb2_b.jpg& data-rawwidth=&1316& data-rawheight=&584& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1316& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f9ec22ec54e98bab1c5f028d2fb96bb2_r.jpg&&&/figure&&p&部分重置(不完全重置)的游戏,根据重置的元素而细分成各种不同的表现,有的游戏重置的元素比较多且元素都比较核心,那它的公平性会更高;有的游戏只是在局部系统做了重置(比如说《地下城与勇士》、《龙之谷》强化系统),可能并不能体现出公平性。 与公平相关的还有能保留的数值的上限,上限越高所能体现的公平性越差,越难通过技术和运气改变战局。&/p&&br&&p&比如《英雄联盟》,玩家在每局重置英雄等级和装备等(元素)的情况下保留所买的符文配置以及召唤师等级所带来的天赋点,英雄等级和装备都是玩家每局付出(随时间、杀人、打野、补兵、拆塔等等)后提升的数据,每局因为玩家的选择不同都会产生等级、装备等元素的优劣势,当玩家起点都一样(排除掉线和消极游戏影响)。同为类MOBA游戏的《全名超神》因为可保留属性难以获得(需要很长时间PVE提升)且对战斗的提升比较大,在推广过后被《王者荣耀》所超越。&/p&&br&&p&或者《炉石传说》,标准模式下将一些老卡禁止使用,鼓励玩家收集新卡、开发新套路(其实就是在回收玩家卡牌财产)。&/p&&br&这两个游戏,《英雄联盟》技术玩家也能在不佩戴符文、天赋的情况下照样可以打败天赋点满,符文全3级的玩家;《炉石传说》一套蓝白套卡组照样能上传说。这就是重置以及玩家数值差距小的强体现。&p&这里特别说下《炉石传说》、《游戏王》和《万智牌》等设有禁卡的卡牌游戏,引用万智牌的设计师禁卡的时候经常说的一句话,&b&“xxx卡带来了一种有趣的机制,但是我们不希望看到人们把这张卡加入卡组,不是因为它有趣,而是因为它可以赢...”&/b&,如果不重置部分玩家的卡牌(卡牌为玩家所有财产),就会像蓝白套在狂野模式根本无立足之地(虽然目前标准模式环境已经有这种趋势,因为不是全部新卡都被回收,每个版本强力的都有保留,玩家越来越强,差距也逐渐拉大),万智牌稳定的4回合结束战斗,游戏王先攻第一回合胜利。&/p&&p&最近媒体比较火的《剑与家园》story模式也属于此列,玩家每局(15天)只能保留英雄数值以及所拥有的的水晶,其他元素都会被重置。&/p&&p&&b&&u&完全重置:&/u&&/b&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-eedb04e02009_b.jpg& data-rawwidth=&522& data-rawheight=&273& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&522& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-eedb04e02009_r.jpg&&&/figure&&br&完全重置的游戏,也可以说是没有做数值的储存和保留(或 者没有数值提升的设计),玩家每局都可以说是新开始,比如棋牌、桌游类和《CS》、《DOTA》、《星际争霸》、《守望先锋》等一部分竞技类型游戏。这些游戏几乎完全公平(从数值上来看),主要由玩家技术水平来区分阶层。目前市场上大部分的竞技比赛都是此类游戏以及类似《英雄联盟》这种偏向完全重置的“部分重置”游戏所主导。&br&&br&&br&&p&&b&&u&第二种分类:公平性重置、惩罚、鼓励性重置和成长性重置&/u&&/b&&/p&&p&这种分类会比较杂,可能一种设计会包含几条,此种分类面向所有游戏。&/p&&br&&u&&b&公平性重置:&/b&&/u&&p&所有玩家在体验游戏都会经历的重置,比如大菠萝2和3的新赛季,《梦幻西游》145级往上的必经之路“飞升”等设计,但不同游戏设计的可保留数值不同,所以这里的公平性只是说对所有玩家都实行的公平。&/p&&p&&u&&b&惩罚性重置:&/b&&/u&&/p&&br&&p&装备强化有可能损坏消失,以及杀人PK被杀者会掉东西,在作者的印象里貌似都是韩国传过来的东西,此外还有《暗黑破坏神3》的专家模式和《地下城与勇士》曾经的地狱模式 。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b763a7f200dac056db8e5a718bb763b5_b.jpg& data-rawwidth=&253& data-rawheight=&229& class=&content_image& width=&253&&&/figure&
(2014年的老图,现在这个模式已经取消)&/p&&p&&u&&b&鼓励性重置:&/b&&/u&&/p&&br&&p&这个重置并不是惩罚性重置的反面,而是游戏公司为了鼓励消费和滞留玩家所做的一些“措施”,比如页游、手游在服务器没压力的情况下开新区新服,鼓励玩家同一起跑线,或是《疾风之刃》、《地下城与勇士》新角色升级奖励。&/p&&p&&b&&u&成长性重置:&/u&&/b&&/p&&br&&p&玩家选择重置后提高数值的上限、或者解锁新道具、达成高成就,这在目前市场上Roguelike游戏中尤为体现。此外通关重置后2周目可能会出现新的剧情发展,或者选择不同的选项会触发不同的结局(回收CG等),玩家可能会自发的重置、再次体验游戏。&/p&&br&&br&&p&&b&&u&第三种分类:同时重置和选择性重置&/u&&/b&&/p&&p&&b&&u&同时重置:&/u&&/b&&/p&&p&游戏会在同一个时间段或者每一局开始、结束对玩家数据进行重置。&/p&&br&&p&&b&&u&选择性重置:&/u&&/b&&/p&&p&玩家能自由的选择是否重置,而不是硬性的强迫。&/p&&br&&br&&h2&&ul&&li&&b&重置的使用&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&/h2&&p&在分类举了很多游戏重置的实例,以下将其总结用法:&/p&&p&剧情引导重置:主要由同样的元素、不同的角度、立场、结局等。&/p&&p&奖励引导重置:扩充上限、解锁元素、达成成就。&/p&&p&挑战引导重置:难易度不同,也有达成成就的需求。&/p&&p&惩罚性质重置:死亡惩罚、赌博失败。&/p&&p&公平性质重置:赛季、每局重置数值。&/p&&p&体验引导重置:开新区新服、新角色奖励。&/p&&br&&br&&p&重置还提供给玩家更多的选择(后悔)的机会,比如单机游戏部分玩家会自发的使用SL大法。&/p&&p&像开新区新服这种事情,也是一个愿打一个愿挨。&/p&&br&&br&&h2&&ul&&li&&b&轮回也是场重置&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&/h2&&p&古希腊神话、佛教、道教和伊斯兰教都有轮回观念。&/p&&p&古希腊神话中人死之后嘴里要含金币才能被引渡,死后灵魂可以投生;&/p&&p&道教的五道轮回以及阴阳相生(阴间、阳间);&/p&&p&笔者对伊斯兰教不太清楚,以下内容来源网上:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-abap&&&span&&/span&&span class=&err&&伊斯兰诚信整个宇宙及一切生命,终将到一时刻,真主使其全部毁灭。然后,真主再使一切生命复活,进行总裁判。所有人类的灵魂与复活的身体重新结合,恢复如初,一同接受真主严厉细致的审判。信主独一而且行善者,真主赐给天园永享幸福,不信真主而且作恶者,真主罚以火狱永受刑罚。但穆斯林既使犯罪,在火狱中洗脱罪过后,仍可进入乐园。伊斯兰诚信今世是短暂的,后世是永久的,提倡两世兼顾,天堂与火狱是真实存在的,要毫不怀疑的相信。伊斯兰诚信整个宇宙及一切生命,终将到一时刻,真主使其全部毁灭。然后,真主再使一切生命复活,进行总裁判。所有人类的灵魂与复活的身体重新结合,恢复如初,一同接受真主严厉细致的审判。信主独一而且行善者,真主赐给天园永享幸福,不信真主而且作恶者,真主罚以火狱永受刑罚。但穆斯林既使犯罪,在火狱中洗脱罪过后,仍可进入乐园。伊斯兰诚信今世是短暂的,后世是永久的,提倡两世兼顾,天堂与火狱是真实存在的,要毫不怀疑的相信。&/span&
&/code&&/pre&&/div&&p&佛教更是讲究轮回因果,下辈子、投胎、做牛做马等词汇都耳熟能详,这里笔者就不再叙述。&/p&&br&&br&&p&重置只是一个手段,像基督教笔者就没有听说过轮回转世,每个人都有他的最终去处,游戏设计者都是为玩家塑造一个更完整、合理、有代入感的世界,无论是否有重置的概念存在,目的的都是让游戏更好玩,让玩家能够长久的玩下去。&/p&&p&另外再次声明下,如果需要设计到带有重置的系统,要考虑是否有必要,考虑玩家是否能接受,最为重要的,这个系统是否有趣。&/p&
在前几篇文章中,笔者简略的分析了《崩坏3rd》和《阴阳师》,如果从数值成长上分析,他们都是线性无限增长类型的,主要呈现的是阶梯状的成长线。阴阳师的式神是分星级,目前为满级6星40级,升星的办法为吞噬同星级(不同星级需要吞噬数量不同)。玩家的式神…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ed1b57e8ad3df3eca7b33fe1_b.jpg& data-rawwidth=&788& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&788& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ed1b57e8ad3df3eca7b33fe1_r.jpg&&&/figure&&p&  黑岛死掉了,但古典RPG却在他的继任者身上得到了重生。从《无冬之夜2》《永恒之柱》,继承了黑岛衣钵的黑曜石工作室最杰出的作品总是和这条迁延不去血脉紧密相连,这既是他们的坚持,也是他们的固执,而正是这份固执,在今天又给我们带来一部与时代格格不入、又让人欲罢不能的古典RPG新作《暴行(Tyranny)》。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f340e304acf60eab1f25954_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f340e304acf60eab1f25954_r.jpg&&&/figure&&p&  《暴行》最显著的特点,就是让我们扮演“坏人”。更加重要的是,我们所扮演的并非是脸谱化了的恶棍,引用一点儿DND的术语说明的话,我们的背后其实是一个邪恶守序的帝国,而我们则是这个邪恶机器中的一颗比较重要的螺丝钉。在游戏之初,这个帝国就已经征服了已知世界的几乎全部土地。换句话说,在这个世界里,我们所代表的这个“邪恶”势力、这个凶残的侵略者已经成为了秩序本身。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-58ed6b53f26bf5795976c_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-58ed6b53f26bf5795976c_r.jpg&&&/figure&&br&&p&  这对于玩家和我们扮演的角色来说非常重要,因为它让反抗压迫的起义者变成了秩序的破坏者,反而让反抗压迫的战斗看起来像极了是破坏秩序的暴行。这也大大降低了我们与邪恶站在一起的道德敏感性,更何况作为征服战争中涌现成的一名英雄、作为一名法官,我们所扮演的角色本身就是帝国权力的分享者,更容易让我们在感情上也站在“坏人”的一边。&/p&&p&  这既让人感到新鲜无比,又让人感到分外不安。&/p&&br&&h2&&b&古老的世界,新奇的故事&/b&&/h2&&p&  帝国的首脑名为Kyros,她的强大和她的神秘一样不容置疑,她是至高无上的统治着,也是一名强大无比的魔法师——强大得近乎神明,又从来没有人见过她的样子。她最强大的魔法被称为Edict(法令),这类似于一种魔法核弹,按照游戏中的解释,普通的魔法相比于法令,就像是一滴水相当于一场暴风雨。法令可以掀起一场永不停歇的风暴,可以种下一次延绵数个世纪的瘟疫,甚至可以在一瞬间毁灭一座城市。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-880db9dc7b699c74cd39cb_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-880db9dc7b699c74cd39cb_r.jpg&&&/figure&&p&  我们的主角就是这样一个曾经在征服战争中宣读Kyros法令的“Fatebinder”(社会地位类似《质量效应》里的Samara,或者《特警判官》中的史泰龙)。当游戏开始时,帝国对这片土地的征服已经结束。然而,一场在南方河谷突如其来的叛乱却扰乱了刚刚降临的和平。当所有人都在期待一场秋风扫落叶的平叛时,这场叛乱却出人意料的迁延日久,将帝国的两个军团牢牢的锁死在了南方。&/p&&p&  Kyros的怒火如期而至,他写下了一条新的“法令”,交给了主角,其内容是:如果两个军团不能在8天之内拿下叛军的首都,那么所有在河谷中的生灵都将死亡。我们带着这张法令来到了叛乱发生的河谷,就在我们刚刚进入河谷之时,山石崩塌,进入这一地区的道路被完全封死。死亡的阴云笼罩了整个河谷,而主角自己,现在也成为了这场死亡竞赛的一部分。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1b5ae56d5a0eafdc917e07_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1b5ae56d5a0eafdc917e07_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&令人眼花缭乱的分支&/b&&/h2&&p&  就像是许多故事中所描写的那样,邪恶的一方虽然经常看起来强大无比,但在他们内部往往个个心怀鬼胎。事实上,我们自己所扮演的Fatebinder恰恰也正处于这样一个可以在乱局中为自己捞到好处的地位,从解决我们自己的活命问题开始,我们可以选择帮助两个军团中的一个来结束这场叛乱。如果你的野心足够大,你甚至可以选择帮助叛军,暗地里扶植自己的势力。&/p&&p&  《暴行》的故事从这里开始,但它的格局却远比这个看起来已经足够丰富有趣的设定更加广大。与几乎所有RPG相比,《暴行》在故事结构上拥有的“动态部件”都更多。在我们上面介绍中出现的势力仅仅是游戏中的冰山一角,而游戏中不同的势力、不同的角色都深受你行为的影响,会因你的选择在故事中走上完全不同的发展道路。这使得《暴行》的自由度与故事发展可能的分支变得前所未有的丰富,即便在以此见长的古典西式RPG进行比较时也是如此。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-864f24fd32fae52e71ea0a8_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-864f24fd32fae52e71ea0a8_r.jpg&&&/figure&&p&  实现这一系统的机制也比同类作品更加丰富有趣,其最基础也最直观的内容自然就是各种各样的选择,而作为一名帝国司法系统的代表,我们经常要在情节中充当大小冲突的仲裁者,选择的机会也因此变得非常非常的丰富。这些选择通常与道德无关,或者说,与我们所习惯的那种善恶对立的道德交锋无关。因为在游戏开始时,在传统剧本中代表着正义的一方已经被揍翻在地、奄奄一息了。&/p&&p&  相比之下,游戏中给我们提供的选择在更多的时候更像是秩序与混乱、以及帝国利益与个人利益的冲突。不过和许多优秀作品一样,这些选择几乎总是拥有非常重大的意义,也都会引发玩家们对相关问题的思考。与此同时,这些选择也和游戏中的组织与个人休戚相关,这也就引出了游戏中的另一个重要概念:玩家与这些势力的关系系统。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f65ee78bcff478d7c29daec152d507b2_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f65ee78bcff478d7c29daec152d507b2_r.jpg&&&/figure&&p&  好感度不是个新奇的概念,但在《暴行》中,这个概念得到了进一步的拓展。对于组织来说,在游戏中除了对玩家的好感之外,还将存在一个“愤怒”值,两者相辅相成,各有各的作用。对于个人来说,与好感对应的概念则是“恐惧”。领导者在属下眼中往往是个爱戴与恐惧并存的复杂集合体,这也比一般意义上的“爱憎分明”更加符合现实中的人际交往情况。&/p&&p&  与组织的好感度将决定游戏中许多重大事件的走向,与角色的好感度也是如此。在一些关键的节点上,积累下的好感度将决定你能得到哪些支援。由于不同组织之间,的利益冲突往往非常尖锐而直接,在很多时候都缺乏两全其美的解决之道。和黑曜石、乃至于黑岛的许多前作一样,优异的属性往往能让你在选择中变得更加主动(比如足够高的知识可以解锁一些新的选项,更好的体能可以让你在千钧一发之际做出一些出人意表的举动等),但在许多情况下,一味的和稀泥可能会让你得罪所有的人。而从宏观上讲,与这些组织的好感度也将决定你为自己日后的布局,加之游戏的情节发展波诡云谲,今天的坚固盟友很有可能会在明天成为你野心的绊脚石,与任何组织的好感度都绝非是越高就一定越好。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-72c07e67bcf35d64975aa35_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-72c07e67bcf35d64975aa35_r.jpg&&&/figure&&p&  这实际上也使得《暴行》成为了一部玩家无法在一周目中就将一切要素都掌控起来的作品,因为不看攻略的话,你完全无法预知接下来的故事发展将把你送往何处。而游戏的重复游玩价值也因此得到了体现,因此我强烈建议,玩家应该在一周目时大可不必追求完美,因为不被攻略剧透的话,你将很难做出真正深谋远虑的选择。而在二周目时,知晓了一切大转折的你不妨扮演一个全知全能的野心家。&/p&&p&  与角色间的关系相比之下则更加微观,但也更加有趣。由于你的跟班往往分属于不同的势力,你与势力间的关系也将在一定程度上影响他们与你的关系。不过这并非是最具决定性的影响因素,只要方法选择得当,玩家还是能成功的让这些角色死心塌地的跟着自己到天涯海角。与角色的关系除了在一些关键的故事节点上讲决定他们的去留以外,也将在一定程度上决定他们的战斗效能。如果你一个角色和你的关系足够好,那么你们将可以解锁一些非常强大的“合体技”。值得一提的是,不仅仅是好感能够解锁技能,手下对你的畏惧足够高了也能解锁一些特技。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f69f9aab60decb9c5ebd_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f69f9aab60decb9c5ebd_r.jpg&&&/figure&&p&  这些势力和主要角色构成了《暴行》大大小小的“零件”,而这些零件不仅以动态的方式组合在主角的身边,相互之间也有着千丝万缕的联系,以至于在游戏的中后期,你的一个决定将很有可能会影响到四五个相关组织和个人对你的看法(比如一次公正的裁决虽然会获得帝国“法院”的好感,但却可能会让利益受损的一方与代表这一方的角色对你感到不满,与此同时,若这项公正的裁决表现得过分仁慈,那么一些特别的团体——比如说帝国残忍的首席杀手——就会对你嗤之以鼻),而这都会对游戏后来的发展产生深远的影响。&/p&&p&  更加难能可贵的是,相比于许多侧重机制上的自由度的开放世界作品,《暴行》的高自由度并没有影响它作为RPG在体验与情节上的紧凑与连贯性。这不仅得益于黑曜石将各个情节碎片之间的棱角打磨得圆润无比,更得益于游戏那宏大绵长的故事和卷帙浩繁的文本。这些高质量的文字配合上在精确与复杂程度都不逊于钟表的故事结构,《暴行》不仅给我们构建出了一个壮阔而新奇的奇幻世界,还让它成为了一部不可多得的互动小说,和一部大概是有史以来最为复杂、情节分支也最为绵密的RPG。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-71ce021ef9dbabb60e0fb_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-71ce021ef9dbabb60e0fb_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&细节层面的创新&/b&&/h2&&p&  《暴行》对古典RPG的机制创新还不仅体现在这些比较大的宏观层面,在具体的系统上,黑曜石工作室也做出了不少有趣的新探索。比如游戏的职业系统就在很大程度上抛弃了职业决定论的一般设计,传统的职业概念在游戏中被取消,属性与技能的组合方式比源自DND的《无冬之夜2》和黑曜石此前自创的《永恒之柱》都更加自由。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fec3eb546b6fb159b122ec5fa12f9520_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fec3eb546b6fb159b122ec5fa12f9520_r.jpg&&&/figure&&p&  黑曜石还对传统奇幻RPG中的魔法系统进行了一番修改,游戏中的魔法现在被拆分成了咒文的若干个部分,玩家可以根据所取得的咒文部件自行编辑想要使用的魔法。以核心咒文为基础(比如火、冰、电),口音和强度等因素将决定一个魔法的释放效果、对象、范围等因素。更强版本的魔法需要更高的属性点才能发动,结合上面我们刚刚提到的新的技能系统,现在等于是每个角色都能使用强度不等的魔法,给玩家在订制build方面提供了更好的自由度。&/p&&p&  在这套新的角色系统之上,《暴行》的战斗系统和《永恒之柱》非常相似,老玩家应该能够很快上手。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-09b77f4b22f4f5b6e80a_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-09b77f4b22f4f5b6e80a_r.jpg&&&/figure&&p&  《永恒之柱》中的类似“基地建造”的功能在《暴行》里也得到了延续,为了避免剧透,在这里我们不便细说具体的机制,不过总体上讲两部作品在这方面的差异不算太大。与此同时,《暴行》还新增了一种让玩家和各方势力互动的机会,那就是通信。随着事态的发展,将会有越来越多的人给玩家写信,玩家也可以针对这些信件进行回应。这些信件往来也能影响玩家与其他角色和势力的互动关系,在一些敏感事件上,我们往往有多种回复方式,友善的、粗鲁的、直接的含蓄的都能收到不同的效果,就连拒绝回信本身也是一种选择。&/p&&br&&h2&&b&距离完美可能还要一两年&/b&&/h2&&p&  就在11月24日,《永恒之柱》又进行了一次更新,带来一个1G左右的大补丁。而这距离游戏最初的发售已经过去了一年半还多。在过去的一年里,游戏的版本号已经从1.0升级到了3.05,更新中包含了无数的平衡性微调、bug修复与两个大DLC。这些修修补补让《永恒之柱》变成了一部比发售之初完备许多的作品,也在一个侧面证明了复杂如斯的作品需要多久的修正才能给趋于完美。&/p&&p&  而在许多方面,《暴行》都是一部比《永恒之柱》更加复杂的作品。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fb35cc7b30_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-fb35cc7b30_r.jpg&&&/figure&&p&  理性点儿讲,尽管《暴行》现阶段的表现已经足以让许多古典RPG的粉丝大呼过瘾,但目前这个版本的游戏确实还存在着一些比较明显的瑕疵。首先一点就是,作为一款并不以画面见长的古典RPG,《暴行》在现阶段的优化居然存在问题。这或许和更多的特效和本作较大的场景有关,但考虑到眼下的硬件水平和游戏的画面表现力,这依然让然感到有些吃惊。此外,游戏目前的平衡性也存在一些问题,尤其是在较高的难度下,依然存在一些近乎bug的、特别有效的打法,让玩家的策略选择变得比较狭窄。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-869ed5a4786a3_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-869ed5a4786a3_r.jpg&&&/figure&&p&  本作的bug相比于《永恒之柱》刚发售时的情况似乎好了一点儿,但在游戏中也不是完全不存在。更加重要的是,《暴行》目前的完备程度显然还不及《永恒之柱》。实际的情况则是,游戏中角色在刻画的笔墨分配上并不均匀,其中有两个角色特别的丰满出彩,另外一些角色的戏份则有所亏欠,甚至与之相关的结局分支也是厚此薄彼。而且,尽管游戏的时长已经可以轻松超过25个小时,但从游戏的结束方式来看,如果黑曜石工作室不差钱儿的话,他们还能将作品再延长个25个小时。而这样一来,至少从结构上来看,我们所得到的才会是一部完整的、具有划时代意义的《暴行》。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5cfb1f6558_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-5cfb1f6558_r.jpg&&&/figure&&p&  当然,这也可能是黑曜石后续的DLC计划或续作的野心,已经在蠢蠢欲动了。&br&&/p&&h2&&b&总结&/b&&/h2&&p&  尽管在表现形式上更加简单,但恰恰是这种更加自由的形式让黑曜石的“新”古典RPG在许多核心设计上引领了当代RPG的发展,前年的《永恒之柱》和眼下的《暴行》就是这股清流的代表,而在创新上,《暴行》无疑更胜一筹。不过可惜的是,这份进步并不十分全面,因为至少在流程上,《暴行》有些稍显短促,整体的完备程度也还有待加强。&/p&
黑岛死掉了,但古典RPG却在他的继任者身上得到了重生。从《无冬之夜2》《永恒之柱》,继承了黑岛衣钵的黑曜石工作室最杰出的作品总是和这条迁延不去血脉紧密相连,这既是他们的坚持,也是他们的固执,而正是这份固执,在今天又给我们带来一部与时代格格不入…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/8cca1b9ebd67101abf65ea1a921501fe_b.jpg& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&https://pic1.zhimg.com/8cca1b9ebd67101abf65ea1a921501fe_r.jpg&&&/figure&&p&&b&本专栏擅长视频&/b&&/p&&p&主持 &b&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//weibo.com/u/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&麦教授Max&/a&&/b&&/p&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.tudou.com/programs/view/ztjmyBwH5TY/& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&【说个事儿】Vol.09--魔戒简史·上& data-poster=&http://i1.tdimg.com/216/247/204/p.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://i1.tdimg.com/216/247/204/p.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&【说个事儿】Vol.09--魔戒简史·上&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://www.tudou.com/programs/view/ztjmyBwH5TY/&/span&
&br&&p&【魔戒简史-上期】虽然《中土:暗影魔多》黑马热度渐退,不过《霍比特人3》快要上映了!今天,@麦教授Max 亲临托尔金当年构思中土世界时所在的Eagle and Child酒馆,一起为大家简单梳理从《精灵宝钻》开始的魔戒编年史。节目中用到@果戈理内斯库 大大的几张精美插图,特表感谢!&/p&
本专栏擅长视频主持
【魔戒简史-上期】虽然《中土:暗影魔多》黑马热度渐退,不过《霍比特人3》快要上映了!今天,@麦教授Max 亲临托尔金当年构思中土世界时所在的Eagle and Child酒馆,一起为大家简单梳理从《精灵宝钻》开始的魔戒编年史。节目中…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/a72abfb36_b.jpg& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&https://pic4.zhimg.com/a72abfb36_r.jpg&&&/figure&&b&本专栏擅长视频&/b&&p&主持人:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//weibo.com/u/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&麦教授Max&/a&&/p&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.tudou.com/programs/view/ReiOQqmkYpM/& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&【说个事儿】Vol.12--魔戒简史·下& data-poster=&http://g2.tdimg.com//diy_p_1.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g2.tdimg.com//diy_p_1.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&【说个事儿】Vol.12--魔戒简史·下&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://www.tudou.com/programs/view/ReiOQqmkYpM/&/span&
&br&&p&在上期节目中,麦教授讲到了人类的诞生,从此第一纪元纪元也真正的开始了。在本期节目中,更多与电影《霍比特人》《魔戒》以及游戏《中土暗影》相关联的人物与事件也相继登场,想知道都发生了什么吗?来一起看看本期节目吧!&/p&
本专栏擅长视频主持人: 在上期节目中,麦教授讲到了人类的诞生,从此第一纪元纪元也真正的开始了。在本期节目中,更多与电影《霍比特人》《魔戒》以及游戏《中土暗影》相关联的人物与事件也相继登场,想知道都发生了什么吗?来一起看看本期节目吧!
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/beb9b5abee_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/beb9b5abee_r.jpg&&&/figure&&em&&p&作者:四十二&/p&导语:在FAMI通上周发售的杂志中,其中有8页详细地描述了《黑暗之魂3》的游戏设定以及制作人采访,其中有些内容十分值得喜爱《黑暗之魂》系列的玩家们细细品味。&/em&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.tudou.com/programs/view/JiiGUyFup5I/%3FresourceId%3D0_06_02_99& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&【机核】《黑暗之魂3》第一支预告& data-poster=&http://g3.tdimg.com/cd93ceac6509/p_2.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g3.tdimg.com/cd93ceac6509/p_2.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&【机核】《黑暗之魂3》第一支预告&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://www.tudou.com/programs/view/JiiGUyFup5I/?resourceId=0_06_02_99&/span&
游戏公开的第一支预告片&br&&br&&/p&&p&&b&《FAMI通》杂志对《黑暗之魂3》的概述&/b&&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/3ddf570c5fccbf_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&371& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&http://pic3.zhimg.com/3ddf570c5fccbf_r.jpg&&&/figure&&p&向着更加深远的世界前进,将延续正统作品的进化,《黑暗之魂》系列最新作,开始了。&/p&&br&&p&厚重的世界观,独特的系统,武装到牙齿的难度。这就是近年来大热的ARPG游戏作品《黑暗之魂》。在今年的E3中,《黑暗之魂》系列正式公开了游戏的续作《黑暗之魂III》。在目前公开的情报图中,玩家可以看到一名身披铠甲的骑士,其身上正在燃烧着熊熊烈火。&/p&&p&而左侧的文章中则描写了一段:&/p&&blockquote&&strong&被古龙所支配的世界出现了“最初之火”,在黑暗之中出现了光明,从生命之源“灵魂”处获得了王之力量的人们打到了古龙,开始了王的“火之时代”。但是,由于最初之火的消失,世界逐渐被黑暗所覆盖。&/strong&&/blockquote&&br&&p&关于世界观的细节则是:&/p&&blockquote&&strong&被龙的火焰所袭击,而且,古代“岩石的古龙”的末裔还有遗存,在城中各处可以看到尸体,也有还有苟延残喘的同族。由于太阳的褪色,全新的世界随时充满了覆灭的危机。&/strong&&/blockquote&&br&&p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/6de8cce57f1a4_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&371& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&http://pic1.zhimg.com/6de8cce57f1a4_r.jpg&&&/figure&
黄昏下的王城中响起了走向终末的脚步声&/p&&p&&br&左侧的杂志图中展示了一副奇特的画卷:&/p&&blockquote&&strong&仰望褪色的太阳,眼前出现了一座飘舞着灰尘的巨大王城。与闪耀着光辉的天空有着明显对比的都市,有一种末世的感觉。城中宽广的街道,数层的塔楼,给人带去一种宏伟的立体感。&/strong&&/blockquote&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/594e792df26ae7debc7168abf9ac0349_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&372& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&http://pic2.zhimg.com/594e792df26ae7debc7168abf9ac0349_r.jpg&&&/figure&
本作的舞台为王城,但是地图中的构造及其复杂&br&&p&在E3展示的预告片中:&/p&&blockquote&&strong&一处黑暗的废弃祭坛中,出现了一名将古代的头冠缓缓带上的女性。她在之前究竟看到了什么?随后,燃烧的“薪之王”苏醒,嚎叫着宣布故事的开始。&br&&/strong&&/blockquote&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/bed65bdb2c5981_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&http://pic2.zhimg.com/bed65bdb2c5981_r.jpg&&&/figure&&h4&&b&《FAMI通》对宫崎英高的采访节选&/b&&/h4&&p&Q:《黑暗之魂III》的开发是从什么时候开始的?&/p&&p&A:算上原型制作的话,开始开发是在2年前。&/p&&p&Q:那样的话岂不是和监督《Bloodborne》的时候重合了么?&/p&&p&A:是的,&strong&大约有1年半的时间是重合的。&/strong&关于黑暗之魂III的话,到原型制作后期,我参与了开发。&/p&&p&Q:关于2代的监督是谷村唯,您则负责进行指导,不过这次再次成为了系列的监督是么。&/p&&p&A:是的,3代这次是作为监督,和2代指导不一样。&strong&这次和初代时候差不多,负责监督概念,美术还有关卡设计。&/strong&&/p&&p&Q:那顺便一问,《Bloodborne》的开发是否带给您影响呢?&/p&&p&A:当然还是有一定的影响,但是比起影响更多的应该是积蓄经验,毕竟《Bloodborne》是我们第一次开发PS4的游戏,给我们带来了很多开发上的经验。&/p&&p&Q:那么关于《黑暗之魂III》的具体内容,能否告知一下游戏的世界设定,还有作品的主题么?&/p&&p&A:对于世界观来说,本作给玩家的更多是末世,毁灭的色彩。在目前公开的一些信息中,玩家可以看到褪色的太阳,有一种枯萎的美感。随后在世界的设定上,有一种英雄传的感觉,有着象征英雄【薪之王】的巡回故事。&/p&&p&&strong&E3中公开的PV,在最后,有燃烧的巨人王朝着远方长啸的场景,那就是“终于薪火相传的【薪之王】们觉醒了”的感觉。&/strong&&/p&&p&Q:那么1代的最后就有了一个分歧,主人公在最后继承了乌薪王葛温的灵魂。预告中出现的王,是第一代的主人公继承了火之后时代中王么?&/p&&p&A:是这样的,可是说有这么个观念,&strong&关于《黑暗之魂》来说,是一个杀神的故事,而对于《黑暗之魂III》来说,是一个杀王的故事。&/strong&&/p&&p&Q:既然薪之王们有登场,那么游戏的世界观是1和2之间么?&/p&&p&A:不是,时代的背景是2之后。但是也是继续了之前的世界观,有一种和2同时发生的感觉。&/p&&p&Q:那除了剧情之外,关于游戏中的篝火、元素瓶、防火女等经典系统,是否有什么变化呢?&/p&&p&A:还是维持了系列的基本,以及有很高的游戏难度带给玩家成就感也完全保留下来。独特的联网模式,也有保留。&/p&&p&Q:黑魂系列中最大的魅力就是剑戟战斗,2代中还多出了2刀流成为了新的话题。&/p&&br&&p&A:是的,剑戟战斗同样也是本次的重点,剑戟战斗的构成、武器的种类、道具等等,都会保持系列的风格。本次还有全新的动作要素增加,举个例子对于弓来说,就会&strong&强化弓箭用法的差别化,分成速射和在构下的强力射击这样的区别&/strong&&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/5cd99f771e1e0e9c330f_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&http://pic4.zhimg.com/5cd99f771e1e0e9c330f_r.jpg&&&/figure&&p&Q:那么,战斗的速度会变么?&/p&&p&A:会首先确保武器的攻击以及重量,和之前两作相比,动作速度有所提升,调整的更加直接化。&/p&&p&Q:那么最后,请对期待本作的玩家们说点什么吧。&/p&&p&A:由于本作是系列第一次登陆次世代的作品,所以请各位一定要期待本作。这次地图的立体感,空间感会比前作更加大幅上升。而且这次只提到了战斗的部分,还有很多不能说的地方,请各位耐心等待,我们会带来内容深厚,让玩家有崭新的、有成就感的《黑暗之魂》。&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/e8ebfdb6c079a24c1d9ec34_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&464& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&http://pic1.zhimg.com/e8ebfdb6c079a24c1d9ec34_r.jpg&&&/figure&&h4&&b&那么,是时候捕风捉影,大开脑洞了...&/b&&/h4&&p&写在最开头:这段部分全是脑洞,别太当真。&/p&&p&从采访中我们能明显感受到宫崎英高在本作中的制作倾向:将黑暗之魂1与黑暗之魂2联结起来。&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/1fbdb6bacf9_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&http://pic2.zhimg.com/1fbdb6bacf9_r.jpg&&&/figure&&p&同时体验过黑魂1和黑魂2的玩家都明白,黑魂1和黑魂2虽然是同一系列的首作和续作,但是除了特定元素重新登场以外,我们很难找到黑魂1和黑魂2之间的联系,至少没有一个明晰的思路——有所谓“另一个大陆”说、也有“大跨度时间”说、也有“平行世界”等说法——除此之外,虽然大部分玩家都同意黑魂2发生在黑魂1之后(另一部分不认同的玩家则认为黑魂2和和黑魂1压根不是一个世界的事儿,没有先后之分),但没有人能说清黑魂2继承了黑魂1的哪一个结局。&/p&&p&我们能看出的是,宫崎英高想要把它们统一起来——统一亲手创作的黑暗之魂1和富有争议的黑暗之魂2。但是问题是——怎么做呢?&/p&&p&谁知道!From Software总能给我们惊喜。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/42a4ef88b173_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&http://pic4.zhimg.com/42a4ef88b173_r.jpg&&&/figure&&p&从&衰退的火,还有颜色褪去的世界&这个描述中,我们仿佛看到了宫崎英高对黑魂1中“黑暗之王”结局的默认,但薪之王的概念的引入,实际上既能解释传火结局,也能被视作黑暗之王结局的延续。&/p&&p&看看访谈中宫崎英高反复强调的概念——【薪之王】,甚至是【薪之王】【们】。这个说法相当的有趣,显然它不仅仅指乌薪王葛温:乌薪王是燃烧殆尽之后的乌薪之王,那么薪之王很可能所代指的就是那些同样拥有【成为柴火】资质的、获得葛温的王魂的不死人(新王)——即玩家们。&/p&&br&&p&“薪火相传的薪之王们觉醒了”这样的剧情,让人忍不住怀疑这是对黑魂1结局的进一步补完——无论是继续传火还是终结火焰成为黑暗之王,这个所谓“觉醒”的说法,搭配CG中那个燃烧着(注意,是燃烧起来了——也许这是传火结局之后的场面也说不定)苏醒的巨人形象,实在令人在意。《黑暗之魂3》作为整个系列的终结之作,很有可能进一步扩充1代中“火焰”、“王之灵魂”的内在含义,揭示一些更加惊人的内幕。&/p&&p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/0ab416b68ed_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&http://pic3.zhimg.com/0ab416b68ed_r.jpg&&&/figure&宫崎英高的另一个说法非常有趣:&/p&&blockquote&&strong&关于《黑暗之魂》来说,是一个杀神的故事,而对于《黑暗之魂III》来说,是一个杀王的故事。&/strong&&/blockquote&&p&在前作的表述中,我们几乎可以理解为“王魂”等同于“神力”——几位获得了王魂的英灵到最后都近似于获得了神格(尤以“太阳王”葛温为代表)。然而,采访中的说法显然明确分离了“王”和“神”的概念——那么轮到我们迷惑了:神与王究竟指什么?尤其是该说法的前后顺序就更让人不解了——如果说黑暗之魂1是一个杀王的故事,我们是很容易理解的,因为黑魂1中我们的确杀死了那些继承王魂的英灵们。然而当宫崎英高把这些行为定义为“杀神”,那所谓的《黑暗之魂3》中的“王”究竟是什么?这个问题真正的份量在于——王之魂直接来源于火焰,那么“王”的定义直接影响了对火焰的定义:火焰究竟是什么?看来黑魂还有一些出人意料的故事等待着我们。&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/bb313c52bac29f489aa0_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&http://pic1.zhimg.com/bb313c52bac29f489aa0_r.jpg&&&/figure&&p&在杂志图中,还出现了另一张非常令人好奇的东西——岩之古龙。这只古龙造型非常完整,没有丝毫腐化与朽坏之感。从这点分析,黑暗之魂3中很可能会详述曾经继承王魂的英灵们(葛温、尼特、混沌巫女)与古龙战斗的情形——但推理到这里我们不能忘了宫崎英高说法——&/p&&blockquote&“&strong&时代的背景是2之后。但是也是继续了之前的世界观,有一种和2同时发生的感觉。”&/strong&&/blockquote&&p&这样看来也许会以回忆的形式重现也说不定。&/p&&p&其实如果这里我们真的要做思维游戏的话,宫崎英高的这个说法有个小陷阱——他似乎是默许了黑魂2发生在黑魂1之后这个说法——谁知道再后来在黑暗之魂3里会不会有什么惊世骇俗的概念——万一黑魂2其实发生在黑魂1之前呢,宫崎英高又把玩家给玩儿了...&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/8ffc0b46dffa_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&http://pic3.zhimg.com/8ffc0b46dffa_r.jpg&&&/figure&&p&(既然已经是脑洞大开,那么信嘴多胡说一些好了)其实这样的设置有一种更没有依据的可能性——就是古龙归来。和黑魂2中龙学院的相关研究遥相呼应,也许在本作中我们能了解到更多有关上古大战中古龙的信息,而表现他们最好的方式莫过于让他们重返现世,让玩家亲自受受苦。这样一来,有关火焰背后的谜题,也可能解开。&/p&&p&最后是最最恶意、最最阴谋论和最毫无道理的揣测——我们假设黑暗之魂2的故事真的发生在黑暗之魂1之后,而且从黑暗之魂2中我们又无法确认黑暗之魂1中最后究竟是“火焰继续延续”还是“黑暗时代开启”,搭配以黑暗之魂3宣传片中那无尽凄凉的末世景色以及宫崎英高所谓“和黑暗之魂2同时发生”的说法:也许&strong&是否延续火焰都对世界毫无影响!&/strong&之前玩家所经历的都是彻彻底底的骗局——一切谎言在《黑暗之魂3》中彻底解开,玩家将直面延续千年的火焰的本来面目,而这个本来面目也许令人难以接受——&/p&&p&但毫无疑问的是,宫崎英高回到了黑暗之魂的制作之中,我们将再一次经历精心设计的复杂地图、体会到硬核的战斗模式,并且再一次的,亲身体会到From Software惊人的叙事能力,这将是又一次FROM脑的狂欢——究竟是火焰重新燃起还是火焰彻底熄灭,黑暗之魂承载的究竟是怎样的悲剧,无论这一次这个倒霉催的游戏要难成什么样子,都放马过来吧!&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/6e0ec4cf88fc41ee6b17a3ae8c381ce6_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&http://pic3.zhimg.com/6e0ec4cf88fc41ee6b17a3ae8c381ce6_r.jpg&&&/figure&&h2&&strong&——我们已经准备好受苦了!赞美太阳!&/strong&&/h2&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/529e331d22c_b.jpg& data-rawwidth=&190& data-rawheight=&68& class=&content_image& width=&190&&&/figure&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/239cbae3ca4b13ff2ac3_b.jpg& data-rawwidth=&569& data-rawheight=&171& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&569& data-original=&http://pic4.zhimg.com/239cbae3ca4b13ff2ac3_r.jpg&&&/figure&
作者:四十二导语:在FAMI通上周发售的杂志中,其中有8页详细地描述了《黑暗之魂3》的游戏设定以及制作人采访,其中有些内容十分值得喜爱《黑暗之魂》系列的玩家们细细品味。 游戏公开的第一支预告片 《FAMI通》杂志对《黑暗之魂3》的概述向着更加深远的世…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/c9f7c6e7e750228efa52865ddc36a3c0_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&506& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic3.zhimg.com/c9f7c6e7e750228efa52865ddc36a3c0_r.jpg&&&/figure&&p&&em&导语:《辐射》系列游戏一直以架空现实闻名,它的世界观建筑于核战后的废土之上,物资的极度匮乏成为常态,城市所剩无几,人们被迫汇聚到生存资源集中之地。当世界在灭亡的危机中挣扎,食人必然不可避免,今天咱们就来聊一聊《辐射》系列里的食人历史。&/em&&/p&&p&&i&作者:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.g-cores.com/users/21635& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&白广大&/a&&/i&&/p&&p&原地址:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.g-cores.com/articles/15685& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&机核网&/a&&/p&&p&警告:以下内容可能引起生理或心理上的严重反感,并可能导致恐惧或受惊,如您在浏览过程中发现自身产生任何不适,敬请中止阅读。&/p&&h4&&b&食人文化的起源与传统&/b&&/h4&&blockquote&&p&&em&“炎帝黄帝呀,率熊罴虎貅之军,吃人无数;殷纣王呀,杀死姬昌长子伯邑考,做成肉羹,送给姬昌吃;春秋霸主齐恒公呀,吃掉易牙献上的儿子,而那弄臣只是为表忠心;晋国公子重耳呀,流浪十七年,介子推割下腿肉做汤给他吃;楚庄王呀,围睢阳城九月,城中人民交换小孩互食……”&/em&&/p&&p&&em&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//book.douban.com/subject/1198312/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&——韩松《红色海洋》&/a&&/em&&/p&&/blockquote&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/fbca95fcf65b60_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&504& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&http://pic1.zhimg.com/fbca95fcf65b60_r.jpg&&&/figure&大饥荒,大战乱,大灾难,人相食&br&&p&大饥荒,大战乱,大灾难,人相食。根据&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//book.douban.com/subject/1017357/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《神圣的饥饿:作为文化系统的食人俗》&/a&一书的考证,从公元前1750年(古巴比伦时期)到20世纪60年代晚期,食人习俗均匀地分布在人类学家所界定的6个主要世界区域内。&/p&&br&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/a1db1fc25c072e836c311b_b.jpg& data-rawwidth=&556& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&556& data-original=&http://pic4.zhimg.com/a1db1fc25c072e836c311b_r.jpg&&&/figure&16世纪,汉斯·司坦登描述的图皮南巴印第安人食人记录&br&&p&纵观漫长的中国历史,“吃人事件”史不绝书;泛亚欧大陆的食人行为一直到16世纪还在记述中出现;而非洲直到今天还存在着规模化的食人记录(&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chinadaily.com.cn/hqzx//content_.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&尼日利亚食人餐馆事件&/a&)。根据目的与特征的不同,人类学家将食人习俗划分为饥馑类(Famine)、礼仪类(Ritual)、品位性(Gastronomic)和复仇性(Revenge)四大类型。&/p&&p&较为典型的饥馑所导致的社会化食人行为在历史上发生过多次,如宋人庄绰的&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//yuedu.baidu.com/ebook/baa401a0dd88d0d233d46a86%3Fpn%3D4%26pa%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《鸡肋编》&/a&记载:&/p&&blockquote&&p&&em&“自靖康丙午岁(公元1126年),金狄乱华,六七年间,山东、京西、淮南等路,荆榛千里,斗米至数十千,且不可得……人肉之价,贱于犬豕,肥壮者一枚不过十五千,全躯暴以为腊。登州范温率忠义之人,绍兴癸丑岁泛海到钱塘,有持至行在犹食者。老瘦男子谓之饶把火,妇人少艾者名之下羹羊,小儿呼为和骨烂:又通目为两脚羊。”&/em&&/p&&/blockquote&&p&不过,和大部分人的认知不同,在人类历史上,除了极端情况下产生的饥荒之外,更多的食人行为源自信仰、仪式、祭典甚至是自我身份认知。例如,古阿兹特克人将俘虏与妇孺杀死作为祭献给神灵的祭品,在祭典后的食人肉行为并不被看作仪式本身的组成部分,“它们更像是神灵享用后的残羹剩菜”&strong&(The Ecological Basis For Azetc Sacrifice, Michael Harner, 1977)&/strong&;北美易洛魁联盟在部落战争中对俘虏的残杀和吞噬,不仅包括对创世神话中善恶分离的人间回应,也存在着出于极端立场化的复仇心态&strong&(The Death and Rebirth of the Seneca, Antony F. C. Wallace, 1969)&/strong&。&/p&&br&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/b83ea1ab50b8e00a53ecba_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&854& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&http://pic4.zhimg.com/b83ea1ab50b8e00a53ecba_r.jpg&&&/figure&《汉斯与葛蕾特》是著名的西斯空寂黑童话&br&&p&在现代文明中,食人行为所对应的形容词全都处于极端负面:血腥、残暴、黑暗、野蛮、反社会、反文明……在艺术表现中,以“食人”为标签的角色或符号,无一例外地是这些词的具象化身:&/p&&ul&&li&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.docin.com/p-.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《汉斯与葛蕾特》&/a&(《格林童话》)以食人巫婆为故事中的重要反角,实际上则可能反映了十四世纪欧洲大瘟疫与大饥荒背景下的时代状态;&/li&&li&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//movie.douban.com/subject/1293544/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《沉默的羔羊》&/a&中汉尼拔告诉我们什么才是“优雅的残忍”;&/li&&li&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//movie.douban.com/subject/3071441/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《雪国列车》&/a&里末尾车厢在食物饥馑时掀起疯狂的食人潮,直到老纪廉砍下自己的手臂才唤回了些许的道德感;&/li&&li&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//movie.douban.com/subject/3205571/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《伊莱之书》&/a&中离群索居的善良老夫妻却长年嗜食人肉,只因他们生活的环境早已无法支撑生存。&/li&&/ul&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/43aae81eaf0406ee89ebd_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&http://pic4.zhimg.com/43aae81eaf0406ee89ebd_r.jpg&&&/figure&当全世界的人挤在一班列车上,食人潮犹如暴风雨席卷而来&br&&p&《辐射》系列游戏一直以架空现实闻名,它的世界观建筑于核战后的废土之上,物资的极度匮乏成为常态,城市所剩无几,人们被迫汇聚到生存资源集中之地。&/p&&p&一座座孤立于荒野上的小城,勉强保留住人类文明与科技的痕迹,而那些散落在无边废土中的村庄甚至零散聚居地中,究竟发生着怎样的人间悲剧?当世界在灭亡的危机中挣扎,食人必然不可避免,当玩家于废土中徘徊,无论看得到与看不到的地方,人类的血肉与痛苦都在呼啸。 &/p&&h4&&b&《辐射1》:人类啊,为何如此贪嗜肉体&/b&&/h4&&p&当Morbid Angel还没堕落到死亡金属迪斯科的地步时,他们曾经低吼道:&/p&&blockquote&&p&&em&&strong&Human, why do you clutch your flesh so?&/strong&&/em&&/p&&/blockquote&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/b30cdacde8_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&http://pic1.zhimg.com/b30cdacde8_r.jpg&&&/figure&本章节标题来自于Morbid Angel:Nothing is not&br&&p&Morbid:病态的,恐怖的,不正常的。生活在Junktown的Doc Morbid本人也许从来不吃烤蜥蜴肉串(Iguana Bits),不过他应该是辐射历史上第一个让玩家见识到食人内容的NPC。大概Leonard Boyarsky(辐射1艺术总监)自己也没有想到,随手涂鸦的一个人物会成为整个辐射食人史的开端。&/p&&br&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/ed8139bbf55_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&846& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&http://pic2.zhimg.com/ed8139bbf55_r.jpg&&&/figure&寥寥几笔,凶狠角色跃然纸上&br&&p&严肃地说,如果抛开其他与玩家相关的内容,Doc Morbid在废土上起到了一定的积极作用。他本人是一个医术颇过得去的医生,并且还会教给那些菜鸟大夫一些医学相关的知识,比如Shady Sands的Razlo医生就是他的学生。&/p&&p&不过,他对玩家的态度是天然的不友好:如果玩家在和他交谈之后没有选择“治疗”选项,那么谈话结束后他的态度将无可避免地转为“敌对”。而让他治疗一次的价格是至少500瓶盖——可能还不如打一架来得好。&/p&&p&当玩家踏上前往Junktown的道路时,有时会听到一些大篷车驭手之间的传言,说有个医生在交易死人。事实上此言非虚,Doc Morbid除了本行之外,还是一位成功的企业家:他的地下室就是个屠场,人们的尸体在这里被斩成碎骨烂肉,通过助手Gretch转运到Hub城的烤肉老板“Iguana Bob”那里,当成烤蜥蜴肉串卖给废土居民。&/p&&br&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/a2c70cea373a21dcca2e405_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&429& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&http://pic2.zhimg.com/a2c70cea373a21dcca2e405_r.jpg&&&/figure&一串入肚,口齿留香,是什么肉就别管了&br&&p&显然,我们无法精确地得知废土上流通的烤蜥蜴肉串掺了多少人肉,不过有一点可以确定:破坏了医生的买卖是死路一条。如果玩家潜入Doc Morbid的人肉作坊时被发现,那么医生本人、他的两个保镖Flash和Cougar、他的屠宰助手Gretch都会拔枪相向,这对于刚刚开始废土之旅的玩家来说,应付起来没那么轻松。&/p&&p&嘴炮走天下的玩家在这里也许能获得一线生机,可以通过交谈免去战斗——代价是Doc Morbid出手摘掉玩家的一只眼球,感知(Perception)直接降到1,这个判定可能来自于FTRPG规则中的“独眼(One Eye)”缺陷。&/p&&p&不管是背水一战还是偷偷摸摸,假如玩家顺利获取了有关人肉作坊的情报,在到达Hub城时就可以直接去找Iguana Bob Fraizer,以揭穿人肉烧烤的事情来威胁他。“要么花钱消灾,要么等吃牢饭”,玩家的Barter技能越高,得到的封口费就越多,代价是在Hub城的声望降低。&/p&&p&在与Bob讨价还价的过程中,有一条选项是:&Prime Choice Select is made of people!!!! It's made of people!!!”它来自于1973年的科幻电影“&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//movie.douban.com/subject/1306111/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&绿色食品(Soylent Green)&/a&”,这部影片的另一个名字叫“人吃人”。&/p&&br&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/e70d2d99edc396fda31f0d_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&http://pic2.zhimg.com/e70d2d99edc396fda31f0d_r.jpg&&&/figure&1973年的末世科幻片,很带感对不对&br&&p&从辐射的正史上来看,放逐者并没有将Iguana Bob的秘密透露给Hub城尸位素餐的警察们。因为在大约80年后,当玩家以获选者的身份再次游历《辐射2》的废土,就会发现另一家号称“Bob之子正宗单传蜥蜴肉串(Son of Bob’s Iguana Bits)”的摊档就开在NCR的城外,穿着讲究的Mikey &The Lizard Dealer& Frazie正是Bob的儿子,他的Slogan是“口感乱真鸡肉(Tastes Like Chickens)”。&/p&&br&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/0c4333a9d_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&332& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&http://pic2.zhimg.com/0c4333a9d_r.jpg&&&/figure&Son of Bob’s Iguana Bits&br&&p&由于和Mikey没有太多的对话选项,因此我们并无法得知他的原料来自何处,也不知道他是否真的继承了Bob的优良用料传统。不过可以肯定的是,食人这个话题既然已在废土世界上开启,就必将成为光怪陆离的末世见闻中不可缺少的调剂。&/p&&h4&&b&《辐射2》:谋杀你自己的绿脚趾&/b&&/h4&&p&如果用一部电影来形容《辐射2》,我不会选择任何末世片、科幻片或西部片,而是这部科恩兄弟的&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//movie.douban.com/subject/1300044/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《谋杀绿脚趾(The Big Lebowski)》&/a&,这是因为大量的烂梗、糟糕的世界和无处不在的无奈,使两者的味道如出一辙。&/p&&p&令人会心一笑的黑色幽默,是笼罩在《辐射2》中的总体格调,对于食人这个话题,虽然没有正面提及,却成为了深埋在游戏过程中的奇葩之趣。&/p&&br&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/f536a9091facf35efecbc56d9d0e1a4f_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&744& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&http://pic4.zhimg.com/f536a9091facf35efecbc56d9d0e1a4f_r.jpg&&&/figure&《谋杀绿脚趾》又名《大保龄离奇绑架》&br&&p&在整个《辐射2》中,对肉类最为仔细的描写莫过于Klamath的Meat Jerky(美味肉干):这些烟熏的干兽肉历经多年仍富有营养,嚼劲十足。而它们的制作者Dunton兄弟则会对玩家大放厥词,并借用KFC的著名广告词“finger-lickin' good,world famous(吮指美味,世界闻名)”来形容肉干的好口感,借此狠敲玩家一笔竹杠。&/p&&p&不过无须担心,美味肉干的来源绝非人肉,Dunton兄弟的勇气上限只到欺负可怜的弱智放牛娃Torr为止。他们无非是使用正在腐烂的、老得不能入口的牛肉和蜥蜴肉,加上祖传的大量香料和酱汁,骗骗外地人。&/p&&br&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/71cc7b6e5622eda16a3c5c_b.jpg& data-rawwidth=&54& data-rawheight=&53& class=&content_image& width=&54&&&/figure&吮指原味……肉干,嗯,不是人肉&br&&p&真正谈论到有关食人话题的地方,是在山岭军事基地(Sierra Army Depot)的4楼。如果玩家探索到Lector’s office,会发现一片医疗磁碟(Medical Holodisk)和一片实验记录磁碟(Experiment Holodisk),通过Pipboy可以得知: Dr.H.lector是山岭军事基地的医官,个人爱好是对他的病人们使用曼他特(Mentats)、壮大灵(Buffout)和疯狂药(Psycho)混合成的“鸡尾酒疗法”,在被迫撤离军事基地之前还参与过天网(Skynet)的生化脑的研究工作。&/p&&p&如果你不知道Dr.H.lector的全名,那么以下的实验记录(节选)可能会帮助你了解这个名字的来源:&/p&&p&&strong&日&/strong&&br&今天生化实验室的小伙子们给我搞了个蛮大的恶作剧,一个小鬼居然在我的避难所自动器官摘取器上动手脚。当被切除了结肠的大兵Callow从我的手术室里出来的时候,我可真是吃了一惊。不过,好消息是他已经挂了,否则我就麻烦了。我已经强制设定机器,以后只能取出大脑,再来就要他们好看。&br&&br&&strong&日&/strong&&br&我切除了大兵Callow的肝脏并把它弄熟了,随后配上蚕豆和红酒,把它送给了楼下生化实验室的那帮小伙子们。他们为此非常感谢我,干得漂亮!我喜欢我的工作。&br&&br&&strong&日&/strong&&br&我最喜欢的一个实验体死掉了。我一直在喂给他足够稳定的特调曼他特,他的智商在短短几个星期内就从39飙升到200。我很难过,他是我可以真正交流的极少几个人之一。我会非常怀念他的。&/p&&p&&strong&不用怀疑了,Dr.H.lector这个书面角色的存在就是为了向《沉默的羔羊》致敬,他的原型正是那位屌爆了的食人狂魔Dr. Hannibal Lecter。&/strong&&/p&&br&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/48e9ee2457cff3086c78eebb_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&355& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&http://pic1.zhimg.com/48e9ee2457cff3086c78eebb_r.jpg&&&/figure&影响了不止一代人的NO.1食人魔&br&&p&事实上,由于黑色幽默的成分远远大于末世残酷的描写,在《辐射2》的通篇故事中真的没有严肃的食人话题。即使是初次进入鬼农场(Ghost Farm)插满残缺尸体的田间小道,如果玩家拥有中等感知,就能很快看出那些尸体都是双头牛伪装的。&/p&&p&除此之外,在阿罗由(Arroyo)附近,玩家有9%的几率遇到食人的原始部落(Oregen's Cannibals),他们使用小刀和战矛,除了速度快一点之外,战斗力完全不值一提。&/p&&p&然而,玩家在历代游戏的体验中,第一次可能体会到食人的“乐趣”确实是在《辐射2》里,所吃的人肉——就是自己的脚趾。&/p&&br&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/1ed99f196edbe12f7daddb473ae9fd2f_b.jpg& data-rawwidth=&115& data-rawheight=&90& class=&content_image& width=&115&&&/figure&你自己的变异脚趾头,酸爽、有毒性、带着股辐射味儿&br&&p&如果在探索洞穴的过程中,没有穿橡胶靴子就踏过地上绿色的核废料滩,玩家会受到一定伤害,伴随着如下的描述:“啊!那黏液好烫。你被打中了,失去了X点生命值”。长此以往,玩家的身体会发生缓慢的变异,表现出的具体形式就是,嗯,长出一个变异的脚趾(Mutated Toe)。&/p&&p&如果玩家继续带着这个脚趾头在废土上乱逛,那么最直观的影响就是无法通过地下掩体市(Vault City)的公民测试,因为你已经被归于变种人行列。搞定这个多余的脚趾头并不难,任何一个有自动医生机械人或外科医生的诊所都能帮玩家切除它。接下来就是如何使用它的问题了:这货的价值为0,无法买卖,你可以选择……把它当作武器或者吃了它。&/p&&p&在互联网还不那么发达的时代,《辐射2》的攻略和彩蛋主要还是靠玩家自己摸索。当年盗版盘附送的王日昌(Jesse Wang)攻略里并没有提到这个脚趾头能发挥什么作用,而另一些奇怪的谣言则表示这货能对某些NPC造成一击KO的效果,包括最后的大BOSS法兰克荷瑞根(Frank Horrigan)。本人记忆中的多次作死实验表明,以上的谣言真的是谣言:投掷该脚趾并打出Critical Hit,也只能让大BOSS损失3点HP,之后大头目的电浆枪就愉快地教我做人了。&/p&&p&吃掉这个脚趾纯属偶然:大部分玩家是发现在物品栏中这个东西能使用在自己身上才这么做的。结果不甚愉快:伴随着你吃下脚趾的动作,会响起一个糟糕透顶的音效并配合说明:“你他娘的刚吃了你自己的脚趾头!(You just ate your fucking toe!)” 你会失去3点HP最大值,同时中毒。&/p&&p&在7天之后你的HP最大值会恢复,不过和玩家遭受的心理创伤相比,这已经不是个事了……在辐射2的开发版中,吃掉脚趾能够获得“警觉力(Awareness)”这个Perk,但在正式版中被去掉了,大概是黑岛也认为这件事实在是愚蠢透顶,以至于没办法给予任何奖励。&/p&&br&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/586b08b50ca1afcdd7f6be9828cfeb66_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&http://pic3.zhimg.com/586b08b50ca1afcdd7f6be9828cfeb66_r.jpg&&&/figure&范布伦胎死腹中,黑岛解散&br&&p&戏谑大于残酷的《辐射2》之后,全世界的《辐射》玩家迎来了一系列的残酷现实:范布伦胎死腹中,黑岛解散了,《辐射》成为了握在Interplay受众的一个空壳。所有人都以为有关废土的一切已经彻底寿终正寝,直到2008年《辐射3》在Bethesda手中复活。&/p&&p&当很多人都期待着大量的黑色幽默桥段与海量的物品描述时,B社却用第一人称的可视化效果,为我们带来了史上最为荒芜、黑暗和痛苦的废土。在《辐射3》里,食人正式成为玩家可以参与和挖掘的事件,让废土吞噬人性和玩弄命运的真面目彻底展示在所有人面前。&/p&&h4&&b&《辐射3》之Cannibal Perk:于堕落尽头摧毁灵魂&/b&&/h4&&p&当新里诺的毛片工厂与三藩市的大波美女还在人们的脑海里回荡时,《辐射3》如同一记重锤,砸碎了所有关于废土的浪漫想象。&/p&&blockquote&&p&&em&In the blood of winter&br&You may crush my soul&br&For we can fall no further&br&The world is hell&/em&&/p&&p&&em&——Death In June,《Blood of Winter》&/em&&/p&&/blockquote&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/0a5ddccdc3e051fb540c9cd_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&585& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&http://pic2.zhimg.com/0a5ddccdc3e051fb540c9cd_r.jpg&&&/figure&本章节标题来自D.I.J Blood of Winter&br&&p&首都废土永远阴霾的天空和视野中永远冰冷的绿色滤镜,带来窒息般的游戏体验。残垣断壁构成华盛顿随处可见的景观,饱受核弹洗礼的废土几乎寸草不生,伸手不见五指的地铁里充斥着强盗、僵尸与变种人……一切目力所及之地,都在提醒刚刚滚出101避难所的鲜肉:这里是真正的废土,是残酷的生存之地,是启示录后的瘟疫与战乱之遗迹。&/p&&br&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/85bb545ce5354b39bbda106a8b34eb17_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&http://pic4.zhimg.com/85bb545ce5354b39bbda106a8b34eb17_r.jpg&&&/figure&是的,77号避难所住民也曾差点成为土匪的盘中餐&br&&p&水体充满辐射,食物难得一见,除了少量城镇之外,便是四处游聚的匪徒、奴贩、僵尸和变种人。到处都是陷阱,到处都是杀机,到处都是无法避免的战斗与死亡。所有人为了生存而不惜代价,放弃了作为社会性的人的身份,回归到动物的本质。&/p&&p&如此荒芜而绝望的废土上,食人不再是一个彩蛋级的痕迹,而是遍布整个游戏的“正常现象”。在春之谷小学(Springvale School)的土匪窝里,在超级变种人盘踞的87号避难所(Vault 87)里,以及在玩家能够探索的每个建筑里,目力所及之处,总会看到被钉在床板上的尸块、吊在铁钩上的残躯和散落一地的血肉残渣。&/p&&br&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/14b0540baf8d49bf706a3dd_b.jpg& data-rawwidth=&243& data-rawheight=&189& class=&content_image& width=&243&&&/figure&于是……&br&&p&当你经历过一场恶战,弹尽粮绝,正在苟延残喘,随时可能被下一个冒出来的敌人结果性命,你该怎么办?也许撕咬一块鲜活的人尸是你不得不为的选择。对于玩家而言,亲身参与到屠戮与食人的血腥循环,亦是从此正式开始。&/p&&p&“食人(Cannibal)”这个Perk在12级出现,每具尸体能够为你提供25点HP,增加3点辐射值,并降低1点Karma。与之相对,每具尸体都只能吃一次,并且在食尸时一旦被NPC发现,他们的状态也将立即由非敌对转为敌对(包括标记为Friendly和Neutral的所有NPC、不包括你的队友)。&/p&&p&获得Cannibal这个Perk之后,面对人类尸体将出现一个选择框体:Devour or Search。精通英语的诸君肯定知道,有很多词可以表示吃,然而食人这件背离伦理与公序良俗的事情,用日常的Eat太过普通,用风卷残云的Consume显然不贴切,用贪食过量的Glut并不科学,用大吃大嚼的Gorge也不精准……&/p&&p&Devour的准确翻译是“吞噬、吞食”,经常被用来形容肉食动物的进食,即所谓“狼吞虎咽”。以此来套用食人行为,既表现了丧失人伦的动物性,又可显示“快速完成进食、避免被他人发现”的肮脏之处。&/p&&br&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/5f51f3a7f6a849fc7748_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&http://pic1.zhimg.com/5f51f3a7f6a849fc7748_r.jpg&&&/figure&Devour&br&&p&食人之事,所吞食的不仅是躯体,更是灵魂。选择Cannibal之路,当尸臭充斥在玩家身上时,与有同好之人交流,连话题都会因此改变。&/p&&p&面对杀意满满的食人魔,一旦玩家带着Cannibal属性与对方交谈,大家会更容易“相互理解”,原本可能的敌对情绪也会化解于无形……这一切的根源都纠结于此:&strong&在丧失社会规则的废土上,食人究竟是否算作罪恶&/strong&?&/p&&h4&&b&《辐射3》之血族(The Family):暗影中的泣血悲歌&/b&&/h4&&p&这是血族(The Family)的首领Vance与玩家初次见面时的自我介绍。虽然玩家面对的是以人血为食的聚居者,但暴力却不是解决“血缘(Blood Ties)”这个任务的办法。面对这样一个被废土遗弃的部族,理解他们的生存守则,是任务设计师为玩家埋下的引导线。&/p&&blockquote&&p&&em&我们是社会的渣滓,在猎人的盛宴后撷取残骨碎屑。是我,在废土的烈阳与飞沙中引领并保护他们的安宁,并以我的生存之道来教牧他们。了解科学的人叫我们食尸者、人肉食客,而社会则将我们贴上怪兽、恶魔与不洁的标签。&/em&&/p&&/blockquote&&p& 如果玩家没有通过较高等级的Speech、Science检定,也没有Cannibal这个Perk, Vance便会让你去阅读他撰写的《血族五戒》。在血族中,《五戒》的地位如同曾被上帝写在石板上的《十诫》。在隧道内的两台终端上可以阅读Vance所设立的血族法则,读过之后就可以开启更加深入的对话选项。&/p&&br&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/8df48c40dc54e675be233e9e9a98ec24_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&http://pic1.zhimg.com/8df48c40dc54e675be233e9e9a98ec24_r.jpg&&&/figure&《血族五戒》&br&&blockquote&&p&★戒律之一&br&&Fe consume only the blood. This is our strength.&&br&&strong&果腹非肉,尚飨以血,此乃勇气。&/strong&&br&&em&吾等绝不取食猎物之肉,仅可饮血后离弃其躯体。食肉污秽而不洁,正因此人类视吾等为走兽。然吾等非兽,吾等乃血族。&/em&&br&&br&★戒律之二&br&&B welcome only the exile. This is our fate.&&br&&strong&不育子嗣,仅迎流民,此乃天命。&/strong&&br&&em&因吾等背负污浊皮囊,故不可传流血脉,以绝此罪愆。血族必游历废土,求获同类。此乃吾等天命。&/em&&br&&br&★戒律之三&br&&F p}

我要回帖

更多关于 神武手游暗黑龙王攻略 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信