现在最热门的电子竞技不是打游戏游戏是什么;求高手指点下?

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LOL怎么成为职业选手?国外战队招聘要求
日期: 23:09:58
作者:乐游
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LOL男爵领域大区开启“呼朋唤友 会聚男爵”活你绝想不到现在打游戏能赚多少钱!走进电子竞技世界
稿源:创见网
人们越来越渴望在数字世界中找回自我,而游戏成为了让他们放飞想象,实现自我的平台。电子竞技世界应运而生。你绝不知道现在的电子竞技选手都凭着打游戏在赚多少钱,而围绕着电子竞技又衍生出来了多少个赚钱的行业。今天就让我们走进韩国的电子竞技世界!
打游戏,这可以算是让父母一想到脑袋就变两个大的问题。孩子们大部分的时间现在都被电脑霸占,他们疯狂的点击鼠标,其频率密集的像是在下一场暴雨;紧闭的房门那一侧,经常传出来他们的嚎叫与尖笑,但是当你推门进去的时候,却发现你的孩子面无表情地盯着干净的电脑桌面,时不时还斜着眼睛偷偷关注一下你的表情。然而父母们却意识不到这样的可能,这些让家长们头痛不已,执迷于电脑游戏的孩子们其实已经有能力辟出属于自己的财富之路。 是的,你没听错,不是职场之路,也不是人生之路,而是通往财富(往往伴随着耀眼荣耀)的康庄大道。
当 12 万人聚集在一起看一场比赛的时候;当某些电视频道已经专门播放游戏职业联盟赛事的时候;当这场比赛的奖金已经高达数百万美元之多的时候;当每逢重大赛事来临的时候往往会爆出丑闻内幕的时候;其实它已经成为了一项真正意义上的竞技体育。
欢迎来到电子竞技的世界,这在韩国已经成为了全民关注的赛事活动。在韩国,曾经确实有段时间人们也很担心孩子们在电脑屏幕前不务正业,浪费青春,但是目前看起来这种担心已经像退潮的海水一样逐渐消失了。此消彼长,电子竞技领域开始兴旺,里面涌现了大量的职业选手,专业解说,专业教练等一系列专业人士。
在韩国的 Gangnam(就是《江南 Style》的那个富人区),最近就举办了一次《星际争霸》的发布会,在这里有明星走秀用的红地毯,有堪比好莱坞手笔的庆祝活动,还有一位《星际争霸》的明星选手在台子上庆祝他刚刚完婚。
正是这些明星选手给这个圈子注入了新鲜的活力,让粉丝们尖叫不已,他们的手指如光速一样切换点击,他们的头脑如将军一样运筹帷幄,而与此同时,财富已经从天而降。
竞技选手们残酷的作息训练安排
韩国 MMA 赛事的选手 Won Mun Seong 一天的作息是这样子的:他早上 10 点起床,吃过早餐之后,从早上 11 点一直训练到下午 5 点,然后吃晚饭,接着训练到晚上 10 点。休息一会儿,接着练习到凌晨两点。两点一到,睡觉。全天的内容只有「训练」这一项内容,长达 10 个小时到 12 个小时。
Won Mun Seong, 今年 28 岁,有一个女朋友。他说她理解他。
另外还有一位明星选手 Ji Sung Choi,圈子里别名「炸弹人」,他的生活作息也是与之类似。早上 10 点起床,然后吃饭,然后练习到 5 点,然后晚饭。5 点到 7 点是自由时间。接着就是大量的训练一直到深夜。一般睡觉已经是凌晨三点钟。
Dan Stemkoski 电子竞技解说:你必须身体上保持健康,同时还要磨练自己的意志,如果精神与身体都无法健壮起来,很快你就会在压力下崩溃掉的。
Ji Sung Choi 是一名足球迷,最爱看的是英超联赛。他希望有朝一日,《星际争霸》将会像英超足球一样火爆。他这么说道:「电子竞技是一个新兴产业,我相信再过一段时间,当它再壮大一些,它将与一些传统体育赛事比肩,就像是足球、篮球、棒球一样风靡。」
这些电子竞技运动员也不讳言谈及自己的收入,奖金加赞助大概能拿到 25 万美金,这个收入水平是他们之前想都不敢想的数字,当然也是他们父母在担心孩子们玩物丧志时根本想不到的收入水平。Ji Sung Choi 这么说道:「当我还是个孩子,在电脑跟前打游戏的时候,父母会直接当着我的面把电脑给摔了。而如今,他们非常支持我选择的行业,甚至在我训练的时候还会给我送零食和水果。」
无论是 Won Mun Seong,还是 Ji Sung Choi,他们两个人都奔三了,看着更加年轻的选手不断涌现,他们也倍感压力。在《星际争霸》这款游戏中(其实任何电子竞技游戏都一样),比拼的就是大脑和手指的反应速度。球场不养老这句话现在也带到了电子竞技界,任何人都不觉得一个选手超过 30 岁还会有什么大的发展前途。
电子竞技已经衍生出来多种职业
围绕着电子竞技衍生出来了很多赚钱的行业,比如电视业就是一个例子。Nick Plott 是一名解说,以前是在美国的堪萨斯州,如今来到了首尔以解说的身份出现,赚取一份相当体面的收入。「我的工作要求我能够对游戏进行抽丝剥茧的分析,让它在普通观众眼前变得易于『消化』。所以我们会分析每一方采取的战略战术,但是不会使用一些过于专业的行话,就是以一个普通人的语言去解读比赛,跟观众们打成一片。我们的受众一般年龄都是在 15 岁到 32 岁之间。我们在解说过程中还会穿插一些只有宅才能笑的出来的梗。说实话我们本质是就是负责搞笑的。」
他的同事 Dan Stemkoski 同样也是一名来自美国,在韩国工作的解说员。来这里就是因为韩国电子竞技圈的需求非常强劲,那种老套的认为电子游戏有毒的观念已经在这里过时了。
并且他认为这绝对不是懒汉能够混下去的一份行业。「你必须在精神与身体两方面都要保持健康,如果一方面达不到你很快就会崩溃掉。你需要时刻保持创新突破的观念,需要不断跟人交流,你不可能闭门造车。」
电子竞技在未来真的能够占据「正统」地位吗?
曾经在韩国确实有一段时间全社会对电子游戏产生过恐慌。在 2011 年政府甚至颁布了一份名叫「shutdown law」又或者叫「Cinderella Law」,所有没有年满 16 岁的孩子们在凌晨零点到早上 6 点这段时间是禁止玩儿任何游戏的。 但是这个法案并没有阻挡这个产业的发展,韩国的电子竞技产业正在一往无前的飞跃前进。
电子竞技是否能够成为体育界里面拥有一个正统的,普遍为人们所接受的地位,其实我们看一看历史就知道了。
任何游戏在风靡一段时间后肯定会引起反弹,带来恐慌。就比如 1942 年纽约市市场 LaGuardia 就取缔了弹球机,这项游戏在纽约城直到 1976 年才解禁。
甚至如今的象棋在之前都遭受过强烈抵制。在 1859 年 7 月 2 日的《科学美国人》这本杂志上曾经有一篇文章,题目叫做「下象棋的快乐」,它嘲讽了当时那些喜欢下象棋的人们,觉得这种娱乐非常低级,浪费了大量的宝贵时间。这些时间原本可以从事更加高贵的科研事业上的,同时它对人本身也没有任何提高。
这位愤怒不堪的作者这么写道:「所有从事脑力劳动的人们绝不应该玩儿这种低级游戏,他们需要走出门外活动身体,而不是这种脑力决斗!」
如果你把「象棋」换成「电子游戏」,也许你会开始发现历史正在一遍又一遍的重演。
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竞技游戏是建立在公正、公平、合理的游戏平台上的对战游戏,主要包括射击、策略等游戏。竞技游戏更偏向竞技系统,在交流和可玩性中找到平衡,缺点是游戏时间可能短暂。竞技游戏广义上还指合作类游戏,其与网游的区别在于对玩家大脑和心理上的考验以及操作的要求。根据游戏产业的发展,游戏分为单机游戏,竞技游戏和网络游戏。竞技游戏有《》、《》、《》、《》等。
Sports games
从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技游戏的概念:电子竞技游戏是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智运动。电子竞技游戏作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。竞技游戏,由其名称可知重点在“竞技”上,此类游戏较一般游戏而言更强调玩家的即时策略与技术。对于游戏的竞技性,不可一概而论,不同的游戏因其策略与技术的方面不同,竞技的内容也有所不同。以《星际争霸》系列为例,其经济扩展的战略思维就是其竞技精神所在。现今大部分竞技游戏主要集中在“即时性游戏上”,需要玩家做出即时反应,更强调玩家与玩家之间的对抗,如《星际争霸》、《》、《》、《》、《》、《》、《》、《》、《》等。总之,竞技游戏重视竞技精神,究其根本与体育的竞技精神相同,但是对于竞技游戏的定义万不可狭隘,如《》的2V2、3V3、5V5也是竞技性成分,《》的天梯排位系统同样也算是一种竞技(玩家为分数和更快的升级的比赛)。那么,竞技游戏的根本是玩家对抗性,你能否认象棋不是一种竞技游戏?。
下面让我们来看:它的起源与发展。电子竞技游戏是一个新的概念,国际上有电子竞技游戏概念的时间也不长。则在2003年将电子竞技运动列为中国正式开展的第99个体育项目。受中华全国体育总会的委托,我们电子竞技运动课题组对电子竞技运动的概念等理论问题进行了一些基础性的研究,而研究的结果则造就了电子竞技游戏的认可和持续发展性。今天借这个机会向大家介绍一下相关的内容,不妥的地方请大家批评指正。我们先看电子竞技游戏发展的脉络,这有助于我们了解电子竞技游戏的由来和概念。电子竞技运动来源于电子游戏。电子游戏通常分为与两种。
电视游戏是中的先驱,电视游戏分为与街机。最早的电视游戏并没有家用机,只有在街上的游戏厅里才可以玩到,所以称为街机,直到现在,街机仍然是非常重要的一种游戏机种。
上个世纪80年代,一些日本游戏机厂商开始尝试开发家用游戏机种,80年代末90年代初,著名的游戏机厂商开发出第一款8位游戏机上市,这款游戏机就是后来我们通常说的,它上面的很多经典游戏,也许技术上在今天看来已无任何借鉴意义,但是它们的游戏性丝毫不逊于游戏产品。而还在采用的一些游戏分类方法,在当时的红白机中就已经出现。红白机是家用机的早期经典。在红白机诞生以后,电子竞技的雏形就已经出现。只是基于技术条件限制,可以成为电子竞技的项目比较少而已。红白机取得成功以后,极大地刺激了家用游戏机市场的开发。另一个著名游戏厂商世嘉很快成功开发出了第一款16位游戏机,后来,著名的家电厂商索尼开发了直到今天仍有很多追随者的PS()一代,PS机是首个以光盘为游戏载体的家用游戏机。PS机的成功PS机的成功,成为刺激电脑游戏崛起的分水岭,众多电脑企业和游戏厂商纷纷将电脑游戏的开发纳入发展计划,并不断有成功产品出现。电子游戏发展到这个阶段,电脑游戏已经占据了越来越重要的位置。可以说,电脑游戏在电子游戏中占据重要地位的时候,为电子竞技游戏的发展奠定了重要的技术基础。其中有几款游戏不能不提,一款游戏就是Id software开发的wolf3D,这是(FPS)的开山鼻祖,被广泛用来进行竞技游戏的CS,就是第一人称射击游戏。
另一款游戏是WESTWOOD开发的沙丘魔堡,这是(RTS)的开山鼻祖,也就是现在与星际争霸的老祖宗。随着电脑软硬件技术和互联网的飞速发展,也突飞猛进,成功游戏不断涌现。比如westwood公司在推出即时战略游戏《》中,第一次完美实现了基于局域网的多人同场竞技。具有局域网联机功能的这一作品的问世,让众多的游戏厂商眼中一亮,随后开发出的各种即时战略游戏如雨后春笋般层出不穷。当时最能与《命令与征服》抗争的即时战略游戏就是开发的《魔兽争霸》。几乎与此同时,Id software发布了DOOM2,这个堪称经典而又饱受争议的游戏是第一款完美支持局域网多人对战的第一人称射击游戏(FPS),它确立了多人对战时的基本规则,这一基本规则直到今天还在被FPS竞技所采用。后来,另一个世界游戏著名厂商(EA)开始推出它的著名的FIFA()系列足球游戏,并逐渐成熟,成为电脑游戏中的著名种类。
从上面的发展脉络中可以看出,作为竞技游戏主要的三个游戏类型:即时战略(RTS)、第一人称射击游戏(FPS)和体育,是逐渐发展并成熟起来的。这三种类型游戏所采的竞技规则,和体育模拟游戏基本上都是在采用一对一的对抗方式,因为这种方式最能体现这种游戏的乐趣,而FPS游戏则必须是多人组队进行队与队的对抗,才最能体会到乐趣。而多人对抗的前提是至少要有局域网和多台电脑。在所有电脑游戏中,或者说在所有电脑应用程序里面,FPS游戏是对电脑性能方面要求最高的,尤其是显示系统方面。ID SOFTWARE在DOOM2之后,发布了QUAKE(雷神之槌),这是第一个全3D的FPS游戏,也是在所有游戏类型中第一个全面步入3D时代。它已经完美地支持了局域网的多人对战,随后不久,ID SOFTWARE又发布了QUAKE2,这两款游戏的发布完全确立了FPS游戏的绝大多数规则,但是基于当时和网络技术的限制,人们更多地还是把它们当作单机游戏来欣赏,也没有人会去研究FPS游戏的对战技巧。日,ID SOFTWARE 发布了具有里程杯意义的,在当时看来,这款游戏的发布绝对可以用石破天惊来形容,任何赞美之辞用在它身上都毫不过份。QUAKE3是第一款只支持网络对战竞技的游戏,取得了空前的成功。各种电脑媒体上都在开始刊登QUAKE的对战技巧研究,QUAKER们都在家里埋头苦练和旋转攻击等等中高级技巧,以求在人与人的对战中取得更多的胜利。大量的QUAKE比赛也接连举办,在欧美地区已经不少QUAKER 以获取比赛的优胜奖金做为谋生手段。从电子竞技的发展历史来看,RTS和无疑是先行者,但是只有当FPS游戏的多人对战环境的成熟,电子竞技才有了作为一个有别于其他的、独立的发展的项目基础。而其中,QUAKE3居功至伟。首届WCG比赛,QUAKE3是正式比赛项目。
电子竞技游戏有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项游戏项目,具有高度的技巧性、规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。
竞技在游戏中被广泛运用,用来度量游戏玩家操作技能与反应能力,在早期诸多单机版游戏中较为常见,例如CS、等。随着竞技模式多元化,很多网络游戏中更为常见,例如在醉逍遥中,千人竞技、三大阵营战场竞技、PVP\PVE竞技、比武场竞技以及切磋竞技,多玩法大阵型的竞技模式都被一网打尽,旨在能够让人们贴心体验到的乐趣。
定义了电子竞技运动的概念后,我们来讨论电子竞技运动的分类与设项。分类与项目设置是体育项目中一项非常重要的基础工作。作为一个全新体育项目,电子竞技运动的分类与项目设置同电子竞技运动的概念一样,也还处在初级和研讨阶段,将会随着信息技术的发展和项目本身的发展而不断完善。
电子竞技游戏的分类和项目设置应该考虑三个基本原则,第一,竞技项目的普遍规律和信息技术的特点;第二,国际惯例;第三,游戏特色。广义和狭义严格地说,电子竞技游戏有广义和狭义电子竞技游戏之分。狭义的电子竞技游戏,是特指那些离开了电子设备根本就无法存在的电子竞技游戏,可以称作是经典电子竞技游戏,如国内外开展比较普遍的(CS)、星际争霸、和。广义的电子竞技游戏除包括上述经典电子竞技游戏项目外,还包括像网络围棋、网络象棋、网络桥牌这样的、经过电子化的传统体育项目,这些项目属于电子竞技游戏中的一个分支。
电子竞技游戏可以分为两个大类,一是对战类项目,一个休闲类项目。对战类主要是狭义或者说经典电子竞技游戏。休闲类则是电子化的传统体育和民间。参考国际上电子竞技游戏开展的情况、三大世界比赛的项目,以及考虑中国电子竞技游戏开展的情况和中国特色,对战类开展比较广泛、比较成熟的项目主要有:反恐精英(CS)、星际争霸、魔兽争霸2和FIFA2003。休闲类项目包括网络围棋、、、桥牌、麻将、、斗地主、拖拉机等。
需要说明的是,这两类电子竞技游戏的项目,都有一个共同的特点,那就是在社会上广泛开展,受到大众和玩家的普遍欢迎和参与。这是体育项目立项的基本要求,比如,一个体育项目要想获得的承认,并成为奥运会比赛项目,除了必须接受并遵守,还有一个基本条件,即:男子项目必须是在4大洲广泛开展,拥有70个以上的会员;女子项目必须是在三大洲广泛开展,拥有40个以上的会员。这充分体现了体育项目立项在广泛性和普及性方面的重要性。在电子竞技游戏项目逐渐成熟后,对狭义或者说经典电子竞技游戏,还可以进行进一步的细分。这种细分可以参照游戏类型的特点来决定,在中共分为以下几大类:射击类(分为和第三人称射击游戏)、格斗类、策略类、养成类、即时战略类、模拟类、体育类、角色扮演类、冒险解谜类、桌面休闲类。在这些游戏类型中,可以进入电子竞技运动范畴的可以分为:第三人称射击类(FPS)、格斗类、即时战略类、体育类。设项与分类是一个体育项目成熟与否以及能否健康发展的重要环节。清晰、合理的设项和准确、科学的分类,一方面有助于电子竞技运动作为一个体育项目,更加公平地进行竞赛;另一方面,对于研究和把握其运动规律,也有着重要的作用和意义。由于电子竞技作为体育项目还在初级阶段,关于其分类的属性和定义原则有待逐渐完善。非常重要的一点是,电子竞技运动项目将会随着信息技术的发展和项目本身的发展而不断丰富和完善,历史上可以清楚地看到,所有的体育项目,都经历了这样的发展和完善过程,有的体育项目与创立之初时相比,已经完全不能同日而语。
由于历史的原因,以及不同的国家和地区,包括中国,对电子竞技游戏、网络游戏有不同的理解和称呼,造成了对电子竞技游戏和网络游戏概念在理解、认识、定义和使用上交叉、混淆、不一致等混乱的情形。严格地说,电子竞技游戏与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面,都有较大的不同。
从起源上说,最初它们就是两个完全不同的游戏类型。了解早期的历史可能有助与我们更好地认识电子竞技游戏和网络游戏的不同发展道路和未来。网络游戏起源早期中的()。RPG游戏是电子游戏中历史最为悠久的一种,也是数量最为庞大的一种,因为RPG游戏相对于其他类型的游戏,技术要求最低,要求也最低,因此开发起来相对容易很多。在中,也留下了许许多多的经典作品,像家用上的《》系列,上《》系列,还有中文电脑RPG游戏的经典《》。正是因为RPG游戏的竞争十分激烈,许多厂商开始力图在RPG游中引入一些新鲜的因素。1997年,发布了《》(),这其实是一款全新的游戏类型,严格意义上来说这并不是一款传统的RPG游戏,它更像是与传统RPG的结合,但它又确实包含了许多传RPG的因素在里面,最为关键的就是完整包括了角色的升级系统,所以业界给这种游戏定义为ARPG()。《DIABLO》对游戏界的贡献还不只于此,这款游戏还首创了游戏系统,所有正版游戏用户都可以得到一个CDKEY,用这个CDKEY可以上到暴雪为用户免费开发的服务器上进行多人游戏,这虽然有别于的网络游戏,但无疑为后来的网络游戏开发商提供了一个很好的思路。《DIABLO》面市以后,引起了轰动,广大玩家趋之若鹜,而且由于战网和CDKEY的存在,很大程度上刺激了正版游戏的销售。其他游戏厂商也纷纷效仿,一时间ARPG游戏满天飞,而有一些游戏厂商则开始考虑将ARPG游戏的战网加以扩大,而且从技术上来讲也并没有多少难度,网络游戏也就呼之欲出了,大多数网络游戏都是ARPG类型的,包括目前影响力最大、在线人数最多的《》在内。说起网络游戏,还有一个概念不能不提,就是MUD(文字网络游戏),这是历史相对很长,以个人BBS为基础的、以纯文字进行游戏的网络游戏。现在看来,这种以纯文字进行游戏的方式,可能会觉得不可思议,但是在当时的条件下,很多人沉迷MUD之中而不能自拔,MUD对玩家的吸引力丝毫不亚于的网络游戏。国外的严格意义上的第一款网络游戏(不包括MUD)是,1997年EA开发的《》(UO),而内地如果不算UO的非法,第一款真正的网络游戏是2001年3月华艺国际运营的、日本游戏厂商开发的《》。从历史渊源上来讲,网游与电子竞技本是同根生,只是各自依靠本身的特点、沿着不同的方向、顺应技术的发展而走了不同的发展道路。
首先从性质上看,电子竞技游戏是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG的最关键的升级系统和俗称的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技游戏是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏最本质的区别。
两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技游戏所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技游戏用来训练或娱乐的一种手段而已。
竞技游戏另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过市场实践,已经摸索出了一套完整的。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。而电子竞技基本上不受的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。
把电子竞技游戏列为正式体育项目,纳入体育比赛和的轨道,必然更加突出其体育的特性,加剧电子竞技游戏和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。但是,电子竞技游戏与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技游戏发展所必须面对的一个重要问题。从中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技游戏尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还是对产业,电子竞技游戏与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技游戏的开展不无裨益,而电子竞技游戏的健康发展,对网络游戏的发展同样有着促进和推动作用。
当然,所说的电子竞技游戏和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技游戏与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技游戏项目。
国内主流竞技品类游戏,主要分为三大类:格斗、推塔和打枪。如今的竞技品类正在进入快速发展的时期,竞技选手水平的提高,以及水准极高的国际化专业赛事的举办,逐渐引领潮流,吸引越来越多玩家和媒体的关注。格斗竞技,引领电竞职业化发展中国格斗竞技游戏的发展:以DNF为代表,各类花重金打造的格斗竞技赛事,不仅规模逐届扩大,比赛制度、奖金额度、参赛选手水平都在逐年提高,为格斗竞技选手带来生活保障的同时,也相应提高了比赛的质量,引爆媒体关注,甚至吸引来CCTV的报道。而随着玩家与媒体关注度的升温,格斗竞技开始引领潮流的同时,我们也不难看出,格斗竞技职业化正在快速发展。推塔竞技,成就中国市场的领军地位中国推塔竞技游戏的发展:早年DOTA虽然掀起过一段时间的热潮,但是要谈到推塔竞技潮流的兴起,还得归功于时下人气火爆的LOL。在LOL红遍中国大江南北的这两年,随着诸多推塔竞技游戏的不断入驻,中国市场推塔竞技游戏越来越受到各界的关注,乃至如今中国市场俨然已成为一款推塔竞技游戏成败的关键,奠定了中国市场竞技游戏在全球的领军地位。同时,网易于2013年发布的推塔竞技新游《》亦以强劲势头赶上,迅速成为各大赛事正式项目,与LOL、于中国市场分庭抗礼、三足鼎立。打枪竞技,新鲜不断开创新时代潮流中国打枪竞技游戏的发展:打枪游戏,也就是射击游戏。说到射击最经典的莫过于CS,而后起之秀CF却一反CS简单纯粹的射击竞技玩法,时时刻刻都在丰富的游戏内容,在不断适应玩家需求的同时,保持住了新鲜的体验,很快占据了国内射击竞技的领军地位,甚至在国内创下了同时在线超过80万的奇迹,一举开创射击竞技新的时代潮流。现如今,国内三大主流竞技品类:格斗、推塔、打枪,其阵营业已汇聚多款国内外热门游戏大作,游戏竞争非常激烈,而从中生存下来的作品品质也因此显得更加的优秀;据此,整个中国电竞产业都开始步入一种良性的循环之中,一个全新的电子竞技时代正在开启。
抢包抢包我打了3年。可以说是很娴熟了。主要呢,还是杀敌。我杀完敌后才去抢包,要不然很危险的。可是杀敌也要有招。首先,我移动到包子铺里,在外放个泡。但我却躲到另一侧,然后我将语言:“啊。”发送。我再等他来拿包。当然,这是骗术。如果他不上当,那你就用包围术强攻或者用防御术组墙杀敌。这些都是技巧。英雄英雄嘛,我就抢在敌人前头背出雕像,当然如果他比你快,你就到另一边去阻碍。并杀敌将雕像背回房子或者用速度法2。就是背着雕像走。一旦走到路口,他来追杀你,你就赶紧放下像并包围它。这是非常好的方法。我以前就中过计。机械我一般都使用长龙。招法是:凤舞 (面向按住空格)下 + 左 + 下 + 左 + 放开空格长龙 (面向按住空格)右 + 左 + 放开空格天牢 (面向按住空格)左 + 下 + 右 + 放开空格暴踢 (面向按住空格)右 + 右 + 放开空格闪避 (面向按住空格)左 + 左 + 放开空格这些招可以帮你完成任务。推箱尽量的瞄准,好推准目标。但也要防守。杀敌类按杀敌法进行。
对付竞技里的挂。由于今天遇见很多。被T出房间今天很奇怪一大早起来遇见5个用挂的。一种是满屏的东西砸的一个不剩下 (屏幕上是空的没东西了)二种就是他出来一直放泡炮一直砸你《这个情况地下全部是鞋子》三种无敌 2.1这个无敌 不是高手一般不容易发现 很像网速度卡 但仔细看就是挂了〈变身围他他竟然不死〉最郁闷的我会员到时间了好不容易抢到个前面的区的好房间结果被T出来了。郁闷啊现在说下解决办法第一用挂的人一般技术很菜 基本不知道QQT是怎么玩 就是上来就围你自杀你要跟他周旋。一会就会被系统T了因为挂不长使用时间 所以能吃变身就变身 满屏幕围他跑他技术菜杀不到你第二有好房间时间这个时间遇见很赖皮哦的挂要注意出来是稍微动一下 因为不动系统会把你T出去房主没了其次挂就不给你复活走动的机会 〈今天我们杀的是英雄〉这样房主当牢靠了其次 挂暴满地的东西不要吃2.0的时间有宝箱挂 有些人天真的去吃了 一吃直接T出房间现在2.1 是满地鞋子有些人气的很想吃多东西反盘一吃结果直接被T所以不要吃东西安静的等挂 被系统无情的T出去啊~。被动的办法 不怎么好但是很无奈。很多人在论坛里要解号说原谅自己犯的错误我说不能原谅要是你是18岁以上 就是法律上完全行为能力人知道什么是正确的错误的用挂 大的说是破坏TX的良好的游戏运营环境小的地方说是破坏不用挂玩家的心情。我们游戏是开心的不是看小丑表演的明白吗。〈要是不满18岁〉没办法谴责你。呵呵。我无奈。希望大家游戏开心把。我一直走在反对外挂的前沿。希望大家支持。
宠物增长和竞技探险经验的关系。养宠高手斑竹进竞技游戏一把30分左右探险自然1 一把4500分左右这些经验的增长和宠物的增长是有关系的但具体的数据不知道。30 竞技经验 增长宠物多少成长值4500分 探险有是对宠物增长有多少帮助。问下高手 有没具体的可参考的数据以及我们知道了宠物是按照时间增长而增长体力减少但具体游戏探险竞技的经验对宠物又有什么增长的比例关系。请高手指点。
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