电脑上怎么看wifi密码加过密的游戏图片素材

【图片】[教程帖]一步步教大家如何绘制游戏素材【scratch吧】_百度贴吧
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首先呢大家需要选择一种绘画模式 这里推荐大家鼠绘 也就是用鼠标画画 毕竟板绘还要买板子 然鹅我们并没有必要为了画几张简单的素材画就去买一个几千元的手绘板 软件方面 相信大家都会想到sai和photoshop 不知道也没关系 因为我们根本不会用到这两个
dalao才会使用s和p 毕竟用他们画出来的画都很专业 参考漫画和CG
我们用到的软件你绝对有 打开开始菜单 搜索“”画图“ 点击打开 没错 我们就要用它来进行鼠绘”
首先带大家熟悉一下画图的使用方法 详情见下图
照片格式记得保存png 因为png的背景色是透明 在scratch中不需要去背景 这样的素材会显得很自然 违和感很少
XP我打差评跟不上时代了哇
首先先练习曲线的画法 在画图软件里从左到右 从上到下画直线 画完了再用橡皮擦去大概10分钟就可以画出很正宗的直线了 再练习曲线 从左到右的曲线 从右到左的曲线 画完用橡皮擦去 练习手感 当曲线也练习的差不多的时候 就联系圆 连到手熟为止
问题来了,网上的素材这么多。。。
问题来了,画出来的素材是位图的
233 下一次更新要上图 等周末把
登录百度帐号Cocos2d-x 游戏资源(图片、XML、TXT等)打包加密 之 解密读取
介绍如何打包加密游戏资源已经好几月,却没有详细说明如何在游戏中去读取加密的资源,虽然聪明的程序员看一眼就知道如何逆向编码,但是还是详细说明一下,以作完结。
转自陈里陈外的博客 http://blog.csdn.net/huutu 星环游戏 http://www.thisisgame.com.cn
Cocos2d-X 资源加密与解密
加密只有一篇即可,解密分为两篇,Cocos2d-x 篇 和 Unity3d 篇。
首先,这一篇介绍Cocos2d-x 读取加密的资源。
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以下内容需要对Cocos2d-x 稍微深入了解。
XML和文档的读取没啥好讲的,完全不涉及Cocos2d-X。这里不做介绍,如果想了解,请百度C++/C如何读取文件以及各大XML库如何读取XML文件。
下面开始我们的解密之旅。
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Cocos2d-x中CCSprite的Create流程
首先我要提一下,在Cocos2d-X中显示一张图片,一般是直接在CCSprite中带图片路径参数去实例化。百分之九十的程序猿们都是这样用的,简单粗暴。但是一旦需要自己对图片进行加密之后,就不能在直接传入图片路径进行实例化,这下该如何是好……
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嗯,Cocos2d-X的好处这个时候就提现出来了,开源免费,我们想看啥就看啥,想改啥就改啥。
作为一个合格的程序员一定要具备看源代码的能力。
下面来看一下CCSprite的部分源代码:
class CC_DLL Sprite : public Node, public TextureProtocol
static const int INDEX_NOT_INITIALIZED = -1; /// Sprite invalid index on the SpriteBatchNode
/// @name Creators
* Creates an empty sprite without texture. You can call setTexture method subsequently.
* @return An autoreleased sprite object.
static Sprite* create();
* Creates a sprite with an image filename.
* After creation, the rect of sprite will be the size of the image,
* and the offset will be (0,0).
filename A path to image file, e.g., "scene1/monster.png"
An autoreleased sprite object.
static Sprite* create(const std::string& filename);
* Creates a sprite with an image filename and a rect.
filename A path to image file, e.g., "scene1/monster.png"
A subrect of the image file
An autoreleased sprite object
static Sprite* create(const std::string& filename, const Rect& rect);
* Creates a sprite with a Texture2D object.
* After creation, the rect will be the size of the texture, and the offset will be (0,0).
A pointer to a Texture2D object.
An autoreleased sprite object
static Sprite* createWithTexture(Texture2D *texture);
* Creates a sprite with a texture and a rect.
* After creation, the offset will be (0,0).
A pointer to an existing Texture2D object.
You can use a Texture2D object for many sprites.
Only the contents inside the rect of this texture will be applied for this sprite.
Whether or not the rect is rotated
An autoreleased sprite object
static Sprite* createWithTexture(Texture2D *texture, const Rect& rect, bool rotated=false);转自陈里陈外的博客 http://blog.csdn.net/huutu 星环游戏 http://www.thisisgame.com.cn
从源代码中看到,CCSprite不只有传入文件路径这一种实例化的方式,还可以传入一个Texture2D 来实例化。
Texture2D是什么?
学习过OpenGL的朋友就知道,Texture在GL中就是存储纹理数据的一块内存,至于Texture2D,无非就是一块内存。
那内存里面放着什么,肯定就是纹理数据了。
那纹理数据从哪来,肯定是读取文件来的。
那文件是什么,一块数据。
至此流程明了,这一实例化流程和我们的目的一致。
即:用一块数据来实例化一个Texture2D,然后实例化CCSprite。
根据上面的流程,我们下一步要做的就是,实例化一个 Texture2D 。
我们来看Texture2D的源代码
// implementation Texture2D (Image)
bool Texture2D::initWithImage(Image *image)
return initWithImage(image, g_defaultAlphaPixelFormat);
}转自陈里陈外的博客 http://blog.csdn.net/huutu 星环游戏 http://www.thisisgame.com.cn
然后我们需要的就是 实例化一个Image。
在CCImage中,先来看这个函数
bool Image::initWithImageFile(const std::string& path)
bool ret =
_filePath = FileUtils::getInstance()-&fullPathForFilename(path);
#ifdef EMSCRIPTEN
// Emscripten includes a re-implementation of SDL that uses HTML5 canvas
// operations underneath. Consequently, loading images via IMG_Load (an SDL
// API) will be a lot faster than running libpng et al as compiled with
// Emscripten.
SDL_Surface *iSurf = IMG_Load(fullPath.c_str());
int size = 4 * (iSurf-&w * iSurf-&h);
ret = initWithRawData((const unsigned char*)iSurf-&pixels, size, iSurf-&w, iSurf-&h, 8, true);
unsigned int *tmp = (unsigned int *)_
int nrPixels = iSurf-&w * iSurf-&h;
for(int i = 0; i & nrP i++)
unsigned char *p = _data + i * 4;
tmp[i] = CC_RGB_PREMULTIPLY_ALPHA( p[0], p[1], p[2], p[3] );
SDL_FreeSurface(iSurf);
Data data = FileUtils::getInstance()-&getDataFromFile(_filePath);
if (!data.isNull())
ret = initWithImageData(data.getBytes(), data.getSize());
#endif // EMSCRIPTEN
这个函数的功能就是,根据传进来的参数-图片路径,读取这个图片路径的文件,获取数据,然后根据这块数据,来实例化 Texture2D 。
好的,终于到了最后一步,直接和内存打交道了。
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下面整理一下CCSprite的实例化流程:
好了,首先我们来按照上面的流程,读取一张未加密图片,例化一个CCSprite 。
读取未加密图片
一贯作风,还是拿HelloWorld 作为例子,以下代码
Image* image = new Image();
Data data = FileUtils::getInstance()-&getDataFromFile("Deemo.jpg");
image-&initWithImageData(data.getBytes(), data.getSize());
Texture2D* texutre=new Texture2D();
texutre-&initWithImage(image);
Sprite* sprite=Sprite::createWithTexture(texutre);
// position the sprite on the center of the screen
sprite-&setPosition(Vec2(visibleSize / 2) + origin);
// add the sprite as a child to this layer
this-&addChild(sprite);
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对图片打包加密
首先我们使用之前编写的资源打包加密工具对图片进行打包加密。
http://download.csdn.net/detail/cp93457
在配置文件中添加要打包的文件夹的名字,一行一个。然后运行程序打包,我这里打包 Deemo 这个文件夹,生成了Deemo.UPK 。
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对加密的资源进行解密
上篇博客虽然介绍了打包加密的原理以及贴上了代码,但可能还是不够明了,我这里贴上UPK文件的内存结构图,这样大家对UPK就能一目了然。
好了,知道了UPK的内存结构,我们就可以开始在Cocos2d-X中去读取我们想要的数据了。
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首先我们读取出文件头
void HelloWorld::InitUPKFileSystem()
std::string fullPath = FileUtils::getInstance()-&fullPathForFilename("Deemo.UPK");
std::ifstream fin(fullPath.c_str(),std::ios::binary);
CCLOG("File Open Error");
//首先读取文件数量4
char fileCountArr[4];
fin.read(fileCountArr,4);
int fileCount=0;
memcpy(&fileCount,fileCountArr,4);
//然后循环读取文件信息;
for (int index=0;index&fileCindex++)
OneFileInfor oneFileI
char idArr[4];
fin.read(idArr,4);
memcpy(&id,idArr,4);
oneFileInfor.m_id=
//读取m_StartP
char startPosArr[4];
int startPos=0;
fin.read(startPosArr,4);
memcpy(&startPos,startPosArr,4);
oneFileInfor.m_StartPos=startP
char sizeArr[4];
int size=0;
fin.read(sizeArr,4);
memcpy(&size,sizeArr,4);
oneFileInfor.m_Size=
char pathArr[256];
fin.read(pathArr,256);
path=pathA
oneFileInfor.m_Path=
m_allFileInforVec.push_back(oneFileInfor);
fin.close();
然后根据文件路径,查找到对应的OneFileInfor,然后根据m_StartPos进行偏移读取m_Size大小的数据即可。
cocos2d::Data HelloWorld::GetDataFromUPK(const char* filepath)
//根据文件路径找到文件信息;
for (int index=0;index&m_allFileInforVec.size();index++)
OneFileInfor oneFileInfor=m_allFileInforVec[index];
std::string path=
if (oneFileInfor.m_Path==path)
//找到了文件,开始读取文件数据;
std::string fullPath = FileUtils::getInstance()-&fullPathForFilename("Deemo.UPK");
std::ifstream fin(fullPath.c_str(),std::ios::binary);
CCLOG("File Open Error");
char* buffer=NULL;
buffer=(char*)malloc(oneFileInfor.m_Size);
fin.seekg(oneFileInfor.m_StartPos,std::ios::beg); //ios::cur从当前位置偏移;ios::beg从文件开头偏移;
fin.read(buffer,oneFileInfor.m_Size);
ret.fastSet((unsigned char *)buffer,oneFileInfor.m_Size);
fin.close();
成功运行转自陈里陈外的博客 http://blog.csdn.net/huutu 星环游戏 http://www.thisisgame.com.cn
工程下载:转自陈里陈外的博客 http://blog.csdn.net/huutu 星环游戏 http://www.thisisgame.com.cn
http://pan.baidu.com/s/1pJkf2mJhttp://download.csdn.net/detail/cp09965转自陈里陈外的博客 http://blog.csdn.net/huutu 星环游戏 http://www.thisisgame.com.cn
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请问使用apk反破解后怎样得到这个游戏的所有图片资源?
需要某个游戏中的图片资源,现在完apk后进行反编译,得到了assets、res、image等文件夹,有一些jpg、png格式的图片,但游戏内部的比如怪物图片等都没有直接的图片文件,而是一些如image文件夹下“__00000.png.enc”格式的文件,请问怎样能使这些图片文件转换为...
我有更好的答案
ENC后缀的文件都是加密文件,要解密或者把密码破解掉ENC格式是使用“Encore”软件制作的文件,使用“Encore”软件打开,你看看是否真加密了。
我尝试过用Encore,但是打不开。。这些文件是用反编译软件得到的
采纳率:44%
把文件传上来,我看看!
OK,,等晚上下班后给你弄。
我等着呢。。老大。。。
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