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Paradox Interactive的生存之道
  Paradox Interactive是历史策略游戏《十字军之王》,《欧陆风云》,《维多利亚》,《钢铁雄心》的开发商,同时也是著名的《骑马与砍杀》、《魔能》等优秀游戏的发行商。这家位于斯堪的纳维亚半岛一隅的工作室有着悠久的历史,但是在2003年左右迎来的新生才让这一公司和他们的优秀作品广为人知。让我们一起看看这家历史策略游戏制作商的生存之道(译自polygon,译者落沙)。
Paradox Interactive
  在过去的十年里Paradox Interactive的口碑毁誉参半。这家瑞典游戏开发商主要以其独具一格的历史模拟游戏而闻名。他们制作的游戏颇具深度,通常需要很长的时间才能征服,独特的游戏体验只此一家别无分店。
  但Paradox每推出一款大受好评的战略游戏,下一部定是问题百出的烂作――进一步,退两步。就拿2012年某两个月里发生的例子来说吧,那年的二月Paradox发布了《十字军之王2(Crusader Kings II。又名王国风云2)》,这或许是该公司制作的迄今为止最成功的作品。《十字军之王2》大受好评,作为一款策略游戏它破天荒地在游戏网站Kotaku年度最佳游戏的评选中占据了一席之地。
十字军之王2
  仅一个月后,Paradox又发布了一个名为《葛底斯堡架空战(&Gettysburg: Armored Warfare)》的游戏,结合了即时策略游戏和第一人称射击游戏的元素。整个游戏几乎完全是由一个人完成的,这个在线游戏发布时基本都算不上是完成的状态。在Metacritic平均评价目前是糟糕至极的22分,跌破了所有Paradox游戏最低成绩。
  Paradox Interactive首席执行官Fredrick Wester任重道远。
  “改变一家游戏公司就好像是指挥一艘……巡洋舰调头,”Wester说道,“我想在2014年,你将会看到一个更加脱胎换骨的Paradox。我们的方向没错,只不过还有很长的路要走。”
  按Wester的说法,今日的Paradox Interactive与十年前的创始之初相比,已经成为了一家全然不同的公司。它不再满足于自己绝无仅有的游戏,而是想为它的游戏找到更多的受众,因此游戏必须吸引人。
  恣意青春
  Fredrick Wester做的第一个生意在差点把他母亲送进瑞典法院后戛然而止。
照片正中为Fredrick Wester
  Wester从六岁起便开始玩游戏,他的伙伴是雅达利,后来换成了ZX Spectrum 。他最终发现最好的游戏都来自欧洲以外的地方,然后他和他的兄弟Daniel,在他15岁的时候便开始进口游戏。
  这两个兄弟在好几份瑞典报纸上刊登了广告,而他们的销售热线便是自家电话号码。没过多久电话就响了,他们迫不及待地接起,电话那一头的人说要定一款任天堂的游戏。
  他们的生意很好。虽然他们的母亲还是觉得那些响个不停的订单电话很烦人,但她不得不承认,对于两个高中还没毕业的小伙子来说,这个生意所带来的报酬还不错。
  然而,他们火红的生意有一个致命的问题:所有这些游戏都是盗版。
  “我还没到法定年纪,”Wester说,“所以那封信是寄给我母亲的。这整个乌龙事,把她给吓坏了。”
  这封信来自于任天堂瑞典的合法代理公司,要求他们立即终止营业。如果他们不马上终止营业,他们的母亲便会被告上法庭。最终代理公司的律师们与Wester家的两个小伙进行了沟通。Fredrik和Daniel完全不知道自己做的事是违法的,因此马上停止接收订单。之后代理公司并未提起公诉,而Wester家的两兄弟与任天堂也桥归桥路归路,再无交集。
  冗员裁减
  1998年Wester拿到他的商务学位,大学毕业后和一个工作伙伴创立了一家管理咨询公司。在网络风潮的最后几年里,他们帮助科技公司提高成效,优化成长。Wester专攻在线客户服务系统和流程。
  “我们协助客户使他们的服务更加有效,”他说道,“我们能够降低一半的成本……那时候赚钱很简单。你可以从任何事任何人上赚到钱。但在2001年,在9•11之后,市场整个崩溃了。IT风光不再,而我也开始寻找新的机会。”
  2003年,也就是在他的游戏事业出师不利后的15多个春秋之后,Wester再度回到了这个行业。那时他接下了一个咨询案,内容是为Paradox Entertainment写一份商业计划书。
  Paradox Entertainment是一家媒体公司,兼营着两项业务――知识产权授权和游戏制作。
  Paradox Entertainment的主管们想要将电脑游戏部门转变成一个顶级工作室,与当时最流行的游戏一较高下。但Wester在仔细研究Paradox Entertainment的公司运营状况后,意识到这种想法才是致使该公司上个项目――一个野心勃勃的免费大型多人第一人称射击游戏――失败的罪魁祸首。
  如果那个游戏完成了,那极有可能会是一款革命性的作品,但这个项目最终被取消了,而30逾名开发者也因此失去了工作。
  Wester告诉管理层尝试做另一个顶级作品是疯狂的。他对公司成长的中肯建议是针对资深玩家设计一款战略游戏,然后将公司扩张成一个发布公司,支持其他公司向全世界的游戏玩家发布他们的游戏。
  但这不是管理层想要听到的解决方案,他们觉得公司授权部门更具有发展的价值。Paradox Entertainment选择在最近收购的Robert E. Howard作品集追加投资,并选择致力于经营“蛮王柯南”游戏改编权和电影知识识产权的管理。
  与Wester颠覆性的建议相反,Paradox Entertainment决定关闭电脑游戏部门,并遣散最后的7名员工。
  Wester看到了一个契机,他连同Paradox Entertainment的前CEO买下了电脑游戏部门,带走了那七名员工以及他们制作的所有游戏的版权,创立了Paradox Interative。当Paradox Entertainment守着Conan的版权,Paradox Interactive带着数个成功的大战略游戏扬长而去。
  Paradox Interactive还获得了一位经验丰富的游戏开发者――Johan Anderson。
  非凡的策略家
  Wester成为Andersson老板的那一年,Andersson只有30岁,但他已经是在游戏业界摸爬滚打已久的熟手了。他自90年代早期从Stockholm大学辍学后就入行了,尽管他的家人非常反对。
  “我的祖父对此满腹疑虑,”Andersson说,“‘你为什么要辍学?在大学接受良好的教育不是很好么。你可是个聪明的孩子!’ 可我刚好知道有几个朋友的朋友开了一个公司做电脑游戏获得了成功。”
Johan Anderson
  Andersson口中的那些朋友的朋友就是 DICE的创始者们,知名作品“战地风云 ”系列就是出自他们之手,他们的成功在Andersson大学熟人的小圈子里耳口相传点起了一把星火。那时Andersson已经是一名自学成才的出色编程师了,他跟随伙伴去挪威一个年轻的公司Funcom工作,Funcom只有30多个人。他很快就被录取了,并委派去为世嘉Genesis制作一款16-bit游戏。
  1995年,Funcom为世嘉 Genesis制作一款名为“马戏团梦魇 ”的古怪格斗游戏,Andersson是这个制作团队的一员。由于这个马戏团主题游戏制作工期已大大落后于预定目标,公司叫停了这个项目的Funcom制作人,而 Andersson临危受命被指派接替他的位置。世嘉在这个游戏上投资了重金,不久后便派遣它的制作总监去挪威控管整个进度。
  总监来了两周,“世嘉大发雷霆,”Andersson说。他和他的编程员直接被空运至加利福尼亚强制扣押直至完成游戏。他和自己小小的开发团队被困在一间公寓,没有车也没有合法驾照,只能靠世嘉吃饭,马不停蹄地一周工作六天一天14个小时,整个团队不堪重负。
  唯一值得庆幸的是,他们仍然受到挪威劳工法保护,拥有全部的福利,包括那段时间超时工作的工资。尽管如此,整个队伍已被折腾得筋疲力尽。
  “三个星期后我们回到了挪威,所有其他的编程人员都辞职了。他们都不想再为这家公司工作了。”
  但Andersson留了下来,并继续坚持做了两年。那次经历非但没有打击到他,反而使他成为了一个更加出色的编程师,并激起了他对项目管理的兴趣。因为他还有负责其他游戏,正如他说的那样“你不会在项目未完成的时候放弃项目。”也正是这样的精神给与他很大的帮助,使他在几年后回到瑞典时,在Paradox Entertainment的电脑游戏部门找到了工作。
  在他做了那么多单机动作游戏后,Andersson想开始做他自己本人更感兴趣的游戏。他在Paradox Entertainment做的第一个游戏是《欧陆风云(Europa Universalis)》,2000年上市。这个游戏基于一款默默无名的同名法国棋盘游戏开发而来,玩家可以控制1492年后欧洲的各种势力,然后领导他们闯荡300年的波澜壮阔的历史。
欧陆风云系列如今已经到第四部
  与《欧陆风云》最相像的游戏是“文明”系列,但与其他游戏相比,《欧陆风云》中的国家势力结构更加错综复杂,授予了玩家前所未有的在政治、宗教和军事面上的控制权。按Andersson的一句话来说,玩《欧陆风云》犹如“如履薄冰”。
  《欧陆风云》一炮而红,游戏的销售成果成为了支撑游戏部门正常运作的唯一来源。正是这个游戏,以及Andersson兢兢业业的团队,使Wester在2003年孤注一掷买下游戏部门创建了Paradox Interative。但这个团队需要另一个游戏,另一个特许经营权来使公司重整旗鼓财源滚滚。
  当公司仍沉迷于《欧陆风云》的巨大成功时,Andersson和他的七人团队早已埋头于制作新游戏――十字军之王。
  生死一线
  《十字军之王》是建立在《欧陆风云》的引擎上制作而成的,它是一款始于1066年的原创历史策略游戏,那时欧洲国家都还没真正成立。
  在游戏中玩家操控的不是国家,而是个人――国王,公爵,甚至是可以与邻家、和其他地主斗争的小灵主,乃至教皇来获取权力。宫廷密谋扮演着非常重要的角色,无论玩家们创建的王国或大或小,在王朝的更替时,宫廷密谋给予了每个角色发展成一个史诗家族故事的机会。
  在游戏制作接近尾声时,整个公司士气大增,唯独余下一个问题――2004年,Paradox Interative的发行公司Strategy First倒闭了。Paradox Interactive至此失去了其针对美国的主要销售渠道,连带着还有两个月的营收。
  “他们欠我们很多钱,”Wester说,“几乎是我们年营收的20%。”
  Wester在客户服务方面经验丰富,他知道如果“王国风云”预定产品如果没能及时送到顾客手中,公司很有可能会丧失粉丝的信任,令这个只有一年时间的公司未来破灭。于是他们开始了一段疯狂编码的岁月,这是连Johan Andersson都未曾经历过的。Wester花费三周建立了一个在线端口,使客人可以订购游戏,然后开始寻找打包和运送的合作商。
  他能找到的最合算的价格是3美元一个盒子,但这仍然超过了公司所能承受的范围。
  “我们一周打了4000个包裹,”Wester说,“我们下班以后就去公司仓库开始打包三个小时……我每天叫上两个人,‘你,还有你,你们这周下班后跟我去仓库打包。’然后他们目瞪口呆地说‘你不会疯了吧。这太离谱了。’
  “但我们就是这么做了……我们每个人花了15个小时……然后自己把所有的包裹送去邮局。”
  “有意思的是,”Wester说道,“在那段日子里态度决定了一切,而我们现在仍有那样的态度,‘我们能够做到!’……现在时不时就能在公司派对上听到有人抱怨,‘我们的啤酒不怎么样’,或是类似的话,我总会把他们带到一边然后说,‘你知道吗,我发布王国风云的时候……然后把那段经历与他分享。”
  但《十字军之王》并未如团队预期地那样成功,主要失利的原因是bug。由于他们的杯水车薪的预算,Andersson和他的团队不得不在游戏的品质上做出牺牲。
  那是一系列野心勃勃的游戏的开端,那些游戏使Paradox的策略游戏玩家兴奋不已,但未能打开更广阔的玩家市场,究其原因主要还是因为他们既复杂又致命性的编程问题。
  自寻出路
  正如Wester认识到的,公司想要走出困境的出路就是执行他原先的计划,从一个游戏开发公司转变为发行公司。只有在稳定的现金流有保障的前提下,才能有足够的资金支持
  公司制作自己的策略游戏品牌,或是承受某些奢侈的行为,例如质量保证(QA)。
  2005年,在Valve一年前的Steam marketplace巨大成功影响下,Wester紧追其后进行了一个实验。他上架了Paradox销售业绩最差的游戏的扩展版《维多利亚:太阳帝国 》的网络下载版。他觉得这款游戏的在线销售表现能告诉他公司对在线电子市集的期待值。
  实验的结果令人惊喜,游戏的销售成绩非常出色。这促使公司建立了Paradox On Demand,然后逐步在其在线销售游戏目录上追加新的游戏。不久他们就把这项服务的名字改为GamersGate。对于那些无法全球销售的游戏而言,GamersGate成为了它们欧洲的门户,而这个举措的成功也给予了Paradox渴望已久的现金流。
Paradox Interactive另一个享誉盛名的系列:钢铁雄心
  那段时期非常混乱,曾有一度公司濒临崩溃。
  “我开始签任何可以发行游戏,”Wester说,“我们签了一些十分糟糕的游戏。有些我甚至连名字都记不住。慢慢地,我们也遇到一些真正出色的游戏,其中《骑马与砍杀》是迄今为止销售业绩最好的。”这款突破性地混合了策略游戏和设定在封建制下欧洲的第一人称近战游戏,使Paradox成为了一家真正的发行商。
骑马与砍杀
  最终Gamers Gate打破了公司原有的格局。Wester仍然是公司的少数股东,而现在他专注于将Paradox Interactive建立成一个在游戏世界独树一帜的出色发行商。Andersson则成为了Paradox发展工作室的主管,负责制作值得发行的游戏。
  《魔能(Magicka)》是Paradox Interactive第一个销量超过百万套游戏。事实上,“魔能”并不是Andersson团队设计制作的,Paradox只负责发行。这款出色的动作冒险游戏是一个学生团队做的,这个团队在Paradox帮助下成立了Arrohead 游戏工作室。第二个一炮而红的游戏发生在第二年,来自于一个名为Fatshark的小开发商的“玫瑰战争 ”,是一款设定在英格兰血色内战时期的多人第一人称近战游戏。
  但Wester仍然努力在改变Paradox在众人眼里是一个发行糟糕游戏的公司的印象。QA在他现在做出的大多商业决策中起着很大的影响,现在公司内部已有了8个团队。要测试多人游戏,例如《玫瑰战争》那样的游戏需要64人同时操作,Paradox在全球范围都有合作,例如波兰和加拿大。Wester承认这并不是最佳的解决方案,但这已经比公司过去在Gettysbur上做得更多了。
  Paradox已经从一个只有7人的初出茅庐的小公司成长为100人的团队。它的成功源自于其商业模式的成功,他们靠发行营收和以往游戏的销售支持新游戏的开发。《十字军之王2》的销售越来越好,现在每个月的销售超过以前一年的。Wester说这些资金帮助Andersson制作公司下一个游戏“欧陆风云 4”――公司至今为止最精良的游戏。
  “问题是,Wester是一个企业家,”Andersson 解释道,“他基本就是起个头,然后接受危机的考验,想出一些解决方案。但他知道如何销售。他最在行的还是销售。”
  Wester把诸如《葛底斯堡架空战》之类的失败归咎于自己。由此可见,质量显然是他工作的重中之重。
  “如果我们现在启动一个项目,”他说,“你要等上18个月才能看到进展。所以,我认为你现在看到的状况是,在制作游戏的方面我们现在已经熟能生巧。”
  “还有许多事等着我们去完成,但这对其他公司而言也是同样的。因为事实上如果你的游戏越有趣,大家对bug的容忍度就越高……我自己就是软件业界出身的,”Wester说,指他曾是咨询师的那段岁月。“那里人们对bug的容忍度是零。虽然这是两回事,因为软件公司并不需要考虑做有趣的东西。因为功能对于软件来言才是最重要的。”
  精致而不繁复
  有趣是Andersson的问题,他希望《欧陆风云4》能够延续游戏前作的精致程度,那也是他们团队粉丝所期望看到的,因为那是在别处都无法得到的游戏体验。秘诀在于降低游戏繁复度,吸引那些喜欢相对更加简单的游戏的玩家。
  “如果你看‘文明’,”Wester说,“你可能会认为他们更胜一筹,因为他们的销售数字是我们的五六倍。但我们也能达到那样的销售业绩,因为那些玩家也是我们的目标客户,
  我的意思是‘文明’的玩家也会玩‘十字军之王2’,如果他们了解这个游戏的话。所以我们正一步一步打好客户基础,建立公司和游戏的知名度。那使我兴奋不已,因为我看到这个领域依然生机勃勃。”
  “精致而不繁复是我们的目标。”Andersson说,“坚持复杂,只降低互动的繁复程度。那是一个缓慢的学习过程。没人能与你咨询讨论这个问题,因为没人做这种类型的游戏。”
  别具一格的游戏,以及对于商务机会的开放心态,使Paradox Interactive坚持到现在,而他们的竞争者则苦与挣扎濒临崩溃。当《欧陆风云4》日后在本月发布,全球的玩家便可以看到他们的努力是否有了回报。(此文完成于2013年8月)
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P社4萌是什么 P社4萌哪个好玩
日期: 16:31:47
作者:乐游
二、欧陆风云IV优点1:P社四萌里上手最易的优点2:殖民及的魅力优点3:界面华丽优点4:也是最出众的――贸易节点及贸易公司。缺点1:新版1.11.4BUG超多,各种跳出、死机……花屏,简直十步一跳!对硬件要求太高,唯一优点显卡风扇不吼了。缺点2:V1.7.3版本CPU、显卡风扇各种吼缺点3:尼玛版本太多!!!
类别:策略模拟
大小:429M
三、钢铁雄心III优点1:科技酷炫,真实细致!优点2、战区、集群、集团军、军、师的设置真实有趣!优点3:将领成长系统(毕竟年代跨度短,你的将领不会那么频繁的嗝屁了)优点4:华丽丽的军种系统、地形、天气、部队设置等,却又被彪悍丘八的人海战术直接秒杀。优点5:补给系统,灰常吸引人,可以真正的以小博大,但但但仅在争夺制海权之时明显。至于陆战参考优点4最后一条。优点6:对硬件要求不高!与大妈II一样几乎没有死机、跳出!不过大妈II的硬件风扇也非常能吼缺点1:基础建设与海陆空“造兵”单线一体,让你暴兵无奈种田不能。缺点2:陆战完全靠人海推,就海战争夺补给线还有点点策略性。缺点3:最大的缺点――不耐玩!没几个可换的国家,谁能忍住再次再再次敲空格看海???钢铁雄心!四萌里只有钢铁雄心我的时间是设置更快更高更强!现实时间晃过去的飞快!一回头其实游戏时间才过去没多久……
类别:策略模拟
大小:594M
四:十字军之王II优点1:界面华丽!女人美丽!(为何提女人颜值?――颜值太重要……)优点2:很H很BL……优点3:基情拉情各种溅……优点4:最大的优点,常备军,私家军,玩起来非常省心。优点5:弱小伯爵时,颇为耐玩。优点6:数据库索引强大,你可以查阅到你家族向外撒播的种子遍地开花!优点7:灰常幽默狗血――你会不经意发现经你手创造的家族乱……L缺点:耐玩性其实略高钢铁雄心一点点,但后期成为神罗外加两三个皇帝头衔后就是纯粹点鼠标的体力活动,没什么亮点了。
类别:即时战略
大小:342M
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关于单机策略游戏可能很多玩家都有自己的看法Keep Calm and Carry On.
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2、Main Title
3、A King is Dead
4、A Simple Song of Commoners
5、Coeur de Lion
6、Crusaders
7、Horns of Hattin and Aftermath
8、In Taberna
9、Journey to Absolution
10、Kingdom of Jerusalem
11、Krak des Chevaliers
12、March to Holy Land
13、Order of the Temple
14、Path to Glory
15、Pilgrimage
16、Royal Marriage
17、Saladin Besiege Jerusalem
18、Sanctus
19、Siege of Krak
20、Te Donimum
21、The First Crusade
22、The Franks
23、The Holy Sepulchre
24、Tu Rex Gloriae
25、England Anno 1066
26、The Coronation of a King
27、The Forest
28、The King's Crusade
29、In the Name of God
30、The Templae Church
31、Ascalon
32、The Holy Land
33、Saladin Arrives at Jerusalem
34、The Persian Army
35、Komnenos
36、Legacy of Rome
37、The Byzantine Empire
38、Alexander Nevsky Rides to Battle
39、Land of the Rus
40、The Trade Route
41、A Tuscan Night
42、Florence
43、The Ballad of Maria
44、The City of Birka
46、We Are Norse
47、Wilderness
48、Go Forth Out of The Country
49、Alauddin Besiege Chittor
50、Charge of the War Elephants
51、From East to Farther East
52、Cataraman Mirage
53、Hurricane Wasteland
54、Sandlight and Moonlight
55、Steppes of the Nomads
56、The Last Crusade (Finale)
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日 来源:游迅网 编辑:李小龙
&&&&【游迅网独家专稿,转载请注明出处】&&&如果细数人类历史上大浪淘沙,英雄辈出的年代,第二次世界大战时期绝对排得上数。乱世出英雄,二战期间的军事家,政治家,科学家,军人,平民共同交织出一副璀璨壮丽的时代悲歌,这也让至今无数历史爱好者对那个时代神往不已,只恨生不逢时。游戏界近年也开发了众多以二战为背景题材的游戏,其中,射击类和战略类游戏往往能更好映衬二战这一题材。主打历史策略类游戏的Paradox Interactive(简称p社)的四大萌作中,钢铁雄心系列就是以二战为背景的策略战棋类游戏,在不久前的诺曼底登陆纪念日,p社终于发布了系列第四作,这款宣传了两年之久的游戏能否杠起二战爱好者信仰之作的大旗,还需要经历玩家更多的考验。
&&&提到描述时期的乐章,脑海中不由的响起《征服天堂》,《党卫军第一装甲师军歌》等震撼人心的旋律,P社丰富的作品开发经验,使其对二战题材游戏bgm搭配的驾驭上轻车熟路,德国布兰登堡国家管弦乐团的精彩演绎,使主要国家势力的背景表现的激昂澎湃。轴心国的主题音乐在音乐原声的基础上,使用高低音长号手演奏主旋律,并悄悄地使用小提琴拉出半音阶,这种特殊的待遇,游戏开发者绝逼是德棍啊。
DLC新增的BGM
&&&自诞生以来,以其极高的还原度获得了二战历史爱好者们一致夸赞。在游戏的过程中,二战期间的历史事件会以弹窗的形式显现出来,配上真实的旧照片,给人深刻的历史的厚重感。游戏为了不让玩家瞎搞(过早的改变历史),加入了避免早战的全球紧张度概念,大体上控制的走向。但真正体现钢铁雄心极高的历史还原,还是通过其对二战细节精确的,大量复杂的设定,让钢铁雄心更像是一个记载二战各国社会实力的数据库。海陆空部队的精确划分,更符合现实的物资贸易,极为重要的后勤布置。种种设定让这款游戏在战略上达到了同类游戏的顶峰,玩家真正从方方面面感受到那个时代的魅力。
&&&钢铁雄心系列以二战历史为背景,十几年的历史跨度让钢铁雄心每作变动只在于玩法上的不同。也许,一些玩家可能会觉得不可思议,有着丰富的剧情,一个体系的支撑(克苏鲁神话),魔兽争霸才出到了第三部。钢铁雄心依靠固定的剧情凭什么撑到了第4部?这就不得不说一说业界神话,志可算是三国类游戏的权威,三国志的人物头像被认作是最符合史实的。三国志很少在剧情上做改动,但它不仅出到了13部,且每一作都被奉为经典。这不仅是三国的时代魅力,更是因为三国志每作在打法上都有新的内容,玩家在发展国力,完成统一霸业的过程中每次都有新的方式。钢铁雄心同样如此,它是一款游戏,它没有魔兽,红警对手速的要求,只有真实的历史现实做依托,这款游戏更多为玩家带来的是不一样的历史体验。同样是改变历史,玩家更希望看到不一样的人性和典故。虽然,钢铁雄心系列现在还有很多缺陷,但他具备成为二战题材战略经典的潜质,或许,在未来,钢铁雄心真能成为二战朝圣者们所期盼的二战信仰。
&&(1)政治
&&&本作在行政区域划分上,取消了很多行政单位,大大减少了游戏可操作区域的数量,即可的设施数变少。在国家政策的安排上,用政治点数的取代了以前的外交点数。政治点数用途广泛,从外交政策到顾问任命都需要用到,很想《》里的影响力点数。本作的国家焦点主要用来增加工厂基建,加快研究进度,还有达成一些历史事件(德奥合并之类的)或者是脑洞事件(比如建立柏林-莫斯科邪恶轴心),多试验几次后还是较为上手的。
&&(2)经济
&&&经济就是把资源转化为财富。本作新增了两种资源,但对游戏体验并无实质影响,相当于稀土&被细分成了钨和铬,石油被细分成了石油和橡胶。缺少资源的话生产效率会下降,此时,就需要我们进行对外贸易。这一代没有了金钱设定,进口用的是民用工厂,跨洲交易还需要用到船。各行政单元内,工厂的数量也规定了上限所以,我们不仅要在发展时,注意民用工厂和军用生产线合理搭配,还要在贸易尽量选择陆运国家,减少运输船消耗,才能保证资源的充足,不影响生产。
&&(3)军事
&&&一直是钢铁雄心系列的核心内容,本作采用师级为最低作战单位,每个师都用士兵模样的模型代表,较之上一代增加了游戏的可观赏程度。陆军可以建立集团军,本作出色的AI会依据你下达的指示自动。空军海军也有较大改动,在本作空军海军竟然不能偷渡了(orz),制空权和领海的概念的引入让战斗更加复杂。战争时期的巨大消耗需要我们前期的发展运营,本作需要玩家更加重视的后勤的布置和国家工业能力。《》将武器装备和士兵进行了分离。一方面,你需要建立完善的陆军体系,训练兵员,做好支援。另一方面你还得考虑你的后勤和工业能力,制造合适、足量的装备武装兵员。你无法再像前作一样,用工业薄弱的贫穷国家,靠军队数量横扫天下,现实的残酷有时也是人生的魅力啊。
隆美尔将军统帅集团军
&&&《钢铁雄心4》相较于前作做出了许多创新的改进,制作组彻底出了2代和3代的套路,把游戏的重心放在了真正的战略上,为此,他在历史时间还原,科技树的建设等方面做出了一定的消减,但这些都可以通过后期的DLC,或玩家自制的MOD来改进,在游戏整体的框架上,《钢铁雄心4》已经体现出了自身的特色,虽然他现在还有很多缺陷,不是完美之作。但在不远的未来,相信我们就能看到钢铁雄心系列成功封神,让无数二战脑残粉高潮迭起的信仰之作
钢铁雄心4你感兴趣吗?
看完这篇文章有何感觉?
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