找个即时战略游戏的小游戏

从塔防到即时战略:《王国保卫战》团队新作到底是什么样的游戏?
东品游戏的CEO,姓强名强。对,“强”也是个姓,位列百家姓第70位。
9月5日,强强在鸟巢金色大厅开了场发布会,为自己的公司,也为两位远道而来的乌拉圭开发者,Alvaro和Gonzalo——他们跨越一个半球的距离,把自己的游戏带来中国。
东品游戏是他们的中国区代理。这家定位海外、精品、独立游戏,深耕细分市场的发行公司,此前曾代理过《机械迷城》《永不言弃》《这是我的战争》等独立佳作,此前还将《银河历险记3》PC版送上了腾讯WeGame平台。
Ironhide创始人Alvaro和Gonzalo
而这家来自乌拉圭、名为“Ironhide”的工作室,成名作《Kingdom Rush》,中文译作“王国保卫战”,是一款魔幻背景的塔防游戏。对于这款游戏,我更倾向于让玩家自行体验——鲜活而讨喜的美术风格,简洁明快又不乏策略性的战斗,只要玩过几关,很容易感受到它不同于其它塔防游戏的独特乐趣。
独特而精致的美术风格
《王国保卫战》最初以Flash游戏的形式发表,因为大受欢迎,前后两次重写代码,分别登上了移动平台和电脑端。而它的两部续作也相继获得成功,在全球范围拥有广泛的人气。这个最初只有策划、程序、美术各一人的独立工作室,也在7年的时间里扩展到30人的规模。
初代移植到电脑端后,完全重制了游戏地图
这次来的两位创始人,Alvaro是最初的策划,Gonzalo是最初的美术。他们带来的是开发两年多的手游新作《Iron Marines》,中文名是“钢铁战队”。这次,他们试图将自己最爱的即时战略(RTS)游戏,搬上移动平台。
《钢铁战队》游戏海报
这显然是个吃力、或许还不讨好的挑战。
在一款RTS游戏中,玩家往往要同时考虑资源采集、基地建造、科技研发和单位生产,战场上还有大量微操,本身这一游戏类型在PC端已经式微,因为较高的门槛将不少新玩家隔绝在外,反而是RTS的变种,比如即时战术(RTT)、塔防(TD)和类似《DOTA 2》《英雄联盟》这样的MOBA游戏,更受玩家青睐。
PC端尚且如此,依赖触摸屏、很难实现键鼠那种精确操作的移动平台就更不必说了。此前移动端的即时战略游戏,要么不好玩,偶有佳作也更接近即时战术游戏。也因此,《钢铁战队》到底要怎么将即时战略的游戏体验完美移植到移动端,是个让人十分在意的问题。
将即时战略带到移动端
对此,Ironhide创意总监Alvaro表示,移动端要做的并非对PC端RTS的完全照搬还原,而是在修改操作和玩法的同时,尽力确保让玩家拥有和PC上相通的体验。也是为了解决这个问题,他们制作了很多个玩法模型来验证各种可能性——这也是这款2015年曝光、原定2016年年中推出的游戏,跳票至今的原因。
此前,或许因为游戏的科幻背景和类似虫族的敌人,不少媒体将《钢铁战队》定义为“Q版《星际争霸》”,但在实际体验过后,我却觉得它更类似于《魔兽争霸3》——比起“兵海战术”,它更侧重于小规模的战斗,也同样强调“英雄”的作用。由于游戏中的资源产出主要依赖杀敌,在有限的资源下,比起单位生产,英雄和单位的控制才是作战的重点。
适用于移动端的菜单设计和操作方式
落实到具体操作,游戏主要依靠点击和拖动。玩家通过点击基地建筑,就可以很方便地进行生产或升级,通过“按住拖动虚线-点按远处地面”,即可指挥单位移动。只要攻击范围内出现敌人,单位就会发动攻击。
为了简化操作,基地生产单位时,部分兵种点按一次,就会默认生产一支2~3人的同兵种小队。玩家只需指挥小队任一单位,就能实现整支小队的操作。因此,虽然目前不支持混兵种编队,但游戏本身侧重小规模战斗,玩家操作起来倒也不至于手忙脚乱。
丰富的战场和战斗单位
而在兵种、单位有限的情况下,游戏中的每种单位都有多种“战斗形态”。玩家只需单独点选单位,即可进行形态切换或技能释放,比如将擅长近战的突击兵切换为擅长远程攻击的狙击手。根据官方介绍,玩家还可通过炸弹袭击、智能地雷、支援部队、炮塔和各种特种兵器来扭转战局。
游戏目前有9位英雄可供选择,《王国保卫战》里的英雄猎手也会出现在游戏当中。每位英雄都拥有独一无二的技能,且技能等级都可通过战斗经验提升,在主界面左下方,玩家可以点选英雄头像进行操作,释放各种技能。游戏也同样准备了庞大的科技树等待玩家解锁。
英雄选择界面
就我的体验来说,《钢铁战队》或许更像突破了塔防格局的《王国保卫战》,玩家不再被限定摆塔的位置,在英雄的操作之外获得了兵种调配的主动权,也终于可以主动出击,探索战争迷雾,摧毁敌方的基地。而经过精心设计的地图,也存在地势高低差,以及山脉、河流等有战略意义的关隘,随着战争迷雾被不断驱散,地图的可显示面积也会不断扩大,向玩家展示更为宏观的战场——我个人觉得,或许在iPad上才能获得最好的体验。
虽然游戏类型和故事背景发生了变更,但《钢铁战队》依旧保留了Ironhide的诸多特色,比如漫画分镜式的剧情演出、一脉相承的独特美术和延续《王国保卫战》的诸多段子和彩蛋。
“战役模式”中要攻关的外星球
目前,游戏包括了3种难度、9位英雄、8类特殊武器,40多项升级,已开放的两颗星球各有10个主关卡和10个特别任务——更类似于传统RTS游戏里的“战役模式”。东品游戏方面表示,游戏有推出实时PVP的可能,而付费模式将类似于《王国保卫战》系列,主要是解锁部分英雄和道具,对游戏体验影响不大。
Ironhide创始人Alvaro、Gonzalo和东品游戏CEO强强正在接受媒体群访
临近发布会结束时,强强宣布,《钢铁战队》确定将于9月15日正式登陆iOS与Android——因为有了东品游戏的代理,首发将有官方中文。
在“塔防”之后,这个来自乌拉圭的团队能否为移动平台的即时战略游戏树立新标杆?我们拭目以待。
须知参差多态,乃是幸福本源。
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&br&以上控制经验增长&br&修改这几个数字可以让升级更快&br&MaxUnitSpeed=522.0&br&最高移动速度,522这也是-ms能看到的玩家最快速度(无论相位对剑风杖等怎样叠加),但白牛显然超过这个速度,白牛c技能的实现是另一种方式,另外500以上移动速度在imba中还是一个成就&br&&br&DamageBonusMagic=1.25,0.75,2.00,0.35,1.00,0.75,0.05,1.00&br&DamageBonusNormal=1.00,1.50,1.25,0.70,1.00,0.75,0.05,1.00&br&DamageBonusPierce=2.00,0.75,0.75,0.35,1.00,0.50,0.05,1.50&br&DamageBonusSiege=1.00,0.50,1.25,1.50,1.00,0.75,0.05,1.00&br&这个是控制伤害的,但dota中玩家可控制的都是英雄攻击英雄甲所以基本不具有参考意义,但在普通对战地图中非常有用,为什么攻城单位打建筑伤害高,为什么穿刺打英雄伤害低,都是这些参数&br&AgiAttackSpeedBonus=0.01&br&AgiDefenseBase=-1.0&br&AgiDefenseBonus=0.14&br&敏捷加成,每点敏捷加1%攻速,太低了,即便小黑三级大90敏捷也加90%而已,这个参数是所有累计I以后一次计算,对一般物理输出英雄,堆敏捷显然不如直接堆攻速&br&基础护甲为-1,每点点敏捷加0.14护甲,所以7点敏捷加一点护甲&br&&br&StrRegenBonus=0.03&br&StrHitPointBonus=19.0&br&IntManaBonus=13.0&br&IntRegenBonus=0.04&br&AgiMoveBonus=0.0&br&每点力量0.03点回血,30点力量加一点回血,这也是够慢的了,每点力量19点血,每点智力13点蓝,每点智力0.04回蓝,敏捷不增加移动速度&br&&br&NeedHeroXP=200,500,900,00,00,00,,,,,,&br&&br&升级经验,另外小兵经验随着游戏时间也是增加的&br&---------------------------------------------------------------------&br&&br&&b&&u&下面是重头戏,大家所说的jass语言,这是暴雪使用的一种简单的编程语言,和暴雪的游戏一样,易于上手,难于精通,我们在分析文件中筛选文件选择筛选文件类型 &/u&&/b&&br&和搜索slk或者txt一样,只要搜索
文件就可以搜到,有且仅有一个j 文件,dota目前的j文件已经有2.8mb,解压这个地图并且可以使用一条龙软件中的c文本编辑软件,这里我使用的是emedit 也是一个非常好用的文本编辑软件&br&&br&&b&&u&打开的j文件大约有十万行的代码!!!&/u&&/b&&br&我们不求甚解仅仅想大致看看的话,举个栗子!!!&br&&blockquote&function DB2 takes nothing returns nothing&br&local string DC2=StringCase(GetEventPlayerChatString(),false)&br&&b&&u&local boolean R4O=DC2==&-random&or DC2==&-random int&or DC2==&-random agi&or DC2==&-random str&&/u&&/b&&br&local boolean DD2=DC2==&-repick&&br&local boolean DE2=DC2==&-gameinfo&&br&local boolean DF2=SubString(DC2,0,5)==&-swap&&br&local boolean DG2=DC2==&-recreate&&br&local boolean DH2=DC2==&-unstuck&&br&local boolean DZ2=DC2==&-matchup&or DC2==&-ma&&br&local boolean DV2=DC2==&-movespeed&or DC2==&-ms&&br&local boolean DW2=DC2==&-msa&&br&local boolean DX2=DC2==&-disablehelp&&br&local boolean DY2=DC2==&-enablehelp&&br&local boolean DJ2=DC2==&-creepstats&or DC2==&-cs&&br&local boolean DK2=DC2==&-cson&or DC2==&-csoff&&br&local boolean DL2=DC2==&-hidemsg&&/blockquote&&blockquote&local boolean DM2=DC2==&-showmsg&&br&local boolean DN2=DC2==&-weather snow&or DC2==&-weather rain&or DC2==&-weather off&or DC2==&-weather random&or DC2==&-weather wind&or DC2==&-weather moonlight&&br&local boolean DS2=DC2==&-showdeny&or DC2==&-hidedeny&&br&local boolean DT2=DC2==&-denyinfo&or DC2==&-di&&br&local boolean DR2=DC2==&-don&or DC2==&-deathon&or DC2==&-doff&or DC2==&-deathoff&&br&local boolean DP2=SubString(DC2,0,5)==&-roll&and DC2!=&-rollhero&&br&local boolean DQ2=DC2==&-hhn&or DC2==&-hideheronames&&br&local boolean DU2=DC2==&-mute&&br&local boolean E02=DC2==&-afk&&br&local boolean EI2=SubString(DC2,0,8)==&-kickafk&&br&local boolean E12=DC2==&-apm&&br&local boolean EO2=DC2==&-clear&&br&local boolean BPO=DC2==&-courier&&br&local boolean AH=DC2==&-ah&&br&local boolean E22=DC2==&-invokelist&or DC2==&-il&&br&local boolean E32=DC2==&-list&&/blockquote&&blockquote&local boolean E42=DC2==&-rolloff&&br&local boolean E52=DC2==&-rollon&&br&local boolean E62=SubString(DC2,0,6)==&-music&&br&local boolean E72=SubString(DC2,0,6)==&-water&&br&local boolean E82=SubString(DC2,0,6)==&-quote&&br&local boolean E92=SubString(DC2,0,3)==&-cm&&br&local boolean EA2=SubString(DC2,0,9)==&-itemswap&&br&local boolean EB2=DC2==&-bonus&&br&local boolean EC2=DC2==&-rollhero&or DC2==&-rh&&br&local boolean ED2=SubString(DC2,0,9)==&-rickroll&&br&local boolean NoSwitch=DC2==&-noswitch&&br&local boolean EE2=SubString(DC2,0,7)==&-switch&or DC2==&-ok&or DC2==&-no&&br&local boolean Terrain=DC2==&-terrain&or DC2==&-terrain default&or DC2==&-terrain snow&&br&local boolean EF2=DC2==&-tips&&br&local boolean EG2=DC2==&-ii&or DC2==&-iteminfo&&br&local boolean EH2=DC2==&-center&or DC2==&-centeroff&or DC2==&-c&or DC2==&-co&&/blockquote&&blockquote&local boolean EZ2=DC2==&-unlock&&br&local boolean EV2=DC2==&-disableselection&or DC2==&-ds&&br&local boolean EW2=DC2==&-enableselection&or DC2==&-es&&br&local boolean EX2=DC2==&-sleep&&br&local boolean EY2=DC2==&-calm&&br&local boolean R4I=DC2==&-st&&br&local boolean EJ2=DC2==&-nosanta&&br&call PMI(&EK2&,R4O)&br&call PMI(&EL2&,DD2)&br&call PMI(&EM2&,DE2)&br&call PMI(&EN2&,DF2)&br&call PMI(&ES2&,DG2)&br&call PMI(&ET2&,DH2)&br&call PMI(&ER2&,DZ2)&br&call PMI(&EP2&,DV2)&br&call PMI(&EQ2&,DW2)&/blockquote&&blockquote&call PMI(&EU2&,DX2)&br&call PMI(&F02&,DY2)&br&call PMI(&FI2&,DJ2)&br&call PMI(&F12&,DK2)&br&call PMI(&FO2&,DL2)&br&call PMI(&F22&,DM2)&br&call PMI(&F32&,DN2)&br&call PMI(&F42&,DS2)&br&call PMI(&F52&,DT2)&br&call PMI(&F62&,DR2)&br&call PMI(&F72&,DP2)&br&call PMI(&F82&,DQ2)&br&call PMI(&F92&,DU2)&br&call PMI(&FA2&,E02)&br&call PMI(&FB2&,EI2)&br&call PMI(&FC2&,E12)&/blockquote&&blockquote&call PMI(&FD2&,EO2)&br&call PMI(&FE2&,BPO)&br&call PMI(&FF2&,AH)&br&call PMI(&FG2&,E22)&br&call PMI(&FH2&,E32)&br&call PMI(&FZ2&,E42)&br&call PMI(&FV2&,E52)&br&call PMI(&FW2&,E62)&br&call PMI(&FY2&,E72)&br&call PMI(&FJ2&,E82)&br&call PMI(&FK2&,E92)&br&call PMI(&FL2&,EA2)&br&call PMI(&FM2&,EB2)&br&call PMI(&FN2&,EC2)&br&call PMI(&FS2&,ED2)&br&call PMI(&FT2&,EE2)&/blockquote&&blockquote&call PMI(&FR2&,EG2)&br&call PMI(&FP2&,EF2)&br&call PMI(&FQ2&,EH2)&br&call PMI(&FU2&,EZ2)&br&call PMI(&G02&,EV2)&br&call PMI(&GI2&,EW2)&br&call PMI(&G12&,EX2)&br&call PMI(&GO2&,R4I)&br&call PMI(&G22&,EY2)&br&call PMI(&G32&,EJ2)&/blockquote&endfunction&br&&br&这是一个function,所用是当玩家在聊天窗口打出以上字符时的过程&br&其中最最常用就是
-random了 &br&当玩家打出 -random 或者 -random int agi str 等命令&br&会执行function EK2,那么这个EK2是做什么的呢?&br&搜索function EK2&br&&blockquote&function EK2 takes nothing returns nothing&br&local player T4I=GetTriggerPlayer()&br&local trigger t&br&set L2=T4I&br&if G52()and F3[GetPlayerId(T4I)]==false then&br&set F3[GetPlayerId(T4I)]=true&br&call TFI(T4I)&br&call DisplayTimedTextToPlayer(T4I,0,U2,10,GetObjectName(&a href=&tel:&&&/a&))&br&set t=CreateTrigger()&br&call TriggerRegisterTimerEvent(t,6,false)&br&call TriggerAddCondition(t,Condition(function G62))&br&call SavePlayerHandle(LY,(GetHandleId(t)),(54),(T4I))&br&call SaveStr(LY,(GetHandleId(t)),(146),(StringCase(GetEventPlayerChatString(),false)))&br&endif&br&set t=null&br&endfunction&/blockquote&&br&这里已经调用了大量的触发,如果不一一查找下去,我们已经看不懂了。只能看到添加了一个G62的触发 &br&&br&再来试试看看这G62是做什么的,搜索这个function&br&&blockquote&function G62 takes nothing returns boolean&br&local trigger t=GetTriggeringTrigger()&br&local integer S5I=GetHandleId(t)&br&local player p=(LoadPlayerHandle(LY,(S5I),(54)))&br&local string G72=(LoadStr(LY,(S5I),(146)))&br&set L2=p&br&if G52()then&br&set S0[GetPlayerId(p)]=true&br&if G72==&-random int&then&br&call RAI(p)&br&call SetPlayerState(p,PLAYER_STATE_RESOURCE_GOLD,GetPlayerState(p,PLAYER_STATE_RESOURCE_GOLD)-100)&br&elseif G72==&-random str&then&br&call REI(p)&br&call SetPlayerState(p,PLAYER_STATE_RESOURCE_GOLD,GetPlayerState(p,PLAYER_STATE_RESOURCE_GOLD)-100)&br&elseif G72==&-random agi&then&br&call RFI(p)&br&call SetPlayerState(p,PLAYER_STATE_RESOURCE_GOLD,GetPlayerState(p,PLAYER_STATE_RESOURCE_GOLD)-100)&br&else&br&call SetPlayerState(p,PLAYER_STATE_RESOURCE_GOLD,GetPlayerState(p,PLAYER_STATE_RESOURCE_GOLD)-50)&br&call RGI(p)&br&endif&br&else&br&call DisplayTimedTextToPlayer(p,0,U2,10,GetObjectName(&a href=&tel:&&&/a&))&br&endif&br&set t=null&br&set p=null&br&return false&br&endfunction&/blockquote&&br&这里又出现了RAI REI RGI RFI G52等几个触发,我们也不去管他了,只看不继续触发的内容&br&if G72==&-random int&then&br&call RAI(p)&br&call SetPlayerState(p,PLAYER_STATE_RESOURCE_GOLD,GetPlayerState(p,PLAYER_STATE_RESOURCE_GOLD)-100)&br&elseif G72==&-random str&then&br&call REI(p)&br&call SetPlayerState(p,PLAYER_STATE_RESOURCE_GOLD,GetPlayerState(p,PLAYER_STATE_RESOURCE_GOLD)-100)&br&elseif G72==&-random agi&then&br&call RFI(p)&br&call SetPlayerState(p,PLAYER_STATE_RESOURCE_GOLD,GetPlayerState(p,PLAYER_STATE_RESOURCE_GOLD)-100)&br&else&br&call SetPlayerState(p,PLAYER_STATE_RESOURCE_GOLD,GetPlayerState(p,PLAYER_STATE_RESOURCE_GOLD)-50)&br&call RGI(p)&br&endif&br&&br&这几个if语句还是很好理解的,根据这四个玩家输入的命令,分别扣掉玩家gold100或者50&br&话说我第一次知道还可以仅随机力量或者智力敏捷英雄&br&&br&&b&&u&以上所有代码仅仅为了执行一个工作&/u&&/b&&br&&b&&u&当玩家敲了-random 时扣除50块钱&/u&&/b&&br&当然还执行了其他一些工作,不过还有其他的触发,我们已经没有一一深入下去了&br&如果仅仅就这一段进行修改也是可以的&br&比如我们将这里的50 改成0&br&出门 就可以多一个树枝了,对于有些英雄,差距就是出门更早出一个大魔棒了&br&再看一个if&br&if S0[GetPlayerId(Me)]==true and D0[GetPlayerId(Me)]==false and RZ0[GetPlayerId(Me)]==0 then&br&set RZ0[GetPlayerId(Me)]=1&br&call SetPlayerState(Me,PLAYER_STATE_RESOURCE_GOLD,GetPlayerState(Me,PLAYER_STATE_RESOURCE_GOLD)-100)&br&endif&br&if S0[GetPlayerId(GH2)]==true and D0[GetPlayerId(GH2)]==false and RZ0[GetPlayerId(GH2)]==0 then&br&set RZ0[GetPlayerId(GH2)]=1&br&call SetPlayerState(GH2,PLAYER_STATE_RESOURCE_GOLD,GetPlayerState(GH2,PLAYER_STATE_RESOURCE_GOLD)-100)&br&endif&br&&br&这里可以通过修改实现-repick不花钱&br&&br&所以基本上可以说整个jass除了已经定义好的变量&br&十万行代码里基本都是这些无数个function组成的&br&因此有答主说jass是个面向触发的编辑器也是很有道理的&br&一个简单的功能或者技能需要几十个上百个function实现&br&在此向历代dota作者表示由衷的钦佩&br&&br&这里的栗子只解释了如何修改-random和-repick时减少的金钱,更复杂的修改技能等内容,需要大量时间摸索,本人经历有限就不描述了&br&&br&像mimiya这样能实现dota imba的修改的优秀改图者,是消耗了大量的时间精力的&br&-------------------------------------------------------------&br&&b&&u&本人并未修改或研究过任何版本的dota地图,仅以提供的工具解释修改地图的基本过程,修改的程度是极浅的&/u&&/b&&br&&b&&u&本人并未完整学习过任何计算机编程语言,有专用词语使用上的错误,请诸位码农谅解&/u&&/b&&br&&b&&u&&br&本人认为在j语言的使用上,dota已经达到一个相当复杂的高度,针对题主的问题,我的直接答案是:&/u&&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&b&&u&仅仅使用自带的worldedit编辑器不可能实现dota,&/u&&/b&&br&&b&&u&历代作者多年修改必定涉及到代码层,也就是j文件&/u&&/b&&br&&b&&u&暴雪方面是否有提供给几位作者专门的api不得而知&/u&&/b&&br&&b&&u&但仅仅worldedit编辑器的话,尽管在安装war3时的用户协议声明会提供技术支持,但是在每次运行世界编辑器时有一个直接的提示!暴雪是不提供任何技术支持的!&/u&&/b&&br&&br&&br&&b&&u&是的,暴雪爸爸你最屌!&br&&/u&&/b&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/3e38b298d0d3bd6fb75359e_b.jpg& data-rawwidth=&538& data-rawheight=&485& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&538& data-original=&https://pic3.zhimg.com/3e38b298d0d3bd6fb75359e_r.jpg&&&/figure&
3留个名,前rpg地图改图者找找老软件,晚点来答题 --------------------------- 首先提一下地图工具的问题 很多杀软和游戏平台扫描到改图工具会当作作弊 为了账号不被罚分 请不要开着平台改图 请不要使用改图登陆平台 请不要散播有bug的改图 请不要恶意使用…
玩家(脑虫)拥有着20-600不等的APM值,它们有着或多或少的大局观,在它们的界面右下角,有一个3*3或3*4的方格,每一格是一个不同的命令,脑虫在自己所有属下的视野里依靠着快捷键进行着框框A的操作,然而就在光标点下的那一瞬,被框选到的12只小狗完成了一个编队行动(队列行走,星际二看得不明显了但是还在),路径寻找,并在移动中实时汇报它的视野内所见的敌人,遇见敌人会自动获得攻击的指令并选择一个目标攻击,在游戏中这些分解的操作命令由玩家的计算机完成,在虫群的设定中这些则由王虫完成,落实到具体的跑,跳,以及啃咬就是小狗们原始的兽性了。&br&&br&所以虫族红人口了其实是很恐怖的事情,按照设定正常来说的话超出人口的虫族会直接变成中立怪满地乱跑不受玩家控制了,所以小说里雷诺在查尔上依靠打爆了王虫引发虫群混乱才得以逃出生天。相比之下人神两族顶多会出现坦克趴窝,芬尼克斯挥不出光刃等问题(好像问题也不小)。&br&这也许就解释了为什么虫族能够有序地上高地,而坦克巨人,尤其是龙骑就会卡在上面,因为虫族有王虫统一规划路线,而依靠坦克驾驶员那可怜的智商是不会选选择好上坡的路线了,更别题龙骑那受过伤的脑子了2333
玩家(脑虫)拥有着20-600不等的APM值,它们有着或多或少的大局观,在它们的界面右下角,有一个3*3或3*4的方格,每一格是一个不同的命令,脑虫在自己所有属下的视野里依靠着快捷键进行着框框A的操作,然而就在光标点下的那一瞬,被框选到的12只小狗完成了一…
&p&你以为艾尔风格就是把墙沿床栏桌边镀成艾尔特供版金色然后把白色的地方都涂上幽邃黯淡的深空蓝接着空中喷绘亚顿之矛和黄金舰队最后在寝室正中供奉上阿塔尼斯的等身像每日颂曰“艾尔必将光复”吗?&/p&&p&NONONO,让吾等P民告诉你最亲民最环保的艾尔风格寝室怎么装扮:&/p&&p&首先最重要也是最显眼的地方,要悬挂毒奶大帝黄旭东的照片,这是三族风格都必不可少的,虫群可额外挂孙一峰照片,吾等艾尔就随意了。旭东大帝底下挂的是神之长子的照片,包括但不限于经典神皇,zest,拔本,小Hero,亲本,狗哥,neeb,菜茂等,喜欢怀旧风格还可以挂大雨神,胖丁甚至总司令等,至于鸡哥JIM之流要是还有空间就挤一下吧。这些照片尽量选择黑白照以体现艾尔抗击旭东大帝的惨烈战况。&/p&&p&另外诸如噶姐这样的头号P黑建议单独印出来贴在飞镖盘上走过路过扎两下不过分。&/p&&p&桌面装饰要摆上大主教的公仔,另外追猎、使徒、先知的公仔视版本选择摆哪个,再堆个小坟墓上书“母舰核心”,土豪可选择入手亚顿之矛袖珍版。&/p&&p&布局上寝室只留一个总电闸,而且要暴露在最显眼的位置,方便和隔壁虫群寝室打仗时人家能第一时间打掉总闸让全寝大停电。门一定不能关严实要留一条小缝。全寝室的电脑都要把键盘扣掉只保留F2回车和G,玩电脑时APM不得高于10.买大量F2的贴画要贴在触手可及的地方每天练习最快最准地按F2。&/p&&p&最后对于舍友也有要求,整容是必须的,下巴必须加长至十公分以上,头发必须留长扎成辫子,睡觉时要把头发和墙上的F2贴画粘在一起,一旦翻身时不小心让辫子掉了就要做出痛苦万分的样子大喊“失去了卡拉我们还有什么”,不要忘记每周五晚举行仪式让隔壁虫群寝室进来一通暴打来纪念艾尔沦陷。&/p&&p&当然,最重要的一点,你们得都是瞎子。&/p&&p&顺手宣传一下我的steam风格的寝室&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/?utm_source=com.example.android.notepad&utm_medium=social& class=&internal&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&zhihu.com/question/2639&/span&&span class=&invisible&&57384/answer/?utm_source=com.example.android.notepad&utm_medium=social&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&
你以为艾尔风格就是把墙沿床栏桌边镀成艾尔特供版金色然后把白色的地方都涂上幽邃黯淡的深空蓝接着空中喷绘亚顿之矛和黄金舰队最后在寝室正中供奉上阿塔尼斯的等身像每日颂曰“艾尔必将光复”吗?NONONO,让吾等P民告诉你最亲民最环保的艾尔风格寝室怎么装…
&p&如果从装备上讨论的话,最不符合史实的就是枪足轻那一堆堆的十文字枪了,在真实的历史当中,十文字枪对枪法要求甚高,而足轻仅仅只是最低阶的兵种,训练程度普遍不高,且少有大规模使用十文字枪的文献记载,所以要足轻大量装备十文字枪是不符合实际情况的,通常来讲还是单枪头的长枪最为常见也是最实用的,不需要费时费力去训练,虽然难精通但好在易上手。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ef4b92f3cf552eb5b90650_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&727& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&727& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ef4b92f3cf552eb5b90650_r.jpg&&&/figure&&p&其次就是铁炮射程与弓箭射程问题,虽然当时日本的火器发展速度比起欧洲国家要慢很多,但是射程比弓箭还差就确实很奇怪了,游戏里应该仅仅只是显示出有效射程,即能精确射击的射程,但是实际杀伤射程应该要远于这个射程,也就是说超过这个射程就不能精确击中瞄准的目标但是依然可以杀伤目标,所以说如果游戏里弓箭部队的射程是最大射程的话,那么铁炮的最大射程实际应该比弓箭更远,只是效果不会很理想。&/p&&p&日本战国时期使用的和弓是属于一种磅力并不大的弓,与现代的和弓相比性能有一定差距,对比当时明国采用的大磅力开元弓来说,其射程较远精度较高但是箭矢存速较差远距离杀伤效果欠佳,对付对付身穿由竹和皮革制作的货御具足的足轻效果不错,但是面对身穿大量铁甲制作的当世具足或大铠的武士,杀伤效果就不甚理想,很多文献记载着武士身上插满了箭,但是依然在继续行动;也就是说除非较近距离,不然当时的和弓对武士而言威胁并不算特别大;&/p&&p&还有武士部队基本全数身着当世具足,而没有任何一例大铠的出现,即使有些精锐部队画像上画着大铠样式,但是实际上仍然混穿着当世具足,虽然战国时期特别是中后期,成本低于大铠便于生产且防御效果更佳的当世具足确实取代了大铠的地位,但是有一定家庭背景的武士或大名上前线仍然会穿着祖上传下来的大凯,视其为家族荣耀也有彰显地位的作用,所以照理来说游戏中多而不少应该出现一些穿着大铠的武士;大铠构造复杂,造型华丽,防御效果不错,当世具足更注重实用,方便生产,物美价廉。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8dbaafc74ee48e91e8918e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8dbaafc74ee48e91e8918e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-17c8829707beba37c00bb3cfe5e37938_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&600& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&最后也是最为重要的一个因素就是农兵,游戏里没有农兵机制,而真实情况是绝大部分战国大名都是以农兵为主要兵种,所谓农兵,夏冬季被征召负责打仗,春秋季解散负责领内生产,装备参差不齐,平均下来装备水平略次于足轻,但是胜在数量庞大,通常有专门的武士带领和督战,游戏里的足轻皆属于常备部队,所谓常备,就是不负责领内任何农务、政务、财务,存在的目的即是打仗,但是在那个普遍贫穷的年代,维持一支几百人常备部队的开销对绝大多数大名而言都是难以支撑的;&/p&&p&其次枪衾的使用方式有待考究,真实历史上日本的枪衾战术一般是多人分组,有人负责挑刺,有人负责甩打,有人负责防御对面的攻击,而游戏里就只是扎堆用枪捅而已;&/p&&p&游戏里城池数量很少,很多历史上赫赫有名的城池在游戏里都未出现,也勉强算一点吧,但是可以理解为游戏机制的限制;&/p&&p&游戏中各家的特色设定也有比较奇怪的地方,比如德川家居然是忍者部队???虽然游戏中有一点关于这个神奇设定的解释,但是很难让人信服;还有就是服部家的出现,讲道理来说明显还有其他更好的选择,比如战国时期比较有名气的朝仓家或者六角家也比这个服部家要有来头得多,就好比一个二战游戏,去掉了英国而选择澳大利亚一样。(图为朝仓义景)&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-355aff76bd1bc86ed03f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&268& data-rawheight=&266& class=&content_image& width=&268&&&/figure&&p&&/p&
如果从装备上讨论的话,最不符合史实的就是枪足轻那一堆堆的十文字枪了,在真实的历史当中,十文字枪对枪法要求甚高,而足轻仅仅只是最低阶的兵种,训练程度普遍不高,且少有大规模使用十文字枪的文献记载,所以要足轻大量装备十文字枪是不符合实际情况的,…
没有人邀请大主教我来回答这个问题真的好么?&br&艾姆安戈瑞。&br&亲手杀掉我的老友泽拉图是我一生中最为痛苦的事之一。&br&但是事情并不是你们想的那样。&br&彼时我被埃蒙附体,作为邪神,他是侦测单位,吾友泽拉图的隐身是没有用的。。。
没有人邀请大主教我来回答这个问题真的好么? 艾姆安戈瑞。 亲手杀掉我的老友泽拉图是我一生中最为痛苦的事之一。 但是事情并不是你们想的那样。 彼时我被埃蒙附体,作为邪神,他是侦测单位,吾友泽拉图的隐身是没有用的。。。
游戏中:平衡,设计需要。&br&特别是平衡,一坨坨扔下来一时爽,你有没有想过被投的人的感受。而且有aoe之后空投岂不是快速送兵。&br&cg里:运输机空投,不存在的,都是战列巡洋舰放空降仓。大气层内的才用运输机,你要是看过cg就会发现,暴雪建模和现实的差不多,而且人家的运输机是要降落的。
游戏中:平衡,设计需要。 特别是平衡,一坨坨扔下来一时爽,你有没有想过被投的人的感受。而且有aoe之后空投岂不是快速送兵。 cg里:运输机空投,不存在的,都是战列巡洋舰放空降仓。大气层内的才用运输机,你要是看过cg就会发现,暴雪建模和现实的差不多,…
帝国时代2 萨拉丁战役最后一关:在十字军的围攻下建造奇观并守护到胜利。&br&&br&第一次不调秘籍打过这关是在初二还是初三来着,当时玩了war3已经学会了hit&run,所以前中期基本是靠马穆奴隶骑兵的机动力剿杀十字军的大量部队。奇观建好之后对面进攻更疯狂了,正面眼看就要守不住了,这个时候我灵机一动,开始拆自己城里的民房,然后绕着奇观一圈圈码城墙,码了大概三层吧…&br&&br&用这种方法强行拖时间,最后奇观还剩一半血量的时候获胜了…大夏天空调屋里打得我满头是汗…&br&&br&后来再次玩这关的时候就各种花式虐十字军了,甚至打出去把五个敌人全灭赶紧也很轻松。&br&&br&但我再也找不到那个时候看着奇观获胜年限和奇观血量同时减少的那种惊心动魄的感觉了。
帝国时代2 萨拉丁战役最后一关:在十字军的围攻下建造奇观并守护到胜利。 第一次不调秘籍打过这关是在初二还是初三来着,当时玩了war3已经学会了hit&run,所以前中期基本是靠马穆奴隶骑兵的机动力剿杀十字军的大量部队。奇观建好之后对面进攻更疯狂了,正面…
是灵能者,是不朽者,是军阀,是人类帝国的精神支柱也是冷酷缜密规划未来的工程师,是极端环保主义者和不合格的父亲,更是40k里最大的一个投机者和赌徒......当然现在只是肉身被束缚在黄金王座上的一具腐尸。&br&在久远的过去,一个居住在中东地区的小男孩用灵能杀死了自己的叔叔完成了复仇,那时神圣泰拉还叫做地球;&br&大隐隐于市的若干个千年过去后,他走出幕后带领了一只强大的改造战士军队击败了其他的众多军阀并最终统一了泰拉;&br&在人类各殖民地因为亚空间分崩离析各自为战千年后,他与火星达成的协定促成了一个二元制帝国的诞生,双头鹰便是来源于此;&br&在月球的基地上利用高超的生物工程技术制造了20个原体和与之适配的星际战士军团,虽然之后的一场亚空间风暴使得他与这些杰出的工具分开长达数十年之久;&br&他也不留情面的清洗了统一战争中效命于自己的雷霆战士,又以铁腕手段和洗脑抹消了两个原体和他们所领导的军团的存在痕迹;&br&对灵能敏感且不友善,虽然同为灵能者但他却打算禁止灵能和巫术在军团中的使用;&br&他在帝国的30K时期派禁军处决了破坏泰拉最后一片自然海洋的领主;&br&潜心研究混沌和异形知识,甚至造出了最早的恶魔引擎原型;&br&远古网道的忠实拥护者,他原打算效法太空亡灵一样彻底隔绝亚空间,虽然最后前功尽弃被马格努斯毁了;&br&他其实背地下和混沌四神渊源颇深,尤其是在创造原体这一过程上,似乎达成了某些交易,不过最后翻脸不认账被其他几位记仇;&br&作为30k破除迷信第一人,坐上黄金王座以后他反而成为了40k人类帝国的唯一信仰;&br&他强调科学和真理的重要性,然而在被恐虐袭击了皇宫以后,却能召唤不知道从何而来的咒缚军团和恐虐进行紧张刺激的建筑交换;&br&他所构想中的完美宏大未来的蓝图中并没有立下汗马功劳的原体和星际战士们的位置,因为再杰出的工具也不过是工具,更何况这些工具一开始就并不纯净;&br&对禁军的态度甚至好于原体,被认为不通人情;&br&习惯于下大棋,有可能人为的塑造了原体间的分裂和不信任,甚至于大叛乱也或许有一部分被利用于他的计划内;&br&他在亚空间的投影是一个冰冷的太阳;&br&他,就是人类之主 God Emperor
是灵能者,是不朽者,是军阀,是人类帝国的精神支柱也是冷酷缜密规划未来的工程师,是极端环保主义者和不合格的父亲,更是40k里最大的一个投机者和赌徒......当然现在只是肉身被束缚在黄金王座上的一具腐尸。 在久远的过去,一个居住在中东地区的小男孩用灵…
红色警戒3中,有大致这么个理论上的定位:苏联陆军优势,盟军空军优势,日本海军优势。&br&&br&不过在实际游戏过程中我们似乎会发现,盟军空军的威力并没有匹配其“空军优势“的定位。&br&&br&举一个例子,苏联如果生产了&b&一定数量&/b&的3种空军单位,那么理论上可以凭这个消灭&b&没有针对性准备&/b&的对手:米格机对付敌方空优战机,双刃直升机对付地面机动防空单位,至于敌方的皮糙肉厚的防空建筑交给基洛夫空艇就好。这三种单位配合可以&b&全方位&/b&对付任何敌人,&b&具有独当一面的能力&/b&。类似的,日本空军要差一些,但是VX直升机威力比双刃大,一定程度上可以视为“双刃”+“基洛夫空艇”,因此VX直升机加上天狗也可以勉强达到苏联空军的效果。&br&&br&但是我们来看看盟军。盟军最大的问题在于&b&缺乏一种可以在空中悬停、无限对地投送火力的单位。这实际上指出了盟军空军的两个缺点:不能在空中悬停意味着对地攻击机需要占据一个机场空位,在机场数量不变的前提下,变相削弱了空优数量;不能无限对地投送火力,意味着火力不能持续,难以以“&/b&&b&胜勇追穷寇&/b&&b&”。&/b&盟军的空军的实际定位,更类似于“对地支援”,如果单独拿出来,很难做到独当一面。&br&&br&不过这个缺点在红警3的资料片《起义时刻》里被修复了。不仅如此,&b&还矫枉过正&/b&。盟军增加了一种“先锋炮艇机”,这种恶心的单位应该是红警3中综合实力最强的,既拥有普通轰炸机的速度,又拥有堪比基洛夫空艇的生命力,还拥有不俗的火力,最关键的是它有一挺威力巨大的对地机枪,&b&这使得依靠大量防空步兵进行防空的策略彻底失效。&/b&理论上,&b&一定数量&/b&的先锋炮艇机在不需要空优的掩护下也可以&b&较为容易&/b&地对对方进行“斩首”。日军则增加了“大头”,威力更加惊人,不过速度太慢,容易被对方提前截击,所以综合实力还是不如先锋炮艇机。
红色警戒3中,有大致这么个理论上的定位:苏联陆军优势,盟军空军优势,日本海军优势。 不过在实际游戏过程中我们似乎会发现,盟军空军的威力并没有匹配其“空军优势“的定位。 举一个例子,苏联如果生产了一定数量的3种空军单位,那么理论上可以凭这个消灭…
&p&不不不 题主完全说反了 应该说合作模式为对战体系增加了新鲜血液 在合作模式没推出的时候 星际玩家很少 比现在少得多 因为只能打对战 纯粹的竞技很容易让玩家厌烦 输了就会产生挫败感 对新手格外明显 而合作模式吸引了一大批非竞技玩家 可以说为星际2注入很多新鲜血液&/p&
不不不 题主完全说反了 应该说合作模式为对战体系增加了新鲜血液 在合作模式没推出的时候 星际玩家很少 比现在少得多 因为只能打对战 纯粹的竞技很容易让玩家厌烦 输了就会产生挫败感 对新手格外明显 而合作模式吸引了一大批非竞技玩家 可以说为星际2注入很…
&p&刚刚我自己还想来知乎提这个问题来着,结果就看到已经有人提这个问题了,看来是真爱粉啊。&/p&&br&&p&首先,作为一个全程看直播的人,我现在非常的感动,MOON赢得AWL的冠军太不容易了。&/p&&br&&p&在说半决赛和决赛之前,我们可以先来看一下MOON在AWL半决赛之前的比赛。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1eeeccf04e_b.png& data-rawwidth=&1530& data-rawheight=&926& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1530& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1eeeccf04e_r.png&&&/figure&&p&MOON首先就保持了自己良好的打人族水平,赢了玉米。之后MOON赢check的三场比赛,几乎场场皇冠局,我之前一直很担心MOON的内战水平,这个组里面可是三个暗夜啊。往早了说,MOON一直被人诟病内战不行,往近了说,最近更是在馒头杯的决赛中0:3输给了Lawliet,&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//war3.replays.net/news/page/68.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[赛事] 馒头杯#2决赛:Lawliet 3:0轻取Moon夺冠&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。但是在和check的比赛中,我们可以看到MOON不再和对抗Lawliet一样,一门心思的使用吹风战术了,MOON可以用雄鹿,也可以用吹风,而且战术的欺骗,timing的把握,都比之前上升了一个档次最终以小组第一出线。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b3cedd6e729f_b.png& data-rawwidth=&1698& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1698& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b3cedd6e729f_r.png&&&/figure&&br&&p&在进入淘汰赛之后,MOON依然保持了较高的内战水准,打败了zhouxixi,来到了半决赛。&/p&&p&这个问题实际上提的很好,MOON能夺冠,关键就在于半决赛和决赛这两场比赛。一直都在看war3的朋友们都知道,现在暗夜和兽族的对抗,已经是弱势种族了,尤其对上了无缺点总司令,打暗夜的好手lyn。在比赛中,MOON也没有一昧使用传统的吹风战术,更是加上了纯小鹿的打法。在用小鹿赢了两把,用吹风输了两把之后,MOON终于成功的迷惑到了lyn,让lyn首鼠两端,最终用吹风赢下了最后一场。而决赛的对手,就是可以说现阶段操作能力最强的120了。&/p&&p&本来UD对抗暗夜,UD就是优势种族,前期的狗流一波,非常的伤暗夜的节奏,而在120的半决赛中,即使操作强如remind,也还是落下了个反被120操作死的结局。MOON应该知道正面操作的常规打法是无法击败120的了。所以在今天晚上的决赛中,MOON变招多多,kog首发,warden首发,在二发英雄中,也使用了兽王这个打UD几乎不使用的英雄。最终,经验还是战胜了操作,MOON拿下了冠军。值得一提的是,在决赛的最后一场EI地图上的对抗中,MOON的网络就开始一直出现问题,伴随着反复的暂停,开始,暂停,开始。MOON和120的优劣势也在不停交换,而在最后一波的时候,MOON优势暂停,重开之后还是没有给120机会,赢下了比赛。网络的问题,让MOON的夺冠显得更加的不易,AWL比赛从开始到结束,MOON战胜了HUM,ORC,UD,NE所有四个种族,其中ORC和UD的对手,更是现阶段的NO.1,MOON的AWL冠军,实至名归,含金量十足,第五种族又回来了。&/p&&br&&p&说完了比赛,我更想多说一下MOON,今年开始,MOON就没有在斗鱼直播了,也正是从这个时候开始,MOON水平越来越高。之前为了中国的粉丝们,MOON开了斗鱼直播,为了中国的粉丝们,MOON去学中文,让自己可以在直播的时候,多和观众进行交流,MOON的这些做法,都让我一直很感动。在16年底,MOON状态不好,屡战屡败的时候,总是能看到很多粉丝在MOON的微博里说着加油和鼓励的话,MOON在那个时候也发了这样的一个微博。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-3d4be609ba5_b.png& data-rawwidth=&1188& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1188& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-3d4be609ba5_r.png&&&/figure&&p&那个时候我以为MOON只是想安慰一下自己的粉丝,我真的没有想到MOON的决心这么的大,到了17年就不停的闭关修炼,不断的提高自己,要知道MOON是86年出生的啊,已经30多岁了啊。而MOON玩war3更是差不多有15年了。非常的不容易,老骥伏枥,志在千里。当我看到费德勒拿到自己的第18个大满贯的时候,我就知道MOON的冠军还会再来的。当我看到一篇文章说,即使C罗年纪大了,开始退步的时候,C罗的能力还是超过了绝大多数的球星,再看看C罗的自律,艰苦的练习,我知道MOON也一样会电竞圈里的费德勒,C罗。&/p&&p&很高兴我可以喜欢上MOON,我唯一喜欢的韩国人。之前我在MOON直播群里,看到有一些和MOON熟识的人,他们说,对MOON越是熟悉,会越是敬佩MOON的为人。我现在,也终于明白这句话的意思了。&/p&
刚刚我自己还想来知乎提这个问题来着,结果就看到已经有人提这个问题了,看来是真爱粉啊。 首先,作为一个全程看直播的人,我现在非常的感动,MOON赢得AWL的冠军太不容易了。 在说半决赛和决赛之前,我们可以先来看一下MOON在AWL半决赛之前的比赛。MOON首先…
&p&手持方天画戟,脚踏赤兔红马,他就是天下第一战神,吕布吕奉先,INnnnnnnnnnnoVation!&/p&&p&吕布最强大的地方就是他没有弱点,他能运营,能狗,能狗了还防,进可三线投枪兵,退可猥琐学教主。&/p&&p&让我们来看他是怎么来打这一局的,噢吕布选择了野BB爆死神!还野了三个!还修了个地堡!吕布你是人呐!&/p&&p&……………………&/p&&p&无敌的吕布又双叒叕倒下啦啦啦啦啦!&/p&&p&(吕布也是人,心中的痛苦向谁说~)&/p&
手持方天画戟,脚踏赤兔红马,他就是天下第一战神,吕布吕奉先,INnnnnnnnnnnoVation!吕布最强大的地方就是他没有弱点,他能运营,能狗,能狗了还防,进可三线投枪兵,退可猥琐学教主。让我们来看他是怎么来打这一局的,噢吕布选择了野BB爆死神!还野了三个…
尤里的复仇对战、人机世界第一,帝国2十多个小时游戏时间。ra2全方位比帝国2简单、游戏内容少。&br&运营:ra2可以近似认为只有矿(钱)一种资源,单生产线,建筑种类少,造兵要造什么可以一次点二三十个很方便,运营的内容就是几牛几重高科、手牛分牛补牛、矿场位的建筑学、出多少辅助兵种,即使是世界第一的流程你看几遍视频也能学个大概。&br&帝国2资源种类多,需要分配农民,造兵有建造序列,一次只能按1-2个,建筑种类多,有攻防(sc2里叫攻防不知道帝国里叫它什么),产兵建筑需要编队,不同种产兵建筑需要分开编队,有人口需要一直补房子。&br&&br&控兵:ra2控兵容易,大多数对局需要控制的只有坦克,精细操作很少,一般正面坦克交战需要的操作就是拉好队形然后路径点点射或者直接左键地面,多兵种如坦克和狗、灰熊和幻影、尤里的所有部队可以编在同一个队伍以便操作,大图多线分兵需要快速操作,盟军和尤里需要快速操作。&br&帝国2移动速度不同的兵编队在一起会影响行进速度,兵种多有克制,操作比较麻烦。&br&&br&节奏:ra2一局大部分都在十分钟以内,开局斗狗重后斗zz出完牛就可以开始斗坦克。&br&&br&玩家数:12年qq对战平台上原版和共辉每天2w+人在线,16年新出的战网到现在注册用户已有2w+,国际平台cncnet5每天几百人在线。&br&&br&赛事情况:14年往前ra2两个版本每年各两次左右的国内大赛,即使是大赛奖金也只有几百到几千,直播观众几百,14年往后有了斗鱼熊猫支持,观众最多17w,16年的大赛(含国人举办的国际赛)最多,四五次吧我忘了,奖金最高1w+。16年刚好我上半年高考。&br&&br&剧情:ra2短,原版24关尤里14关,帝国2长,打最慢的一关的时间够我通关ra2剧情几次。&br&&br&关于帝国的没写的就是我不知道了,毕竟只玩了十多个小时。至于为什么ra2知道的人多,大概跟ra2操作简单有一定关系。简单挺好的。然而简单并不等于无脑,玩好都不容易。另外虽然ra2没平衡性,但平衡性和对战高手之外的玩家都无关,有平衡你又玩不出平衡没平衡也不会碍着你。有兴趣的话可以看我b站空间。&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av6217396& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&bilibili.com/video/av62&/span&&span class=&invisible&&17396&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
尤里的复仇对战、人机世界第一,帝国2十多个小时游戏时间。ra2全方位比帝国2简单、游戏内容少。 运营:ra2可以近似认为只有矿(钱)一种资源,单生产线,建筑种类少,造兵要造什么可以一次点二三十个很方便,运营的内容就是几牛几重高科、手牛分牛补牛、矿…
只有我自己觉得这件事其实很正常吗?moon给我们这一代人带来的回忆是50个火箭所代替不了的。就像我看见sky开了鼠标店,先不论鼠标质量和性价比怎么样,都会买一个支持一下一样。&br&&br&这种感觉像是在茫茫人海中遇到了一位好多年不见的老朋友,相约坐下来喝一杯。&br&在我的青春里我和他们共同经历他们的辉煌,也经历了他们没落,其实在我心里,看到他们如今混到这种窘境,是很难过的。&br&用我们有限的力量支持一下,难道还需要理由吗。嗯,一雄兄这种土豪还是少见。毕竟:xiexie yuwan,xiexie huojian,wanan还是很好听。&br&跑题一下下,就论目前电竞圈(LOL也算电竞?)的状况,一部分电竞新秀的浮躁程度、素质高度真的让人很着急。&br&作为moon的脑残粉,我真的很高兴他是一个谦逊、善良、有礼貌的人,和sky一样他都能在戏内戏外都教你做人。&br&谢谢支持moon的你们,谢谢还在支持war3得你们,谢谢。
只有我自己觉得这件事其实很正常吗?moon给我们这一代人带来的回忆是50个火箭所代替不了的。就像我看见sky开了鼠标店,先不论鼠标质量和性价比怎么样,都会买一个支持一下一样。 这种感觉像是在茫茫人海中遇到了一位好多年不见的老朋友,相约坐下来喝一杯。…
我是42开始玩的 不能算骨灰级玩家但也还算是老玩家吧 来答一下&br&&br&1 英雄极度的失衡 &br&SOLO局 恶魔猎手万年板凳 二英雄永远是GA和牛 十局里九局AM对ES &br&多人对战定位不清晰 简单说就是几个人都能玩 &br&&br&2 打法单一 &br&永远是费半天劲打掉那个石头人 把药膏卖掉 这里引用一句作者的话 一个物品的意义只有用来卖掉又算什么意义呢 我觉得不如开局直接给固定的金钱 包括多人对战&br&然后ES拉龙AM电兵 AM上路刷ES中路刷 偶尔玩个花 什么WD偷15 还容易被开局买萨满针对 小强飞艇埋虫子被巫医全图真眼针对 &br&单英雄吃书流永远是个笑话 生命手册买两本可能还好&br&&br&3 版本失利&br&这一点和真三是差不多的 基本万年3.9 澄海3C是45和49 有时会看到56 貌似SOLO都是45和49 其他的版本很少有人问津 不像DOTA每个新版本大家都是直接玩&br&&br&4 作者的态度&br&我觉得这一点也算是比较重要的一点 之前的作者大家应该都知道 就是架势大人 &br&我看过他的个人介绍 大概意思是说 他是个玩游戏的人 喜欢开作弊器之类的东西 觉得可以随意支配 而不是按照游戏规则走 被游戏玩 &br&这种人(不是贬低)做的地图想必平衡性不会很好 也不会花很大的精力去搞&br&后来换成JJJ8更新地图 这个人我不太了解 不过看他的做图风格是很认真的 至少思考了很多关于平衡性的东西 而架势只是把一些异常不平衡的设定改掉了 比如45对比49的剑刃风暴&br&但这个时候澄海3C的玩家因为版本停滞的原因已经开始流失了 曾经占领网吧半壁江山的澄海3C已经被DOTA玩家逐渐占领了&br&再看DOTA2 也是冰蛙努力的结果 至于澄海3C的作者后来有没有去做这些努力我是不太清楚的 因为出了56以后我玩的就比较少了 玩也是打打死亡模式&br&&br&5 生不逢时&br&这一点的原因可能少一些 可是你不能否认那个时候的赛事和宣传之类的不像今天这么容易 那时候一提到游戏给大多不玩游戏的人的感觉是不好的 和未成年抽烟喝酒打架赌博的意思差不多 &br&但我不能保证的事实是 如果澄海3C放到两年前才横空出世 它会和当年一样火爆 所以我说的生不逢时 你可以理解成把当今的电竞环境放到以前去&br&&br&如果问我希望不希望澄海3C像DOTA一样独立出一个客户端 我的答案是不希望 &br&就让它活在回忆里不是很好吗&br&&br&回忆里 我还是那个喜欢BM15下机枪 保存截图花五块钱彩印出来贴在课桌上的痴迷少年&br&回忆里 我还是那个SOLO局喜欢打一句”求血求虐求侮辱 求摆清明上河图“的狂妄少年&br&回忆里 我还是那个不甘认输 买出巫妖血法藏飞艇 主力英雄出去抓人牵扯俩人偷家的无耻少年&br&这些都是我美好青春的一部分
我是42开始玩的 不能算骨灰级玩家但也还算是老玩家吧 来答一下 1 英雄极度的失衡 SOLO局 恶魔猎手万年板凳 二英雄永远是GA和牛 十局里九局AM对ES 多人对战定位不清晰 简单说就是几个人都能玩 2 打法单一 永远是费半天劲打掉那个石头人 把药膏卖掉 这里引用…
&p&以前在别的问题里说过,马本这个事情,18个月的刑期是司法机关和他的账算完了,kespa和他的帐没有完的时候,犯错造成的后果太严重了。&/p&&p&你看世界电竞选手的比赛奖金收入排行,除了近几年开始崛起霸榜的Dota2和LOL选手,在10-40万美元区间里有多名韩国星际选手,在2010年以前,电竞没有今天这样的声势的时候,他们就是全世界收入最高的电竞选手,这还只是他们的外快,韩国星际联赛有着完备的年薪制度,顶薪高达2亿韩元,大战队主力选手轻松过亿,明星选手还有商业代言等其他收入。2007年前后,打游戏年入一二百万人民币什么概念?更了不起的是有更多选手可以拿到不低于韩国大企业员工的工资,十几岁的初中学历的小孩子。星际联赛在巅峰期可以和韩国职业棒球足球联赛并称三大体育联赛,看齐职业体育的平均收入,完备的梯队建设,自己的电视转播渠道,社会的广泛认可,怎么看都是个可持续发展的样子。&/p&&p&这一切,随着马本假赛案戛然而止。&/p&&p&那时kespa在和暴雪打扯淡的版权官司,虽然美国公司和皇协军gomtv来势汹汹,但是kespa上面有人,完全不慌。总统李明博是星际迷,赞助商里一堆大财阀,跟暴雪正面刚得有来有回。但是马本案发一下子断了kespa最大的后援,招来了韩国民众和赞助商对联赛本身的不信任,当即就有三四支战队的主赞助商划清界线解除了合同,联赛又撑了一年就停办了。几百名放弃学业打职业的选手人生突遭变故,几年努力变成白纸被迫重来。联赛的架构和相关渠道由于借着转型LOL强行续了波命,保留下来一部分,没有全军覆没,之前在星际这个项目上的基础以及可以成为让家长放心的一条出路的形象是全完蛋了。马本和暴雪各杀一半,坑了太多太多的人,挨骂那简直是一定的。几年前马本刚开始上网播星际的时候,就有退役选手公开骂他,说这个人把无数先辈后辈的心血踩得粉碎,怎么有脸再播星际的?随即就被kespa封杀。前段时间有个主播以前是练习生,提到马本也是一肚子气,说自己当年玩儿命苦练,好不容易勇气联赛(kespa给练习生办的选秀用的下级赛事)打出名堂,有战队选中他了,以为终于熬出头了,没等签约呢战队被马本搞没了。&/p&&p&马本被抓以后最让kespa震惊和气愤的还不是他假赛,而是他为了区区几百万韩元就敢组织假赛。马本最火的时候可以说是联赛的头牌,CJ又是大战队,待遇接近顶薪,年薪过亿,假赛案的时候虽然已经被bisu打下神坛,工资至少大几千万韩元,外加比赛奖金。结果就为了一点零花钱,把整个联盟往死里坑。要是kespa真被坑死了也就一了百了,可是借着LOL又活下来了,一年一二百亿的联赛生意被马本搞没了,简直不共戴天的大仇,没买凶杀人就不错了,怎么会不追着干他?&/p&&p&马本当然知道直播好,当年人气和他差不多,荣誉比他还少个OSL的bisu,打直播每月收入1600万韩元,去服兵役的时候媒体报的。可是啊,如果马本靠直播星际,礼物收到手软,走上人生二次巅峰迎娶白富美,kespa要怎么跟那些被他坑退役的选手交待?kespa又要怎么去管手下LOL联赛的队员,现在LOL博彩是世界性的,利益的诱惑比当年大多了,如果假赛事发还能打直播赚钱,那LCK和S赛还能有真事吗?从哪个角度讲,kespa都得追着干马本,没有选择的。千错万错,都是打了假赛的马本的错,要怪只能怪自己。&/p&&p&前几天马本真的出来播星际了,在一个叫livestar的全是直播小姐姐的平台上。可能这个平台不像afreeca和twitch那样靠游戏直播吃饭,不是那么怕和kespa闹僵,没有接到通知就秒封他的直播间。马本一代虫王,超级明星,被骂得没办法出去上班,也不能上afreeca收气球,确实有点可怜。但是星际已经被马本害得够惨了,何必揪着这个游戏不放呢?学不了Hwasin(案件报道里的从犯“晋某”)知错认错,在星际以外的路上走出一片天,就躺在家里吃社保不也挺好吗?&/p&&p&====================================&/p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//sc.plu.cn/note//61955.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&假赛门主角花生专访:给所有人道歉_赛事资讯预告_星际争霸(starcraft)游戏子站&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&h2&&b&假赛门主角花生专访:给所有人道歉&/b&&/h2&&p&作者:wooyeon
来源:PLAYSC
发布时间:08-22 &/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2f33a6e6f44f785c202d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-2f33a6e6f44f785c202d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&  让所有人震惊的假赛门已经过去了有3年时间了,当时各大媒体都报道了这一事件,掀起了很大的波澜,特别是有“本座”之称的马在允是中间的重要人物,让很多人深受打击。&/p&&p&  不仅是马在允,每一个深陷假赛门的选手都让人感到吃惊。其中就包括一直以努力为形象的战队Ace,以出众的外貌获得了众多人气的人族选手Hwasin。 在深深地伤害了粉丝的感情,特别是对青少年粉丝产生了极为不好的影响后,Hwasin也受到了法律的惩罚,并被KeSPA永久除名,渐渐地消失在大家的视野之外。&/p&&p&  面对Hwasin的采访请求,记者也有点吃惊有点不知所措。他到底是为了什么,为什么现在才想到要做专访,这些都让人很难理解。不过,他回答说,“我想要谢罪”,一直很想通过采访来跟粉丝们道歉。&/p&&p&&b&  - 你决心接受这次专访的原因是什么?&/b&   “假赛门事件已经过去3年了,现在有很多粉丝不认识我,还有很多人不想听我说话,但是我还是想谢罪一次。之前我非常后悔也非常自责,但我还是无法轻易站出来。我现在也非常地难受哦。不久前STX SOUL在SPL上夺冠了。我很想去现场给他们加油,但如果我去了,战队就成了什么了,想到这些我就没能出现。我就用手机发去了祝贺信息。虽然有点像是在炫耀,但事实上我心里是非常遗憾的。我的青少年时期和20代前期都是在队里度过的,我也希望那里有我的一席之地。想起这些,我就会又一次想去过去做过的错事,所以就更加自责。”&/p&&p&  正如大家都知道的,2009? 12月, Hwasin在战网上第一次接到了马在允关于假赛的提议,那时花生已经确定在OSL16强赛中被淘汰,最后一局无关紧要的比赛他故意输掉了,MSL8强赛面对队友Kal,他也故意输掉了首局,每场比赛他得到 300万元,总共获利600万元。之后马在允被判一年有期徒刑,缓刑2年, 社会奉献120小时。而Hwasin仅是交出600万元假赛所得,并罚款600万元。另外,两位选手都被KeSPA永久除名。&/p&&p&  花生在假赛时间之后依然与金民基主教练及其他队友保持联系。在军队中他也经常给后辈们写信,和他同龄的soo还是他的挚友。不过,花生没能亲眼见证STX在SPL夺冠的时刻。因为他实在迈不出这一步。
&/p&&p&&b&  - 老实说吧,为啥当时会同意假赛&/b&   “首先,我现在说什么都像是狡辩,但我还是要说一下,当时是内心非常难受的状态。家里发生了不好的事,我虽然领着年薪,却未能挣到什么钱。每一天每一天都过得很艰难,突然有一天马在允给了我这样的提议。那时根本就没听说过加赛这个词,也完全没有概念,而马在允当时在职业选手中间是非常有影响力的人物,而我想反正也不是重要的比赛,输了还能挣到钱,就轻率地答应了。”&/p&&p&&b&  - 答应了此事肯定是不对的呀&/b&   “是的。我真的很傻很天真。不管怎么说这是我自己选择的。那时完全没想到假赛,彼此聊天的时候也没有想过是多么不好的事,但是真正到了赛场上故意输掉了一场比赛,心里就感到十分的不好受。这就是罪责感了。那场比赛结束以后我就想下次不能再这样了。而之后马在允找到我,给我钱的时候我也应该不收才是……”&/p&&p&&b&  - 但是这样的事有没有再次发生?&/b&   “第一次结束之后,马在允曾找到我,告诉我对手的开局。本来在电视比赛之前的练习时暴露开局也是常有的事,我当时也就想大概是这种事。但是那次即使知道了对手的开局我还是输了。而后来,就传闻我那场比赛挣了很多的钱。奇怪的是,我并没有做错什么,却感到非常抱歉。我想我太傻了,一定要挽回损失才行。所以在个赛中就输给了队友Kal一局。”&/p&&p&  而在第二次加赛时,21岁的Hwasin在比赛结束后,所背负的罪责感甚至让他在走出房间时两手发抖。他真是不敢看现场粉丝的眼睛,也很害怕见到电视台的工作人员们。他想,再这样下去是不行的,之后不仅是马在允,其他选手提出的假赛提案统统被他回绝了。
&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-adfabec79ba_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-adfabec79ba_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&  - 假赛门爆发之后你有没有联系过马在允?&br&  “一开始我首先联系了他,但是是马在允妈妈接的点化。他拒绝与我通话。从那之后就没有联系了。之后马在允在法庭上否认了一部分嫌疑,而我在检方那边承认了,那时也没有见到马在允。fans也都看到了,当时我都不知道眼睛该往哪里看,非常痛苦。真的好想死。”看,非常痛苦。真的好想死。”&br&&/p&&p&  - 不仅交回了假赛所得,还被罚款,被协会永久除名   “我当职业选手七年,却得到一个名誉扫地的结局, 这也太残酷了。而我对信任我的家人队友,以及各种相关人士,粉丝们都感到十分抱歉。”&/p&&p&  - 会不会怨恨一开始提出这样提议的马在允   “一开始真的很怨恨他。不对,更多的是觉得他很可怕。但是时间久了就对自己很生气。之后明白了这是多么坏的一件事后,我就认为这事只能怪自己,不能怨任何人。&&/p&&p&  - 从初中生开始就一头埋进了星际,这样退出这个圈子要怎么生活   “事件发生后,我回老家呆了6个月。我无法心情轻松地到处走动。我觉得去哪里都会有人认出我,然后骂我。所以我常常去哪里都得带着帽子,那段时间是非常痛苦的。我那段时间都是在后悔和自责中度过的。”&/p&&p&  - 那么你是怎么走出来的呢   “家人给了我很多安慰,而还有很多粉丝即使对我很失望也在给我打气。我感激地不知道说啥好。还有一些人虽然离我很远,但是经常给我打电话,跟我说一些好听的话,主教练和队友们也不怪我,反而很担心我,安慰我。所以我才慢慢走出来了。”&/p&&p&  - 后来你就参军了,在军队里反而会不那么痛苦了吧   “并非如此,不是这样的。在新兵训练营,大家的年纪都差不多,所以军队里也没有不知道假赛门事件的人。不仅是前辈们,就连军官们都免不了要询问我责备我。当然,这中间也有很喜欢晋永守这个人本身的,他们让我撑了过来。我就把自己的军队生活看作是和别人一样艰苦的。另外,在军队期间也想了很多。我到底为啥要那样做。我问过自己千万遍到底为啥要那样。”&/p&&p&  - 现在终于明白了假赛是多么坏的事了吧   “事件爆发以后我马上就知道了。我是职业选手,很多fans支持我,而我却对他们做了什么?我到现在都还一直在想这些事情。现在不仅是电竞界,其他体育项目也有许多假赛事件曝出,所以没有人不知道这是多么恶劣的行为。但是我不知道现在是不是仍有很多关于假赛的质疑,希望能好好地教育小选手们。告诉他们这是多坏的行为。”&/p&&p&  - 在那些艰难的时间里,听到怎样的话让你最为难受   “星际1已经没有大比赛了。我到现在都还没有实感。而最让我难过的就是听到这样的话,‘许许多多的前辈们传下来的的球,到了你们这样的家伙手里一瞬间就给搞没了。’无论这是不是事实,总之因为我一瞬间的失误和自己的无知,导致这样的指责,确实让人十分难受。”&/p&&p&  - 退伍之后你是怎么过的呢   “退伍之后一开始什么事都做。甚至去看人力市场的公告板,做过苦力,送过快递。还在网吧打过工,在咖啡店里工作的时候也去学过咖啡师。很想做咖啡店,即使是很小的规模,就是纯手工的咖啡那种。在我筹措自己的过程中,见了一个公司的高层,然后就开始了秘书的生活。现在就是见各种人,学习做事。” &/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7f9fdcee314_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7f9fdcee314_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&  - 今后要怎么生活呢?还有什么要说的话吗&/b&&br&  “我以为我都忘了。但是3年过去了,还有很多人联系我。感到很神奇。还有很多fans在mini homepy和email中给我加油,我无法一一回复,所以我很想找一次专访的机会跟这些人说一声感谢。虽然我现在还无法详细说明,但重要的是做什么事都不能让自己后悔。虽然我以前做过让人受伤的事,但现在走在路上还有人能认出我,给我打招呼,也让我很高兴。还有一些人会问我假赛的事,也有人给我支持,我希望他们看到,Hwasin不再是以前的那个职业选手Hwasin,而是作为一个普通人,过得很好。而无论做什么事都扎实,诚实。”&/p&
以前在别的问题里说过,马本这个事情,18个月的刑期是司法机关和他的账算完了,kespa和他的帐没有完的时候,犯错造成的后果太严重了。你看世界电竞选手的比赛奖金收入排行,除了近几年开始崛起霸榜的Dota2和LOL选手,在10-40万美元区间里有多名韩国星际选手…
行,我也来反对Ausa的攻略,半调子咣当。你觉得我没看过聚铁成兵的狗男女速通么。人家nga发单通帖用什么兵种你就说什么兵种,佩服,nga单通指望着打ai双喷,打新图时间点都背死了,用做什么攻略,大师组基本功足以,多打几把都过去了。你想过没有呢?少考虑了多少情况,连基本数据都不研究,凭感觉告诉我单位的优劣。麻烦用数据和测试来说话好吧。&br&&br&&br&&br&&br&&br&正文&br&首先你要认识到,你的最终部队肯定是狗男的无敌舰队配狗女的炮舰,和一帮杂碎兵emmmm,翻来覆去就那么九个兵种,狗男的高资源消耗和狗女的脆皮性质导致不存在单一部队逆天的阵容。&br&&br&&br&&br&&br&第一步&br&&br&做五艘炮舰,(可以出一个渡鸦辅助,但会拖慢攻防,并且效果一般)炮舰10格射程,前期就是200元的风暴战舰,举个例子,地图升格之链有操作能力拖走残血的玩家完全可以在第一波混合体之前推掉两处防御阵地。(这种白嫖能力在所有指挥官里也是没谁了)三级天赋解锁以后,炮舰可以升级成350╱200的6人口人族航母。成为部队核心肉。&br&&br&&br&&br&&br&&br&第二步&br&&br&双va升攻防,炮舰将升级成航母,接下来的1000气体,出10组vf&br&&br&轰炸机是稳定打战损的方式。30s建造60s冷却。150点aoe对地,250点对建筑,升级后增加100点额外燃烧伤害。中心红圈对准敌方单位能进行锁定跟踪锁定(轰炸机在红外里无法锁定单位,另外红外视野不反隐)&br&说实话这个面板比起诺娃的地毯炮,斯旺的大激光差得比较远。但聊胜于无,毕竟你有四个面板,Ausa说它废,我怎么不这么觉得?事实上轰炸机是很灵活面板。&br&&br&①精确打击个体,秒杀闪电,感染,金甲,炸屎球,对雷诺虫后类型的队友有不可估量的帮助。&br&&br&②提供狗男人口40人口,也就是20%的狗女部队攻速。&br&&br&③有效清理红点&br&&br&④开视野配合其他面板进行远程多线&br&&br&⑤开视野方便队友(主教凯瑞干)传兵&br&&br&⑥针对鬼兵核弹&br&&br&⑦骗出ai技能如飞蛇寄生弹&br&&br&⑧盲炸反隐(地刺宿主地雷)&br&&br&⑨没错如果裂隙突变,每60s打掉5个裂隙&br&&br&⑩直接秒杀奖励目标,比如快速连点秒杀大天使&br&&br&&br&这种一次投资终身受益。你说你也不缺钱,这1000气省它干嘛?论辅助功能它绝对比一艘大和或四架维京或四架怨灵灵活太多了。&br&当然你可以不做vf,主要考虑服役时间,在速通地图上跳过。&br&&br&&br&&br&&br&第三步&br&&br&部队组成,我认为开局开石头用炮舰就好了,根本没必要造死神。正常运营我测试过了单炮舰,二基地续炮舰最优,其次双炮舰二基地续炮舰。我习惯的开局套路,在于低战损甚至无损运营,最快的va攻防科技,较快的成型速度,最高的部队强度。总而言之,最优运营。双矿稳定运营了,炮舰航母和vf做好了开始优先续大和舰一到两架,然后是怨灵不上限和渡鸦讲两三艘,渡鸦是狗男女的稳定反隐,有增伤buff配合高攻速单位有极高的伤害加成。&br&&br&接下来做个单位dps对比一下&br&(以下数据为三攻科技全开+3为渡鸦加成)&br&&br&维京,400╱250,350血两人口,3重甲&br&9射程对空(27+3)x2 ╱2=30
注无aoe&br&6射程对地(24+3)x1╱1=27 (注 实际主体翻倍伤害54,aoe保持原伤害并不递减)
&br&&br&技能每20秒额外造成50点伤害。(弱子技能)在秒伤面前可忽略不计。&br&&br&&br&&br&怨灵,400╱200,400血两人口,3重甲&br&5射程对空地(22+3)×1╱0.57=43.85&br&(技能攻速收益已算上)&br&&br&&br&大和,900血六人口,6重甲&br&6射程对空(15+3)x1╱0.23=78.3&br&6射程对空(115+3)x1╱2=59&br&6射程对地(18+3)×1╱0.23=91.3&br&&br&&br&&br&为什么先出大和,Ausa我来告诉你什么叫经验,。&br&遇到天锁与岩浆图,距离你基地的第二个防御阵地都会有大型混合体,黑暗杀星,第三波红点出现大型混合体,你大概会在10分钟~14分钟左右进行第一波遭遇,大蓝混合体一旦不被面板配合部队集火快速解决掉,就会开始不停地用第一个技能10秒cd等离子冲击波,造成小范围260点aoe伤害。这个技能的优先级判定和大和炮相同(血量较少的高血线单位)>(高血线单位)>(低血线单位),大蓝混合体混合体在你中期会死命怼你的炮舰(本身就500生命无加成无回血)和维京怨灵,聚团被怼到两次,直接再见一片,(我以前用纯凤凰经常聚点甩着莫名其妙被团灭)而大和可以说是最完美的嘲讽。不仅如此,z飞蛇的拖拽(不钩炮舰,但会钩怨灵和维京,一旦被钩很难走,除非你升级空军折跃)t大和的大和炮都是前期气体战损的重要原因,自己出两架大和,中了拖拽能折跃走,中了大和炮也不至于被秒,本身抗杂兵伤害就是大牛级别的。还能脱战还回血,这种有效降低战损的兵种,对于新手,肯定优先出。&br&&br&&br&&br&&br&对于高手我也推荐先出一个保底,哪怕大和每人口的伤害比怨灵和维京低很多。后续直接爆怨灵伤害最高,对空对地稳定,在有炮舰小飞机,大和优先级吸收火力和隐身的情况下,生存能力比维京好。而维京这个渣渣对空输出低,算是地对地单位,问题是在地上生存率不太能保障,是需要玩家操作的,并且aoe对于体积较大的长程部队(比如家长会地面p以及机械化t)你就当他不存在好了。维京很,我觉得限制太多。哪有无脑怨灵稳定。&br&&br&&br&&br&&br&&br&按我的流程,狗男女只缺气不缺钱,一旦开始余钱了(注意我是让大家看清时段,一般来说续vf的时段开始余钱)这时候才能用炮艇补充狗女的部队,必出火车火车侠混编部队,记得用be升级科技。死神看地图和ai酌情使用(亡者之夜大量建筑,虚空降临大量空军,推荐爆死神,ai空军推荐出死神增强对空,地面来说双喷ai宿主双暴ai家长会ai推荐出死神,其他就不怎么好用了),地雷我就不吐槽了,占人口,耗气正面操作繁琐,埋脸很不靠谱,基本一次性单位,防红点有点用,但是除了能对空以外,各方面被雷诺和诺娃的蜘蛛雷完爆,垃圾。&br&&br&&br&接下来同上单位对比(不考虑渡鸦)&br&&br&死神,50╱0 ,60血1人口,3轻甲&br&5射程对地7×2╱1.2=11.7&br&5射程对空7×2╱1.2=11.7&br&&br&&br&火车,100╱0,90血2人口,4重甲&br&6射程对地对轻甲18x1╱1.2=15&br&
对重甲26x1╱1.2=21.6&br&&br&恶蝠,100╱0125血2人口,3轻甲&br&2射程对地对轻甲39x1╱2+5=24.5
对重甲24x1╱2+5=17
注aoe&br&&br&&br&考虑单位人口dps,死神最高。享受渡鸦加成更比火车高了很多。还能兼顾空地。但是一旦遇到高防的重甲部队(普残里的绝大多数单位),单位dps就被火车完爆。(摊手)&br&技能方面扔雷和焦油弹不论是伤害还是击退和减速效果,两者作用差不多吧,但火车的优势在于他的死亡触发长达15秒的大范围25%移动速度加成,15%攻击速度加成,这个总体伤害加成非常可观。而恶蝠则有一个中范围的恐惧debuff阻碍敌人输出。另外,火车和恶蝠更高的血量,对轻重甲分工明确,更长的射程,更高的肉度,更大的体积,使得他们在适用性上更好。除了遇到金甲不朽炸屎球p之类难以规避伤害这种我基本找不出太大的弱点。综上,我认为在三者混编最为强力。但是火车和恶蝠的buff则是整体部队不可或缺的。总而言之火车恶蝠必出,死神根据情况选择大量爆或是少量出甚至不出。但实际情况,平时遇到的狗男女统统都是爆死神的,别说主火车,连利用火车亡语的都很少。这说明第一他们没有动脑,第二他们没实力多兵种操作。&br&&br&&br&&br&&br&对于那些很潇洒地说,爆死神就行了的人,死神在适用性上绝对不是最优解。做攻略,告诉大量潜在萌新菜鸟去操作死神,是一种负责任的做法么?嗨少id theprofessor单一兵种作战8000+分段,死神也打了少说200多盘,基础操作和意识还是可以的(哦,不知道知乎有没有单一兵种作战的玩家,嗨少也可以写点单位详细攻略。)&br&&br&&br&我也喜欢用死神全图甩爆呢,但我不能昧着良心下判断误导别人,有些很多情况死神就是不好用,比如地面z的主飞蛇的双暴(被雾先手减速以后飞起来被航母小飞机上的寄生弹打死过没),地面p闪电不朽哨兵(被闪电四五把追着电过没),地面p的巨象x侦察机,(&br&飞完了落地被两个巨象瞬间秒杀过没)地面t的机械化的坦克地雷雷神(你有地面被坦克轰烂了,中科学球辐射,飞起来被雷神或者地雷两炮怼烂过么)&br&&br&&br&我是绝对不会对大部分玩家吹捧这种战术的,我承认,上限明显很高,但下线也明显很低,意味着适用性不够好。速通局针对ai的特性选择优势最大化部队,问题是这种部队,能具有代表性么?高手能顾及到的操作,一般人合适么?有没有更加好的战术?别因为看了一两局死神又骚又能飞就尼玛各种“用了都说好”。这种适用性问题一到突变。。。你继续玩好了。&br&&br&&br&&br&再者有人觉得狗男部队弱,好好看看dps图,到底谁单位人口伤害高。有人说纯狗女碾平宇宙,那你的气花哪儿去了,送给诺娃了?变相放弃了15级升级包接近20~40%的狗女部队攻速加成。合理么?&br&&br&&br&&br&例行tips&br&&br&tip1&br&&br&记得多造点农民拖到正面修理空军(主要是炮舰),钱多爆低质量人口撑上去的同时减少气体战损。&br&&br&&br&tip2&br&&br&呼叫舰队,此面板属于大范围无脑稳定伤害,12级升级包加成以后,能够消灭几乎除了3x3以及上的建筑以及大混合体以外的所有单位。适合冲阵。记住,对于拥有多手段的狗男女,拿呼叫舰队用来防御红点属于浪费面板。&br&&br&&br&空间站调度,落地瞬间消灭地方所有非英雄单位(范围好像是直径为5,我不确定)。并且变成一个和基地差不多血厚的4x4的建筑物,(坚果可以对它施加大炮台,但考虑时长还是别了),获得升级包以后,在读条结束时释放一次核爆。爆炸直径为8。防御红点冲阵皆可。&br&&br&&br&tip3&br&&br&麦格天雷,天雷前期切忌扎堆放,因为它和蜘蛛雷不一样,只要有敌人,就会全部触发,所以,前期放雷要有纵深,避免浪费面板,后期可以三四组一放守红点。另外,遇到移动速度过快的敌人(移动速度大于等于使徒)这雷就打不中了,我推荐在雷前面放点辣鸡建筑比如be什么的,让敌人停下来挨打。适合防御红点,但要有提前量,需要玩家熟悉地图红点的刷新信息,不能无脑有cd就丢。不推荐进攻时放置,那时候敌方不聚团伤害效率低。&br&&br&&br&tip4&br&&br&大和的升级包将转变大和的攻击方式从散射diudiudiudiu变成小型大和炮 boom——boom,但匪夷所思的是,不管是射程还是总dps,没有一点增益,(有玩家评论里说变成小aoe了)反而在渡鸦的辅助下,升级后的大和dps变低了,也就是说,这是个有问题的天赋。请不要升级。(帅到是蛮帅)&br&&br&&br&有人说狗男女比菲鸡还弱的,what?那我觉得你真是太菜了。的确单看个体单位都不算阴霸。但是这个指挥官,全程无空闲期,节奏感可以媲美扎加拉诺娃雷诺凯瑞干沃日天这些速通王。四个面板均衡并且强力。个人评价属于t2靠前。强度较高。主要问题是,与其他指挥官横向单位比较,总输出水准够不着t1。&br&&br&&br&&br&&br&精通天赋,看看内容就好,加点没研究&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-08a898ffcd0c75d41e477_b.png& data-rawwidth=&1360& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1360& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-08a898ffcd0c75d41e477_r.png&&&/figure&&br&唉,竟然有人反对我的打法,还高赞呢。 我的天呐(小岳岳的语气),累。&br&&br&对于虚空撕裂,天界封锁,克哈裂隙这种应该做到16分钟以内解决战斗的地图,按我的流程,气体采集大概只能出到一个大和的程度,考虑到vf的服役时长太短了,我当然不出啊。事实上我自己也是打速通的,我打的时候,不仅不出vf,我航母都不出太想出完,三航母(基本满足双矿14和10农民采集的情况下不停造兵,并有小部分闲钱)死神火车最快速度撑人口,优先两攻两防,中期再后续炮舰怨灵维京大量死神和火车,这种打法只缺钱不缺气,需要大量操作降低战损15min一百七八十人口配合队友直接怼过去,大面板基本根据地图卡时间点和位置预订好了。容错率极低,这才叫极限和风骚。换路人甲来试试,平时打个普残保准他死的爆不满100人口。所以我都不太想说这类战术。既然被实名反对我就给你讲讲呗。&br&&br&&br&&br&&br&&br&}

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