寻找一款90年代-00年的7k7k小游戏戏

地址:葫芦岛 绥中县
六安市巴蜀人家餐饮有限公司于日在六安工商注册,,董事长罗会凌,主要经营餐饮、服务,注册资本10万元,公司的办公地址设在东大街六号楼二楼,在职员工52名,欢迎您前来参观指导
地址:淮海路29号楼(近时代广场)
评论:听人介绍说这里不错,去尝尝还真可以!
  该川王府火锅店大厅环境不错,每个桌子上面都坠下银灿灿的球型装饰,看起比较高档。桌椅摆放的也是非常的整齐;虽然包房不多,但是里面装潢的很不错,而且还非常的安静。该餐厅的服务热情周...
  该川王府火锅店大厅环境不错,每个桌子上面都坠下银灿灿的球型装饰,看起比较高档。桌椅摆放的也是非常的整齐;虽然包房不多,但是里面装潢的很不错,而且还非常的安静。该餐厅的服务热情周到,服务员个个训练有素,动作非常的敏捷,服务很贴心,餐厅空气中漂浮着熟悉的香醇还是很诱人的,菜的味道不错蛋白质含量高,而脂肪含量低,所以味道鲜美,受人喜爱,分量足,朋友聚会很实惠的,性价比很高,
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亲,您对2000年左右玩的一的单机游戏
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c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&isPending&:false,&contributes&:[{&sourceColumn&:{&lastUpdated&:,&description&:&游民星空下属专栏部\u002F评测中心出品&,&permission&:&COLUMN_PUBLIC&,&memberId&:,&contributePermission&:&COLUMN_PUBLIC&,&translatedCommentPermission&:&all&,&canManage&:true,&intro&:&一言不合就发车!&,&urlToken&:&gamersky&,&id&:13512,&imagePath&:&be1b72d7fffcfd8ecb99dc1.jpeg&,&slug&:&gamersky&,&applyReason&:&0&,&name&:&游民星空独家专栏&,&title&:&游民星空独家专栏&,&url&:&https:\u002F\\u002Fgamersky&,&commentPermission&:&COLUMN_ALL_CAN_COMMENT&,&canPost&:true,&created&:,&state&:&COLUMN_NORMAL&,&followers&:22326,&avatar&:{&id&:&be1b72d7fffcfd8ecb99dc1&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpeg&},&activateAuthorRequested&:false,&following&:false,&imageUrl&:&https:\u002F\\u002Fbe1b72d7fffcfd8ecb99dc1_l.jpeg&,&articlesCount&:604},&state&:&accepted&,&targetPost&:{&titleImage&:&https:\u002F\\u002F61dbb834e4ce9c5962f5c_r.jpg&,&lastUpdated&:,&imagePath&:&61dbb834e4ce9c5962f5c.jpg&,&permission&:&ARTICLE_PUBLIC&,&topics&:[253,],&summary&:&在厂商与媒体的联合炒作中,VR设备俨然成为了成为了游戏界下一场革命的导火索。由于工作的关系,我曾经有幸多次亲身体验过几种不同的VR设备,可尽管这项新技术的结晶让人目眩神迷,我心里保守主义的那部分思维还总是让我犹豫不决。直到有一天,我看到了《皇…&,&copyPermission&:&ARTICLE_COPYABLE&,&translatedCommentPermission&:&all&,&likes&:0,&origAuthorId&:0,&publishedTime&:&T10:29:06+08:00&,&sourceUrl&:&&,&urlToken&:,&id&:701079,&withContent&:false,&slug&:,&bigTitleImage&:false,&title&:&飞行模拟游戏50年发展史&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&commentPermission&:&ARTICLE_ALL_CAN_COMMENT&,&snapshotUrl&:&&,&created&:,&comments&:0,&columnId&:13512,&content&:&&,&parentId&:0,&state&:&ARTICLE_PUBLISHED&,&imageUrl&:&https:\u002F\\u002F61dbb834e4ce9c5962f5c_r.jpg&,&author&:{&bio&:&游民专栏创建者,投稿人的合法领袖,丧心病狂的喷子,跳伞者,新垣结衣的卡丽熙。&,&isFollowing&:false,&hash&:&0ae2d42c9a17aad229cbe3&,&uid&:838300,&isOrg&:false,&slug&:&zhan-zhu-da-mi&,&isFollowed&:false,&description&:&这世上还是傻逼多啊&,&name&:&战术大米&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fzhan-zhu-da-mi&,&avatar&:{&id&:&f6aa1d37caaaa&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&memberId&:,&excerptTitle&:&&,&voteType&:&ARTICLE_VOTE_CLEAR&},&id&:372435}],&title&:&飞行模拟游戏50年发展史&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Cp\u003E  在厂商与媒体的联合炒作中,VR设备俨然成为了成为了游戏界下一场革命的导火索。由于工作的关系,我曾经有幸多次亲身体验过几种不同的VR设备,可尽管这项新技术的结晶让人目眩神迷,我心里保守主义的那部分思维还总是让我犹豫不决。直到有一天,我看到了《皇牌空战7》的宣传片,发现了画面左下角的一行小字“In Development For PLAYSTATION VR”。我随后一拍大腿,意识到了自己这笔钱迟早还是省不下来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这与VR的魅力无关,甚至都不完全是因为是我自认是《皇牌空战》系列的铁杆粉丝,归根究底,这就是空战游戏、或者说飞行模拟类游戏的魅力在幕后推波助澜。原则上讲,在飞行这事儿上找情怀,恐怕要往莱特兄弟的坟头上扒,不过考虑到点燃大多数玩家飞行梦的终究是各种各样的电子游戏游戏,我们决定还是在这里入切入我们的主题,本文就将带领诸君回到飞行模拟游戏的蒙昧时代,一起巡礼一番数字世界中的朗朗晴空。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E——首先要有爱,前电子时代的尴尬萌芽\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  从严格的技术定义上讲,70年代还没有当代意义上的“空战模拟”电子游戏,但在那个街机的黄金时代,各路厂商的创意仿佛哆啦A梦的口袋,总能找出一些稀奇古怪的方法来让我们大开眼界。粗糙的微电子技术根本压抑不住游戏开发者们的飞行梦,就算微电子技术不行,咱还可以“拉洋片”嘛。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  世嘉在在1970年发售的一款名为《喷气式火箭(Jet Rocket)》的作品就是其中的代表。整部作品其实就是一台现代的“洋片机”,在“屏幕”后面是一块滚动着的绿色布景,布景上绘制着的内容就是俯瞰视角下的陆地(上面还装有许多的小灯泡),当游戏开始以后,布景会逐渐向前滚动,代表着飞机在向前飞行。供玩家操作部分的摇杆倒是做得相当逼真,虽然和真正的飞机驾驶舱相差甚远,但也比同时期的大多数街机看起来高端多了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F29ede5cad3bb1b45caa3b4_b.jpg\& data-rawwidth=\&695\& data-rawheight=\&761\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&695\& data-original=\&https:\u002F\\u002F29ede5cad3bb1b45caa3b4_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='695'%20height='761'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&695\& data-rawheight=\&761\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&695\& data-original=\&https:\u002F\\u002F29ede5cad3bb1b45caa3b4_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F29ede5cad3bb1b45caa3b4_b.jpg\&\u003E\u003Cu\u003E这东西已经很罕见了\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fb6e0b81ef2b280a8b235_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&455\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fb6e0b81ef2b280a8b235_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='700'%20height='455'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&455\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fb6e0b81ef2b280a8b235_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fb6e0b81ef2b280a8b235_b.jpg\&\u003E\u003Cu\u003E世嘉的这款游戏其实和上面的东西没有本质上的区别\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这其实并不是真正意义上的电子游戏,我们甚至都很难在中文里给它找到一个对应名字。这类游戏的英文名字是electro-mechanical games,直接翻译过来的话大概是“电子机械游戏”。把它当做飞行模拟游戏的鼻祖在血统上有点儿瑕疵,但我们需要看到的是,这类作品给玩家们带来的体验却与当代的飞行模拟游戏非常的类似。在5年以后,Taito(《泡泡龙》的主人)推出了一款名为《歼击机(Interceptor)》的作品,这东西本质上就是一个八向摇杆配上屏幕中央的一个瞄准镜。通过这种方式对飞机驾驶舱实现的模拟简单至极,不过简陋归简陋,这已经算是真正意义上的飞行模拟游戏了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Faf1fb7ab8b174b147c121_b.jpg\& data-rawwidth=\&618\& data-rawheight=\&824\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&618\& data-original=\&https:\u002F\\u002Faf1fb7ab8b174b147c121_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='618'%20height='824'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&618\& data-rawheight=\&824\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&618\& data-original=\&https:\u002F\\u002Faf1fb7ab8b174b147c121_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Faf1fb7ab8b174b147c121_b.jpg\&\u003E\u003Cu\u003EInterceptor,留存于世的真机已经不多了\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E——第一次革命\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  1980年,雅达利推出的《红男爵》为飞行模拟游戏在八十年代开了个好头。这部作品的的画面虽然依然还是简单的线条,但整个场景与机体动作在视觉上的3D感却已经非常强烈。《红男爵》的市场反响并不很好,不过它所带来的游戏体验却在许许多多的玩家心中埋下了一颗空战王牌的种子。席德o梅尔在1982年的时候第一次玩到了《红男爵》之后,开发了一款类似的作品《地狱猫皇牌(Hellcat Ace)》,他后来还把自己玩过的那台《红男爵》街机作为纪念品买了下来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fa83cb6a663add54313bd19_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fa83cb6a663add54313bd19_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='640'%20height='480'&&\u002Fsvg&\& 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data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fe3d410ab669b03befe2f_b.jpg\&\u003E\u003Cu\u003E《红男爵》实机\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  1982年,第一代的《微软模拟飞行1.0》降临市场,立刻让市面上其他的竞争者的作品都看起来像是笑话。《微软模拟飞行》实现这一成绩的基础是当时PC相对较强的硬件机能,这让开发者们可以打造出在当时看来相当惊人的画面与物理效果。这部作品也成为了第一部面向游戏玩家的、专注于飞行本身而不是空战的游戏作品,进而为整个作品类型注入了不少急需的严肃。此外值得一提的是,《微软模拟飞行》系列已经成为了微软公司寿命最长的一款产品,至今仍在不断的开发新作,最早上市的时间则比Windows系统都早了三年。而且最初的游戏甚至都不需要操作系统,因为它本身就自带着可以兼容IBM-PC系列电脑的操作系统,这在后来的游戏界完全是不可想象的事情。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fc57ee28ebef2a09d319b9353c0acc764_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&400\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fc57ee28ebef2a09d319b9353c0acc764_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='640'%20height='400'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&400\& class=\&origin_image 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data-rawwidth=\&272\& data-rawheight=\&208\& class=\&content_image lazy\& width=\&272\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fc265a83a1f19b205d9c142_b.jpg\&\u003E\u003Cu\u003E《F15突击鹰》\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  1986年,席德o梅尔的工作室MicroProse再次发力,推出了第一款直升机模拟游戏《炮艇(Gunship)》。这部作品使用了和《F15突击鹰》相同的开发工具(在当时还不叫引擎呢),因此两部作品在体验上也存在一些相似之处,我们不妨把它的出现理解成席德o梅尔对紧随《F15突击鹰》的一次趁热打铁。《炮艇》依然取得了商业上的成功,不过这部作品对于整个类型的发展影响却并不很大。相比之下,同一年发生的另一件事情则极大的刺激的空战模拟类游戏的发展,那就是阿汤哥的电影《壮志凌云(Top Gun)》的上映。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F99b2ee7979e0caa60e3bf3_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&997\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002F99b2ee7979e0caa60e3bf3_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='700'%20height='997'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&997\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002F99b2ee7979e0caa60e3bf3_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F99b2ee7979e0caa60e3bf3_b.jpg\&\u003E\u003Cu\u003E当时的阿汤哥还相当粉嫩,名声也还没被科学教污染\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  《壮志凌云》在当年的影响力非常巨大,说它影响了一代人可能有些过头,但这部作品本身却无疑点燃了空战模拟类游戏的第一个爆发期。在1987年,KONAMI发行了与电影同名的游戏作品,对于许多国内玩家来说,这款红白机上的《壮志凌云》也成了我们在空战模拟类游戏方面的启蒙教材,情怀深邃得仿佛马里亚纳海沟。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F73d8aa715_b.jpg\& data-rawwidth=\&256\& data-rawheight=\&224\& class=\&content_image\& width=\&256\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='256'%20height='224'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&256\& data-rawheight=\&224\& class=\&content_image lazy\& width=\&256\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F73d8aa715_b.jpg\&\u003E\u003Cu\u003E不少玩家还记得这个画面吧\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  FC(或者说NES)上的《壮志凌云》取得了商业上的成功,其全球销量达到了200万份,不过理性点儿讲,这在很大程度上是因为借了阿汤哥那迷人微笑的东风,作品本身的素质其实并不很高。当时媒体对它的评价要算是毁誉参半,不过财字当头,KONAMI还是很快推出了它的续作《壮志凌云:第二次任务(Top Gun:Second Mission)》。这款作品在国内的知名度相对较低(但也不是找不到),尽管在画面与游戏机制上都有了较大的进步,这部在1989年推出的作品在销量上却比前作少了不少。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  就像我们上面提到的那样,由于《壮志凌云》的上映,上世纪八十年代的后半段空战模拟类游戏开始扎堆出现。许多后来知名的大厂都在这时推出了自己的空战模拟游戏,比如动视的《阿帕奇突击(Apache Strike)》以及卢卡斯工作室的《他们的光荣时刻(Their Finest Hour)》。席德o梅尔还携一众基友乘机推出了《F15突击鹰2》,世嘉则在此时推出了他们名声大噪的《After Buner》,这是第一款舱体式体感射击游戏,在当时的街机厅火爆得如日中天。在《终结者2》中,少年时代的约翰o康纳在游戏厅里玩的就是这个东西。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fbbd3a8761e1b_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&428\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fbbd3a8761e1b_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='700'%20height='428'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&428\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fbbd3a8761e1b_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fbbd3a8761e1b_b.jpg\&\u003E\u003Cu\u003E《终结者2》电影截图,After Burner非常抢镜\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  总而言之,80年代末的空战模拟游戏界可谓是形势一片大好,这一类型就这样在引擎的轰鸣声中红红火火的冲入了九十年代。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E——现代战机的崛起\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  得益于越来越强大的硬件机能,从九十年代开始,“空战模拟游戏”的模拟二字逐渐开始有了更沉重的分量,简而言之,就是游戏作品中的物理特效开始变得愈发精致,画面也开始变得越来越漂亮。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在1990年,由雪乐山发行的另一部《红男爵》与席德o梅尔所在公司MicroProse出品的《空中骑士(Knights of the Sky)》无疑是这种技术进步的集中代表。两部作品在当年成为了正面对抗的死敌,事实上,《红男爵》这个名字都成了双方争夺的对象,最后还是雪乐山一方的开发者率先对作品进行公布才赢下了版权官司。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F45d3ea8d6db4d8358fcab7_b.jpg\& data-rawwidth=\&628\& data-rawheight=\&400\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&628\& data-original=\&https:\u002F\\u002F45d3ea8d6db4d8358fcab7_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='628'%20height='400'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&628\& data-rawheight=\&400\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&628\& data-original=\&https:\u002F\\u002F45d3ea8d6db4d8358fcab7_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F45d3ea8d6db4d8358fcab7_b.jpg\&\u003E\u003Cu\u003E1990年的《红男爵》\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  两相比较之下,《红男爵》与《空中骑士》在当时都算是相当优秀的作品,其中《红男爵》提供了更加丰富的玩法和更加爽快的游戏体验,《空中骑士》则在操作的真实感方面更占优势,并凭借着几个后续补丁给飞机加入了一套非常强大的战损系统(在那个互联网还很不发达的时代,获取游戏补丁的方法是给工作室邮寄一张磁盘……)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fdb49572a0dbb8ddf878ffb079a5d75a0_b.jpg\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&313\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&500\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fdb49572a0dbb8ddf878ffb079a5d75a0_r.jpg\&\u003E《空中骑士》截图,此时的游戏画面已经有了不小的进步了\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='500'%20height='313'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&313\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&500\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fdb49572a0dbb8ddf878ffb079a5d75a0_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fdb49572a0dbb8ddf878ffb079a5d75a0_b.jpg\&\u003E《空中骑士》截图,此时的游戏画面已经有了不小的进步了\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这两部作品也标志着以第一次世界大战为背景的空战模拟游戏的历史高峰,在这之后,二战与现代题材的空战作品就开始逐渐成为了主流。这主要有两方面的原因,其一是因为在一战时期的飞机种类相对较少,来来回回就是那么几个类别。对于开发者来说,这可以让他们在投入较少资源的情况下即可向玩家提供较为完备的机库,相比之下,二战题材那好几百架飞机就难搞得多了。另外一个原因则更加有趣,我们也可以把它理解成为空战模拟类游戏再次交上了好运,因为萨达姆脑袋一热,入侵了科威特。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fb73695bec71acf19cf3cd0_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&529\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fb73695bec71acf19cf3cd0_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='700'%20height='529'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&529\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fb73695bec71acf19cf3cd0_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fb73695bec71acf19cf3cd0_b.jpg\&\u003E\u003Cu\u003E许多重要的国际事件都会给文化产业带来意想不到的深远影响\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  如果说之前的《壮志林云》是在空战模拟类游戏的世界引爆了一颗炸弹,那么海湾战争无疑是引爆了一颗核弹。在这出战争大戏中,空军成为了毫无疑问的主角,F-15、F-14、F-16、F-117、F\u002FA-18等战机在伊拉克上空高调演出,许多此前只在演习场上斩获过战果的战机终于有了实战的机会。无论我们如何评价这场战争,风烟滚滚的海湾都在很长的一段时间内占领了世界各国媒体的黄金时间,成为了现代题材空战模拟游戏的真人版广告。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  从日后的统计数据我们能够看出,从1990年到2000年之间发售的现代题材的空战游戏足有一战和二战题材的三倍多,其中的许多作品在今天依然能让老粉丝们心跳加速。这一时期的作品还特别喜欢用某种特定的战机来为游戏命名,比如《长弓阿帕奇》《幻影2000》《卡曼奇》以及在国内知名度极高的《F22》系列和《SU-27侧卫》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F047e05bb20dae7dc98f0eb7da09d1763_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&400\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\\u002F047e05bb20dae7dc98f0eb7da09d1763_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='640'%20height='400'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&400\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\\u002F047e05bb20dae7dc98f0eb7da09d1763_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F047e05bb20dae7dc98f0eb7da09d1763_b.jpg\&\u003E\u003Cu\u003E《F22:猛禽》的游戏截图,不过貌似是DOS系统上的《F22:雷霆2》知名度更高\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  与此同时,也有越来越多日后的大厂开始在这个领域里进行试水,比如EA在这一时期发行《简氏》系列,从《简氏AH-64D长弓(Jane's AH-64D Longbow)》到《简氏F\u002FA-18(Jane's F\u002FA-18)》足有5部之多。席德o梅尔曾经就职的MicroProse则更加疯狂,在整个九十年代,它们一共推出了8部空战模拟游戏。《微软模拟飞行》在整个九十年代也前后推出了五部作品,这些作品在纯粹的“模拟”方面做得最为出色,在技术细节上要比大多数上述作品都更加优秀,不过却基本不存在“空战”的元素,让人感到有些遗憾。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fb3e99b4e0eb32c10a51f3_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fb3e99b4e0eb32c10a51f3_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='640'%20height='480'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fb3e99b4e0eb32c10a51f3_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fb3e99b4e0eb32c10a51f3_b.jpg\&\u003E\u003Cu\u003E《简氏:简氏AH-64D长弓》,直升机模拟游戏在那时也非常火\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  空战模拟游戏的开发存在一个天生的难题,那就是真实性与游戏行之间的平衡。在1990年到2000年之间发售的大多数空战模拟类作品都更加倾向于真实性方面的探索,其中有许多游戏都附带着一本厚厚的操作说明书,没有了这个东西,就连起飞都成为了难题。当然,在这一时期,纯粹街机向的游戏也不是没有,只是此类作品往往把握不好分寸,和其他真实向的作品比起来显得太幼稚。在这样的背景下,逐渐开始有厂商尝试着在保留现代空战技术特点的前提下追求某种更加超现实的游戏体验,真正辉煌的成功或许要到2000年以后才会实现,但一个名字还是一点一点的进入了我们的视野,那就是南梦宫。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  南梦宫是游戏界的老牌劲旅。在90年代,南梦宫属于国际游戏厂商中的技术先锋,其技术团队甚至参与了初代PS的硬件开发,其在3D显示技术方面的优势在相当长的一段时期内可谓“冠绝武林”。在1992年,南梦宫在街机上发售了他们的第一部空战作品,就取名为《空战(Air Combat)》,霸气得仿佛当年希罗多德所撰写的《历史》。不过这样霸气的南梦宫和这样一部霸气的作品却并没有取得特别了不起的成功,在当年数量惊人的竞争者之间并没有显得如何鹤立鸡群。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fe83fb2f286a2f49c7fcfdcf4baf6e994_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&910\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& 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data-original=\&https:\u002F\\u002Fd3a3ffac16d38cd4bc6f3b_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='700'%20height='694'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&694\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fd3a3ffac16d38cd4bc6f3b_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fd3a3ffac16d38cd4bc6f3b_b.jpg\&\u003E\u003Cu\u003E《皇牌空战2》在情节上还很克制\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F90fafd1ddeb9f5cbae9adc5_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&700\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002F90fafd1ddeb9f5cbae9adc5_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='700'%20height='700'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&700\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002F90fafd1ddeb9f5cbae9adc5_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F90fafd1ddeb9f5cbae9adc5_b.jpg\&\u003E\u003Cu\u003E《皇牌空战3》在情节上可能有些过分狂野了\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E2000年至2010年——南梦宫的“制空权”\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  进入新千年以后,电子游戏产业进入了爆炸式的发展期。空战模拟游戏所占据的总体市场份额开始逐步下降,最直观的体现就是,这一时期的空战模拟游戏数量远远没有九十年代多,而且现代空战题材也有降温的趋势。相比之下,二战题材的作品则开始了逐渐增加,其中一些在某一特定类型上至今依然被视为最为优秀的作品也出现在这一时期。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  空战模拟游戏至此也发展出了两个个性鲜明的子类型,其一是依然专注于真实感、在技术细节上穷究极致的拟真向作品,这类作品在这一时期发展到了一个新的高度,游戏中的物理特效往往变得与真实的飞行无比接近,飞机的建模也不肯放过哪怕最微末的细节。与之配套的各类模拟飞行专用的外设也得到了蓬勃发展,使得整个类型逐渐变成了高端玩家间的特供产品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fe6ca794a3fdc30f2aebdf5b2b8c9f9ae_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&466\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fe6ca794a3fdc30f2aebdf5b2b8c9f9ae_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='700'%20height='466'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&466\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fe6ca794a3fdc30f2aebdf5b2b8c9f9ae_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fe6ca794a3fdc30f2aebdf5b2b8c9f9ae_b.jpg\&\u003E\u003Cu\u003E在“家庭飞行模拟器”的领域,这算是相当简朴的了\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  另一类作品则走得是更加亲民的、至少是略带街机属性的亲民路线。这类作品在一定程度上保留了空战的基本特点,但在空战操作体验上最为困难的那些部分内容做出了相当程度的简化,在载具的设计上也更强调风格感,虽然大多保留着真实载具的外观与特征,可在技术细节上却并不一定总是严格按照真实载具的情况。这类作品的优点是爽快感十足,缺点则是真实感较差。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在面对来自其他游戏的强烈竞争时,显然是后一类作品更容易守住商业上的成功。真实向空战模拟类游戏的发展则陷入了相对的低谷。唯一的例外就是在2001年诞生的《伊尔2》系列,这部作品也标记着二战空战题一直持续到了今天的重新崛起。这款最早由IC开发、育碧发行的作品最夺人眼球的就是那超时代的精致画面。与此同时,它那对真实操作近乎无止境的追求也让许多硬核粉丝们津津乐道,当然,这也让整个系列成为了空战模拟类型作品中最难上手也最难掌握的作品之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F9b8db3a712ecdb36c0ee_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&560\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002F9b8db3a712ecdb36c0ee_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='700'%20height='560'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&560\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002F9b8db3a712ecdb36c0ee_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F9b8db3a712ecdb36c0ee_b.jpg\&\u003E\u003Cu\u003E《伊尔2》系列至今还在许多玩家的硬盘里占有一席之地\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  真实性无疑是《伊尔2》系列的最大魅力,此外,其所支持的超大规模多人对战至今也让许多玩家津津乐道。第一部《伊尔2》在媒体圈获得了数量众多的9+分,开发者也因此获得了十足的信心。从2001年至2010年,他们为作品推出了一连串的续作和资料片:其中包括《伊尔2:被遗忘的战斗》《太平洋战机》《伊尔2:1946》等共9部作品。这9部作品并非都由1C开发,其中一些作品外包给了其他的厂商进行制作,在这些承包商中就包括在当时还籍籍无名的“蜗牛”Gaijin,而《伊尔2:猛禽(IL-2 Sturmovik: Birds of Prey')》也是他们的第一部空战模拟作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F8c097a64892ced70e1bf6fd173722fbc_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002F8c097a64892ced70e1bf6fd173722fbc_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='700'%20height='393'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002F8c097a64892ced70e1bf6fd173722fbc_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F8c097a64892ced70e1bf6fd173722fbc_b.jpg\&\u003E\u003Cu\u003EGaijin的第一部空战模拟类游戏\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  另一个把住了时代命门的就是南梦宫和他们的《皇牌空战》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2001年的《皇牌空战4:破碎的天空(Ace Combat 04: Shattered Skies)》让南梦宫收获了他们在空战模拟市场上的第一次大成功。作为第一部登陆在“次世代主机”PS2上的新作,其在画面上的进步自然让许多玩家眼前一亮,不过更加重要的是,南梦宫不仅把这部作品打造成了一部“空战模拟游戏”,还跨时代的将它变成了一部空战题材的战争电影。依凭着前三部作品留下来的遗产,南梦宫在《皇牌空战4:破碎的天空》中构建起了一个庞大的架空世界(战机型号都来自真实世界),并以这个世界为舞台讲述了一个既令人热血沸腾、又令人黯然神伤的故事。更加美妙的是,开发者巧妙的将叙事元素与空中战斗结合在了一起,讲故事的手法高妙得让人啧啧称奇,不仅完全超越了当时游戏界的一般水准,还极大的增加了传统空战模拟游戏体验上的厚度。这一特点在随后的几乎所有续作中得到了保留,让剧情故事成为了系列非常重要的组成部分,这不仅在空战模拟类游戏中绝无仅有,当时的许多冒险游戏与RPG游戏都无法与之相比。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F5a73ee364dcfc99be427adc7a2213afb_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& 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360独占的《皇牌空战6:解放的战火》成为了这一世代为绿营主机贡献硬件销量的一大功臣。然而好景不长,在年,南梦宫还在iOS平台推出了两款《皇牌空战》手游,但这两部作品的市场反响就非常一般,在2010年发售的《皇牌空战:联合突袭》第一次采用了真实世界作为游戏的故事背景,可这部作品也令人遗憾的标记了《皇牌空战》黄金时代的终结。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fe8e9bafb883a5fd37b1cb3ed3aaf4e03_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&506\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fe8e9bafb883a5fd37b1cb3ed3aaf4e03_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='700'%20height='506'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&506\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fe8e9bafb883a5fd37b1cb3ed3aaf4e03_r.jpg\& 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《战争雷霆》算不上是生逢其时,就像我们前面提到的那样,最近几年并不是空战模拟类游戏最好的年景。可正是因为如此,《战争雷霆》所取得的成功才如此的令人瞩目。它的优秀是全面性的,首先,游戏在画面上比此前的几乎所有同类作品都提高了一个世代的水准,并随着一次次的更新与时俱进。其收录战机的数量上也远非此前的任何一部作品能及,总共包含英、美、德、日、苏五国从一战末期到朝鲜战争前期的战机一百余架。在较后期的版本中,游戏甚至加入了战车部分的内容,收录的战车数量也不比战机少。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这样的体量让《战争雷霆》成为了当代空战模拟游戏中唯一的巨兽,它虽然不是没有竞争对手,但《战争雷霆》所实现的另一项成就则让这些竞争者都显得偏颇而单薄——那就是一直分家过日子的真实向与街机向游戏体验在《战争雷霆》中胜利会师了。这得益于开发者在最基础的设计层面就考虑加入到的一些可控性,它赋予了《战争雷霆》三种不同等级的游戏方式。首先就是街机,在这一模式下,玩家只需一只手柄、或键盘上的WASD外加鼠标就能完美的对飞机实现操纵。在这一模式下,飞机的载弹量、油料储备以及机动性等性能方面的模拟也更加街机化,即便是第一次接触空战模拟类作品的玩家也能很轻易的上手。\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F808e53ff4c11c902da01b3d96d64f72b_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002F808e53ff4c11c902da01b3d96d64f72b_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='700'%20height='393'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002F808e53ff4c11c902da01b3d96d64f72b_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F808e53ff4c11c902da01b3d96d64f72b_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E总结\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  空战模拟类作品在游戏界的蒙昧时期就早早登场,在随后的发展中迎来了它的第一个黄金时代,它也和许多“非主流”的作品一样,在当代的游戏界遭遇了疆域上的缩水。但或许正是因为养料的缺失,玩家们翱翔蓝天的梦想也从未像现在这样饥渴。正是这份饥渴促成了《战争雷霆》的成功,而在地平线上,感知到了这份饥渴的南梦宫终于公布了新一代的《皇牌空战》。我们无法确知新时代的这些作品在后世的眼光中能够占据怎样的地位,可有一点我们可以确定,只要人类翱翔蓝天的梦想没有彻底熄灭,空战模拟类游戏就永远不会消失。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EPS:此文原确实是应《战争雷霆》的配合需求所写,不过内容实在也很有趣,做了大量的收集考据工作,绝大部分内容并无广告成分,有趣的硬货很多,故而不忍舍弃,也收录于知乎专栏中。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EPPS:此文创作过程认真且真诚,作者本身也是多年的飞行游戏爱好者,读到最后有植入成分就出言侮辱者,请好自为之。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E游民星空专栏作者:暗哨\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T02:29:06.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:52,&collapsedCount&:0,&likeCount&:226,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F61dbb834e4ce9c5962f5c_r.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&reviewers&:[],&topics&:[{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏体验与文化&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&飞行模拟游戏&}],&adminClosedComment&:false,&titleImageSize&:{&width&:700,&height&:393},&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&column&:{&slug&:&gamersky&,&name&:&游民星空独家专栏&},&tipjarState&:&inactivated&,&annotationAction&:[],&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:52,&hasPublishingDraft&:false,&snapshotUrl&:&&,&publishedTime&:&T10:29:06+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&lastestLikers&:[{&bio&:&&,&isFollowing&:false,&hash&:&2d69c7b4b595ec290184&,&uid&:192400,&isOrg&:false,&slug&:&robinson-crusoe-64&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&Robinson 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分析师&,&isFollowing&:false,&hash&:&e8bd0a61cbcfe5fd948bc1&,&uid&:00,&isOrg&:false,&slug&:&xiong-ao&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&Xiong Ao&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fxiong-ao&,&avatar&:{&id&:&da8e974dc&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false}],&summary&:&在厂商与媒体的联合炒作中,VR设备俨然成为了成为了游戏界下一场革命的导火索。由于工作的关系,我曾经有幸多次亲身体验过几种不同的VR设备,可尽管这项新技术的结晶让人目眩神迷,我心里保守主义的那部分思维还总是让我犹豫不决。直到有一天,我看到了《皇…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:{&isTitleImageFullScreen&:true,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F50\u002Fedc0b72eb0c1_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&单机游戏&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏体验与文化&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&上古卷轴(The Elder 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data-original=\&https:\u002F\\u002F50\u002Fd5bdca1f0b9f1d6f18e5f319c2cc12e0_r.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E本文主人公:托德·霍华德\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E·王的诞生\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  故事要从日说起。按照维基百科的说法,这天几乎没发生什么大事:因为在霍华德出生的时刻,只有保加利亚在普天同庆——这不是为美式RPG之王欢呼,而是因为特多尔·日夫科夫在这天连任国家领导人;甚至越南战场都在这天偃旗息鼓,只有几颗炮弹落进了“查理”的阵地。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  和“天降奇人必有异象”的说法不同,霍华德的降生没有引起任何轰动,但这个新生儿却在不自觉地被推到了一个浪潮的顶端:在他成长的年代,电子游戏开始大规模普及。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  最先是雅达利公司的产品,随后是第一次游戏危机,接着是苹果等家用电脑的出现,计算机和主机跌跌撞撞地进入了家庭的卧室和客厅。对学习能力更强、好奇心更旺盛的孩子们而言,这些更是充满了诱惑。生于1970年之后的年轻人,开始尝试全新的娱乐,电子游戏就是其中之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F50\u002Fbfb1bf761ef_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&350\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002F50\u002Fbfb1bf761ef_r.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E著名的雅达利2600主机,那个年代游戏机的代表之一,它们的熏陶,让霍华德对游戏产生了浓厚兴趣\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  从婴儿到少年,霍华德和游戏几乎一同成长,在他从小学到中学期间,许多现在流行的游戏类型,逐渐有了些许雏形。与此同时,霍华德先是知道了《龙与地下城》的存在,继而对角色扮演类的作品产生了浓厚兴趣。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  真正的转折点发生在中学时代,当时的他在电脑上见到了《巫术》——用霍华德自己的话说,这是一部“不需要你在现实中扔骰子的RPG”,在他看来,其意义不亚于哥伦布发现美洲。而在他随后接触的众多产品当中,令他不能自拔的是《创世纪》系列,按照许多玩家的话,这款游戏在“朴素的外观”中蕴藏着“精妙的哲学”:其中你可以与任何对象进行互动,比如烤面包、挤牛奶、换尿布,甚至是演奏乐器等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  更重要的是,这些游戏让霍华德意识到这才是他真正的渴望,而另一点让他深信不疑的是:“游戏的好坏并不完全取决于画面,而是在于它是否丰富和具有个性。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这种观点一直陪伴着霍华德进了大学,他的学校既历史悠久又特立独行。这里不成文的规矩是,要想证明你在这里读过书,你首先必须在一块凹陷的草坪上裸奔;但你在此处,又几乎看不到现代的钢筋混凝土建筑,有时甚至能在教学楼附近看到鹿群——这里就是1693年创立的威廉与玛丽学院。但对霍华德来说,他对这里的印象只有“计算机和上课”:一方面,他必须修完金融学和工程学两个学位,而他的目光又常常是游移的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F50\u002Fbb32e7d578d6cd8984bf_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&465\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002F50\u002Fbb32e7d578d6cd8984bf_r.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E弗吉尼亚州的威廉与玛丽学院,美国老字号名校,霍华德在这里取得了双学位\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  令他心驰神往的地方,是威廉与玛丽学院几十公里外的一家开发商,就在新年假期中,他冒着严寒开车去了马里兰州的罗克威尔。在那里,一大块招牌在冬日下闪光,仿佛在向他招手——今天,上面的几个英文字母已经众人皆知。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F50\u002F27688adade539a6da355835_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&388\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002F50\u002F27688adade539a6da355835_r.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E改变霍华德人生的“那个招牌”,尽管这里展示的是较新的版本\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E·第一份工作:游戏制作人\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  “(在谈到这段经历时)大多数人都错了,除非有我的现场发言视频为证。”霍华德后这样描述自己同B社的首次接触,这一天是马丁·路德·金纪念日、1月的一个星期一,但整个氛围却冰冷到了极点。“当时大楼空荡荡的,没什么人,”霍华德后来回忆道:“于是,我敲了敲门说:‘嘿,我看到了你们的地址,所以就来应聘。’”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  话音刚落,一位员工走出办公室,满脸迷茫地对他说:“请你毕业之后再来,我们目前不招收非毕业生。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  于是,印钞机和资本家的第一次接触就这样草草结束了,但霍华德是认真的,1993年,在取得两个学位之后,他重新站在了B社的门前,“他们直接告诉我,这里没有空闲的职位。”这意味着霍华德第二次应聘依旧无果而终,直到第三次应聘时,他才真正走进接待室的大门,B社的一位主管说:“你也许可以来试试,我们刚好有一个空闲岗位。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F50\u002F2ca0beb4bad_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&525\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002F50\u002F2ca0beb4bad_r.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E《上古卷轴:竞技场》的截图,其CD版采用了更多的高质量素材,这也是霍华德进入B社后参与的第一部作品\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  加入B社之后不久,霍华德就投入了《上古卷轴:竞技场》CD版的开发。这个概念用今天的语言表述,其实更像所谓的“高清重置”。1990年代之前,PC游戏大多以软盘为载体,为限制容量,开发者需要降低素材质量,或放弃一些特效——直到某天,CD像救世主一样降临了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  当时,霍华德的身份是“制作人”,但具体的日常工作,其实是测试游戏中的各种Bug,但对霍华德来说,这并不是一段糟糕的经历:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “(作为一种载体),光盘在当时刚刚问世,因为可以在游戏中加入许多视频内容,厂商经常用它们作为招徕玩家的手段。当时,公司引进了一批硅图公司(Silicon Graphics)的机器,而且《侏罗纪公园》正在上映,当被电影特效惊呆后,我们决定对动画、音效和视觉特效进行改进。我的任务是:对调整后的内容进行测试……其中包括尝试各种各样的死法,直到今天,我依然珍视着那段日子。你可以说受时代限制,《上古卷轴:竞技场》问题很多,但它对自己的定位非常明确,并且做得非常非常到位。“\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F50\u002F81c97db8cef85e047780ca_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\\u002F50\u002F81c97db8cef85e047780ca_r.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E《终结者:未来震撼》的截图,尽管可以被称为史上最早的3D FPS,但它的地位并没有得到玩家的一致承认\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  霍华德参与的下一部作品,是电影《终结者》的衍生游戏《未来震撼》,同时,这也是B社开发的第三部《终结者》系列,其中前两部都是2D模式。但霍华德的想法是,将这部新作打造成真正意义上的3D FPS,其中将提供数量惊人的场景和关卡,这都是为了一个目标——打造可以身临其境、自由探索的虚拟世界。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  当霍华德提出这个建议时,其它员工都很震惊,这不是因为他们反对霍华德,而是这个观点实在有点激进:从成立之初,B社始终保持着稳健的姿态,其社长克里斯托弗·韦佛曾说过:“在花钱这个问题上,我们从没有制定明确的财政目标,但始终在确保每分钱都用到实处。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F50\u002F160bba9b06a607ced99a3a_b.jpg\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&400\& class=\&content_image\& width=\&400\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E说到霍华德和B社,就不能不提B社的创始人:克里斯托弗·韦佛,在大片《独立日》中,那名制造病毒、攻破外星人母船防御的程序员,就是以他为原型设计的。1986年,他从电影特效领域转而投身电子游戏,并成为B社的创始人之一,在霍华德入职后,他充当了这位新人的“伯乐”,并给与了他足够的支持\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  按照不少大企业的套路,霍华德的建议会直接被无视,但当年的B社就像一个大家庭,任何员工都能和他人开诚布公地讨论工作,整个公司总是一起开会,然后集体做出决策。这样的环境,让霍华德有机会说服上级,期间,后者还提供了不少建议,比如引入第一人称视角,从而让玩家获得“身临其境”的感觉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “对这个项目,我心里全都是美好回忆。”霍华德后来回忆说:“他们让我立刻启动项目,《未来震撼》的规模确实很大,而且《终结者》制片方也没提出什么特殊要求:没人告诉我们什么不该做,也不会人有检查,所以说,我们几乎可以为所欲为。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F50\u002F23a745bb8cc97aa4f4f6cac_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002F50\u002F23a745bb8cc97aa4f4f6cac_r.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E《雷神之锤》,这部后起之秀比《终结者:未来震撼》获得了更广泛的认可,也给霍华德上了一课\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  然而,游戏圈就像娱乐圈,永远不缺新鲜事和热点。在id software对B社的一次参观后,他们立刻拿出了《雷神之锤》。今天,玩家都将后者视为史上最早的3D FPS,而《未来震撼》就像是投入水中的一粒石子——还没激起波澜,就几乎被玩家们忘却。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E·临危受命\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  这次事件也为霍华德敲响了警钟,在此之前,他总是没日没夜地忙碌,然后才去看游戏的销量。然而,在见证了《未来震撼》与《雷神之锤》的对比后,他突然开始意识到,开发者是否努力,并不是衡量一部游戏成败的关键。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  《未来震撼》真正的问题在于,无论3D场景,还是第一人称视角,它们都有些流于浅薄。“好的游戏还需要饱满的设定、宏大的世界和丰富的内容,”霍华德回忆说:“这些将成为你满级之后,继续探索下去的动力。”为实现这个目标,他性格中强势的一面逐渐显露出来:虽然他一直否认自己天赋出众,但仍然会坦承:自己的思路要比他人更加活跃。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “对我来说,我总是希望把脑海中的想法化为现实。”霍华德说:“假如我在玩《龙与地下城》时遇到了某个事件,眼前一定会出现它的影像;在做游戏策划的时候,情况也完全一样。假设这样一个场景:你手持剑与盾,与骷髅战斗,即使是接受采访时,我都能想到10种不同的展现方法,每种都比我们之前的点子更好——相信对这个问题,大多数人都会打哈欠,但我认为整个过程很有趣——我想,这才是我们一直推出游戏的关键。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  也正是借助这种天赋,霍华德让《上古卷轴》系列越过了峡谷,迈上了一个全新的制高点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F50\u002Fb777ab1dfedb091869eaab9b3b4519fc_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\\u002F50\u002Fb777ab1dfedb091869eaab9b3b4519fc_r.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E《上古卷轴传奇:战争尖塔》:这款试验性的作品差点毁了整个系列\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这是发生在1997年的事,如果说对当时的《上古》系列做一个形容,那就是它正站在悬崖边上,问题的源头在于《上古卷轴传奇:战争尖塔》,当时,这部作品犯了许多致命的错误:由于游戏模式比较偏向动作,RPG向的玩家们一开始就大感失望;而动作类游戏的死忠们,则饱受战斗模式单调、bug众多等问题的困扰,宁可去玩更加紧张激烈的,基于Quake引擎的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  毫不奇怪,有人将矛头对准了《上古卷轴》系列本身:“同类的魔幻游戏已经足够多了。”而另一些玩家,则呼唤着这一系列“真正”精神续作的出现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E·作为兢兢业业的新员工,霍华德为何险些毁了《上古卷轴》系列?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  在危急时刻,是托德·霍华德接过了新作《上古卷轴之旅:红色守卫》的开发。尽管其故事发生在初代《上古卷轴:竞技场》前400年,但这部游戏却从根本上改变了整个系列——首先,本作首次引入了第三人称视角。其次,在作品中,霍华德真正践行了他的理念,这就是让游戏的世界观宏大和充实,在作品中,玩家需要扮演一位饱经风霜的雇佣兵,在拯救妹妹的过程中,不断卷入各种各样的纠缠和阴谋里面,在用想象力构思上述桥段的同时,霍华德甚至没有忘记编写一部名为《帝国袖珍指南》的小册子。小册子以游戏中帝国一方的视角,介绍了各个地区的情况,但在这本册子的边缘还有一些手写体的、与正文格格不入的注释——它们显然来自帝国的反对者。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F50\u002Fbd7dbf8ce3b94eb59cade56_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&539\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002F50\u002Fbd7dbf8ce3b94eb59cade56_r.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E《上古卷轴之旅:红色守卫》截图,在这部作品中,霍华德得以贯彻自己的理念,并做了众多大胆的尝试\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  对霍华德而言,这部作品是个人生涯的里程碑,但对B社来说,这位才思泉涌的“新人”却差点带来了灾难性的后果。庞大的世界增加了制作成本和周期,这增大了B社的财政压力,不仅如此,游戏开发界一直存在一个定律:游戏本体的规模越大,其中出现Bug的风险也越多——《红色守卫》也不例外。社长克里斯托弗·韦佛后来回忆说:“我们本来要大力宣传这个新游戏,但在测试中发现了太多问题,于是不得不花上几周甚至数月时间来解决,紧接着,我们就得考虑是否推迟发行日期等等……一片混乱。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F50\u002F09cc478e5cee7fa1d54e097_b.jpg\& data-rawwidth=\&646\& data-rawheight=\&220\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&646\& data-original=\&https:\u002F\\u002F50\u002F09cc478e5cee7fa1d54e097_r.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003EZeniMax集团的宣传logo,该集团自成立之初,便致力于发掘优秀的游戏开发者,并为其提供投资\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  当B社完成《红色守卫》,准备为下一作做准备时,突然陷入了商业上的困境。因此,社长克里斯托弗·韦佛开始寻找外来资金对B社进行收购,很快,他便找到了富有的律师罗伯特·阿尔特曼(Robert A. Altman),他们合作成立了ZeniMax媒体集团,韦佛也成了这个集团的联合创始人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E·当《上古卷轴》成为经典\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  这次并购给霍华德带来的影响是:他将不用太为赶工和成本问题担心。《上古卷轴:晨风》就在这种大环境下诞生,它最引人入胜之处恰恰在于宏大和细腻。在作品中,玩家除了要拥抱不平凡的命运,还可以像个帝国的臣民一样,沉浸于整个大陆的风土人情。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在游戏中,玩家同样会遇到各种各样的NPC,尽管不能说他们一个个都独一无二,但其中已经出现了一目了然的差异:玩家能够从相关的对话中了解晨风地区的文化。更令人称奇的是:NPC会根据玩家种族、职业和背景的差别做出不同的反应——考虑到这款游戏中有10多个种族和20多种不同的职业(以及它们背后的设定量),不难看出霍华德在其中倾注了怎样的心血。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F50\u002F6f665eb018a9f889c71f256ee26b6018_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&525\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002F50\u002F6f665eb018a9f889c71f256ee26b6018_r.jpg\&\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E《上古卷轴:晨风》截图\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  当然,作为玩家,他们关注的《上古卷轴》不该只是一部恢弘的奇幻小说,他们也关心系统和玩法:在开发《晨风》过程中,霍华德也颠覆了许多思路,并贯彻了自己招牌式的“好大主义”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  比如,霍华德首先扔掉了传统RPG的升级系统,取而代之的是一种新做法:在其中,你能否“升级”更多取决于职业技巧的等级,除此之外,《晨风》的另一个称道之处在于极高的自由度:玩家按照喜好为装备附魔,打造属于自己的魔法与药水,并在这个宏大的世界中随意撬锁、偷窃和暗杀。当然,这么做也存在代价——假如被发现,你将成为人人喊打的公敌。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F50\u002Faca6cb20813d7eda6860e1_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&359\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002F50\u002Faca6cb20813d7eda6860e1_r.jpg\&\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E经过mod重塑后的《晨风》一部分,霍华德在本作中的开创性做法,为《上古卷轴》系列带来了额外的吸引力\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003Cp\u003E  对另一类玩家来说,《晨风》的创举在于它对mod相当友好,这尤其照顾了PC玩家:狂热的粉丝可以按照自己的意志,对游戏做出各种修改和调整。到后来,mod也成为“上古卷轴”文化的一部分,甚至反过来推动了全系列的销售。而在这个过程中,霍华德的创举可谓居功至伟。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在后续的《上古卷轴4:湮没》和《上古卷轴5:天际》中,霍华德延续了这些原则。如果说,《晨风》是《上古卷轴》系列是通向经典的阶梯,那么《上古4》和《上古5》就是宝座和王冠:在《晨风》的基础之上,它们带来了更加宏大的世界,还有更震撼的特点和细节。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F50\u002F5cc9c7dbcedd_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002F50\u002F5cc9c7dbcedd_r.jpg\&\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E《上古卷轴4:湮没》截图\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这一部分要感谢技术的进步,抛开枯燥的专业名词,我们不妨列举一些直观的例子:当玩家走在山路上时,不小心踢落的石块会随着地形往下滚动;根据时间和季节的不同,树木会呈现出不同的生长状态;NPC们不再是千人一面,他们会吃饭、睡觉、工作,会逃跑,会战斗,会聊天……这些别具一格的设计在游戏中比比皆是,可以说,B社打造了一整个世界,但目的,仅仅是供你一个人玩得愉快。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  历史需要站得远才能看得清:即使抛开各种赞誉,我们仍可以负责任地说,《上古卷轴》系列重新诠释了美式RPG;而霍华德在其中的作用,就像是卡梅隆之于《阿凡达》、卢卡斯之于《星球大战》。他不只作为导演把握了设计和走向,同时还充当了全系列的灵魂和名片,假如你使用搜索引擎,会发现许多国外爱好者将霍华德P成了救世主,这是G胖等少数“重量级人物”才能享有的待遇。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F50\u002Fd65796bdf6e3cc86adea5db411aec804_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002F50\u002Fd65796bdf6e3cc86adea5db411aec804_r.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E《上古卷轴:天际》截图\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E·新目标:废土\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  是霍华德成就了B社,还是B社成就了霍华德?这个问题也许就像“先有鸡还是先有蛋”,不过,在事业的上升期,这个问题其实毫无意义,因为对B社和霍华德来说,向前看永远胜过缅怀过去。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  事实上,在《湮没》推出以后,他们的目光便聚焦在了《辐射》之上,直到现在,谈到这个问题,霍华德都会提到当时承担的压力,以及在设计中经历的各种风险:《辐射》系列并非B社原创,其舞台则从奇幻大陆搬到了废土世界:更重要的是,这个系列之前由黑岛工作室开发,它一方面采用了“古老”的回合制系统(这其实不是霍华德希望看到的),一方面,它又有着同样宏大的世界设定……这意味着,霍华德实际是带着脚镣跳舞,而即使精益求精,留给B社打磨的时间依旧非常有限。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F50\u002Fad6d928c17fc70fefbce37_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002F50\u002Fad6d928c17fc70fefbce37_r.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E《辐射3》截图,在本作中,B社和霍华德颠覆了这个系列传统的、类似回合制RPG的模式,但也带来了争议\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003}

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