求ff14 20级装备 npc的设定原画,人物和场景,还有各种怪各种NPC的都要

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原画主角NPC外包规范及风格说明
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关注微信公众号&p&给客户报价!!!!!(看下面多图)&/p&&p&4年设计报价血泪史,建议收藏!建议收藏!建议收藏!&/p&&p&因为只要做设计师的,相信没有一个会不报价就给客户做设计的吧。我们都是一群为报价而生的设计师,我们的目的就是为了做好设计然后给客户报价。所以加班、熬夜、改稿、改了又改等等辛酸老衲也是过来人——那都不算啥。&/p&&p&
无论是私单还是公司对公司接单都会遇到各类奇葩客户报价,有的客户百般刁难;有的客户冷血无情;有的客户热情似火;有的客户尖酸刻薄 … … 。虽然客户的形态各异,但说到接单的本质就是如何服务客户的问题,而服务客户本质就是与人打交道。所以,通过这些年创业我也遇到了各种各样的客户,也对各类客户做了个小结:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-42f474f24f4edf20eefa3c210d127c80_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&696& data-rawheight=&1020& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&696& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-42f474f24f4edf20eefa3c210d127c80_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7b2e43fed4c491ef2c75de7c77e9634e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&696& data-rawheight=&1070& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&696& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-7b2e43fed4c491ef2c75de7c77e9634e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-71fa15af8adbaa34f8818dfd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&686& data-rawheight=&1616& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&686& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-71fa15af8adbaa34f8818dfd_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d852caf1f63_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&686& data-rawheight=&1077& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&686& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d852caf1f63_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6b16488b1ffcf07a5b77affe82db5963_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&686& data-rawheight=&931& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&686& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6b16488b1ffcf07a5b77affe82db5963_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e8a7fde2a9d5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&662& data-rawheight=&875& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&662& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e8a7fde2a9d5_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-0d4f593e8b58cb87ec316a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&662& data-rawheight=&1158& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&662& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-0d4f593e8b58cb87ec316a_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c62f03fbe2f9cf514581_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&662& data-rawheight=&1055& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&662& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c62f03fbe2f9cf514581_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-39e3eb334e2bb81d8a33bc862047feb1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&664& data-rawheight=&876& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&664& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-39e3eb334e2bb81d8a33bc862047feb1_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-62f91ec1db98df62ec901_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&664& data-rawheight=&880& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&664& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-62f91ec1db98df62ec901_r.jpg&&&/figure&&p&相信只要做过设计,接过私单的同学或多或少有以上感受吧,共勉……&/p&&h2&&b&以下是设计师最悲哀的评论留言……看来深有感触的不在少数&/b&&/h2&&hr&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5cca6c58a72e9b5f5ab652dafb70b790_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&186& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5cca6c58a72e9b5f5ab652dafb70b790_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e6acd246a1a7f3d34b34bd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&678& data-rawheight=&134& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&678& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e6acd246a1a7f3d34b34bd_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-59e661faa1df8c9eb504c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&673& data-rawheight=&181& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&673& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-59e661faa1df8c9eb504c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cbdff02572_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&684& data-rawheight=&106& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&684& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cbdff02572_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-54c138fea5c87dd5952ca_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&676& data-rawheight=&111& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&676& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-54c138fea5c87dd5952ca_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8ee9966cb63_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&633& data-rawheight=&148& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-8ee9966cb63_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9d1ac36fa06a1621aad7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&642& 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给客户报价!!!!!(看下面多图)4年设计报价血泪史,建议收藏!建议收藏!建议收藏!因为只要做设计师的,相信没有一个会不报价就给客户做设计的吧。我们都是一群为报价而生的设计师,我们的目的就是为了做好设计然后给客户报价。所以加班、熬夜、改稿…
&p&倘若你去面试那天,遇到HR、项目经理、主美集体偷懒。&/p&&p&你没有提交作品集,也没做测试,也没跟这三位面谈就成功入职了实习岗。&/p&&br&&p&工作第一天。&/p&&br&&p&策划给你的需求文档里写着:&/p&&p&角色设计,男性轻步兵,玩家前几个关卡使用,2次升级,3个等级状态。&/p&&p&故事背景,科幻废土,2大阵营,其中一个民主自由,另一个独裁集权, 你需要设计的是自由阵营的。阵营设定可以参考C&C的GDI。&/p&&p&技术指标:A-RPG,越肩TPS视角,U3D引擎,卡通造型,写实材质,3D模型5000三角面以内,角色BUFF效果由模型顶点色实现。&/p&&br&&p&主美补充说明道:&/p&&p&裁剪要时尚,摇滚味要有,可参考GGXX。配色随着等级上升增加层级,配饰可搭配金属冲压造型结构,不要加自发光LED,显得俗。足部反关节义肢,武器是现实中枪械的魔改版,可参考COD13。&/p&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&p&你:喵喵喵喵?&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-deb9d2bfcf7edc111a89_b.jpg& data-rawwidth=&556& data-rawheight=&531& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&556& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-deb9d2bfcf7edc111a89_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&-----------&/p&&p&我不知道不玩游戏的话,上边那些词能认识几个
&/p&&br&&br&&p&想搞清楚这个职业,建议阅读以下回答:&/p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&zhihu.com/question/3764&/span&&span class=&invisible&&7771/answer/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&&br&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&zhihu.com/question/3425&/span&&span class=&invisible&&8023/answer/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&&br&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&zhihu.com/question/3783&/span&&span class=&invisible&&0902/answer/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&
倘若你去面试那天,遇到HR、项目经理、主美集体偷懒。你没有提交作品集,也没做测试,也没跟这三位面谈就成功入职了实习岗。 工作第一天。 策划给你的需求文档里写着:角色设计,男性轻步兵,玩家前几个关卡使用,2次升级,3个等级状态。故事背景,科幻废土…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/89e66b96cd_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&523& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/89e66b96cd_r.jpg&&&/figure&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&文章作者:三名制-5 | 文章于2009年发表于网易博客
&/code&&/pre&&/div&&br&事实上到目前为止,“Concept Art”作为一个艺术门类,就中国大陆地区而言可能都还没有被完全正确地认识和对待。其实我现在也是在工作中逐渐去了解,并越来越了解Concept Art工作的一些内涵~~如果你想知道的话,我想我可以将自己到目前为止工作中的一些粗浅认识和心得拿来交流一下,其中不乏臆断和猜测的成分,因此不能算是解疑,最多算借题发挥、抛砖引玉吧~~~~&br&&br&Concept这个单词如果直接翻译,应为“概念、理念、观念”。用它组的词组包括“macroscopic concept”(宏观概念)、“mode concept”(模式概念 )、“horizontal marketing concept”(平面销售构想)、“two-man concept”(军队中的二人管理制度)、“Napoleonic concept”(拿破仑观点——认为国家教育制度的中心目的是:进行人力分配和训练, 并为培养人才提供方便)等等。从这些词语中你应该可以看出来一些共性,那就是Concept其实指的是某种自成体系的理论和价值观或世界观,是一套准则.....德国工业标准2342将“概念”一词解释为“通过使用抽象化的方式从一群事物中提取出来的反应其共同特性的思维单位”。人类早期的概念行为主要用于解释已有的事物和现象(时间观、生死观、宇宙观等等),后来逐渐就有了先提出概念,再尝试其可能性的行为(比如观察到鸟类比空气重却可以飞翔,由此总结并提出人类也可以做到)。这些构想提出来的时候,往往还没有经过实践的考验。事实上有很多构想最终证明都只是空想,但是若没有这些近似于妄想的观点被不断地提出,也就不会有轮船飞机,不会有期货股票,更不会有联合国了。简单来说,所谓概念就是提出一个新的思考的角度,一套新的模式和准则,或者抽象地说成“一条新的路”~~~~这些新的路中也许99%都是死胡同,但只要有一条通了,那它开启的就将是一个全新的领域!&br&&br&也许你觉得我们聊“概念”这个词实在是太过于宽泛,似乎有点跑题了?.....ok,那么接下来的这个词你应该觉得比较沾边了吧?那就是“概念设计”~~~~英文原文为“Concept Design”,绝对的直译。在国内的游戏行业中,这也是2D美工的称呼之一。但是如果你在网上输入“概念设计”为关键字搜索的话,应该看不到太多与游戏影视相关的内容。因为所谓概念设计,其实是一个在工业领域里普遍存在,并且非常重要的一个环节。不过它的名称多变,如“初步设计”等。总的来说象工业造型、建筑设计规划还有时装设计等行业中应该是必修的能力之一(而在视觉传达领域里好像也会提到要加入“概念”的元素,但相对要次要一些)。有一种说法是概念设计的时候完全不用考虑功能方面的局限性,这一点应该说也不尽然吧~~~他们指的应该是所谓的“外围设计”工作,也就是优先考虑视觉上的效果,而其后的很多技术环节就是想办法来实现这种视觉效果的一种工作方式。并不是所有的工业类型都是优先考虑外观的吧?会这样做事的主要包括建筑装潢业、手机等小型电器制造、汽车制造等等,这些都是属于好看就比较好卖钱的产品类型(BTW其实整个游戏、影视包括玩具业里面的视觉设计工作都属于外围设计范畴,不过国内似乎没有听到过这种叫法)。那么就整个工业美术领域来看Concept Design代表什么呢?就我的理解而论,应该也是指的一种全新的设计思路和方向。这种方向既可以是就造型本身而言的,也可以是精神内涵的重塑。总之是对过去的一种革新甚至是颠覆。在这个概念之下可能会产生一系列的成品设计,而这些设计就共同属于这一个新概念(比如摩托罗拉的V系列)。之后可能就是再来一个新概念率领下的新系列(“明”系列?),这就是后话了。&br&&br&但是一直说到这里,我们谈到的还是工业美术里的总的关于概念设计的定义,那我们所说的“Concept Art”(概念艺术)所指的又是什么呢?这个就真的是coowow这个坛子一直在搞的东西了。放眼望去,所有与Concept Art有关的信息都是属于游戏和影视领域的——当然不包括所有的影视作品。这里面还应该引入一个新的关键词,就是“fantasy”(幻想的意思,不要想成[范特西])~~~这也是人们描述这个艺术门类的常用词之一。基本上绘制唯美、魔幻、科幻、荒诞神秘类作品的艺术家都会被冠以“幻想艺术家”的头衔。等一下!我还有一个新的关键词要介绍给大家,这个词更加重要,它就是“Illustration”!!!中文意思是“插图、插画”。幻想类的2D美术艺术创作主要被分成两个大类,也就是Illustration 和 Concept Art这两个(从这一点就可以看出coowow是个专业的论坛了,看看它的版面分类吧)。当然这是就工作的性质而言来分类的,实际情况是很多的艺术家都会在这两种工作中来回切换。插画家的工作应该很好懂,没有必要多说吧?一般来说专职的插画家兼做游戏概念艺术的要少一点,我想可能是因为要额外学习很多与美术无关的专业知识的原因吧。但是他们去做影视及手办模型的概念艺术指导工作就完全无障碍了,这方面的限制要比游戏少得多。插画家与游戏的关系更多的是帮其绘制海报、包装封面等。而与影视、游戏开发的工作真正紧密相关的2D艺术工作之一就是我们所说的Concept Art了。&br&&br&所谓Concept Art,指的是为产品的视觉效果定出一个基调,应该说是一个游戏或影片的最初的核心工作内容之一。有很多次,客户(通常都是独立制作人或策划人)都是才刚有一点点模糊的idea(相信我,真得很模糊~~~基本上都是两句话以内可以讲完的),就要我们画一些东西来给他找思路。这跟很多国内的游戏公司老板滥用员工画着玩不一样,我们是外包公司,每画一张都是要收钱的。这个时候我们也没有什么方向,就尽量往好玩了画,类型越多越好,风格越突出越好。之后大家就会坐下来一起讨论 ,要这个,不要那个,把这个再做五张不同的,一点一点的靠近最后要的那个东西。也有越搞越不象的,就只好推倒重来。因为既然是概念艺术,要求的自然是创造全新的风格和思路,所以没有可以参考的答案(想抄别人风格的除外,这种客户国内国外都不少)。直到找到那个key之前,大家心里其实是一点底都没有,这一点跟作插画工作时的差别蛮大的。当最终风格和方向被确认了之后,客户就会让我们再画一些很漂亮的插画,连同设计稿一起拿给投资商们去看,说服他们给这个新游戏投资。&br&&br&要说明一点的是,Concept的工作其实就是定出基调,并且明确地总结成一些直观的视觉符号信息(还记得我之前提到的德国工业标准中对概念的解释吗?不记得回去再看一看)。后一项工作非常必要,因为不会有哪位艺术家具备独立完成整部作品的视觉设计工作的能力,因此他有必要让其他共同参与这项工作的同行提供这些信息,防止大家做出来的东西格格不入。&br&&br&除了在前期为整个作品设定基调以外,Concept也包括具体的设计工作,这些设计虽然受到了最初总基调的限制,但仍然是一种全新的创造。毕竟具体的人物、机械、场景、氛围等等,在以一开始依然是一片空白。例如我之前曾参与了Command & Conquer中Nod阵营的建筑和交通工具的概念设计工作,EA方面就会很明确地告知我该阵营的人文背景以及概念符号(黑色金属、节肢动物造型、红色的灯光等等),我接下来的工作中不可以无视这些东西,但是除此以外其实仍然有很大的发挥空间。比如一辆摩托车,你可以让它只有一个轮子,或者像直排轮旱冰鞋一样拥有4、5个轮子,又或者像只螳螂....总之尽量把你的想法都呈现给客户,然后根据他们的反馈缩小目标进行调整,直至最终得到一个令客户满意又不乏创意的结果。就算是到了最后,你也可以省略很多细节不画,那些可以交给3D人员来完善。这是他们的乐趣,你不要去抢~~~~除非是要放到网上去宣传的设计图,那些一般会做得漂亮一些。&br&&br&其实很多时候客户会把要求写得比较具体,但我仍然会无视他的要求创作一些很大胆的设计——前提是一定已经严格按照他的要求作出一份设计图了之后,这些算是附加给他的~~~否则这将是对客户极大的不尊重!!!有些客户会很喜欢这些与他之初构想完全不同的东西,并乐于采用;另一些则不以为然,这跟性格有关....一般老客户我比较熟悉他们的习惯,都会酌情处理。至于新客户,我还是倾向于一律额外附送,因为这样会有助于设计出更加新颖有趣的作品来。我想我说过,Concept Art就是开启一条新的艺术思路和方向,你应该帮助客户来寻找更多的可能性,而不仅仅是完善他的已有思路。毕竟你才是概念艺术家,而客户不是!&br&&br&说了这么多,不知有没有帮助你搞懂Concept Art的具体意思?其实好多国内的游戏公司基本上是把概念艺术家(负责产品的视觉风格、总体形象地制订与把握)、插画家(游戏宣传用插图、海报、包装广告绘制)、游戏2D美工(界面制作、iocn制作甚至是贴图绘制)等等糅合到了一起,创造了一个叫做“游戏原画”的职位出来。这个综合性的职位会让人感到困惑也就理所当然了.......虽然国外的艺术家也会在这些工作中游离,但还不至于搞不清楚自己到底干的是什么性质的工作。Illustration就是Illustration、Concept就是Concept,用插画的理念做概设、或用概设的理念画插画都会出问题。这两者的技巧可以互补,但工种不同~~~&br&&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&一些概念设计的例子:
&/code&&/pre&&/div&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/89e66b96cd_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&523& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/89e66b96cd_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/4b5e6aa848e2c3abecf02_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&852& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/4b5e6aa848e2c3abecf02_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/1bfa8d46fd977d3c938d_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1441& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic2.zhimg.com/1bfa8d46fd977d3c938d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/cf_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1036& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic3.zhimg.com/cf_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ec2cf80bd_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&246& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/ec2cf80bd_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/5c5c2e66cc5b832b6eedb_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&663& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/5c5c2e66cc5b832b6eedb_r.jpg&&&/figure&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&插画:
&/code&&/pre&&/div&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/29cd611b43211eeec13d5a_b.jpg& data-rawwidth=&1614& data-rawheight=&1178& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1614& data-original=&https://pic4.zhimg.com/29cd611b43211eeec13d5a_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/db35a92c2ed9c7076d85dae0cdbeef41_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1496& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic4.zhimg.com/db35a92c2ed9c7076d85dae0cdbeef41_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/0f40aa126a24_b.jpg& data-rawwidth=&1843& data-rawheight=&1343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1843& data-original=&https://pic2.zhimg.com/0f40aa126a24_r.jpg&&&/figure&
文章作者:三名制-5 | 文章于2009年发表于网易博客 事实上到目前为止,“Concept Art”作为一个艺术门类,就中国大陆地区而言可能都还没有被完全正确地认识和对待。其实我现在也是在工作中逐渐去了解,并越来越了解Concept Art工作的一些内涵~~如果你想知…
谢邀。&br&&br&&br&关于影视概念和游戏概念有什么共通点和区别,本篇会举具体的案例进行分析。&br&&br&关于游戏概念和影视概念的发展前景,这个问题要结合现在游戏和影视市场状况 还有概念设计师职位在 产业链位置来分析,放在文章最后作答。&br&&br&-----------------&br&&br&&b&先说说游戏和影视概念设计都有什么共通点。&/b&&br&&br&不论是游戏还是影视,都分为&b&前期概念&/b&和&b&中后期概念设计&/b&。&br&&br&在影视和游戏的前期概念阶段,二者的工作都是非常类似的。核心在于:&br&&b&对电影的剧本或者游戏的文案内容提取文学塑造,以文化为介质,进行视觉化表现。探索美术风格,为下一环节的制作定下基调。&/b&&br&&br&&br&&br&&br&下图是我之前列的提纲:&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/5cad0edc31531acd8976690_b.jpg& data-rawwidth=&834& data-rawheight=&934& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&834& data-original=&https://pic1.zhimg.com/5cad0edc31531acd8976690_r.jpg&&&/figure&&br&*详细内容见:&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如何创造和设定一个架空世界? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&&br&&br&&b&前期概念设计&/b&的核心是对IP(知识产权,这里特指文化)的塑造或者改编。 比如电影行业经常会出现的小说改编电影,游戏改编电影,漫画改编电影等等。游戏也经常会出现电影改编游戏,电视剧改编游戏,动画改编游戏等等。这些都离不开IP的核心。&br&&br&如果电影的话,这个阶段的工作主要是对美术风格的探索。概念设计师一般会在艺术导演的指导下,配合小说家或者漫画家(一般会作为顾问或者艺术指导)来对原有IP中的文学塑造进行视觉化还原或者改造,设计成适合电影风格的概念稿。这个工作在电影前期筹备工作的时候就开始了,一般会是一些粗略镜头气氛稿,角色设定,粗略的场景概念等等。如果是非改编电影,从零开始打造IP的话,前期美术概念探索可能会花上数年时间,其中难度最高的是架空的底层世界观搭建。往往大片中的经典设计都是从山一样的一堆废稿中筛选、不断迭代出来的。&br&&br&举个例子,电影《美少女特工队》对角色性格还有装扮的前期探索,关于画功 ,大家不要急着吐槽,后面会有下一个环节更精细的设定:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/f9c3e681fe3a529d243fe_b.jpg& data-rawwidth=&1034& data-rawheight=&762& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1034& data-original=&https://pic4.zhimg.com/f9c3e681fe3a529d243fe_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/b6ad701ab45c0e9e6e8984efb8842854_b.jpg& data-rawwidth=&1030& data-rawheight=&758& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1030& data-original=&https://pic1.zhimg.com/b6ad701ab45c0e9e6e8984efb8842854_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/0151b18eda1aca0f5485c6_b.jpg& data-rawwidth=&1031& data-rawheight=&767& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1031& data-original=&https://pic3.zhimg.com/0151b18eda1aca0f5485c6_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/5e1dca2ad5df682e239c1721_b.jpg& data-rawwidth=&1033& data-rawheight=&776& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1033& data-original=&https://pic2.zhimg.com/5e1dca2ad5df682e239c1721_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&如果是游戏的话,前期阶段 主美或者艺术总监会配合策划来对游戏内容中的文学塑造进行视觉化表达的探索,会出一系列饱含大量信息特征的概念稿来定下整款游戏的基调,然后下一级概念设计师们再把这些初期概念丰富完善。打个比方,前期概念就好比一粒种子,后期工作中的设计都是以这个种子为根本发芽出来的枝叶。&br&&br&举个例子,BUNGIE的DESTINY&br&下边这张图是最初的概念稿:&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/4f6d8f5f4e2_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/4f6d8f5f4e2_r.jpg&&&/figure&这张图里饱含了大量的设定信息:荒凉的地貌,着陆的小型飞船,飞船上有独特风格的涂装和LOGO,中世纪盔甲风格,斗篷,斗篷上配中世纪家徽风格的花纹,罗宾汉风格的刺客服饰,雪豹宠物,复古风格的枪械,枪托上有装饰性花纹,角色身上携带一系列战术装备,弹夹,手榴弹,防毒面具遮住脸部,电子望远镜等等。这里面每一个元素所包含的信息,都会为下一步制作提供具体你的方向指导。&br&&br&下边这张是初期的职业概念稿,三大职业:泰坦,猎人,巫师 。战士装备了厚重的盔甲和重武器;猎人则是罗宾汉风格的披风和轻甲,西部风格的腰带,狙装备击步枪;巫师则是穿着带有明显DND魔幻题材风格的法师长袍,让人印象深刻的头盔造型,手持短枪械。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/df30d727fb82f6daf887db8da4ec82dd_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/df30d727fb82f6daf887db8da4ec82dd_r.jpg&&&/figure&下边这张是进一步打磨之后的职业设定,在服装裁剪、装饰纹样、材质、装备细节、颜色搭配等等地方进行了改良,让其更适合制作3D模型,且适应PFS游戏的视角。这个环节设计更接近游戏成品的风格了。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/bbf50bb1cacb7e8b0a60_b.jpg& data-rawwidth=&4000& data-rawheight=&2076& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/bbf50bb1cacb7e8b0a60_r.jpg&&&/figure&&br&&br&---------------------------------&br&&br&&b&下一个环节,中后期美术概念设计。&/b&&br&&br&这个环节的工作,游戏和影视行业就不太一样了。这部分的工作主要是根据电影开拍或者游戏制作需要来进行细节设计。&br&&br&电影的话,中后期要考虑设计需求远远比游戏难度要高。一般需要做分镜头设计,实景搭建的施工图设计,服装设计(需要考虑真实的布料材质,如何做裁剪,如何搭配颜色如何做花纹等等),道具设计(要做成实物,手感、重量、质感等等都需要考虑),3D模型设计(概念稿需要根据模型所承受镜头来设计各种细节,如果是复杂的需要有动态的模型,比如生物或者角色,需要考虑运动规律,尽量达到科学的拟真。)&br&&br&这里贴几张美少女特工队的概念稿:&br&&br&角色服装的设定&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/b37d768a6669e5fcb772b148e8bd30ed_b.jpg& data-rawwidth=&1029& data-rawheight=&773& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1029& data-original=&https://pic2.zhimg.com/b37d768a6669e5fcb772b148e8bd30ed_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/d519ab6e32d701b46f10e72fefde6a34_b.jpg& data-rawwidth=&1031& data-rawheight=&758& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1031& data-original=&https://pic1.zhimg.com/d519ab6e32d701b46f10e72fefde6a34_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/3ca11fb5ce355f9a6b7429b3_b.jpg& data-rawwidth=&1034& data-rawheight=&764& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1034& data-original=&https://pic4.zhimg.com/3ca11fb5ce355f9a6b7429b3_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/ebb6ad896a6db4bd02addef_b.jpg& data-rawwidth=&1031& data-rawheight=&788& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1031& data-original=&https://pic4.zhimg.com/ebb6ad896a6db4bd02addef_r.jpg&&&/figure&&br&剧中精神病院外景概念图,第一张是想象世界的酒店,第二张是现实中的精神病院:&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/0cd3a76be37d9b817ab0f1c_b.jpg& data-rawwidth=&1204& data-rawheight=&896& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1204& data-original=&https://pic1.zhimg.com/0cd3a76be37d9b817ab0f1c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/8d36bcfb86b2c4094f32f_b.jpg& data-rawwidth=&1204& data-rawheight=&864& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1204& data-original=&https://pic4.zhimg.com/8d36bcfb86b2c4094f32f_r.jpg&&&/figure&&br&内景设定,拱门的装饰详细设定,需要考虑到施工效果&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/3dfccfc4bfaf3_b.jpg& data-rawwidth=&1202& data-rawheight=&878& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1202& data-original=&https://pic4.zhimg.com/3dfccfc4bfaf3_r.jpg&&&/figure&&br&其他内景&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/baefb9f579_b.jpg& data-rawwidth=&1201& data-rawheight=&866& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1201& data-original=&https://pic2.zhimg.com/baefb9f579_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/ee6b6cfed604eaa82e5d23_b.jpg& data-rawwidth=&1198& data-rawheight=&865& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1198& data-original=&https://pic4.zhimg.com/ee6b6cfed604eaa82e5d23_r.jpg&&&/figure&&br&第二幕战斗场面中的机甲设定&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/c30419fab0fc06c8dab16e0_b.jpg& data-rawwidth=&1206& data-rawheight=&893& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1206& data-original=&https://pic1.zhimg.com/c30419fab0fc06c8dab16e0_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/cb72d20cae8ebc895ff036_b.jpg& data-rawwidth=&1204& data-rawheight=&897& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1204& data-original=&https://pic3.zhimg.com/cb72d20cae8ebc895ff036_r.jpg&&&/figure&&br&导演还请人专门做了真实的等比例缩放模型&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/32f090da71b52df17364dc_b.jpg& data-rawwidth=&1209& data-rawheight=&884& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1209& data-original=&https://pic1.zhimg.com/32f090da71b52df17364dc_r.jpg&&&/figure&&br&机甲动作设定&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/2f014b990e3f1ca9289895_b.jpg& data-rawwidth=&1201& data-rawheight=&894& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1201& data-original=&https://pic2.zhimg.com/2f014b990e3f1ca9289895_r.jpg&&&/figure&&br&座舱细节设定&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/bc47d18b0cdfe08f358174_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&890& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic1.zhimg.com/bc47d18b0cdfe08f358174_r.jpg&&&/figure&&br&机甲在场景中战斗的气氛稿&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/c7ac565aaf620c378bbbe2b6f50256d8_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&874& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic1.zhimg.com/c7ac565aaf620c378bbbe2b6f50256d8_r.jpg&&&/figure&&br&第三幕战斗场景的细节概念稿&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/b7fcededc47_b.jpg& data-rawwidth=&1206& data-rawheight=&865& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1206& data-original=&https://pic4.zhimg.com/b7fcededc47_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/e7536b33edc184ae2c46431_b.jpg& data-rawwidth=&1204& data-rawheight=&865& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1204& data-original=&https://pic2.zhimg.com/e7536b33edc184ae2c46431_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/78482fbfabbfd_b.jpg& data-rawwidth=&1202& data-rawheight=&882& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1202& data-original=&https://pic2.zhimg.com/78482fbfabbfd_r.jpg&&&/figure&&br&整体氛围颜色方案的气氛稿&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/ea8b026df2e446ccc2b60f_b.jpg& data-rawwidth=&1204& data-rawheight=&842& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1204& data-original=&https://pic4.zhimg.com/ea8b026df2e446ccc2b60f_r.jpg&&&/figure&&br&&br&角色登场镜头的概念稿&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/7e4bc0af82bf74118bc46f_b.jpg& data-rawwidth=&1202& data-rawheight=&867& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1202& data-original=&https://pic4.zhimg.com/7e4bc0af82bf74118bc46f_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&br&&br&&br&在游戏制作中,需要根据主美的前期概念定下的基调进行细节设计,并且还要考虑游戏的引擎画面风格和各种技术标准对表现手法的限制。游戏下一个制作环节分工:角色概念(玩家职业、npc、怪、BOSS等等),场景概念(先画宏观的气氛稿,微观的部分要把宏观气氛稿中的每一个细节划分出来,然后做更精细的细节设定,如果是3D游戏,要画3视图),武器设计(根据游戏类型不同,视角不同,有不同的制作标准,比如45°视角的武器要在最大的层级上做夸张设计,而FPS游戏的枪械要在玩家能看见的位置上多做细节,而枪管部分由于视角压缩了透视,不能做太密的分割节奏。),UI设计(之所以把UI设计划分进来是因为游戏UI对游戏整体美术风格的影响很大,必须同其他部分的概念设计统一考量。&br&&br&关于游戏题材与美术风格,游戏引擎选用和游戏画面的关系,详情见这篇:&br&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&游戏概念设计/美宣作品集可否申请其他2d美术职位? 原画如何转UI? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&接上面的例子,下面的图是destiny的角色套装方案,中世纪骑士风格的盔甲裁剪,搭配赛博朋克风格的元素:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/4c7d74fab359c7988670ccaecf7d1b79_b.jpg& data-rawwidth=&1260& data-rawheight=&730& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1260& data-original=&https://pic2.zhimg.com/4c7d74fab359c7988670ccaecf7d1b79_r.jpg&&&/figure&&br&配色方案&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/9f7f4a985b435e930c57bc8f64b70b37_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&569& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&https://pic4.zhimg.com/9f7f4a985b435e930c57bc8f64b70b37_r.jpg&&&/figure&&br&最终根据概念稿制作出来的模型&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/7b5caad27_b.jpg& data-rawwidth=&574& data-rawheight=&371& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&574& data-original=&https://pic4.zhimg.com/7b5caad27_r.jpg&&&/figure&&br&斗篷图案设计&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/b3e2eb924e7c6ecfecaf67_b.jpg& data-rawwidth=&1260& data-rawheight=&770& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1260& data-original=&https://pic4.zhimg.com/b3e2eb924e7c6ecfecaf67_r.jpg&&&/figure&&br&游戏内各种平面LOGO设计&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/cd5c3df23f66a82ddf25fd8a_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&843& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic1.zhimg.com/cd5c3df23f66a82ddf25fd8a_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/884c553ce2e0adf25fd27db10db63b1b_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&884& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic4.zhimg.com/884c553ce2e0adf25fd27db10db63b1b_r.jpg&&&/figure&&br&基于各种文化元素而设计的个性化极强的装束:&br&&br&埃及风格&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/501a7eb2d3b087ff31ceb_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/501a7eb2d3b087ff31ceb_r.jpg&&&/figure&印第安风格&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/bcd35f1bd6fd_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/bcd35f1bd6fd_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&武器方案&br&&br&前文曾提到过,DESTINY的前期概设阶段的那张图已经定下了这款游戏的武器设计基调,那就是:现代风格枪械+风格化的装潢+少量近未来科幻挂件,除了风格化很强的配色之外,还有很多基于文化元素的花纹和浮雕,比如罗马风格的花纹和鹰头,印第安风格的羽毛。还有很多克苏鲁风格的外星武器,这些都是基于生物特征而设计的枪械。&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/5d04b234f518b04e2e56ff79a0127eca_b.jpg& data-rawwidth=&574& data-rawheight=&307& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&574& data-original=&https://pic3.zhimg.com/5d04b234f518b04e2e56ff79a0127eca_r.jpg&&&/figure&前文提到过,设计枪械造型的分割节奏要考虑枪械的第一人称视角&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/9deec45cbe635f_b.jpg& data-rawwidth=&574& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&574& data-original=&https://pic4.zhimg.com/9deec45cbe635f_r.jpg&&&/figure&destiny的枪械风格个性化十足,颜色非常丰富,搭配了很多纹样。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/d4e4bef30e23649dd90e_b.jpg& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&330& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&https://pic3.zhimg.com/d4e4bef30e23649dd90e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ab4e3b6aaae37b98832baf5b426b1092_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&590& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/ab4e3b6aaae37b98832baf5b426b1092_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/fba192a2ca4a1500ce00aca00298df09_b.jpg& data-rawwidth=&618& data-rawheight=&412& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&618& data-original=&https://pic2.zhimg.com/fba192a2ca4a1500ce00aca00298df09_r.jpg&&&/figure&&br&非常瞩目的鹰头造型火箭筒&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/0ae9ce592078abe42d475_b.jpg& data-rawwidth=&574& data-rawheight=&291& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&574& data-original=&https://pic2.zhimg.com/0ae9ce592078abe42d475_r.jpg&&&/figure&&br&生物特征的外星风格枪械&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/8a9bdfda8c7fc_b.jpg& data-rawwidth=&1916& data-rawheight=&1002& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1916& data-original=&https://pic1.zhimg.com/8a9bdfda8c7fc_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&br&场景概念,宏观气氛图:&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/b012a577cebafcfb551e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/b012a577cebafcfb551e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/a4476deb70b194c594a13948eebb7709_b.jpg& data-rawwidth=&1260& data-rawheight=&680& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1260& data-original=&https://pic2.zhimg.com/a4476deb70b194c594a13948eebb7709_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/a7c4da3fc12_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1058& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/a7c4da3fc12_r.jpg&&&/figure&&br&关于场景分块做细节设定,我没找到DESTINY的概念稿,这里引用一下HALO5的,设计流程都一样:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/01ff8ea6e8226185cad3d9d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&984& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/01ff8ea6e8226185cad3d9d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/e3faa688d3fc03399fcf6d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&553& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/e3faa688d3fc03399fcf6d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/2d285aedfb580c43be629d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1027& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/2d285aedfb580c43be629d_r.jpg&&&/figure&&br&这些细节概念稿,会指导3D美术来做出模型,然后负责地编的(美术或者策划)会 根据上边的宏观气氛图在游戏引擎中用做好的模型来搭建整个3D场景。其中不只包括静态的模型,还包括模型上的各种动态特效,模型的交互效果,模型碰撞盒子,天光参数,体积光,高度雾参数(大气透视效果),天空盒子等等。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/9e92e84e1c7fb54eb932611bcdb7bce8_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/9e92e84e1c7fb54eb932611bcdb7bce8_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/d46fc115bdd406fa802340_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/d46fc115bdd406fa802340_r.jpg&&&/figure&&br&图为游戏内效果,也就是引擎内的效果。&br&&br&------------------------------&br&&br&&b&关于题材和风格:&/b&&br&&br&&br&前面提到过,概念设计是从相关文化中提取美术元素,根据文学塑造做细节设计。&br&风格是根据剧组,或者游戏项目的具体需求来定的。而这些又是跟市场需求有着密切联系。国内剧组(电影,电视剧)拍古装戏比较多,武侠、仙侠等都是古代风格。抗战题材的也不少。还有很多现代都市题材。最近几年对科幻题材也开始有了需求。&br&&br&游戏风格就非常多了,前些年一直是以中国武侠,仙侠,三国,西游,西方魔幻题材为主。最近几年由于手游火热,各种日系魔幻风格,韩国混搭风格,科幻,现代战争也有更多的需求。&br&&br&关于游戏美术风格,详情见:&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&对游戏来说,如何归纳和分类美术风格比较合理? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&-----------------------------&br&&br&&b&关于绘画技法和表现形式:&/b&&br&&br&不论影视还是游戏,概念设计只是承载 最终成品的 中间环节,所以不会局限于哪种表现手法,可以线描赛璐璐也可以厚涂,也可以用3D建模或者matte painting,也有用真人模特摆拍摄影再去叠素材的,根据具体的项目需求来灵活变化。作为概念设计师,能灵活使用3D软件更会提升不少效率。&br&&br&&br&-------------------------------&br&&br&&b&关于市场人才需求:&/b&&br&&br&在这段时间,算是国产端游的黄金时期,国内厂商会花大量的资源和时间去打磨架空世界观,会做大量的美术概念。&br&&br&然而近些年来端游市场不景气,手游虽然火热,但是国内手游开发追求的是短平快,不会有大量时间给你去打磨成体系的概念设计,缺乏试错性的探索,更别提底层世界观搭建这些端游时代才有的高大上内容。而且手游团队需要的人才是既能做设定,又能绘制游戏内素材资源,又能做UI,最好还会点UNITY引擎的全才美术工人。所以现在的国内游戏市场对喜欢做高大上设定的概念设计师而言是个灾难。如果想做成体系的概念设计,建议去外企做国外的单机项目。但是需要注意的是,国内的外企工资要远远低于国内公司。国内只有少量的VR团队对高端概念设计依旧有需求。&br&&br&所以这也造成了很多高端美术人才流向了影视市场。由于国内院线规模几何式增长,国内影视市场投资火热,这也造就了大量的人才缺口。现在很多概念设计师都是在跟剧组,短期3-6个月的比较多,被圈在拍摄地的酒店里疯狂画图,比较辛苦。但是工资而言,是比游戏公司高很多的。现在影视圈最缺的其实还是能做前期世界观设定的高端人才。IP构建是比较核心的内容了,这需要大量的文化积累和一定的编剧能力。&br&&br&&br&--------------------------------&br&&br&&br&&b&最后纠正这个人回答中的几个认知错误:&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/ade9e35b7ff1c17a9eac34_b.png& data-rawwidth=&638& data-rawheight=&414& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&https://pic1.zhimg.com/ade9e35b7ff1c17a9eac34_r.png&&&/figure&&br&&br&事实上国产游戏风格已经很多样了,由于2013年初-2015年中旬手游团队爆发式增长,很多团队都在发掘蓝海市场,搞差异化探索。比较有代表性的是近2年国内诞生的一系列日系风格手游,这是针对于国内二次元消费群体的,有别于传统的武侠仙侠市场。而且还有很多艺术风格很强的独立游戏诞生。&br&&br&&br&再纠正个概念,这里不存在真正意义上的低龄游戏,他这句话带有明显的视野局限性和偏见。像国内的保卫萝卜这种,其实叫做&b&全年龄风格&/b&,目的是为了&b&吸引非核心休闲玩家&/b&。业内做的比较成功的就是任天堂,几大IP都是全年龄风格的。&br&&br&你能说口袋妖怪和超级玛丽是低龄向吗?EXCUSE ME?&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/fadebaaafe9bdf330d6e36c8_b.jpg& data-rawwidth=&56& data-rawheight=&52& class=&content_image& width=&56&&&/figure&&br&同样的,近两年来比较火的部落冲突和皇室战争的美术风格也是在全年龄向风格探索上的成功的案例。&br&&br&任天堂招牌IP,超级玛丽&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/e3a9dff15daa_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/e3a9dff15daa_r.jpg&&&/figure&&br&任天堂最成功IP,口袋妖怪&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/229ac69327f48dea1ac7b2_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic3.zhimg.com/229ac69327f48dea1ac7b2_r.jpg&&&/figure&&br&&br&全球火热的皇室战争&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/376125eebbea759bf1dcd52ed6687833_b.jpg& data-rawwidth=&1733& data-rawheight=&1083& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1733& data-original=&https://pic4.zhimg.com/376125eebbea759bf1dcd52ed6687833_r.jpg&&&/figure&&br&国内很火的保卫萝卜&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/afe522c66dfb2a021c6e_b.jpg& data-rawwidth=&898& data-rawheight=&536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&898& data-original=&https://pic3.zhimg.com/afe522c66dfb2a021c6e_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&br&关于这种风格颜色比较艳丽,源自于有关人类审美心理学的内容:格式塔心理学(也叫完形心理学),人类会对视觉元素有规律的差异和多层级内容会感到刺激和兴奋,几何化概括过的外形会让人感觉更舒服,也就是卡通风格。所以这种风格是大众接受程度较高的,面向于更广的用户市场。
谢邀。 关于影视概念和游戏概念有什么共通点和区别,本篇会举具体的案例进行分析。 关于游戏概念和影视概念的发展前景,这个问题要结合现在游戏和影视市场状况 还有概念设计师职位在 产业链位置来分析,放在文章最后作答。 ----------------- 先说说游戏和…
&p&&b&原文地址:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//techorange.com//get-a-job-as-a-designer-without-going-to-design-school/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&設計師自學完全手冊,讓你從零基礎到成為專業設計師&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(可能需要翻墙)&/b&&br&&/p&&br&&p&(以下文字以 Medium 作者 &a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//medium.com/%40karenxcheng& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Karen Cheng&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 第一人稱撰寫)&/p&&p&我不是畢業於設計學系,但我得到了一份設計師的工作。&/p&&p&我想換工作,成為一位設計師,但我沒有四年和十萬元美金讓我回到學校上課,所以我決定自修。起初,我相當懷疑一個人到底能不能靠著自修來找到相關的工作。&/p&&br&&p&&strong&答案是:可以&/strong&&br&&/p&&br&&br&&p&我&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//karenx.com/blog/its-scary-to-change-careers/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&邊上班邊自學&i class=&icon-external&&&/i&&/a&了六個月的設計。雖然我覺得還沒準備好,但我還是參加了許多公司的面試,最後我成功在一間很棒的新創公司 &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//iamexec.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Exec&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 找到工作。&/p&&p&我知道我不比許多專業科系畢業的設計奇才還要優秀,但我的能力已足以將我的工作做好。我會設計許多東西,例如網頁、iPhone 應用程式、電子郵件、社群媒體和印刷品等。&/p&&br&&p&以下是我的完全自學手冊。&/p&&br&&br&&ul&&li&&b&步驟一:學會觀看:&/b&&/li&&/ul&&p&&u&&b&最大的錯誤之一,就是太快開始學 Photoshop。會用 Photoshop 不代表你是設計師,就像會買水彩筆並不代表你是個畫家,你必須從基礎開始學。&/b&&/u&&/p&&br&&br&&p&&b&&i&首先,學習如何作畫:&/i&&/b&&/p&&p&
1. 你不需要跟一群人坐在房內,圍著一個裸女才能作畫。&/p&&p&
2. 你甚至不需要很會作畫。只要學會一些基本技巧,就可以畫出一幅素描畫。&/p&&p&
3. 想學會畫畫,你只需要做一件事:讀《&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.amazon.com/You-Can-Draw-30-Days/dp//ref%3Dsr_1_1%3Fie%3DUTF8%26qid%3D%26sr%3D8-1%26keywords%3Dyou%2Bcan%2Bdraw%2Bin%2B30%2Bdays& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&You Can Draw in 30 Days&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》,並且每天花半小時練
習畫畫。這是眾多繪畫書中我最滿意的一本。&/p&&br&&p&&i&&b&學習平面設計理論:&/b&&/i&&/p&&p&
1. 從《&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.amazon.com/Picture-This-How-Pictures-Work/dp//ref%3Dsr_1_1%3Fs%3Dbooks%26ie%3DUTF8%26qid%3D%26sr%3D1-1%26keywords%3Dpicture%2Bthis& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Picture This&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》這本書開始學起。本書雖以童話《小紅帽》為例,卻能教會你一切平面
設計的基礎。&/p&&p&
2. 學會運用顏色、排版,以及柵格。若附近有開班教平面設計,就去報名吧。&/p&&p&
3. 每天複習&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//psd.tutsplus.com/articles/web/50-totally-free-lessons-in-graphic-design-theory/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&這些教學課程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&br&&p&&i&&b&學習使用者經驗的基礎:&/b&&/i&&/p&&p& 坊間有許多談論使用者經驗的書,我推薦從這兩本開始:&/p&&p&《&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.amazon.com/Design-Everyday-Things-Donald-Norman/dp//ref%3Dsr_1_1%3Fs%3Dbooks%26ie%3DUTF8%26qid%3D%26sr%3D1-1%26keywords%3Dthe%2Bdesign%2Bof%2Beveryday%2Bthings& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Design of
Everyday Things&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》、《&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.amazon.com/Dont-Make-Me-Think-Usability/dp//ref%3Dsr_1_1%3Fs%3Dbooks%26ie%3DUTF8%26qid%3D%26sr%3D1-1%26keywords%3Ddon%2527t%2Bmake%2Bme%2Bthink& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Don’t Make Me Think!&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》。&/p&&br&&br&&p&&b&&i&學習如何寫作:&/i&&/b&&/p&&br&&p&&u&&b&不要用廢話來充版面。身為一個設計師,你的工作不只是畫出美美的圖片而已,你還必須是個優秀的溝通者。想想你過去的一切經驗,並且慎選每一個用字遣詞。記得要「說人話」,而不是像學校寫報告時拿來充字數的連篇鬼話。&/b&&/u&&/p&&br&&p&
1. 讀《&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.amazon.com/Made-Stick-Ideas-Survive-Others/dp//ref%3Dsr_1_1%3Fs%3Dbooks%26ie%3DUTF8%26qid%3D%26sr%3D1-1%26keywords%3Dmade%2Bto%2Bstick& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Made to Stick&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》。這是我這輩子最愛的書之一,它將教會你如何獲得你專屬的死忠讀者。&/p&&p&
2. 「&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//voiceandtone.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Voice and Tone&i class=&icon-external&&&/i&&/a&」這個網站充滿了很多很棒的例子,教你如何與使用者溝通。&/p&&br&&br&&p&&b&&i&學習放棄自己的作品:&/i&&/b&&/p&&br&&p&這是最困難的部份。要作好心理準備,隨時有可能必須像扼殺自己的孩子般銷毀自己的作品。若能越快做好這樣的心理準備,工作就能越快上手,因此若覺得成品不夠好時,就隨時砍掉重練吧。&/p&&p&找到公正的另一雙眼:向懂設計的人詢問看完你作品後的意見。若身邊沒有這類朋友,就去參加&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//meetup.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&設計師聚會&i class=&icon-external&&&/i&&/a&或相關活動上認識幾個吧!&/p&&br&&p&也要問問不懂設計的人,對你的作品有什麼看法。讓你將來的使用者試用看看你做的網頁或應用程式。不要害怕問陌生人的意見,有一次班機誤點,我就利用這個機會問問航廈中的其他乘客對於我設計中的應用程式的看法。他們大都樂意協助,我也獲得了許多很棒的意見。&br&&/p&&p&聆聽:&/p&&br&&p&確實地聆聽別人的意見,而且不要辯解。當你問別人意見,而對方願意花時間和精力回答你時,不要用辯解來回報他們。相反地,你可以感謝他們,並且問他們問題,然後再自行考慮是否採納他們的意見。&/p&&br&&br&&ul&&li&&strong&步驟二:學會使用 Photoshop 和 Illustrator&/strong&&/li&&/ul&&br&&p&耶!現在你在視覺設計與使用者經驗上已經有相當堅實的基礎,可以朝下一步邁進了。事實上,我建議從 Illustrator 開始學,接著再去碰 Photoshop。設計師通常使用 Illustrator 來製作商標或圖示,而 InDesign 則在製作傳單或名片等印刷品時非常好用。&/p&&br&&br&&p&&b&&i&學習使用 Illustrator&/i&&/b&&/p&&br&&p&有無數本書跟網站都在教怎麼用 Illustrator,你可以挑自己喜歡的,以下是我自己很喜歡的:&br&&/p&&p&
1. 《&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.amazon.com/Adobe-Illustrator-CS6-Classroom-Book/dp/X/ref%3Dsr_1_1%3Fs%3Dbooks%26ie%3DUTF8%26qid%3D%26sr%3D1-1%26keywords%3Dadobe%2Billustrator%2Bclassroom%2Bin%2Ba%2Bbook& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Adobe Illustrator Classroom in a Book&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》:這本書很無聊,但卻非常實用。&/p&&p&
2. 《&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.amazon.com/Vector-Basic-Training-Systematic-Precision/dp//ref%3Dsr_1_1%3Fs%3Dbooks%26ie%3DUTF8%26qid%3D%26sr%3D1-1%26keywords%3DVector%2Bbasic%2Btraining& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Vector Basic Training&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》:這本書會教你如何用 Illustrator 做出真的還蠻好看 的東西。&/p&&br&&p&好玩的來了,到以下的免費學習網站看看你學會了多少吧!這是我最喜歡的兩個:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//vector.tutsplus.com/tutorials/text-effects/creating-an-environmentally-friendly-green-type-treatment/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&logo&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 和&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//vector.tutsplus.com/tutorials/illustration/how-to-create-a-landscape-wallpaper-for-your-desktop/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&scenic landscape&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/p&&br&&p&&b&&i&學習使用 Photoshop&/i&&/b&&/p&&br&&p&@ 網路上有成千上萬的教學網站,但很多都很爛。幸好,還是有不少高品質的教學網站,例如&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//psd.tutsplus.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PSDTuts&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 就是其一。想學做 iPhone 應用程式的話,這裡有&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//psd.tutsplus.com/tutorials/interface-tutorials/mobile-ui-how-to-redesign-the-spendometer-iphone-app-part-1/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&很棒的教學&i class=&icon-external&&&/i&&/a& ; 想學做網頁的話,則看&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//webdesign.tutsplus.com/tutorials/basics-create-a-clean-magazine-blog-theme-day-1-design/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&這裡&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/p&&p&若每天擠出一兩個小時來複習這些教學課程,你進步的速度將會連你自己都感到難以置信。&/p&&ul&&li&&b&步驟三:學會專業技能&/b&&/li&&/ul&&p&你想設計的是應用程式、網頁、還是資訊圖表?我建議在全部嘗試過後,選擇其中你比較有興趣的領域去鑽研學習。&/p&&br&&p&&b&&i&學習設計商標:&/i&&/b&&/p&&br&&p&想學會設計商標,建議讀《&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.amazon.com/Logo-Design-Love-Creating-Identities/dp//ref%3Dsr_1_1%3Fie%3DUTF8%26qid%3D%26sr%3D8-1%26keywords%3Dlogo%2Bdesign%2Blove& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Logo Design Love&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》。&/p&&p&若連網站和名片都想一起學會,就建議讀《&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.amazon.com/Designing-Brand-Identity-Essential-Branding/dp//ref%3Dsr_1_1%3Fs%3Dbooks%26ie%3DUTF8%26qid%3D%26sr%3D1-1%26keywords%3Ddesigning%2Bbrand%2Bidentity& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Designing Brand Identity&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》。&/p&&br&&p&&i&&b&學習設計應用程式:&/b&&/i&&/p&&br&&p&
1. 從&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//psd.tutsplus.com/tutorials/interface-tutorials/mobile-ui-how-to-redesign-the-spendometer-iphone-app-part-1/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&這個教學課程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&開始學習應用程式的視覺設計。&/p&&p&
2. 讀這本關於 iPhone 的書《&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.amazon.com/Tapworthy-Designing-Great-iPhone-Apps/dp//ref%3Dsr_1_1%3Fie%3DUTF8%26qid%3D%26sr%3D8-1%26keywords%3Dtapworthy& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Tapworthy&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》,它能教你如何作出美觀又實用的應用程式。&/p&&p&
3. 好好研究你手機中的應用程式。你覺得哪邊很棒,哪邊又很糟?&/p&&br&&p&&b&&i&學習設計網頁:&/i&&/b&&/p&&br&&p&
1. 讀《&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.amazon.com/Dont-Make-Me-Think-Usability/dp//ref%3Dsr_1_1%3Fie%3DUTF8%26qid%3D%26sr%3D8-1%26keywords%3Ddon%2527t%2Bmake%2Bme%2Bthink& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Don’t Make Me Think&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》,學習如何做出好讀的網頁。&/p&&p&
2. 想做出好看的網頁,就去讀《&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.amazon.com/Principles-Beautiful-Web-Design/dp/X/ref%3Dsr_1_1%3Fs%3Dbooks%26ie%3DUTF8%26qid%3D%26sr%3D1-1%26keywords%3Dprinciples%2Bof%2Bbeautiful%2Bweb%2Bdesign& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Principles of Beautiful Web Design&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》。&/p&&p&
3. 列出你覺得很漂亮的網頁,並找出他們的共同點。&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//siteinspire.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&SiteInspire&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 上有很多不錯的例子。&/p&&p&
難題來了:身為設計師,一定要懂 HTML 或 CSS 嗎?我的答案是,依工作性質而定,但若
懂這些肯定對工作是加分的。網路上有非常多學習 HTML 和 CSS 的資源:&/p&&p&
4. 我最喜歡的免費網站是&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//webdesign.tutsplus.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Web Design Tuts&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/p&&p&
5. 我最喜歡的付費網站則是 &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//teamtreehouse.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Treehouse&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(每個月只要 25 美元)。假如你是從頭開始學,而且
希望有人為你詳細解說一切,就去上 Treehouse 的教學課程吧。&/p&&br&&ul&&li&&b&步驟四:建立自己的作品集&/b&&/li&&/ul&&p&想成為設計師,你不需要去過學校上課,但你一定需要一個作品集。話雖如此,又剛開始學設計又沒讀過相關學系,要從哪裡生出作品集來?告訴你一個好消息:你不需要真的處理過企劃專案才能建立一份作品集,你可以列出以下成品:&/p&&p&
1. 你為 T 恤所做的瘋狂設計。&/p&&p&
2. 替一個很醜的網站重新設計新風貌。&/p&&p&
3. 設計一個 iPhone 應用程式。&/p&&p&
4. 加入 &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//startupweekend.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Startup Weekend&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 並成為 weekend project 的設計師。&/p&&p&
5. 加入&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//99designs.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&99 designs 競賽&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/p&&p&
6. 練習《&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.amazon.com/Creative-Workshop-Challenges-Sharpen-Design/dp//ref%3Dsr_1_1%3Fie%3DUTF8%26qid%3D%26sr%3D8-1%26keywords%3Dcreative%2Bworkshop& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Creative Workshop&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》書中所出的題目。&/p&&p&
7. 尋找當地的非營利組織,提供免費設計服務。&/p&&br&&p&&b&另外記得:&/b&&/p&&br&&blockquote&&b&1. 不要把每個作品都放進作品集中,只要把最好的一些作品放進來即可。&/b&&br&&b&2. 偷靈感:先不必擔心原創的問題,就像剛學新樂器時,一定是先學如何演奏別人的歌曲,最後才學做自己的歌曲。&/b&&br&&b&3. 你還可以到 &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//dribbble.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Dribbble&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 尋找靈感、到 &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//pttrns.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&pttrns&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 尋找 iOS 設計靈感,或是到 &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.siteinspire.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&siteinspire&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 尋找網頁設計的靈感。&/b&&/blockquote&&br&&ul&&li&&b&步驟五:找到一份設計師的工作&/b&&/li&&/ul&&p&當我剛開始學設計時,我曾去過一個設計師工作坊,裡面充滿了想找工作的資深設計師,有好幾位有過 5、10、甚至 15 年的工作經驗了。想到必需跟他們競爭,我感到十分膽怯。然而一年後,我就成功找到了一份設計師的工作。我認為我比其他設計師多了一項關鍵優勢:我懂得如何與軟體開發人員合作。&/p&&p&去學一些互動式設計,或是基本的 HTML 和 CSS 語法吧!科技業的設計師(互動式裝置、網頁和應用程式設計師等)炙手可熱且薪水很高。假如沒有跟開發人員合作過的經驗,可以參加&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//startupweekend.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Startup Weekend&i class=&icon-external&&&/i&&/a&、Hackathons,或是透過&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//collabfinder.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&企劃合作網站&i class=&icon-external&&&/i&&/a&來尋找一位。&/p&&p&最後,告訴你身邊所有人你想成為一位設計師吧!誰都有可能會成為幫你找到工作的貴人。&/p&&p&找到工作後也要持續學習&br&&br&我已經在 Exec 工作一年了,也從這份工作中學到許多。我會去向比我資深的設計師學習、去找其他設計課程(像 &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.skillshare.com/classes%3Fschool%3Ddesign& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Skillshare&i class=&icon-external&&&/i&&/a&、&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//generalassemb.ly/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&General Assembly&i class=&icon-external&&&/i&&/a&、&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//teamtreehouse.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Treehouse&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 和 &a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//tutsplus.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&TutsPlus&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 都是不錯的線上課程),甚至翻遍書店中設計類的書籍。還有許多東西是我可以學習以及改善的。記得要不斷磨練你的技能,並且不停學習。&/p&&p&(資料與圖片來源:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//medium.com/what-i-learned-today/bad8cdb67068& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Medium&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/p&&br&&blockquote&&p&『沒有人會告訴初學者這些事,我多希望當年有人能告訴我。我們這些創意工作者,選擇從事設計是因為我們有好的品味,但,這中間是有段「距離」;頭幾年的作品中,可能沒有預期那麼好,但你總覺得可以做得好,自己是充滿潛力。&/p&&p&你的好品味會讓你接近設計,但技藝不精的現實會挫折你(總達不到你的對設計品味的要求),這難受的階段讓許多初學者熬不下去,放棄了。我認識許多有才華、充滿創意的設計師,也都花了一段時間才度過這個階段。(持續精進修煉下去,你的技藝會越來越精細的,因為你的好品味會砥礪你的技術)&/p&&p&我們知道,自己的作品並不如當初希望賦予的特質,這些我們都經歷過。而你才剛入門,會處在這一階段,你得知道這是很正常的,你能做的最重要的事情,就是繼續創作大量的作品。這一切都需要時間,需要時間累積也很正常,你必須為自己爭得一條屬於自己的路。』&/p&&p&——Ira Glass&/p&&/blockquote&
原文地址:(可能需要翻墙) (以下文字以 Medium 作者
第一人稱撰寫)我不是畢業於設計學系,但我得到了一份設計師的工作。我想換工作,成為一位設計師,但我沒有四年和十萬元美金讓我回到學…
其实这是对自己一路自学绘画的总结,我就是那个工作之后才开始学画画的人。谢谢所有给我点赞的朋友,给予如此枯燥长文的耐心。&br&------------------------&br&零基础想学画的成人,想直接得到结论的,就这么几句:&br&&b&【第一部分:给零基础成人学画建议的总结】&/b&&br&&b&1.零基础的、没钱的,就别浪费热情画油画了,不如,来个国画和水彩实在;&/b&&br& (能当装饰品的十字绣,和刺绣艺术没多大关系。只是图个热闹,油画和油画棒也没差。)&br&&b&2.没时间的、没老师的、就别浪费精力自学素描了;&/b&&br&(另外一个3k+的零基础学素描的回答,细数了应试教育的那套,信它你就走大弯路吧)&br&&b&3.高考培训班为啥不好呢?&/b&&br&为了批量教学降低成本,为了快速出成绩。高考培训是有自己的模式的,是的,绘画这门艺术,也有应试教育喔!如果你还没经过视觉的熏陶,上来就搞应试教育这一套,&b&它会禁锢思想和审美,&/b&你对画画的理解会变得狭隘!但不得不说,在训练基础技法上,它的确又是高效的。但是!你又不高考,你又不上本科,何必呢?&br&&b&4.ok!零基础不一定从素描入门,如果自己学,就练速写练线稿!这个速写准确来说是“用线来表达形体!&/b&&br&&b&如果自己学,就练速写练线稿!&/b&&br&&b&如果自己学,就练速写练线稿!&/b&&br&&b&如果自己学,就练速写练线稿!&/b&&br&&b&(我重复三遍不怕你看不见了吧)&/b&&br&-------------&br&这个速写准确来说是“用线来表达形体”,这个很有帮助很有效率,一旦掌握不容易退步。&b&相信我!&/b&其它你学了没有上百个小时试错和巩固,学了等于没学。肿么办,学画学乐器就这点最残忍。对了,用国画里的工笔练习线条表达,效果是一样的。&br&&i&(&/i&给自己插播一个广告位---& (??????????????) 你们应该不会反感吼!&i&)&/i&&br&&blockquote&其实就是我的公众号啦:基本粒子(basicLZ)。这个号我荒废了小半年,现在更新的系列《给绘画初学者的信》,是写给成人零基础自学绘画的人,大概12封。&br&&br&这12封信,我讲得比较抽象。什么是抽象?就是一种不需要说明实现过程的范化操作。我要求自己尽量抽取本质,而隐藏细节。公众号中有关绘画的内容,都不涉及技术细节&i&(我认为书店里任何一本书都会讲得比我详细)&/i&,所以请有此需求的朋友谨慎关注。&br&&br&这之后,大概会尝试着写一个独特视角的《极简艺术史》系列。看心情偶尔会更新一些我对这个世界的看法,不追热点。特别邀请,和我一样&b&求知欲旺盛的人&/b&关注。&/blockquote&&b&5.我还是啥都不会,那么我这第一步迈向哪里呢?&/b&&br&很简单,&b&①看见CG作品&/b&看见&b&写实风格&/b&的,就两眼冒光,那只能拜师学素描了。什么你喜欢插画?你喜欢谁的风格就直接模仿他嘛!&b&②想陶冶情操的&/b&,扔掉素描,直接练水彩学国画;&b&③&/b&只想提高审美,没有“唰唰唰几笔画出个写实东西”心魔的人,&b&直接学摄影啊!④&/b&你说其实我&b&只对设计感兴趣&/b&,什么银雕啊家具设计啊手机UI服装设计....这些个东西画画只是在培养视觉审美,先去把能找到的纪录片都看了-----------&接下来是长篇大论啦!不过你可以先看下目录,按需索引:&br&&blockquote&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&---以下是本文目录,供你再次回顾----
由于答案不停补充,以下内容我特意总结了个目录,请按需索引:
【第一部分:给零基础成人学画建议的总结】
【第二部分:我不认同其它同类问题的回答部分】
Q1:成人了追求技术还重要吗?
Q2:警惕速成类和绘画细节的答案。
【第三部分:绘画究竟是什么?该怎么学?】
Q1:绘画的本质是啥?(从提纲挈领的全局角度看)。
Q2:技艺、技术、技巧有什么不同?
Q3:视觉审美之外的那部分DNA审美。
Q4:浅谈设计。设计手绘要求低,就真的简单吗?
【第四部分:学画的目的不同,实现手段大相径庭】
Q1:喜欢古典大师油画,喜欢CG概念设计;
Q2:喜欢设计类;
Q3:陶冶情操,热爱生活的;
Q4:喜欢动漫,混二次元想画同人的;
Q5:只想提高审美,想用视觉手段表达情绪的;
&/code&&/pre&&/div&&/blockquote&---------------------------------------------&br&&b&【第二部分:&/b&&b&我不认同其它同类问题的回答部分&/b&】:&br&&b&Q1:&/b&&b&成人了追求技术还重要吗?&/b&&br&我认为即便是业余爱好者学绘画,也要从专业绘画和系统里求方法,因为好老师可以化难为易。而所谓的技术,没有的时候它最重要,有的时候技术最不重要。&br&&br&自我表达和探索非常重要,但以成年学画的过来人身份来看,这种说法对于零基础的人而言太形而上了,听着漂亮,却没有可实践性。或者说“不停地表达”至少是说给有一点点基础的人,对于一张白纸而言,如果没有段位较高的老师带路,更是会偏到姥姥家去!&br&&br&因为,非常多的小白,对绘画的热爱是需求,是欲望。一般不是绘画科班生后期追求的“视觉表达”。没有这些欲望,他们早玩别的去了,至少摄影门槛很低吧。&br&&br&&b&(坦白说对于业余爱好者没有任何帮助)&/b&&br&&b&(只会让初学者要么妄自菲薄要么自以为是)&/b&&br&&br&因为大部分新人,根本无力分辨”技术“和”表达“,而且也难以抵抗”追求技术“的诱惑。比如,有人就是为了能唰唰唰画出个小人来好腻害,才觉得喜欢才想学绘画。潇洒都是“轩尼诗”广告给普通人的幻觉,哈哈!&br&&br&抛出一个问题:为什么“普通人”、“学过1年”、”学过5年“和”学过10年“的人喜欢的东西会不一样?&br&&br&&b&Q2:警惕速成类和绘画细节的答案!&/b&&br&其他许多“业余学绘画”的热门回答要么“搬运速成类步骤“(你不如直接看高考美术的书,讲更详细),要么放”有设计感的自学习作”(这些作品好主要好在“设计”和“表达”了),还有一些详细讲解某个技巧细节,贴着图答案老长的答案。我简直对这些答案嫌弃到家了,因为类似的答案对于曾是新人的我有很多误导,让我走了不少弯路。而我发现我们这个问题下面的回答几乎是最靠谱,都不太会讲这些细枝末节的。&br&&br&还有一些答案,搬运学画画的流程(老天爷),比如用什么笔,第一步第二步什么的,介绍绘画工具的,我就呵呵了。你需要来知乎看吗?书店里大把这样的书,怎么就没人关心呢?画画毕竟还是实践类学科,看再多也不会画。如果你觉得好奇想理解理解,那就买贝蒂《像艺术家一样思考》那个系列,还有《素描的诀窍》一类的书吧!&br&&br&“不过读完颇有成功学的意味!”----来自本答案评论的一位小哥。&br&&br&我发现有不少关注这个回答的人是技术小哥(我最喜欢技术小哥啦,星星眼),坦白说技术小哥都容易控技术,如果你是热爱生活对视觉艺术好奇才想要了解绘画的奥秘的话。其实很简单!有个小半年就能成为绘画界的“王语嫣”,但是手下来风的画出东西,就跟练武似的没有捷径可走。如果你成为王语嫣便有了轻视之情的话,你可能会说我已然懂了绘画那套神秘,但你距离艺术却越来越远。&br&&br&&b&我还是来讲点书里不会说,纯属于我个人总结的东西吧!&/b&&br&------------------------&br&&b&【第三部分:&/b&&b&绘画究竟是什么?该怎么学?&/b&】:&br&&b&Q1:绘画的本质是啥?&/b&&br&在我看来,&strong&绘画的本质是“视觉艺术”中的“基础学科”,它是最基础的也是最高级的,是最初的也是最终的&/strong&。什么是视觉艺术,就是需要通过眼睛这根数据线,才能输入到你大脑的所有信息。这些信息有很多种,有形而上比较高级的,也有形而下比较低级的。&br&&br&传统绘画和摄影是比较典型和独立存在的视觉艺术,这就像是数学、哲学、文学等等基础非应用类的学科。这两个学科在傻傻混淆不清之后,经过近一个世纪的前辈努力,有了各自的“哲学定义”和“审美语言”。当然摄影的艺术地位也是近些年奠定的,在表现手法上摄影也不及绘画自由。&br&&br&这类基础学科有一个共通的特点:你需要学习他们入门习得技能,然后四散到各种应用学科中,找份工作谋生不难,但如果你想在纯粹的领域有所建树,非常有难度。你学习的这些技能只是基础,&strong&“有想法的表达”才是关键,&/strong&而有想法又能通过娴熟的技巧以及合适的方法表现更是难上加难。&br&&br&虽然所有的视觉艺术类专业,科班一般从素描着手入门。(最好是西洋古典素描入手,不用学俄国那个系统)&b&注意两点,1这是科班的训练方法,2素描并不是唯一的入门途径。&/b&所谓的技能的习得方法其实有很多种。&b}

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