暴击僵尸2015僚机碎片(合金弹头)里的碎片有什么用

《CF暴击僵尸》产品分析_JoeLooper_新浪博客
《CF暴击僵尸》产品分析
1、《CF暴击僵尸》这款产品属于2D横版射击过关游戏,类合金弹头,在单机休闲游戏中属于上手快,操作简单的游戏类型。合金弹头是90年代火热的街机游戏,后来在各个平台移植都获得很高的评价。这种2D横版射击过关有别于第一人称射击游戏(FPS)和第三人称射击游戏(TPS),在操作上追求极致简单的体验,配合摇杆、射击、跳跃、道具按键就能实现游戏内玩法,配合绚丽的视觉特效,爽快的操作感和流畅的画面效果。这种游戏学习成本极低,具有《合金弹头》的经典效应,能吸引一批早期玩家通关。
2、在对射击游戏的设计上,其实可以参考这类游戏的发展,从不同的游戏视角思考游戏的可玩性。比如最初的射击游戏就是像合金弹头这类的游戏,提供侧面的玩家视角,这样的视角是我们在对事物观察的时候最普遍的视角,人们在看东西的时候都是以第三人称侧面的形式,看一场表演,听一场音乐会,参加一次交流会,通过侧面看这一切的发展,我们称这为凡人模式。然后开始有人构思,如果可以以个人的第一视角来作为射击游戏的视角,会不会更有真实感,这种视角以自己的角度来看左右游戏的进展,提供更为真实的射击枪战的感觉,然后就有了CF、CS这一类第一人称射击游戏,这种模式可以称为自我模式。相当于前期是看别人上,指挥别人上,接下来就是自己上,you
up。再接着就是以俯视的视角看游戏,并且指挥射击的方向,就像《合金战警》这类的游戏。这类的游戏很大程度上和合金弹头都是第三人称射击,稍微转变一些视角就变成另外的游戏。所以我们可以看到同样的射击游戏,从不同的人称,不同的视角去设计都能引申出不同的游戏。我在看电影的时候,也有发现这样的作品,X战警系列在第二部之后,就出了金刚狼外传。指环王系列也引申了一系列霍比特系列电影。
3、在一些按钮或者对话框的设计上,需要对用户做我们预期的引导,对于用户我们需要以最简单的体验,提供用户思考的选择,但是却不是替用户思考。也就是说在设计的时候,给用户的是选择题而不是辩证题。像游戏中退出游戏的对话框的设计,我们期望玩家点“马上完成”,这样玩家就可以继续掉坑,所以设计的时候为了满足预先期望,“马上完成”的按钮是重点提醒的颜色,而”继续退出“的按钮则是灰色。玩家第一感觉是“继续退出”这一按钮是无法点击的,所以会点“马上完成”,这就完成了我们的预先期望的设定。虽然玩家有可能再次退出,离开了游戏,但是第一次的预先期望达成。这一类的设定在很多游戏中都能看到,玩家在长期的操作中形成了一定的意识的东西,比如灰色的按钮是无法点击的,有颜色的按钮是最优选,微信朋友圈的小红点代表有新消息了,这些都是可以在游戏中起到提示达成预先期望的设定。
4、这类游戏为什么能火,总结如下:
①、玩法简单,学习成本低,经典类型改编。这类的游戏可以广义到一切横版游戏,像最开始的《马里奥》《合金弹头》。这些游戏都是经过很长一段时间的玩家试验之下却依然火爆的类型,随着设备的不断更换,游戏类型的不断增加,玩家对这类游戏的热情却没有熄灭。在经过玩家长时间反复体验的优势很难没落,也许在看到这类游戏的时候新鲜感不会明显增加,但是在不断玩法创新过后,玩家依然能沉醉在这类游戏的玩法中。经典的东西不会陨落,80年代的舞曲到现在依然还是有人反复编排,结合最新元素,重新引领潮流,一些旧时代流行的服饰元素,时至今天还是有人设计到现在的服装里面。
②、玩家成长曲线明显,配合装备、道具上升。基本上游戏的结果取决于玩家技巧以及玩家成长曲线上。3级的枪打不过困难关卡,买了5级的枪加上自身技巧就能通过。玩家在对自身的成长曲线是很明显的,5级的枪肯定比3级的枪更叼,要获得更高级别的枪支,就需要不停打怪收集金币,然后又投放到道具的购买上面。这与现实中的个人成长曲线相似,人们需要进步,就需要不停学习、工作获取新的知识,然后用本身既有的物质去换取更好的有利于自身的物质,使自己变大变强。
5、游戏内PVE模式的设定是这种玩家成长曲线明显的游戏惯用的,普通的地图刷本+无尽刷兵+boss刷,在PVE的设定上有可能可以学习的东西。看过比较经典的重度游戏里面起码有6、7种PVE模式:地图刷本。。金钱本。。经验本。。周期本(就是那种在特定时间开启的副本)。。属性本(就是那种只有特定属性的英雄、npc才能进入的副本)。。次数本(就是每天只有限定次数进入的副本)。。各种PVE模式,在游戏中构成复杂的玩家成长曲线,玩家需要到不同的系统中获取特定奖励,同样使玩家找到不同的升级点。很像在学校学习的那种模式,语文课上完。。政治。。计算机操作原理。。不断刷副本打小兵升级。
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