欧陆风云国家代码4指定国家id什么意思

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欧陆风云4秘籍_欧陆风云4秘籍作弊码大全
欧陆风云4描述了世界各地国家宗教之间的复杂关系,教派之间的差异以及怎样才能协调让玩家从中受益,否则将阻碍你创造历史的伟大进程。下面是小凡收集整理的欧陆风云4秘籍及作弊码,有需要的小伙伴可以来下载试试哦。游戏中按 ~ 开启控制台,输入:
增加指定数目的金钱
powerpoints #
增加指定数目外交、军事、海军点数
manpower #
增加指定数目的人力
强制电脑接受所有外交
去除战争迷雾
nopausetext
切换显示暂停指示条(截图更好看)
换下一首BGM
date [date in format yyyy.mm.dd]
改变当前日期
morehumans(humans) #
添加更多的mr.human
查看可触发的事件
(就是on_actions里面那些固定2年和5年触发一次的事件)`
event 事件ID 指定国家ID
执行指定事件
die(kill) 指定国家ID
add_heir 指定国家ID
生成继承人(不用像EU3那样找侍女了)
kill_heir 指定国家ID
杀死指定国家继承人
siege 省份ID
指定省份围城即刻胜利
annex 指定国家ID
吞并指定国家
integrate 指定国家ID
整合指定国家
vassalize 指定国家ID
附庸指定国家
discover 指定国家ID
发现指定国家首都省份
指向候选主教名字会显示投票情况
kill_cardinal
杀死列表第一位主教
清空控制台
validateevents
重新检测事件但不触发
testevent 任务名
测试事件但不触发
testmission 任务名
测试任务但不触发
population 省份ID #
给指定省份增加人口
setmissionaryprogress 省份ID #
设置一个省份的传教进度
manpower #
添加后备兵员
add_natives 省份ID #
给指定省份增加土著
add_reformlevel #
给帝国增加改革数目
add_opinion 国家名
+ 指定国家对你的关系
add_pi 国家名
+ 指定国家的教廷影响力
add_pa 国家名
+ 指定国家族长权威
add_cb 宣战标志 指定国家ID
添加对指定国家的指定宣战理由
remove_cb 宣战标志 指定国家ID
与上面相反
tag 国家名
窜档指定国家
reset_mission_cancel 国家名
重置取消任务的任务间隔期(可马上再选任务)
remove_defender_faith
移除玩家当前宗教的宗教守护者
add_missionary 国家名
给指定国家增加传教士
add_colonist 国家名
给指定国家增加殖民者
add_interest 国家名
添加指定国家到你感兴趣的国家列表中
remove_interest 国家名
从感兴趣的国家列表中移除指定国家
增加外交谈判
power [&stability/tech_table_key/idea_key&]
使用君主力量点数
+ 行政力量点数
+ 外交力量点数
+ 军事力量点数
stability #
imperial_authority #
+ 皇帝权威
prestige #
PrintSynchStuff
显示随机数和随机种子
observe(spectator)
fow(debug_fow) 省份ID
取消/开启战争迷雾
ti(debug_ti)
切换地图开关
revolt 省份ID
指定省份叛乱
pirate 省份ID
指定沿海省份出现海盗
legitimacy #
设定正统性
mapmode [Mapmode type (int)]
切换地图模式
fullscreen
物产价格信息
add_core 省份ID
给指定省份添加核心
remove_core 省份ID
own 省份ID
获得指定省份所有权
controll 省份ID
获得指定省份控制权
selflearningai
开启/关闭 AI学习能力
显示AI额外信息
切换消息弹出
在game.log里面显示所有控制台命令帮助
help 指定秘籍
查看指定命令的帮助信息
&修改开局变量p社老手都很熟悉了,这里提示下新人,先备份common文件夹,然后在\common\static_modifiers下有个txt打开直接在player_handicap = { 下面替换添加,注意换行保持格式。因为今天才解锁,本人英文也不好,直接把3代全部能用代码复制进去,居然能进游戏,这代兼容碉堡了。测试了一下,有用的有如下这些,最好删除原来的内容,把需要的英文复制进去,注意格式,注意换行,注意别复制汉字!!!:merchants = 60 & & & & & & & & & & & & & & & 开局60个商人(这代商人是固定的,其实20个左右就足够了,自己体会)colonists = 60 & & & & & & & & & & & & & & & & 殖民队60个diplomats = 60 & & & & & & & & & & & & & & & &外交官missionaries = 60 & & & & & & & & & & & & & &宗教人物spies = 60 & & & & & & & & & & & & & & & & & & & 间谍officials = 60 & & & & & & & & & & & & & & & & & 事务官(这代好像没有了,不过复制进去也无妨)stability_cost_modifier = -0.99 & & & & &稳定需求减99%global_manpower_modifier = 2 & & & & 人力增长+200%global_revolt_risk = -10 & & & & & & & & & &全国叛军-10max_war_exhaustion = 10 & & & & & & & &宣战异议最大承受度+10global_spy_defence = 10 & & & & & & & & &间谍防御加成 10badboy = -1000 & & & & & & & & & & & & & & & 厌战指数-1000倍infantry_cost = -0.99 & & & & & & & & & & & &{依次为步兵、骑兵、炮兵、大型战舰、轻型战舰、运输船、建筑、商人、殖民者花费 -99%cavalry_cost = -0.99artillery_cost = -0.99bigship_cost = -0.99lightship_cost = -0.99galley_cost = -0.99build_cost = -0.99merchant_cost = -0.99colonist_cost = -0.99 & & & & & & & & & & & & & 到这里}leader_naval_manuever = 600 & & & & & & &海军将领机动+60000%(环球跑n圈不用补给)army_tradition = 2.5 & & & & & & & & & & & & & &陆军训练加成250%navy_tradition = 2.5 & & & & & & & & & & & & & & 海军训练加成250%global_tax_modifier = 2 & & & & & & & & & & & &全国税收加成200%global_trade_income_modifier = 2 & & & & 全国贸易收入200%global_ship_recruit_speed = -100 & & & & & 1天造船global_regiment_recruit_speed = -100 & &1天造兵merchant_compete_chance = 2.5 & & & & & 商人成功几率250%colonist_placement_chance = 2.5 & & & & & 殖民成功几率250%missionary_placement_chance = 2.5 & & & 信仰转化成功几率250%spy_efficiency = 2.5 & & & & & & & & & & & & & & & 间谍成功几率250%global_colonial_growth = 100 & & & & & & & & &全国殖民地人口增长10000%range = 100 & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &最大殖民距离加成10000%dip_tech_cost_modifier = -0.99 & & & & & 外交科技点数需求减99%mil_tech_cost_modifier = -0.99 & & & & & &军事科技点数需求减99%adm_tech_cost_modifier = -0.99 & & & & &海军科技点数需求减99%technology_cost = -0.99 & & & & & & & & & & & & &应用技术点数需求减少99%global_missionary_strength = 10 & & & & & & & 传教效率+1000% &naval_maintenance_modifier = -0.99 & & & & 海军维持费-99%land_maintenance_modifier = -0.99 & & & & & 陆军维持费-99%trade_range_modifier = 10 & & & & & & & & & & & &最大交易距离+1000%production_efficiency = 1 & & & & & & & & & & & & & 工业效果+100%naval_forcelimit_modifier = 5 & & & & & & & & & & 最大海军上限+500%land_forcelimit_modifier = 5 & & & & & & & & & & &最大陆军上限+500%tolerance_heretic = 5 & & & & & & & & & & & & & & & &异教容忍+5infantry_power = 0.5 & & & & & & & & & & & & & & & &步兵冲击+50%cavalry_power = 0.5 & & & & & & & & & & & & & & & & &骑兵冲击+50%recover_navy_morale_speed = 1 & & & & & & & &海军士气回复+100%recover_army_morale_speed = 1 & & & & & & & 陆军士气回复+100%reinforce_speed = 1 & & & & & & & & & & & & & & & & & 补员速率+100%【导读】建立国家的详细步骤。
游戏中超过250个国家可供选择,应该有玩家会想自建国家,下面介绍自建国家详细步骤。
建立国家的详细步骤:
(文章中代码可直接右击复制)
第一步:EU4-common-country_tags文件夹打开00_countries文件。
于00_countries文件内最后一列写上:
XXX = "countries/AAAA.txt"
PS:XXX=你的国家简称&& AAAA=你的国家全称
第二步:EU4-common-countries文件夹内新建一个TXT文件。文件名为:AAAA。
AAAA为你的国家全称。必须与第一步内AAAA相同。
文件内容可以复制他国。
#Country Name: Please see filename.这一段完全复制
graphical_culture = asiangfx&&&&&&& 这一段完全复制
color = { 1& 255& 255 }&&&&& 国家颜色& 可以通过更改其中的颜色数据改变国家颜色
historical_idea_groups = {&& 国家理念什么的& 推荐完全复制
historical_units = {&&&&&&&& 国家兵种什么的& 推荐完全复制
monarch_names = {&&&&&&&&&&& 名字,你的将军,顾问等人将会用到其中的名字。
"恕 #0" = 20
&&&&&&& leader_names = {&&&&&&&&&&&& 姓氏,你的将军,顾问等人将会用到其中的姓氏。
&&&&&&&&&&&&& 赵 钱 孙 李 周 吴 郑 王
ship_names = {北京号 天津号&&& 战船名字 你的海军船只的名字
这个文件中,推荐修改:颜色,名字,姓氏,战船名字。其他的最好不做更改。
第三步:EU4-history-countries 文件夹内新建一个TXT文件。文件名字为XXX - AAAA
这里的XXX& AAAA必须与第一步之中的相同
文件内容为:
government = feudal_monarchy&& (你的政体。我选的是封建君主制。)
#aristocracy_plutocracy = 3&& (国家理念:贵族-金权)
#centralization_decentralization = 3&& (国家理念:集权-分权)
#innovative_narrowminded = 2&&&&&&&&&& (国家理念: 创新-保守)
mercantilism = 0.2&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& (重商主义,这个不太明白)
#offensive_defensive = 3&&&&&&&&&&&&&& (进攻倾向-防守倾向)
#land_naval = 3&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& (重视陆军 重视海军)
#quality_quantity = 3&&&&&&&&&&&&&&&&& (重视质量 重视数量)
#serfdom_freesubjects = -3&&&&&&&&&&&& (农奴制度 自由制度)
technology_group = western&&&&&&&&&&&& (科技组,我选择的是西方科技组)
religion = confucianism&&&&&&&&&&&&&&& (宗教,我选择的是儒教)
primary_culture = chihan&&&&&&&&&&&&&& (文化,我选择的是汉文化)
capital = 230# Algarve&&&&&&&&&&&&&&& (首都 = 230)230是省份ID。#后是省份名字
&&&&&&&&&&&&& monarch = {name = "特勒"&& (领袖名字)
dynasty = "希"& (领袖姓氏。PS:我知道小胡子姓阿道夫)
adm = 6&&&&&&&&&& 管理能力
dip = 6&&&&&&&&& 外交能力
mil = 6&&&&&&&&& 军事能力
&&&&&&&&&&& heir = {name = "特勒2" #&&&&&&&& (继承人名字)
monarch_name = "特勒2"& (继承人 名字)
dynasty = "希"&&&&&&&& (继承人 姓氏)
birth_date = &&& 出生日期
death_date = &&& 死亡日期
claim = 100&&&&&&&&&&& 正统性
adm = 6&&&&&&&&&&&&&&& 管理---同上
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& mil = 6
&&&&&&&&&&&&& }
理念什么的可以完全照搬。 首都一行请自行填写& 领袖以及继承人请自行填写(改姓名 该日期 改能力什么的)
第四步:EU4-history-provinces文件夹内找寻自己所需要的省份ID,通过ID找到所属TXT文件。
add_core = SSS&&& 将此段数据中的SSS更改为你的国家简称AAA。
owner = SSS
controller = SSS
PS:EU4和EU3很多省份的ID是一样的。我一直是通过查询汉化文件内的名字找ID,不想使用软件的同学可以到EU3的localisation文件夹内text文件中搜索自己想要的省份名字,然后就可以知道省份ID了。
第五步:将国旗文件放到EU4-gfx-flags文件夹内。国旗文件64X64。可以通过PS随便打开打一个国旗文件然后自己修改,制作。
文件夹名为AAA(你自己国家的简称)
第六步:EU4-common-ideas内打开00_country_ideas文件。& 重头戏!!!
格式请复制文件内某一个国家。
ENG_ideas = {&&& 国家简称AAA
&&&&&&&&&&& start = {&&& 开局的理念
naval_morale = 0.25
&&&&&&&&&&&&&&&&&&& trade_efficiency = 0.05
&&&&&&&&&&& }
&&&&&&&&&&& bonus = {&&&& 终极理念
embargo_efficiency = 1.0
&&&&&&&&& }
&&&&&&&&& trigger = {
&&&&&&&&&&&&&&&&& OR = {
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& tag = ENG& 可以由哪些国家获得这些理念
&&&&&&&&&&&&&&&&& }
&&&&&&&&&&& }
&&&&&&&&&&& free = yes#will be added at load.& 不明白这是啥意思
royal_navy = {&&&&&&&& 第一种理念 这个理念的名字是可以变的,如:AV = {
&&&&&&&&&&&&&&&&&&& navy_tradition = 0.25
&&&&&&&&&&&&&&&&&&& heavy_ship_power = 0.10
&&&&&&&&&&& }
第二种。。
第三种。。
第四种。。
第五种。。
第六种。。
第七种。。
PS:除了开局理念和终极理念外只能设置七种理念,多了显示不出来。注意格式!!
heavy_ship_power =大船战斗力B
navy_tradition =海军上限B
light_ship_power =小船战斗力B
naval_attrition =海军损耗B
embargo_efficiency =封锁效率B
naval_morale =海军士气B
global_ship_recruit_speed =船只建造时间B
navy_tradition =海军传统A(0.5=1)
naval_maintenance_modifier =海军维持费B
galley_power =浆帆船力量B
galley_cost =浆帆船花费B
cavalry_cost骑兵花费B
infantry_power =步兵力量B
infantry_cost =步兵花费B
merc_maintenance_modifier =雇佣兵维持B
land_forcelimit_modifier =陆军上限B
army_tradition =陆军传统加成A(0.5=1)
land_morale =陆军士气B
leader_siege =陆军围城A
recover_army_morale_speed =陆军士气恢复速度B
land_attrition =陆军损耗B
army_tradition_decay =陆军传统衰减B
global_regiment_recruit_speed =陆军招募时间
discipline =训练度B
leader_shock =将领冲击力A
manpower_recovery_speed =人力恢复速度B
global_manpower_modifier =全国人力B
defensiveness =全国要塞防御B
manpower_recovery_speed =军队损伤回复速度B
trade_efficiency =贸易效率B
global_tax_modifier =税收B
global_trade_income_modifier =全球贸易收入B
production_efficiency =生产效率B
global_tariffs =关税B
global_prov_trade_power_modifier =全国贸易力量B
inflation_reduction =通货膨胀B&
diplomatic_upkeep =外交维持A
missionaries =传教者A
colonists =殖民者A
global_missionary_strength =宗教力量B
tolerance_heretic =异端容忍度A
tolerance_heathen =异教容忍度A
papal_influence =每年教廷影响力A
merchants =商人数量A
tolerance_own =国教容忍度A
core_creation =核心花费B
religious_unity =宗教团结B
diplomats =外交官数量A
政治类:&&
global_revolt_risk =叛乱A&
legitimacy =正统数A&&
stability_cost_modifier =稳定花费B&&
technology_cost =科技花费B&&
global_colonial_growth =全球殖民地人口增加A&
prestige =年度威望A&&
vassal_income =傀儡国贡金B
global_spy_defence =间谍防御B
discovered_relations_impact =间谍被发现时负面效果减少B
auto_explore_adjacent_to_colony = yes自动探索周边无主之地
idea_claim_colonies = yes允许对殖民地有宣称权
reduced_native_attacks = yes土著攻击概率降低
extra_manpower_at_religious_war = yes圣战中获得额外人力
这是其中的大部分理念,还有一些没来得及整理。
A=个位数。如1,2,3.最大最好别超过3.
B=小数。如0.1, 0.2, 0.3,& 最大最好别超过1.0
只填写A或者B。表示增加。
填写-A或者-B。表示减少。
global_revolt_risk = 3&& 表示:叛乱增加3.所以你在添加理念时别搞错了有些需要加个“-”号
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欧陆风云4,建立国家
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&HSK: &quot: &quot: &UES: &quot: &HTK;岛津&OTM;斯波&长宗我部&德川&SMZ: &quot: &朝仓&尼子&ASA;山名&SBA;武田&毛利&前田&TKG;OUC;今川&HJO: &织田&quotAMA;TKD: &IKE: &IMG: &quot: &quot: &伊达&quot: &旱田山&quot: &quot: &ODA;DTE: &quot: &细川&池田&大友&MAE: &YMN;大内&上杉&MRI;北条&CSK
楼主您好!
下面是欧陆风云4所有国家代码及其对应文档
AAC 亚琛 AAC - Aachen.txt
ACH 阿凯亚 ACH - Principality of Achaia.txt
ADA 阿达尔 ADA - Adal.txt
ADE 也门 ADE - Aden.txt
AFG 阿富汗 AFG - Afghanistan.txt
AHM 艾迈德纳格 AHM - Ahmadnagar.txt
AKK 白羊 AKK - Ak Koyunlu.txt
ALB 阿尔巴尼亚 ALB - Albania.txt
ALE 阿朗松 ALE - Alencon.txt
ALG 阿尔及尔 ALG - Algiers.txt
ALH 哈沙 ALH - Haasa.txt
ALS 阿尔萨斯 ALS - Alsace.txt
AMA 尼子 AMA - Amago.txt
AMG 阿尔玛涅克 AMG - Armangnac.txt
ANH 安哈尔特 ANH - Anhalt.txt
ANN 安南 ANN - Annam.txt
ANS 安斯巴赫 ANS - Ansbach.txt
AQU 阿奎莱亚 AQU - Aquileia.txt
ARA 阿拉贡 ARA - Aragon.tx...
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