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Lv.6, 积分 4089, 距离下一级还需 911 积分
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在5级房间真是吊打小朋友~~6级房也是照打不误~~7级房?好像不进7机房,哈哈~~
我是高中生!
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Lv.7, 积分 5224, 距离下一级还需 4776 积分
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&会玩的知道&
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Lv.5, 积分 1537, 距离下一级还需 963 积分
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是呀,比V号A号强多了
:的确是的。&
:V号A号只能积灰&
:嗯 这三个车我都有 也是抽奖抽的&
:我上次抽奖得的,对比数据,六级V号A号的属性比不上五级V-lV号&
&A和V 我都没玩过&
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啊!又被欧洲人打了!
Lv.6, 积分 4399, 距离下一级还需 601 积分
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我看见有个400场的单车。。胜率达到了惊人的80%
&胜率的确是高的离谱&
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Lv.7, 积分 5279, 距离下一级还需 4721 积分
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这车有分房保护,看见对面三个1300的不四不五组队,这局能打个9比15就已经不错了
本帖最后由 绫小路神娜 于
18:09 编辑
&的确是怕人,太强了。&
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Lv.8, 积分 19500, 距离下一级还需 500 积分
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这车手感和50m相近,起步快,移动射击精度高,缺点就是伤害低,但是在低级房完全够用。
&6级房打过2300+输出&
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Lv.6, 积分 2602, 距离下一级还需 2398 积分
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炮控好到不像五级车
&很准,有时候不瞄准 直接开炮~&
/group1/M00/A5/B9/abed80e33ba235b21ea561b.gif
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Lv.4, 积分 282, 距离下一级还需 718 积分
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这车5级房撞小车跟50M一个德行
&嗯,我都是连打带撞的~~&
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Powered by作者丨陈祺时刻提醒自己:冷静、善良、好奇心。这是BugByt工作室的首席执行官Aksel Junkilla在游戏网站Polygon发表的一篇名为《The mobile games market is an absolute mess, thanks to you》的文章。Bugbyte工作室最近发行了一款游戏《Battlestation: Harbinger》,售价3.99美元。在拥有不错的评价,并获得苹果和谷歌应用商店推荐的情况下,游戏依然遭遇了商业失败。Junkilla将失败归因于两大问题:一个是消费者根深蒂固的消费价值,另一个则是开发者之间激烈竞争而导致的内耗。我的团队倾注心血做出了一款名为《Battlestation: Harbinger》的游戏,玩家反响不错,也获得了苹果和谷歌应用商店的优秀新游戏推荐。你们可能已经想表示祝贺,也可能认为我们已经痛饮了几瓶香槟,开始筹划一次美妙的旅行了。且慢,事情不是你想的这样。我的团队依然负债累累。为了避免裁员和关门大吉,我们渴望更多的金钱收入。游戏截图丨 手机终端之罪如你所见,多亏了你们,才造成了手机游戏行业现在的问题。消费者宁愿一周买几杯几分钟喝完的南瓜拿铁,也不愿花钱买一款想玩多久都可以的游戏。如果人们想看到更多有创意的游戏,社会需要一个重大的文化转变。我们需要从主观上愿意为优秀的游戏花钱,而不是一些额外的生活开支或者恶心的游戏内购。我成为手机游戏开发者已经四年有余,时间让我看清了很多市场让人感到难受的现象。首先,只有少数游戏能为开发者带来收入;其次,只有部分玩家能轻易地找到适合自己的游戏;最后,现实条件让玩家感觉自己有权利免费获得一切,“开发者想收钱,就是贪婪的”。即使游戏在营销活动上取得成功,收入也不能弥补游戏开发的费用,因为人们宁愿每天花5美元买杯拿铁,而不是买一个游戏。为什么会出现这种情况?因为目前最流行的游戏是F2P模式,它的盈利模式是让大多数玩家免费玩,然后从其中一些人身上榨取成千上万的美元。买一杯咖啡,还是买一款游戏,这是个问题所以啊,大多数玩家逐渐习惯于越来越多的免费游戏。毕竟游戏的价格不能与拿铁相比,真正的价格比较发生在游戏之间。从本质来说,这群砸了数万美元的的大R玩家,是为游戏中所有人的快乐买单。对于现在的玩家来说,一款游戏的第一章免费,其余章节需要花5美元解锁,他们会感到下不去手点购买。其实,这种付费模式——对于老玩家来说——会感到非常公平。“买前试玩”的模式如今已经不适用了,玩家看到5美元的标价,下一个动作将是退出游戏,转头喝一口手中的拿铁。通过给游戏打分,玩家对游戏销量有直接的影响,我们的很多游戏都收到了玩家的恶评。他们给游戏打一星,然后发一封邮件给我们:“快点把游戏免费,这样我们才能做出‘正确’的评价。”那就来看一下《纪念碑谷》的五星评价吧这真的让我们感到沮丧。随之而来的问题是,我们没有途径去申诉,要求苹果和谷歌撤销这些评论。所以,如果我们拒绝免费,这些负面的评论将与游戏长存。除非我们已经获得了数百条好评,否则在小样本量的评论中,这些差评对我们小工作室来说是非常致命的。整个市场都太关注销量了,这一切导致了一件事情:为了赚钱,开发者得努力让游戏在榜单位列高位。如果你做的游戏不在前列,销量不好将难以维持生计。从表面上看,一切是说的通的,应用商店的算法会在高位推荐畅销游戏。但有个问题隐藏在其中:迎合大众口味的游戏比针对小众市场的游戏占据明显优势。这导致了巨量的收入差异,也让开发者陷入了两难的抉择中,我们是做一款迎合大众的游戏,像《部落冲突》和《糖果传奇》一样,有机会赚钱谋生;还是做一款小众的游戏,一点赚钱的希望都没有呢?想做《部落冲突》,也不是件容易的事考虑上述的这些因素,目前在移动平台创造高质量游戏,是愈加困难的一件事了。这是非黑即白的问题吗?仅从我个人经验来看,是这样的。我们在今年8月13日推出了《Battlestation: Harbinger》。尽管游戏被苹果和谷歌应用市场双双推荐,游戏的收入目前还没能把开发经费赚回来。几款小众游戏赚钱养活小工作室的情况,真的太罕见了,除非这些小众游戏的商业计划是可行的。现在的市场,迫使每个开发者按照相同的准则行事。丨 如何改变?我们需要一个双重文化的转变。第一步我刚才已经提到过:玩家得学会用钱来支持开发者。这将使开发者做出更出色的游戏,也是每个人想在快速扩张的移动平台所看到的情况。不少硬核玩家抱怨移动平台出产了无聊的休闲游戏,但他们却不支持硬核游戏开发者制作他们想玩的游戏。我想问问他们,你记得在GBA上为塞尔达和口袋妖怪系列花了40美元的时候吗?玩家愿意付费购买,很多经典的游戏才会出现在手机平台。《塞尔达传说:众神的三角力量&四支剑》另一个转变则是针对游戏开发者而言。开发者相互之间是竞争没错,但也应该意识到,他们之间既是敌人也是朋友。面对当前的市场,小众游戏开发者是同盟的关系,与现在市场环境抗争,因为他们成果是被低估的。一个游戏开发者难以改变现实,但是很多人就有希望。我们开发者相互之间的竞争过于激烈,致使游戏的价格一降再降,消费者不用花钱也能玩游戏。我们制造的混乱,只有我们自己能解决。就目前的行业来说,对于充满创新的游戏空间越来越窄。市场的空间都给了那些让玩家在不知不觉中花钱的游戏了,因为这是现在唯一的生存之道。玩家已经不在乎游戏的品质是否真正的优秀。我希望在市场趋势不可逆转之前,小工作室能站在一起,做出改变。触乐丨高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯想看更多内容,请点击 阅读原文触乐网(chuappgame) 
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