这张图帧数越高越好吗求减到40以下来大神啊

看虚幻引擎技术大神分享烧脑干货《克服VR眩晕之帧数:提升UE4内容实时渲染效率》
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在10月24日精彩落幕的2015创领发现VR DAY的活动中,主办方创领发现(UCCVR)有幸邀请到了虚幻引擎的原厂技术大牛来现场与各位VR相关的制作人/开发者进行面对面的交流与分享。下面让我们来仔细解读一下该场分享的技术内容。
?VR已经成为了当今最火热的一个话题,带上头盔之后,从此进入一个奇妙的世界,在这里你不再是观众,你参与这个世界发生的每一件事件。整个世界从此与众不同。在赛道上飞驰,在战场上纵横。
但是生理机制让我们的大脑在身体并没有移动,而视觉在不断告诉我正在飞速前行的迷惑中产生了晕眩。如何解决因为VR而产生的眩晕,就成为每一位设计师需要面对的问题。
引起VR眩晕有很多原因,比如设计上的,技术上的。渲染的帧数高低必定是其中一个最主要的原因之一。关于UE4里对VR内容的优化方法和思路大部分是和传统的3D游戏优化是一致的,有部分是VR尤其相关的。接下来就以Oculus为平台和大家一起分享一下在UE4里常见内容的一些设置和优化的思路和方法。
首先我们来看一个优化过程的实例,先有个大概的了解。打开一个UE4下载的项目,particle cave,VR preview,带上眼镜就能体验了,对,就这么简单,虽然说这个并不是一个针对VR的项目。
这里做了一些简单的设置:?1.发现摄像机是以预设轨道在飞,而且明显感觉帧率不高,哦,好晕。为了比较方便衡量接下来优化,我做了一些摄像机的设置,让摄像机开始游戏后固定在一个我认为帧数最低的画面。
2.确保帧数没有被限制住,关闭垂直同步,把最高帧数限制上限提高好了,再run一下,固定住了,转转头可以,真的挺卡的。
再接个命令证实一下,最直接和GPU渲染效率有关的就是分辨率。
HMD SP 100 54FPS?帧数立马提高不少,果然是GPU渲染瓶颈!
降低渲染品质?Adjust scalability to medium 72FPS?成功了? 还没有哦,这个太暴力了,这个肯定不是最优的优化结果了。因为肯定有些可以进一步做大量的优化,有些和视觉相关比较大的调整可以提高质量。而非粗暴的都调低了,那接下来就得找原因了。
打开GPUprofiling: (Ctrl+Shift+,)?看下最大的GPU开销在哪里:
Base pass: Deferred Decals
Lighting: ReflectionEnvironment:
Translucency: Postprocessing:
从最大开销的几个点入手:?BASEPASS:敲入几个渲染选项命令行:?r.Earlyzpass 1:增加draw calls和一部分GPU的消耗,但大大降低base pass的消耗?关闭了一些不需要的PP效果?一套最优POP设置组合:
Postprocessing setting:
Fringe intensity 0
Grain intensity 0
Color grading intensity 0
Bloom setting
Ambient occlusion 0
DOF Method Gaussian,其他参数 全部0
Motion blur all 0
SSR 0 MAX roughness 0.01
Ambient cubemap 0
再VR preview,?嗯,还是75,当然了,DK2上顶格是75,再优化看不出效果?13.39ms 75FPS?
把品质调高成high Scalability high,还是75,哈哈,没问题!?现在算优化完了吧? 其实还可以再优化,这时候的优化就是以尽量提升画质但不降低帧数为目标。?
看看哪些还可以优化的?当然有!之前的Translucency花费好高。?Viewmode:shade complexity好红,一堆overdraw?Decal的花费也很高,Stat scenerendering, decals in view?环境反射的花费很高:选中sphere reflection capture, 看一下总共有几个,观察他们影响范围是否重叠严重。
Vertex intensity: 好密啊。高密度的三角面几乎看上去就像一个实体了, 一个三角面的大小在屏幕上的面积小于2*2个像素就会极大的增加开销。
还有Particle。?现在基本上已经定位到可执行层面的原因了,一些原因也已经通过可接受的渲染参数调整解决了;另外一些就必须要artist来优化Assets本身了。哪些工作最快,质量损失最小,能够换其他更能提升品质的选项。
启示他们并不需要这么多面,assets的优化需要更多的时间。把scaleability有些选项提升到EPIC,当然他们并不是全部。
一些引起DRAW CALL数量多的原因:
同屏看到的Actor太多,如果材质复杂这个因素还会加成。 合并Actor,尤其是中远处
材质ID太多(or S Mesh elements)。重用材质贴图,尽量把同一材质物体合成为一个物体
每个actor上的feature太多。主要是增加投影的属性,增加custom depth的属性
太多灯光投影(这里投影的消费来自于需要计算哪些物体需要被投影)
MESH DRAW CALL往往是个大头,MESH ID的数量可以在STATISTICS统计可以很方便的查看,从经验判断哪些资源制作不合理。
? ?关于ACTOR设置feature会增加DRAW CALL数的是投影和custom depth,可以通过一些工具来检查这些设置。使用property matrix来过滤,检查,并修改。?
?另外一个经常使用的查找原因的方法排除法:?通过隐藏各种元素,寻找哪个是导致DRAW CALL数量的大头?记得隐藏HUD,有的时候HUD也是个大头之一。
Showflag.slate 1?如果是GPU瓶颈,最快速的验证方式就是改变分辨率,降低分辨率可以极大提高帧数。为了抵消畸变纠正而产生的图像模糊,或者分辨率的丢失,在渲染的的buff里往往是实际屏幕尺寸的120-130%,这样增加了图像的锐利度,但降低了渲染的速度。
?HMD SP全称是HMD的screen percentage, 这个参数就是来修改渲染buff的尺寸的,HMD SP 120是默认值,改成100看看。
?如果像刚才例子看到的,帧数有大幅度的提高,那就是GPU负担太大的问题了,如果分辨率的改变对于帧数影响不大,很有可能是因为面太多了。??
对这些内容重点做检查,看看有没有超标的现象出现:
面数/点数(灯光的多少,阴影的设置,多少物体)
LOD,关闭shadow,灯光屏幕面积
面数密度太高,高到一个三角面小于2*2的像素,这个往往发生在远处物体
点处理,点太多
点动画的shader太复杂
tessellation太复杂
太多UV,太多SG
查看staticmesh editor里点和面数的差别是否大
点没有合并等
view cost(HZB occlusion culling)
Precumputed visibility volume
Scene cost GPU particle simulation
材质复杂度
quality switch,sin, pow, cos, divide, Noise很费
由于Texture太多,太大Texture caching反复的page in and out of显存
遮挡的culling计算
Precumputed visibility volume
当使用lighting function,IES,接受投影,区域光,复杂shading modes的时候会变得更贵。?反射ssr有问题,关掉。 后期,AO,很费。?
?知道哪里有问题了,接下来就可以着手行动了,但之前做个目标规划还是可以事半功倍的。最小化图像质量妥协,是一种有的放矢的妥协策略。比如高质量的阴影对于高品质的抗锯齿而言对于最终项目实际的表达效果次要。减小阴影品质来换取高品质AA就是一种有的放矢的妥协策略。因此尽量大的减小不是非常关心的渲染品质部分,增加更可见的渲染品质部分。
?从容易做起,从开关一些渲染选项,品质参数调整,到直接删东西,优化一个用到几百次的物件,这些都是立竿见影的方式,这样可以做允许的时间计划内完成目标,如果有更多时间和预算可以对相对低性价比的。目标75帧是必须的,不要说68,70,都不行,必须75,做实际体验中有很大区别。?
最常见的问题所在:
测试环境不合适,灯光没有build
Actor或者材质ID太多
面太多,没有任何的LOD设置
灯光使用没有节制: 各种动态投影,灯光类型随意
没有合理的设置CULL的条件
Postprocess太高级了
这些原因又互相影响,一方面的增加也会增加另外方面的开销:?
其他一些VR的特有行为:
VR需要畸变色差纠正
VR需要双屏
VR需要更大的渲染分辨率
VR需要传递传感器信息
比如对于Oculus部分是在驱动层级做掉了,比如如何纠正畸变,如何双屏,如何传递传感器信息。对于传感器信息和视频匹配的准确性,以及渲染的屏幕覆盖率,在UE4里是可以根据需要来修改的,除了这些,其他就和以往的优化思路一致了。
创建测试环境,找原因:
Testing in a stable enviroment
run Standalone game
use pause or slomo 0.001 to prevent random numbers
Measuring few times
确保帧数不封顶
profileGPU(ctol+shift+,)
面数/点数(灯光的多少,阴影的设置,多少物体)
LOD,关闭shadow,灯光屏幕面积
面数密度太高,高到一个三角面小于2*2的像素,这个往往发生在远处物体
点处理,点太多
点动画的shader太复杂
tessellation太复杂
太多UV,太多SG
查看staticmesh editor里点和面数的差别是否大
点没有合并等
view cost(HZB occlusion culling)
Precumputed visibility volume
Scene cost GPU particle simulation
材质复杂度
quality switch,sin, pow, cos, divide, Noise很费
遮挡的culling计算
Precumputed visibility volume
当使用lighting function,IES,接受投影,区域光,复杂shading modes的时候会变得更贵
反射ssr有问题,关掉,后期AO,很费
cup瓶颈,CUP GAME瓶颈
CUP RENDER瓶颈
stat scenerendering
材质ID太多
重用材质贴图,尽量把同一材质物体合成为一个物体
actor太多,如果材质复杂这个因素还会加成
合物体,尤其是中远处
每个actor上的feature太多,比如增加投影的属性,增加custom depth的属性
太多灯光投影(这里投影的消费来自于需要计算哪些物体需要被投影)?
找到瓶颈的方法:
disable一些stuff,然后看效率上的区别
一些可调的show flag
开关屏幕反射
开关延迟灯光
开关灯光类型
开关动态阴影
开关环境反射
开关半透明
开关tessellation
ProfileGPU
ProfileCPU
stat scenerendering
后期优化首选项:
ambient cubemap,
Grain intensity,
or roughness 0.01;
Motion blur off
最后选择的参数需要应用到DEVICE PROFILES里或者BP里:?
?减小shader的instruction的数量:?减少Texture sample的数量:把经常使用到同一个物体上的Pattern合在一张贴图上;去掉对质量影响很小的贴图,比如Specular,AO在实际情况中平衡来使用quality switch,sin, pow, cos, divide, Noise,多向量的计算总是大于单向量的计算。
??UE4里由于使用了延迟灯光,所以灯光的优化比前向渲染方便的多。最快速最有效的方法:使用静态光源。如果使用的是动态光减小Lighting cull,半径,衰减,Z INTERSSECTION, cone大小角度。总之尽量减少重叠。?
投影的开销最大往往不是来自于pixel shader,而是来自于被投影的mesh面数太多,还会被灯光数量,投影物体数量放大。?关闭投影的灯光;减小范围或张角;减面,加LOD? r.Shadow.MaxResolution?
创造性作假:
远处mattinpaiting
投影面片,画在贴图上
一个作品的优化不是一朝一夕的事情,需要确定目标配置:确定最低配置,配置范围小,这样的优化才更有针对性,并且学会在开阔的视野在设计时需要巧妙的避免不必要的内容,学会如何制定Budget:质量优先驱动;快速原型制作;分析制定。
对内容制作者前期的培训花费是值得的,完成这些工作之后,一个高品质的VR作品就会诞生。
2015创领发现VR/AR行业大赛,举办的宗旨是为了更好的寻找和发现优秀的VR/AR制作人/开发者,我们将围绕着与开发相关的任何需求,打造国内最专业的VR/AR社区与孵化平台。大家可以登录官方网站进行提前报名,不限于Demo或者成品,大赛截止时间安排在于明年3月,感兴趣的伙伴们可以抓紧啦!
杭州顺网科技股份有限公司创立于2005年7月,是国内领先的网吧平台服务商。创立之初,顺网科技即秉承“用户第一”的经营理念[其他问题] WOW最优化攻略终极版,专治各种游戏帧数不服不正常(不上机器配置截图,游戏图形设置截图,高级设置截图一律不再作答!!)
WOW已经8年了,暴雪再优秀也不可能做到在老构架上有出彩的优化了。在硬件区的配置贴已经4年了,最早看帖配机的朋友早出了3年质保了,现在MOP对硬件的要求提高了很多,但是3-4年前的机器并非不能玩,只是很多朋友不会做好优化工作,导致只能被迫升级,资金宽裕的玩家无所谓,资金紧张的朋友可能会很为难,此贴致力于让捉襟见肘的朋友玩到最流畅的WOW。[color=red](主要针对初级玩家,高端玩家如有经验也请分享一下。)[/color]
[color=red][size=150%]所有机器请先设置系统高性能(WIN7),还有就是一些场景超过60帧,有些场景卡的请重点看第五条的视频设置,高级设置和帖子二楼的副本设置,再有60FPS+还卡的提问将不再作答!!!因为你没仔细看帖子!!
不上机器配置截图,游戏图形设置截图,高级设置截图一律不再作答!![/size][/color]
一配置问题:当年最老最低的AMD配置是240+770的板子+4830+2G内存+19寸显示器,此配置最佳解决方案就是240超频至3.3G或以上(一般能到3.5G),加内存至少到4G(WIN7系统)。INTEL的是E5200搭配4830+2G内存+19显示器,也是把E5200超到3.5G左右即可,加到至少4G内存。中高端AMD配置一般是550,955搭配770T或者870A+之类,INTEL配置是E+或者I5 750+460,4G内存,这类也是超频提升为主,但是不超也能够满足WOW流畅,画面设置下面会详细解说。A平台超频可参照我原来的帖子:AMD全系列入门及中端超频教程(全文结束)[[url]http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=2660141[/url]]DDR3 如何设置的图片教程以及我的参考建议(内存小参讲解设置以及优化指南)[[url]http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=3147679&_fp=7[/url]]
二系统问题:纯净版系统是最重要的,尽量不要用各种番茄萝卜XX优化的系统,直接从[url][/url]上下载,然后刻盘安装或者用U盘安装(建议还是刻盘安装省心),装好然后XX你懂得。只有很多老办公软件还停留在XP SP3,一般大多数朋友早就过度到WIN7了,个人感觉4G以上内存最好直接用WIN7 64位旗舰一步到位,全屏最大化也不会让WOW的帧数与全屏有差别。我现在用的系统是WIN7 64位旗舰SP1。如下图,日发布的,3.19G.[img]./mon_/334_515ed0d7b07e9.jpg[/img]内存低于4G的还想用XP的请用此版本,如图[img]./mon_/334_51e0eca229ec3.jpg[/img]
三驱动问题:请按照主板网卡声卡(前三个很多主板驱动盘有一键智能安装)显卡的顺序安装。显卡驱动不必追新,找网友评价比较稳定的就好,比如A卡4XXX系列就支持到12.6版本。尽量不要用驱动精灵啥的安装,自己去官网上下载安装。A卡5XXX-7XXX请用13.1,目前认为是最稳定的版本。
四WOW游戏安装:如果是安装类客户端(比如网易正版或官方提供的下载链接),则没什么特别注意的。如果是拷贝类或者非安装版本(可直接运行的),就要先删除游戏目录下的三个文件(硬件区习惯称为三大件)。[color=red]它们是:interface(插件文件)
cache(缓存文件)
wtf (登陆账户信息和插件设置文件)[/color]。如图:[img]./mon_/334_515ed1ad6f088.jpg[/img]然后再登陆游戏,进入到游戏画面之后简单设置一下可以保存退出(不设置也行,随便走走跑跑都可以), 这三个文件会自动生成默认状态,然后再去安装最新的插件和设置插件。如果是的WOW是很久没重装,建议直接删除三大件,如果有些插件需要保留,请复制interface目录到其他硬盘文件夹下,想找的时候可以从里面找到拷贝回来。
五游戏画面设置详解。(以640开6开L3后关闭两个核心模拟955,搭配4830,CPU和显卡均默认频率,未超频为基础) [color=red][size=120%] 重点是高级设置里前后台帧数设置要一致!!!且在50以内,超过60没有任何意义!![/size][/color]如图[img]./mon_/334_516a.jpg.thumb.jpg[/img]
WOW画面压力最大的在于SSAO和阴影,SSAO基本是没鸟用的东西,直接关闭!!阴影现在不能关了,只能低,那就低。然后就是大家担心的爆显存问题,一般来自于多重采样和材质过滤给显卡的压力,如果你是512M显存的,就按图上设置多重采样为1X,材质过滤为4X,就很少会爆显存。[color=red]在副本里你可以设置视野距离为高,粒子密度,环境细节和地表景观为优良即可,缓解显卡压力,帧数会更稳定。 (二楼会放出副本的详细设置图)[/color]高级部分如图[img]./mon_/334_516a324e99fe0.jpg.thumb.jpg[/img]
[color=red]垂直同步和三倍缓冲打开有利于帧数平稳,高于60帧对WOW来说没有意义的,不如开垂直同步降低CPU和显卡压力。最高前台帧数和最高后台帧数的设置,这个非常重要,最好设置一致。调在200的4分之一处就好,即50帧左右,因为WOW40帧以上基本不会有卡的感觉。[/color]。这样你全屏最大化就舒服了,或者说当程序占用少切换窗口之类的操作时WOW的帧数不会非常低。图形接口如果是A卡5XXX以上,N卡460以上可开DX11,其他选DX9即可。其实现在4830选了DX11也不会有错误信息了,只是不会去用DX11。
杂项问题集合:一系统没设置为高性能。一般WIN7默认是平衡或者节能,我们手动设置为高性能。设置方法:右键点我的电脑,属性,性能信息和工具,调整电源设置,显示附加计划,高性能前面点上OK。二爆内存:有的朋友用WIN7 64位旗舰开的程序很多或者双开,很容易爆掉4G内存,导致帧数变化幅度大,用WIN7 64最好加到8G内存(开很多程序或者多开的情况)。
副本表现:25随即老2开战前画面设置如下,双显示器组双屏,另外一屏幕打开了CPU-Z和GPU-Z,显存占用370M左右。开战前40帧左右[img]./mon_/334_515fc24bacad3.jpg.thumb.jpg[/img]
战斗中最低在18帧,一般在20-30之间变动,感觉不出卡来。(开着三倍缓冲,帧数显示不高,但是没有卡顿感)[img]./mon_/334_515fc2f5d928c.jpg.thumb.jpg[/img] [img]./mon_/334_515fc91829aa8.jpg.thumb.jpg[/img]
“全屏最大化也不会让WOW的帧数与全屏有差别”这句话有点费解。你是指
窗口模式的最大化 不会与 全屏 模式 有帧数上的区别?
当年自己第一台还是p4 加512 的内存,一晃都8年了[url=/store/apps/details?id=gov.pianzong.androidnga]----sent from my samsung GT-I9300,Android 4.1.2[/url]
必须Mark,以后身边朋友玩wow出现问题了就照着T大的这篇帖子来处理[url=/store/apps/details?id=gov.pianzong.androidnga]----sent from my Xiaomi MI 1S,Android 4.1.2[/url]
[quote][pid=20346,1]Reply[/pid] [b]Post by [@tibit] ( 21:22):[/b]自己占坑[/quote]T老爷补充一下装机和系统被电脑城伙计坑的情况吧,昨晚有个玄冰400被装成吹显卡+不涂硅脂的。。今天有个ssd被改ide模式装32位流氓ghost的。。。再来就是显卡插错槽跑x1之类的。。。
还有就是盲目相信驱动精灵和360之类的。基本上除了显卡驱动,都没有什么升级的必要。特别是主板相关的东西,驱动精灵相当坑爹。对了对了,还有电源管理-高性能!
T的帖子必须顶,不顶不幸福[img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/-bca81a77f.png[/img][url=/store/apps/details?id=gov.pianzong.androidnga]----sent from my samsung GT-I9300,Android 4.1.1[/url]
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by No3嘉拉迪雅 ( 21:30):[/b]T老爷补充一下装机和系统被电脑城伙计坑的情况吧,昨晚有个玄冰400被装成吹显卡+不涂硅脂的。。今天有个ssd被改ide模式装32位流氓ghost的。。。&br.......[/quote][@No3嘉拉迪雅]单独开个装机各种坑的集合贴比较好吧[img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/-bc4cc6331.png[/img][url=/store/apps/details?id=gov.pianzong.androidnga]----sent from my samsung GT-I9300,Android 4.1.2[/url]
马克兼学习![url=/store/apps/details?id=gov.pianzong.androidnga]----sent from my Xiaomi MI-ONE Plus,Android 4.1.2[/url]
T大的帖子顶一下.WOWAFK很久的路过
小幻影还在路上!先看一下怎么优化~!!!
[quote][pid=20346,1]Reply[/pid] [b]Post by [@tibit] ( 21:22):[/b]自己占坑[/quote]很多人在系统设置那里都是直接拉中间整体横杠,这也是卡的关键。AMD的U,Phenom和Athlon差距也是比较大。嫌麻烦怕麻烦懒动手的人非常多。
mark[url=/store/apps/details?id=gov.pianzong.androidnga]----sent from my LENOVO Lenovo K860i,Android 4.1.2[/url]
[b]Reply to [pid=20346,1]Reply[/pid] Post by Wpk606 ( 21:37)[/b]
对的,我正要发图呢。 当初已经有精华帖讨论了AMD的CPU有关L3影响性能的问题。
求教下楼主 对于14R这样的本本 现在还能救么..I3 M380
HD5650 的显卡 自带2G条子然后加了个4G的 目前6G.. 感觉开25团效果全关 只开YY 也是生活不能自理
好帖顶起~量体裁衣才舒服无脑拉就无脑上顶配好了另外,远离3 6 o[url=/store/apps/details?id=gov.pianzong.androidnga]----sent from my NGA 安卓版,Android 2.3.6[/url]
前排支持t大
[b]Reply to [pid=20346,1]Reply[/pid] Post by 撒旦的指环 ( 21:24)[/b]
是的,这个在XP下特别明显的。查看: 1573|回复: 15
求会作图的大神帮我把一个gif格式图帧数缩小点,原本的帧数太高论坛不让用。
TA的每日心情无聊 12:04 PM签到天数: 85 天[LV.6]常住居民II
马上注册登录,结交更多好友,享用更多功能,轻松玩转旮旯网。
才可以下载或查看,没有帐号?
TA的每日心情开心5&分钟前签到天数: 1235 天[LV.10]以坛为家III
TA的每日心情无聊 12:04 PM签到天数: 85 天[LV.6]常住居民II
雨舞飛藝 发表于
TA的每日心情开心5&分钟前签到天数: 1235 天[LV.10]以坛为家III
余音缭绕° 发表于
盲。。不会
TA的每日心情无聊 09:28 AM签到天数: 34 天[LV.5]常住居民I
那得是多大的图~改尺寸好改啊~
TA的每日心情开心 03:26 PM签到天数: 67 天[LV.6]常住居民II
TA的每日心情慵懒 08:23 AM签到天数: 16 天[LV.4]偶尔看看III
画一个你呀、 发表于
木你不会的。
TA的每日心情无聊 09:16 AM签到天数: 4 天[LV.2]偶尔看看I
TA的每日心情无聊 12:04 PM签到天数: 85 天[LV.6]常住居民II
画一个你呀、 发表于
q你了&&说话
TA的每日心情无聊 12:04 PM签到天数: 85 天[LV.6]常住居民II
白羊座-Mr穆 发表于
那得是多大的图~改尺寸好改啊~
尺寸和帧数是两回事
TA的每日心情无聊 12:04 PM签到天数: 85 天[LV.6]常住居民II
thelost 发表于
TA的每日心情郁闷 09:19 AM签到天数: 105 天[LV.6]常住居民II
把GIF导出来,然后酌情减少图片
TA的每日心情开心 07:08 PM签到天数: 217 天[LV.7]常住居民III
另存一下就行
TA的每日心情无聊 09:28 AM签到天数: 34 天[LV.5]常住居民I
余音缭绕° 发表于
尺寸和帧数是两回事
论坛对帧数还有要求嘛~
TA的每日心情开心 03:26 PM签到天数: 67 天[LV.6]常住居民II
霸之有道∝。 发表于
木你不会的。
TA的每日心情开心 03:26 PM签到天数: 67 天[LV.6]常住居民II
余音缭绕° 发表于
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