内测中手游内测表,内存不限

中手游《新仙剑奇侠传》内测首日流水破千万_行业资讯_原创频道_当乐网
中手游《新仙剑奇侠传》内测首日流水破千万
由中国手游和大宇资讯联合研制的3D手游《新仙剑奇侠传》已于4月9日正式开启内测,据中手游方面透露,游戏内测首日流水即突破千万大关。这一成绩表明“仙剑”这一IP在国人中的影响力在延续了二十年之后依然强大,同时也再次展现了中国手游强大的研发及发行实力。中国手游CEO肖健朋友圈消息该作由中国手游在安卓全渠道发行,各大渠道均给予了游戏顶级的资源曝光。值得一提的是,360也把“第一次”给了《新仙剑奇侠传》,独家代理发行该作的iOS版本,游戏于昨日上午11时上线,仅一小时就突破百万流水。中国手游CEO肖健也在微信朋友圈晒起了成绩:“真的好快的速度,ceng,ceng,ceng,渠道、媒体伙伴和玩家都太给力了!新仙剑,见证你威力的时候到了!”“姚仙”担当监修 “光合积木”参与配音《新仙剑奇侠传》3D手游请来了“仙剑之父”姚壮宪亲自参与设计监修,并投入了大量的精力对人设、场景、玩法进行了重塑。姚壮宪在谈及角色的设计时表示:“即使仅仅是在赵灵儿腰带和发带的颜色上,我也免不了会反复推敲。因为我想最终呈现在用户面前的一切,都是最符合这个人物的设定和性格。”同时游戏采用了全程语音系统,邀请国内一线的配音团队“光合积木”加盟。本作在玩法方面,并非简单地对初代移植,而是融入了卡牌玩法,游戏采用回合制的战斗模式,游戏中的角色会自动寻路进行战斗。区别于市面上全自动战斗的卡牌手游,本作加入了“御灵”的玩法,玩家可以在战斗中累计怒气值,存满后可以手动点击释放。立体化营销 兼顾“核心粉”与“泛IP用户”《新仙剑奇侠传》3D手游在预热期间,就通过漫画、长微博、互动活动等一系列“情怀向”宣传,引发仙迷对“仙剑”情感共鸣。通过“仙剑粉丝后援团”,贴吧等“核心粉”的聚集地把游戏期待度不断推高。而“姚仙”本人也积极参与互动。同时,针对“泛IP用户”,在新浪微博、腾讯新闻、优酷、爱奇艺和地铁广告展开了密集曝光。姚壮宪在微博上积极与玩家展开互动 为游戏增加曝光据官方透露,《新仙剑奇侠传》3D手游的电视广告将于4月10日起,陆续在湖南卫视的《天天向上》和《快乐大本营》,浙江卫视的《奔跑吧,兄弟》栏目播出。随着电视媒体的强效曝光,有望将《新仙剑奇侠传》热度推向新的高峰。除此之外,中手游还联合“滴滴打车”开展一系列的跨界合作。《新仙剑奇侠传》在免费榜和畅销榜的成绩《新仙剑奇侠传》3D手游作为中国手游2015推出的又一款IP力作,也再次印证中国手游在IP合作、研发和发行上的实力。截止发稿前,游戏已经攀升至iPhone游戏类免费榜第四位、畅销榜第十二位。凭借精益求精的研发态度,加上立体化的营销方式,该游戏之后又能带给我们怎样的惊喜?
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由于内存泄露导致的游戏BUG的情况。在TestBird平台上的发生频率很高,我也在此前的文章中谈到过内存占用过高会对手机中的应用造成的影响,今天我们再深入探讨一下内存泄露的问题。
  内存泄露是指程序中间动态分配了内存,但是在程序结束时没有释放这部分内存,从而造成那一部分内存不可用的情况,重起计算机可以解决,但是也有可能再次发生内存泄露,内存泄露和硬件没有关系,它是由软件设计缺陷引起的。
  以发生的方式来分类,内存泄漏可以分为4 类:
  1.常发性内存泄漏。发生内存泄漏的代码会被多次执行到,每次被执行的时候都会导致一块内存泄漏。
  2.偶发性内存泄漏。发生内存泄漏的代码只有在某些特定环境或操作过程下才会发生。常发性和偶发性是相对的。对于特定的环境,偶发性的也许就变成了常发性的。所以测试环境和测试方法对检测内存泄漏至关重要。
  3.一次性内存泄漏。发生内存泄漏的代码只会被执行一次,或者由于算法上的缺陷,导致总会有一块仅且一块内存发生泄漏。比如,在类的构造函数中分配内存,在析构函数中却没有释放该内存,所以内存泄漏只会发生一次。
  4.隐式内存泄漏。程序在运行过程中不停地分配内存,但是直到结束的时候才释放内存。严格的说这里并没有发生内存泄漏,因为最终程序释放了所有申请的内存。但是对于一个服务器程序,需要运行几天,几周甚至几个月,不及时释放内存也可能导致最终耗尽系统的所有内存。所以,我们称这类内存泄漏为隐式内存泄漏。
压力测试过程中针对内存泄露主要关注如下指标:
  Memory Available Bytes 是指剩余的可用物理内存,单位是兆字节(参考  值:&=10% )。表明进程当前可使用的内存字节数。
  Memory Pages/sec 是表明由于硬件页面错误而从磁盘取出的页面数,或由于页面错误而写入磁盘以释放工作集空间的页面数。
  ProcessPrivate Bytes 是指当前进程中运行的私有内存,如果此内存不断攀升,表示当前存在的内存泄漏,一般情况如果资源合理利用的话,该指标值波动比较平稳。
有效的监控以上计数器可以方便我们判断内存泄漏问题,测试人员发现此类内存泄漏现象以后就要联系开发人员去定位问题,再解决问题。当多次游戏测试后发现内存值在某个特定值之间上下波动时,范围值为20%左右时我们就可以认为内存泄露的问题基本解决了。
从用户使用程序的角度来看,内存泄漏本身不会产生什么危害,作为一般的用户,根本感觉不到内存泄漏的存在。真正有危害的是内存泄漏的堆积,这会最终消耗尽系统所有的内存。从这个角度来说,一次性内存泄漏并没有什么危害,因为它不会堆积,而隐式内存泄漏危害性则非常大,因为较之于常发性和偶发性内存泄漏它更难被检测到。
其实,内存泄漏问题多半在手游压力测试中出现也是源于程序编写过程中没有规范化管理所导致,开发人员需要结合内存监测工具来有效监控自己的程序,这样才会避免这些个低级的瓶颈出现,所以说手游性能测试只是为程序提供优化建议,而不应该成为帮助开发人员调试游戏的一种手段。
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开启次世代游戏大门之作,《看门狗》硬件评测
开启次世代游戏大门之作,《看门狗》硬件评测
17:12&&|&&作者:
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双线程CPU已经出局,推荐四核处理器在CPU测试中,我们将通过调节主频和关闭核心的方式来模拟不同级别的处理器,同时为了避免造成图形性能瓶颈,测试平台选用GTX
780 Ti显卡作为搭配,画质与分辨率设置与维持一致。从测试成绩来看,《看门狗》对不同核心数的处理器有不同的频率要求,四核处理器的话哪怕主频只有2.0GHz,游戏帧数与4.0GHz主频的四核处理器也只有5%到10%的差距,换算回来也就是5FPS左右,影响不大;但是对双核处理器来说,2.0GHz主频与3.0GHz主频则有着天和地的差别,3.0GHz主频至少可以确保CPU不会成为整机性能的瓶颈,但2.0GHz主频显然会阻碍显卡性能的发挥。另外超线程技术对《看门狗》来说也有着不同的意义,如果玩家使用的是四核处理器,那么超线程技术就是可有可无的存在;不过如果玩家使用的是双核处理器,那么超线程就是不可或缺的了,有了超线程技术,不仅高频率的双核处理器可以发挥出接近四核处理器的性能,即使对低频双核产品来说也能有效改善其性能表现。因此我们可以看出,对《看门狗》来说四核处理器是比较理想的选择,双核处理器的话就要选择主频不低于3.0GHz且支持超线程技术的产品。至于双核双线程处理器,即便频率可以达到3.0GHz更高,在游戏中也会不可避免地处出现0帧卡顿问题,基本上是宣告出局了。内存测试:4GB已成瓶颈,8GB才是标配由于在《看门狗》发布前有传闻称,这款游戏需要至少6GB内存,否则很可能进不了游戏,因此我们也对《看门狗》的内存需求进行了简单测试。测试时CPU设置为四核四线程4.0GHz主频,使用GTX
780 Ti显卡,分辨率以及画质设置与显卡/CPU测试维持一致。首先从测试结果来看,4GB内存仍然是可以进入游戏的,不过对游戏来说,只配置4GB内存的话在游戏时会有明显的卡顿,帧数瞬间从60FPS下降至20FPS的情况时有发生,游戏体验相当不流畅。因此除非是条件极不许可,否则各位玩家还是为《看门狗》配置不少于8GB的内存吧,况且现在8GB内存已经算是标准配置了,4GB内存在不少大型游戏面前都会有捉襟见肘的感觉。
1.4.CPU与内存测试:首选四核处理器,8GB内存是标配2.5.3.
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Unity手游iOS内存分析和测试
  文/潘亚楠
  内存是Unity手游的硬伤,如果没有做好内存的相关管理和详细的测试,游戏极有可能出现卡顿、闪退等影响用户体验的现象。在此,笔者为我们介绍了一些Unity手游内存分析和测试过程中比较实用的测试场景案例、分析方法和解决方案等。由于Android和iOS分析思路比较类似,在这里我们仅拿iOS内存分析和测试为例,供大家参考。
  测试目标
  保证1G内存的iOS设备(iPhone 6、iPhone 6 Plus等)可在长时间持续游戏不闪退,同时优化已知的内存占用过高问题。
  测试分析
  由于已知游戏内存占用过高,针对这一问题,要搭建测试环境,模拟玩家的实际操作以及外网的实际情况,测试内存的使用情况。一般分为基础测试、压力测试和其他测试。
  1.基础测试,即各种基本操作测试,比如场景切换操作、UI界面操作等;
  2.压力测试,即多角色操作测试,比如角色的加载、角色的复杂程度、技能和动作的释放、上线下线操作等等,比如模拟多角色野外场景压力测试等;
  3.其他测试,比如Xcode的相关工具使用分析等;
  在测试中统计各操作对内存增长的贡献,分析可能的原因,并基于测试结果提出合理的优化方案。
  测试思路
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14:43 上传
  基础测试
  对于基础测试这一部分,可做的测试较多,我们仅拿UI界面操作测试和场景切换测试为例。
  1. UI界面操作测试
  主角进入指定场景的固定位置,尽量重复操作所有能操作的UI界面,采样对比前后的内存增长。
  测试结果:
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14:43 上传
  对比两次采样结果,单纯的界面操作行为,内存总共增长了140M,其中增长最多的是UITexture,剩余的主要是AnimationClip、AnimatorController和其他Texture等。
  测试结果分析:
  为何UITexture界面贴图会占用这么多的内存呢?
  经分析,为了解决Android平台下打开界面响应过慢的问题,我们对UI界面采用了缓存机制。但是在iOS平台下,首先iPhone的反应速度要优于Android;其次iOS平台(如iPhone 6内存只有1G的设备)对应用程序的内存使用占比控制比Android平台更为严格,超过一定阀值系统会自动结束该进程。因此在iOS平台下,速度与内存要兼顾,尽可能节约对内存的使用。
  针对这个问题可以修改界面缓存策略:
  1.根据界面优先级、重要性进行划分,择优缓存;
  2.部分大图集拆小、允许少量小贴图元素冗余;
  在后续的优化中,程序修改了界面缓存策略,单纯UITexture方面就减少了约80M!如果你的项目也有这方面的需求,非常值得一试哦!
  2. 场景切换测试
  指定A场景的一个固定位置,主角从A场景切换到B场景,然后从B场景切换到A场景,重复切换多次后,最终回到A场景的固定位置,采样对比前后的内存增长。
  测试结果:
  对比场景切换前后的内存使用情况,发现无明显的变化。
  测试结果分析:
  场景切换前后内存无增长,基本保证了切换场景逻辑无内存泄露。反之,在测试中如果内存增加较多,则需要查看代码逻辑修复问题。
  压力测试
  对于压力测试这一部分,由于情况比较多,操作比较复杂,所以要仔细测试。
  为何要模拟外网真实环境进行测试呢?
  首先就是可能无外网真实环境可用,这个没有办法,只能模拟;其次是外网真实环境过于复杂不利于有效的分析;再次就是外网真实环境不能随时重现利用,并长时间供测试人员分析,所以要尽量去模拟外网环境。
  我们就以模拟多角色野外场景压力测试为例,进行迭代优化。由于需要模拟多人PK的情景,所以我们自己制作了机器人来方便定位并分析多人情况下的性能和内存问题。
  1. 模拟多角色野外场景压力测试
  模拟测试场景一:
  选中一个野外场景A,主角和大量随机门派、随机外观的机器人进入场景,随机释放技能,然后机器人全部下线。分不同情况采集数据对比内存增长,在机器人全部下线后,主角切换到场景B,再切回测试场景A的原始位置,采集数据对比内存增长。
  测试结果:
  机器人上线后各种不同场景下的内容变化情况如下:
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14:43 上传
机器人静止时,内存对比空场景,增长97.5M;
image007.png (92.71 KB, 下载次数: 197)
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机器人释放技能平稳后,内存对比空场景,增长119.4M;
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14:43 上传
机器人全部下线,内存对比空场景,依然增长98.3M;
  机器人全部下线后,主角切换场景,再切回测试场景,内存对比空场景,基本无增长。
  测试结果分析:
  通过上述的测试及结果,结果分析及可获得的信息如下:
  1.机器人全部下线后,由于大部分资源进入缓存池,故内存有增长是正常的;
  2.机器人全部下线并切换场景后,对比空场景基本无增长,说明缓存池已全部卸载,故切换场景的缓存池释放逻辑正确、无泄漏;
  3.角色相关的绝大部分资源保存至缓存池,切换场景后,所有进入缓存池的资源全部卸载,这一过程看似合理,但存在风险隐患:单场景内存峰值存在过高的风险。
  单场景内存峰值存在过高的风险,究竟会有多高、缓存池到底有无泄露呢?
  我们来进一步优化当前的测试环境:既然资源会进缓存池,那么我们放大它的影响,让资源不断进出缓存池。复杂化我们的测试场景,增加机器人不断上下线操作。
  2. 模拟多角色野外场景压力测试 2.0
  模拟测试场景二:
  迭代优化“模拟测试场景一”,选中一个野外场景A,主角和大量随机门派、随机外观的机器人进入场景,在随机时间点,机器人不断的上下线,在线期间随机释放技能,每隔五分钟采样数据。
  测试结果:
  a. 采样数据:
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13min 后游戏闪退。
  b. 数据截图:
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5:15:37数据截图
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14:43 上传
5:20:55数据截图
image017.png (353.13 KB, 下载次数: 208)
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5:25:02数据截图
  测试结果分析:
  Material、AnimatorOverrideController、Mesh均在持续增长,我们的缓存池存在严重的资源泄露。剩下的问题就是解决泄露啦,相信我们程序GG,一定可以快速解决问题的!
  在解决泄露问题后,我们的内存就真的没问题了吗?
  我们需要进一步验证结果。在“多角色测试场景二”的基础上,我们还可以做些什么呢?和外网玩家实际情况相比,我们是不是还欠缺了一些东西呢?是的,比如频繁的聊天、UI界面操作、在地图内跑动等,再次复杂化测试场景。
  3. 模拟多角色野外场景压力测试 3.0
  模拟测试场景三:
  迭代优化“模拟测试场景二”,选中一个野外场景A,主角和大量随机门派、随机外观的机器人进入场景,在随机时间点,机器人不断的上下线,在线期间随机释放技能、不停喊话,主角在野外场景中绕地图两圈后,选择固定点站立不动,用低配手机开到游戏内的最高配置,挂机半小时后,尽量重复操作可操作UI界面后,继续挂机半小时以上,间隔一定时间采集数据。
  测试结果:
  全程无闪退,内存峰值不超标。
  测试结果分析:
  为何要用低配手机开高配模式去测试呢?
  因为外网玩家的环境总比我们内部模拟的环境要复杂的多,所以要尽可能以高标准要求整个游戏的质量。
  为何要绕地图两周呢?
  因为绕地图两周后,地图大部分资源就会进入缓存池中,内存会上升。
  为何要挂机半小时后再去重复操作可操作的UI界面呢?
  因为地图资源和角色资源该进缓存池的资源基本都进去了,再去操作UI界面,才是真正的内存压力瓶颈,可以撑过这个内存瓶颈,才能基本保证内存方面基本无重大问题。
  这样复杂的测试环境下,低配手机若可以保证连续运行一个小时以上无闪退,内存峰值不超标,就基本保证了游戏内存方面无重大问题了。至此,该测试环境就可以作为发布版本前,必做的客户端内存压测案例之一了。
  其他测试
  Unity手游需要做优化的东西非常非常多,而内存测试仅是其中的一个方向。本文所举案例中的大部分都可以用Unity自带的Profiler或插件进行测试,但这只能针对Unity自身可以抓取到的资源进行分析。若要分析整体内存的详细情况则需使用Xcode的相关工具。
  1.通过Debug Navigator来观察App的Memory、CPU、FPS等整体情况;
  2.通过Leaks分析内存泄漏;
  3.通过AllocationsInstruments来收集所有的分配信息,比如:第三方库或服务的分配情况、苹果图形硬件驱动部分 (显存共享);Lua VM 分配和管理部分等。
  Allocations Instruments收集所有的分配信息后,我们就可以针对分配次数多和分配尺寸大的模块进一步优化。同时,还需关注分配效率,因为分配得过于零碎,会导致利用率不高,往往还没有达到内存阀值就已经闪退了。
  此外,还有一个便捷的途径,就是请UWA的专业团队来帮忙给项目做全方位的优化,包括性能诊断与优化、资源检测与分析等。该团队为我们项目做过优化,专业、细致、深入,整个过程收益颇多,有需求的团队不妨一试!
  鉴于此次的优化内存使用的经验与教训,作为测试人员,一定要认真细致地制定测试步骤并严格执行,善于从各种数据中理清头绪并定位出问题根本原因,以优化目标为导向,以当前的测试结果为修正值,不断地迭代优化测试环境,这样才能保证性能测试结果的正确性、发现项目中存在的严重问题、给出合理的优化方案及建议并最终保证游戏的质量。
  以上的测试及观点,不免有遗漏或者不周、不妥的地方,欢迎拍砖、批评指正!
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