魔兽世界团队减伤搭配当前6.2版本有哪些减伤和抬血技能?

  在《德拉诺之王》里,随着你的角色升级,你会自动获得一些被动技能,这些技能将大幅强化你的作战能力,他们叫做"德拉诺强化被动"。
  注:职业每个专精均有4个德拉诺强化被动,他们会在你92、94、96和98级时自动习得,不同专精下可能会有相同的德拉诺强化被动。
  以下为德拉诺之王中恢复专精萨满获得的强化被动技能
  强化复生:复生后的生命值额外提高50%。
  强化释放:你的元素释放技能会使你的移动速度提高30%,持续4秒。
  强化治疗链:治疗链对主要目标的治疗效果提高50%。
  强化激流:激流的冷却时间缩短1秒。
  第一层天赋
  自然守护者:在面对复杂跑位的情况下可能会挽救你的生命,手残党懒人恢复萨必备天赋。
  石壁图腾:持续30秒,初始吸收XXXX点伤害,并且在之后每5秒额外吸收XXXX点伤害。
  星界转移:免伤40%,持续6秒,1.5MIN冷却。往往是作为一个大的减伤技能来面对具有爆发性伤害的BOSS,PVE最常用的免伤天赋。
  T1 对于开荒及版本初期而言,"星界转移"天赋同层最强,基本是恢复萨唯一的选择。
  第二层天赋
  冰霜之力:你的冰霜震击使目标固定在寒冰中,持续5秒。恢复萨PVE很少用到的天赋。
  陷地图腾:持续20秒,缠绕周围10码敌人5秒,并且降低周围目标移动速度50%。可作为恢复萨部分战术性技能使用。
  风行图腾:相当于群体自由祝福6秒。部分BOSS战可作为战术性技能。
  目前T2天赋,可以凭借爱好吧,目前没有看到有重大战术意义的点,相对而言,风行图腾比较具有萨满的独特性。
  第三层天赋
  元素的召唤:3MIN冷却,使得其他基础冷却时间小于3MIN的图腾立即冷却结束。(基础冷却时间小于3MIN,所以此天赋不能作用于火元素图腾,无论是否插了雕文)。部分战斗还是很有用的。
  图腾传承:一般情况下恢复萨的选择,可以防止不小心治疗之泉顶掉治疗之潮之类的尴尬。
  图腾投掷:恢复萨在某些情况下比较有用,比如将灵魂链接图腾投掷到近战范围。
  第四层天赋
  元素掌握:2minCD,小爆发技能,由于此版本急速属性的不给力,使得这个天赋在很少的情况下需要恢复萨选用。
  先祖迅捷常驻5%急速,1.5min瞬发一个施法时间少于10s的法术,很好用,恢复萨基本常驻此天赋。
  元素回想:元素回响重做,你的法术有一定几率使下一个激流、生命释放或净化灵魂不触发冷却。由于正式版本里面比测试服触发概率明显下调,所以不再是本层最优天赋,但是由于元素回响触发使我们可以多出很多激流,在需要极端团刷的情况下,理论数据是要比其他两个高的。。
  第五层天赋
  涌动之泉:你的治疗之泉图腾现在会治疗两个目标,同时治疗量提高15%。总计回复230%而不是130%治疗量。推荐。
  先祖指引大幅削弱。现在只有20%的治疗量被复制,需要高强度瞬间抬血技能的情况下可选。
  导电体质:WOD中,治疗链成为主要技能,而大雨成为填充技能的情况下,这个天赋可以使你拥有更多的机会专注治疗链,推荐 。
  第六层天赋
  怒火释放:50%治疗效果依然只能作用于单体治疗法术,不推荐选择。
  元素尊者:强化风元素有两个技能,一个吹飞敌人,一个6码范围内的60%移动速度提升技能,土元素和火元素技能不变,战术技能,恢复萨可选。
  元素冲击:重做,现在冷却12s,使用以后获得1000精神,持续8s,本层最强天赋,卡CD打相当于常驻667精神。推荐恢复萨选用。
  第七层天赋
  暴雨图腾:召唤一个水图腾,持续15s,冷却30s,这个图腾会收集所有治疗效果和溅射效果,当这个图腾被召回或者摧毁时,吸收的20%治疗量将释放出来,治疗量被40码内的所有友方目标分担。
  暴雨图腾现在只会对血量不满的团员造成治疗量,在很多情况下很有用,例如很有规律的可预见性的大规模掉血。如果选择此天赋,第三层请选择图腾传承。
  风暴元素图腾:召唤一个空气图腾,召唤一个大型风暴元素,造成伤害并治疗15码内的目标,治疗量=伤害值,由15码内的目标分担。
治疗量很低,复制的治疗量只能加到近战范围,目前还是建议恢复萨不要选择。
  浪潮汹涌:为被动天赋,你的治疗链每一跳不会递减,并且会额外跳到两个拥有激流效果的目标身上。
  范围,目前建议还是不要选择。 恢复萨本层最佳选择。首先治疗链每跳不递减,然后额外跳到另外两个拥有激流buff的人身上(已经被该跳治疗链治疗过的人,就算身上有激流buff也不会重新跳转。),虽然不能保证每次都有6跳治疗链,但是一般情况下在20人团里能够保证稳定的5跳治疗链,收益非常大。
属性优先级
除开精通以外,除去暴击带来的额外收益,除去过量治疗,只考虑属性带来的单位时间治疗量期望提升的时候,最优属性比例为:
溅射等级 = 急速等级 - 1330 = 暴击等级 + 770 = 全能等级 + 2060
此时达到最优属性配比。
回头来说说精通,萨满的精通比较特别,属于开荒用处非常大,farm毫无作用的属性,而且不好加入计算,我认为,在低装等开荒boss的时候,我们都要以精通为主。
同时由于暴击的回蓝收益,如果你的蓝量一直处于比较紧张的状态,精神又属于这个版本不能堆的副属性,那么你需要考虑暴击。
所以我推荐的属性配比为:
暴击(到不缺蓝为止) = 精通 & 溅射 & 暴击 & 急速 & 全能
同时对于大规模集中,需要大量使用治疗之雨的情况下,还有一种思路为:
急速(达到阈值) & 暴击(到不缺蓝为止) = 精通 & 溅射 & 暴击 & 急速 & 全能
  颈部:精通+75/+40
  背部:精通+100,移动速度+10%
  戒指:精通+50/+30
  武器:[影月之印]
  1. 食物
  应食用+精通的食物。
  2. 合剂
  智力合剂。
  3. 药水
  回蓝药水。
  请注意,德拉诺之王装备上的宝石插槽和熊猫人之谜相比更为稀有。德拉诺之王中的装备上不再有多彩宝石。但是,德拉诺之王中的宝石插槽都是棱彩插槽,意味着100级的装备上的插槽没有颜色之分。
  恢复萨应该使用溅射宝石+35精通或+50精通。前者便宜,后者效果更佳。
保持自己永远有水之护盾,保持T的大地之盾,大地之盾没了第一时间补,现在大地之盾消耗得很快,治疗之泉依然卡CD插。
现在在团队全团满血的时候你需要做的一件事情就是发呆,而不是读治疗波。如果有单独的人掉血,激流+释放+治疗波。
铺好大雨,释放+治疗链,尽量让你的治疗链拉倒更多的目标,同时保证尽可能多的让治疗链吃到释放的buff。
如果团队只能强迫分散,那么插上治疗链雕文,用释放+治疗链获得潮汐奔涌buff,然后对着掉血严重的人读治疗波。
如果点了元素尊者,那么保证每一个治疗之潮都有火元素图腾或者土元素图腾的配合。在开启升腾的时候,确定已经铺好大雨,自己的站位能保证15码内有尽可能多的人,然后无脑释放+链子。
先祖复苏已被移除。
先祖活力已被移除。
燃烧之怒已被移除。
只有恢复萨满祭司能够使用治疗链。
只有元素萨满祭司能够使用大地震击。增强和恢复萨满祭司应该使用冰霜震击。
大地生命武器已被移除。
元素集中已被移除。
野性狼魂的幽灵狼不再有灵魂撕咬技能。
治疗波已被移除。
熔岩爆裂取代了元素和恢复萨满祭司的根源打击。
只有增强萨满祭司能够使用熔岩图腾。
法力之潮图腾已被移除。调整了恢复萨满祭司的法力消耗作为补偿。
原始智慧已被移除。增强萨满祭司的法力恢复速度提高了100%作为补偿。
石化武器已被移除。
增强萨满祭司不再能够使用灵魂行者的恩赐。
灼热烈焰已被移除。
火舌武器的伤害提高了40%,熔岩猛击的伤害提高至280%(从140%上调)作为补偿。
元素释放和怒火释放根据专精分为了不同的版本。怒火释放现在修改增强专精的元素释放,恢复专精的生命释放和元素专精的火焰释放。
只有增强萨满祭司能够使用元素释放,并且总是提供以前风怒和火舌的元素释放收益。
只有元素萨满祭司能够使用变为独立技能的火焰释放,并且总是提供以前火舌的元素释放收益。
只有恢复萨满祭司能够使用变为独立技能的生命释放,并且总是提供以前大地生命的元素释放收益。
只有恢复萨满祭司能够使用水之护盾,并取代闪电之盾。
技能合并与改进
我们合并了萨满祭司大量额外的技能来提供更加平滑的循环流程。我们调整了元素和增强专精的法力恢复和法力消耗来作为技能梳理中被移除技能的补偿。移除武器附魔是一项重大的改动。以前每种专精总是选择正确的武器附魔,所以我们将相应的武器附魔改为了每种专精的被动技能,或者直接将其移除。
最后,我们移除了滚雷。实际上,我们只是将滚雷的效果整合进了怒雷,但也将它的效果进行了合并;法力恢复部分随着其他法力值的改动一并被移除,同时也移除了随机几率,用提高最大叠加层数来平衡。滚雷的随机性变得多余,因为元素过载已经有了随机性来溅射触发它。
先祖之魂的法力消耗降低了95%。
元素之怒已被移除。元素萨满祭司的爆击伤害提高至普通伤害的250%。
元素回响进行了重新设计。萨满祭司的法术和技能有一定几率触发元素回响,使他的下一个短冷却的法术或技能不触发冷却时间。
元素:作用于冰霜震击、地震术或熔岩爆裂。
增强:作用于火焰新星、熔岩猛击或风暴打击。
恢复:作用于生命释放、净化灵魂或激流。
元素之誓和怒火释放已被移除。
风之优雅现在也为所有小队和团队成员提供5%急速。
火舌武器和风怒武器已被移除。
增强武器是增强萨满祭司的新被动技能,使主手武器攻击有一定几率触发3次额外的攻击,副手武器攻击造成额外的火焰伤害。
火舌武器不再提高熔岩猛击的伤害,提高了它的伤害作为补偿。
乱舞的持续时间延长至30秒。
冰霜震击不再产生额外的威胁值。
强效治疗波重命名为治疗波。
治疗之潮图腾图腾现在治疗所有小队和团队成员,但降低了对每个目标的治疗量作为平衡。
熔岩猛击现在将烈焰震击传播到最多6个目标身上(从4个上调)。
滚雷已被移除。
元素萨满技术的法力恢复速度提高了50%作为补偿。
怒雷现在使元素冲击、闪电箭和闪电链的伤害和溅射伤害总是额外产生一层闪电之盾,最多15层。大地震击会消耗超过1层的闪电之盾,对敌对目标造成闪电之盾的总伤害。
萨满之怒激活时不再降低法力消耗。
雷霆风暴不再恢复法力值。
图腾不再因为敌对怪物靠近而使萨满祭司进入战斗。
怒火释放根据专精分为了不同的版本。
只有增强萨满祭司能够使用元素释放,现在使攻击速度提高60%(从50%上调),并使萨满祭司下一次火焰法术的伤害提高40%(从30%上调),但不再造成直接伤害或需要敌对目标。
只有元素萨满祭司能够使用变为独立技能的火焰释放,现在使萨满祭司下一次火焰法术的伤害提高40%(从30%上调),但不再造成直接伤害或需要敌对目标。
只有恢复萨满祭司能够使用变为独立技能的生命释放,现在治疗一个同伴,并使萨满祭司下一个直接治疗法术的效果提高30%。
怒火释放现在提供类似的收益,但作为萨满祭司的增益效果,而不是敌人的负面效果。对于增强萨满祭司,现在提高5%的溅射几率,而不是使你的自动攻击触发静电震击。
水之护盾现在只能由近战攻击触发。
调整了恢复萨满祭司的法力消耗作为补偿。
复苏不再需要激活水之护盾。
治疗链每跳的治疗效果比上一跳降低10%。
导电体质不再由恢复萨满祭司的伤害性法术,或者非恢复萨满祭司的治疗法术触发。
除了提高随机次要属性以外,元素冲击现在也提高恢复萨满祭司的精神。提高的精神相当于随机次要属性的两倍。
现在同一个目标身上可以叠加多个大地之盾了。
大地生命武器现在使治疗效果提高5%(而不是提高固定的治疗法术强度)。
治疗之泉图腾的法力消耗降低至10%基础法力值(从23.5%下调),治疗效果降低了50%。
调整了激流的治疗效果,使其初始治疗的比重更高。初始治疗提高了70%,但持续治疗降低了20%。
潮汐奔涌现在使治疗波的施法时间缩短20%(从30%下调)。
生命释放不再提高治疗之雨的效果,但它的直接治疗效果提高100%。
连锁雕文不再使治疗链有2秒冷却时间。
图腾召回雕文现在使召回图腾所返还的法力值提高25%(从75%)下调。
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SINA Corporation, All Rights Reserved& 魔兽世界6.0.3:团队减伤与抬血技能分析
魔兽世界6.0.3:团队减伤与抬血技能分析
文 章摘 要
魔兽世界6.0.3团队减伤与抬血技能分析
  新的团队技能:灵狐守护/魔法增效  我这篇文章,90%都是在谈我们现在团队技能如何如何少了,现在的boss战里团队技能怎么怎么弱了。但是我肯定不能忽略这两个新的团队技能,灵狐守护,魔法增效,它们能给你的团队提供帮助。  这两个技能是送给了法师和猎人,为了平衡作为纯dps职业,法爷猎爹和术士、盗贼的团队辅助能力差距。在MoP版本,大家可都喜欢带术士和盗贼的。  魔法增效算一个纯粹的治疗技能:法师按一下,大家在接下来的6s内,受到的治疗量提高10%。这个技能CD只有2分钟,所以和其他技能配合开的时候其实有点别扭,因为治疗的大技能基本都是3分钟CD的。就我看过的boss战而言,我注意到魔法增效基本都是配合治疗大技能在开,每开一次基本能为团队增加500k的治疗量。但是呢,魔法增效最好的开启时机,其实是对应boss的技能而开,这样是最佳的:比如打孢子人,你团里有2个法师,boss放感染孢子,2法师轮流开魔法增效,这样刚好倒得过来。真的不强求用把它们和治疗的大技能绑定,因为这技能无论你怎么开,它都是非常有用的。  灵狐守护,这个技能,则是非常难以量化的。它的作用不能从治疗输出上量化出来――它只是让团队成员能够移动施法6s。这个对于治疗,对于dps,都很有好处,虽然好处也没有很大。  它能让你摆脱大量移动环境下的输出手法,暂时让你能使用站桩手法,不过这个建立在这6s内你都不得不移动的情况下。  其实dps一般都很需要这个技能,治疗倒是不那么有所谓,所以灵狐守护与其说作为治疗技能来开,倒不如开来最大化团队的dps。  不过,如果你想要把灵狐配合治疗技能来开,最好是配合宁静:因为奶德一般都会堆一点点急速,所以宁静在灵狐持续时间里大概能拉得完。如果是配合神牧的话,神牧往往不堆急速,那赞美诗的时间就会有点太长了。配合灵狐移动施法的话,也许牧师会丢掉它的最后一跳。  结论  团队技能没有以前多,也没有以前强了,所以别再指望削减治疗,靠团队技能来撑过boss的AoE了。  不要忘记,现在所有的团队都有了一个新的大技能:红药水!  开团队技能现在对治疗的效率提升很大,这版本治疗的效率则是很重要的。尽可能多地让你团里的治疗多开大技能,多交流、错开时间开,一个人开了,其他治疗就能省省蓝。这对团队大有裨益,尤其是在那些很漫长的boss战里。  魔法增效要尽可能配合治疗的技能开,也要应对boss的技能开。  灵狐守护可以作为一个小的治疗技能开,比如悬锤堡双子的粉碎/致衰咆哮技能重合在一起的时候,就可以开一个,配合宁静或者赞美诗,减小跑位中的团队压力。或者作为一个dps技能开,让大家一边跑一边也能输出,比如史诗泰克图斯的最后阶段。具体配合什么开,RL要自己权衡。  我最后还想提的一件事情,是和普通/英雄模式有关的,和史诗没关系:  现在团队抬血技能的机制决定了,它们是和团队的规模呈线性增长的关系,人多的团队抬血技能加得就比人少的要多很多,多一个人就是多一份有效治疗。  不过,增加人数并不意味着我们那些平常的治疗技能就能加得更多了。这是有一个人数的临界点,到了这个临界点以后,你的群疗技能总是能加到最多的目标,这时候再加一个受伤的团员,你治疗量的提升也是很有限了。当然,你可以选择血最少的队友进行打地鼠,或者是去加其他治疗没贴HoT的人,这样治疗量会高一点,但是每多一个团员真的不会给你增加好多治疗输出。这里有一张(我脑补的,就是为了说明情况)图,我觉得应该能表达我的意思:  如果你的治疗量就是由你的群疗技能+抬血大技能构成的,那么随着团队人数的增加,你的抬血大技能占比就会变得很高很高。在现实的raid中,增加的比例当然没有图中这么夸张。不过30人H里,治疗的大技能可能甚至占一个治疗40%的治疗量,而12-15人的团队里,大技能的占比就不会那么高。这个既不能表示你的团队好不好,也不能说明你加得是不是有问题,只是由抬血技能相对于团队规模的线性缩放导致的小小现象。
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团队减伤技能
  就像非治疗职业的抬血技能一样,非治疗职业的免伤技能在WoD也被削弱了不少。变动如下:
  1)非神圣专精的失去了专注光环
  2)们失去了挫志战旗
  3)烟雾弹现在免伤10%,从20%下调
  4)禅悟冥想现在已经不假装自己是一个团队技能了,武僧们开心了blink
  下面,我会观察免伤技能对一些模式下不可避免的团队AoE的作用 //楼主注:都是悬锤堡的,毕竟这文章早 。
  我选了一个持续的魔法AoE伤害(泰克图斯的地质剧变),一个持续的物理AoE伤害(屠夫狂暴期间的顺劈斩+龟裂创伤),一个非持续性的魔法AoE伤害(克拉戈的两个溢流能量一起落地)。如果想要计算细节的话请看附录。
  下面的表格表明了每种团队免伤技能的强度:
  我们注意到,那些范围限定的免伤技能,用来应对屠夫的顺劈斩和克拉戈的溢流能量,效果不如用来应对泰克图斯的地质剧变。这是因为整个团队可以站在一起吃地质剧变的伤害,但是其他两个技能肯定不行。当然,指望大家一起吃地质剧变的伤害也不现实,所以一般我们会把团队分成2堆人,分别开2个减伤,除了开专注光环的时候,那用一个就行了。
  真言术:障还是有优势的,不过优势比较小。我在讨论这些免伤的时候,还是会假设一个团都站在一起,因为讨论以前版本的团免的时候我都是这么干的。
  真言术:障,当整个团队(或者大部分团员)都站在一起的时候,是最有效的,最好是拿来对付10s以上的AoE,这样才能发挥它的全部潜力。除了障之外,就没什么好说的了:专注光环是全团分散时应对魔法伤害的最佳选择。
  其他的团队免伤,在这种情况下都不那么强力,不过我们现在也都习惯了这一点。
减伤技能vs抬血技能
  在整个团队都在承受伤害时,&经典&的团队大技能:宁静,赞美诗,治疗之潮图腾和还魂术,会比伤害减免的团队大技能表现更出色。
  有两方面的原因:一,现在抬血的技能会随着团队人数的增加而线性增加治疗量;二,现在的版本也并不是过几秒就会出现一下秒杀伤害,或者频繁发生打团队到空血的高伤害,不太有这样的机制来为难我们治疗。
  而对于那些只有一部分的团员会受到伤害的AoE机制,比如,屠夫的顺劈斩呢?抬血技能在这样的情况下不全是有效治疗,因为每下治疗都是治疗全团,但是只有一部分人在掉血。这样,它的有效治疗其实只有理论值的一半。
  在以前的版本,抬血技能每跳都只会治疗团队一半的团员(25人团加12个,换算成20人团的话大概是加10个),那时候这些技能如果拿来用来对应部分团员掉血的机制,会比现在改动过的要强很多,加一个屠夫的小小顺劈斩简直不在话下。
  不过就算是现在,我们扣掉这种无差别抬血大技能的一半的治疗量,它还是在应对屠夫顺劈斩这类技能时,能强过免伤技能。
  如果想要团队免伤技能强过抬血的话,伤害必须非常、非常高,要甚至能A掉团队两管满血那种级别的AoE。比如说,孢子人的感染孢子,那时候免伤和抬血技能的作用能比较接近。但,那种伤害也不是指望我们玩家刷过去的,我们有活性蘑菇,回春蘑菇这些蘑菇来减少团队的压力。我觉得我们暂时也还不会遇到要强刷那种高额伤害的情况,副本里不会有那种让免伤技能的作用大过团队抬血技能的超高伤害,当然到了T18的副本会是啥样,我就不知道了。
  如果只从感觉的角度说,也就是,不看数据的话:现在副本的免伤技能没有以前重要了,因为现在我们都有充足的时间在AoE后,把团员的血加回去。免伤技能非常依赖于时间轴,他们必须在AoE的同时开启,来达到一个最佳的伤害减免效果。但是抬血技能的话呢,既然这个版本我们没必要在一个GCD内,把大家都加成满血,相对来说就没有那么依靠时间轴;所以在AoE之前开,之中开,之后开,效果都是不错的。这个抬血的时间更自由,不满血的时间更长,就不会发生像MoP那样,大量的抬血都被浪费成过量的情况。
  就算在溢流能量这种单发高伤害的AoE环境下,抬血技能优于团队免伤,这也是适用的。
  在MoP版本里,类似的情况,比如黑暗意志的震荡干涉,肯定是开一个专注光环来对应,这比团队抬血更好。原因很简单,抬血大技能(除了还魂术)都是需要时间来生效的。几秒钟还没抬起来,后面再中个技能,一下子就被秒,怎么办呢?
  到了奥格瑞玛副本,情况也差不多。免伤技能几乎总是能发挥最大的效力,而抬血技能则不能。一方面,那时候的各种吸收盾太厉害,另一方面,治疗的抬血能力非常强,加几下就能抬满一个空血的团队,抬血大技能的后面几条全是过量。
  在WoD的版本,团队被溢流能量的两个球A了两下后,要有一段时间才会面临能杀死人的伤害。我们可以不用那么急着加血,让可以给我们省蓝的抬血大技能发挥它的全部作用。
  以上我并不是说团队免伤技能就没用了,或者不值得开。毕竟没有哪个治疗,能做到一个GCD就抬起来700k或者300k的血,版本目前就是如此。当团队面临死亡的危险时,比如说屠夫的第三刀顺劈斩,开个免伤来吃可谓至关重要。它们只是和MoP版本不一样,并不是开出来就高枕无忧了,现在的boss战机制和职业设计并不像以前那样强调团员要有一个高的有效生命值。现在免伤是开来补充抬血大技能的,而不能取代它们。
  很明显,WoD的团队技能和MoP的差别很大。我用奶萨打H小吼的时候,就站在P1的亵渎武器里插了一个治疗之潮图腾,那团血叫一个稳,我感觉怎么都不可能减员。现在我再插治疗之潮图腾的话,我能感觉到是有效果的,不过被A死的还是能被A死:抬血真的没有以前那么快了。
  这可能是两个原因导致的:一,我们的团队技能加血量,相比我们的血条长度,缩小了;或者,二,我们的团队技能加血量,相比团队承受的伤害,变少了。
  我很想知道到底是哪种情况,所以我就把上个版本的数据找了出来,做了一番对比。
  我把这版本的地质剧变和上版本钢铁战蝎boss的地震进行了对比,都是10s对团队造成大量的AoE伤害。地震对当时MoP版本的每个团员造成相当于132%最大生命值的伤害,而地质剧变对我们WoD版本的团员造成相当于128%最大生命值的伤害。
  注意,这些数据都是建立在穿着开荒装的基础上计算出来的,不包括高于副本掉落的装备,假设的情况是一个公会伐木了低难度一个月,然后去开荒5.4的H模式/6.0的史诗。
  下表比较了相对于玩家的血上限,每种团队技能分别能加多少血(或者能抵消多少伤害),我觉得还是挺有意思的:
  我们马上就会注意到:基本所有的团队技能,到了WoD效果都减弱了,除了还魂术。还魂术实际上是被buff过了,相对5.4版本来说抬血效果反而是更好了。
  我们都已经看出WoD的大趋势是,相对玩家血量,治疗的抬血能力变弱了,所以这样一看还魂术其实是相比MoP增强了很多很多。数据上看,它并不是加血最多的大技能(加得最多的还是奶德的宁静),但是它是唯一一个WoD增强的团队技能,这还是挺耐人寻味的。
  其他的团队抬血技能都被削了。治疗之潮和赞美诗,因为毕竟还有别的优点
//楼主注:作者没说,但是治疗之潮瞬发可以同时加血,而赞美诗自带一个魔法增效对团队其他治疗有提升
,可以认为抬血能力是以往的一半。宁静倒是没削得那么厉害,大概是因为HoT部分被取消了吧。但是一损俱损,它还是比起5.4弱化了25%。
  让我们来瞧瞧那些依赖于治疗不停施法的团队技能吧:灵魂护壳,升腾和先祖指引。这些技能现在都赶不上以前它们作用的一半。我觉得这是因为治疗的群疗能力在WoD被削得很惨。先祖指引是被砍最多的一个,它复制的治疗量被砍了300%,现在它都没有以前版本的先祖指引1/6有用。
  与此同时,大部分团队免伤的作用倒是没有变化太多,因为我们现在承受的AoE伤害强度和MoP的时候其实差不太多。
  唯二的两个例外:反魔法领域和烟雾弹,这两个技能被削了50%,所以它们只有从前的一半好用了。
  由于我选的两个AoE的例子伤害差不多高,团队技能的强度vs团队承受的伤害和上图显示的团队技能强度vs大家的血量,基本上就是一码事了,我在此就不列出了。
  长求总的话,就是团队技能&&除了还魂术&&相对于玩家的生命值,强度都被缩减了很多。所以现在我们不能随便加加血,靠大招撑过AoE了,这已经行不通了。
  另一个发现:看看现在的红药水吧,它们现在太厉害了,价格便宜,也不再和那些加dps的药水共CD了,所以现在在boss战里大家都能喝这个药水,大家也全都应该喝这种药水。一瓶红药水,在这个版本,就相当于一个额外的,免费的,不需要GCD的治疗之潮图腾,RL也应该把红药水,当作一个团队技能来安排。(比如我们打屠夫的时候,狂暴阶段就安排大家把红药水当作一个团队技能磕掉,效果非常感人。)
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