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Insert title here中国电子竞技先驱 WAR3何以陪伴我们十四年 - 知乎专栏
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{"database":{"Post":{"":{"title":"中国电子竞技先驱 WAR3何以陪伴我们十四年","author":"fen-fen-da-18","content":"作者:哥舒夜带刀前些时日,网易黄金联赛魔兽争霸3的比赛刚刚落下大幕,恭喜Fly!在去年WCA逆转夺冠后再次大赛加冕,虽说本次WAR3项目,冠军奖金只有区区四万元,相比于炉石冠军的法拉利相形见绌,在直播平台的观战人数不及众佳丽的一个零头,虽然仍有人诟病其画质的粗砺难与某MOBA游戏相媲美,但是若以一款14年前所创作的游戏在今天中国电竞仍有一席之地的角度来看,war3在中国的发展无疑是幸运的、成功的。作为与当下中国电竞其他具有重大赛事和拥趸的项目相比,魔兽争霸3的群体、规模可谓式微。此中惨淡,相信与我一样的war3爱好者最深有同感,在空气凝结的屋子里一个人紧张地敲击着键盘,胜利后的无人分享,赛事周边的乏善可陈,其间寂寞,难以细表。诚然,我们可以欣慰地看到,在后冰封时代、近两年下一些业界团体、人士的助力推动下,war3的比赛、宣传推广又如雨后春笋般多了起来,在这里不能不首推网易的鼎力相助,对于拒绝魔兽争霸没落的独挑大梁,引以为己任。其研发的网易官方对战平台和大力举办的黄金联赛,让魔兽争霸3重新回归“大众”视野,并大有光明延续之趋势。暴雪也在时隔五年后再次推出1.27和中文logo,但是若谈war3黄金时代的复兴,后继者任重而道远。曾听过一个梗:“一个没有玩过war3的年轻人在直播平台上第一次看到了魔兽争霸,没有看太久发弹幕的兴趣便超过了游戏的兴趣:这是什么游戏,画面怎么这么垃圾?然后一位网友回复了一句:**,这是***的祖宗,2002年发布的。”或许众多爱好者身边都会听到界于时下游戏标准对于war3的吐槽、框架定义,或许你是一名魔兽铁粉你也会跟那个回复的网友一样歇斯底里,怒不可遏地去用一两句话梗概war3当年的不可一世。但是细想,那句吐槽后面就代表着一丝费解,存在即合理,war3“突兀”存在的原因是什么?框架定义就代表着war3依旧有超越时下竞技游戏标准的不可替代性,那么对于中国电竞来说,不可替代性又体现在哪些方面?在今天一款02年的发布的电竞项目,war3,依然能出现在聚光灯下的原因是什么?何以在中国能走过14年的风风雨雨并继续走下去?作为一名魔兽的爱好者,想写一点这么多年的感触,与大家一起分享在特定层面上我的个人观点。仁者见仁,拙文抛砖,愿在我之后还会有更多资深的爱好者与评论人从深度去分析魔兽在中国电竞持续受关注的原因,为war3把把脉,恰似一叶知秋,让一些宝贵的经验成为以后中国电竞界的一面镜子,为war3助力,为中国电竞助力。若拙文能让不太融入其中的朋友,了解war3在中国延续其生命力的某些方面原因,少一些对于war3的偏颇意见和谮毁(1);或者war3玩家对于不知者歇斯底里、宛做妇人之态的疾呼(2)和轻屑(3),那笔者在此拱手作揖,敬谢不敏。君子和而不同,还是希望消弭一些不必要的磨擦,愿我们共同联手维系今天来之不易的电竞和谐与繁荣。注1:如认为war3已在中国没有存在价值和功利主义定义下的“成功之作”注2:指某些铁粉强烈抱怨war3的生不逢时注3:更多的指以rts的操作来歧视moba类游戏的操作,对其他游戏的火热有非理智,沙文主义般的贬低一、天时-先天的可开发性与思辨性爱迪生成功名言的后半句,1%的天分总是被鼓吹后天努力的教条主义者尽忽略之,但对于war3来说,那1%就是他成功并持续运转的一块小小cpu。如果现在要去列举war3团队开发出的种种细节已证明它的天生丽质(如鼠标右键的开发),那无异于胶柱鼓瑟而且工程浩大的,因为我们是玩家,并不是软件程序的开发者,从体验者的角度去品评war3的优良基因,我们可以从精髓之一,战术的可开发性上去管中窥豹。首先是一些小套路,玩家们利用war3机制中的bug和本不被开发团队考虑在内的因素(如边缘地形的利用,dota1中的育母蜘蛛同理),研发出各种或实用或提高效率或炫酷的小套路,使原本铺平直叙的对战由于这些小套路变得不拘一格,展现着选手鬼才灵动的一面。这是玩家们津津乐道的,大抵是当初太多套路的不完全开发和之后选手们的遴选,总会让一场原本实力不均衡两选手的比赛,因为一些套路在大赛的忽然使用而让较强者一方不知所措,被打乱节奏,小套路的使用者,从一定程度上,往往挑衅着对手的底限和尊严,那么这样,最终鹿死谁手就很难说了。赞叹的粉丝们也不知道究竟该赞叹玩家的创造还是暴雪的制造了。暴雪的团队在自己不断看到职业比赛中选手利用剑圣宝物卡进对面矿区,th000在ts上的高台炮塔,暗夜利用保存飞艇充当tp使用等操作套路,颠覆他们对于最初设计的游戏走向时候,也在采访中表示了他们的震惊相信他们心里一定大喊:“额滴神啊!这游戏居然还能这样玩!?”虽然这游戏是他们自己做的游戏。th000 vs sojuts皇冠制造机的成名战th000 vs sojuts皇冠制造机的成名战不必说那些老鸟才知道的小套路,目前仍在嬗变的正规比赛打法仍可以说明魔兽的“底气十足”,从最初roc时代粗枝的蜘蛛流、sky流、人族三法、暗夜三远,到经历了众多玩家几万把、不同地图上的角逐、一步步细化,以至于对于一张地图上的一套打法和战术思路,其黄金时间的区分程度已精确到每分每秒--这些愈发挑战并突破人类操作极限的时间单位上。war3的职业选手仿佛从事着雕花,众多玩家们膜拜于高超的刀功而依葫芦画瓢。从英雄的选取上来讲,在职业比赛中,为了实用性和不演杂技,先知、恐惧坐上了冷板凳;山岭巨人,萨满祭司之流除了某些特定对战里(如NE内战里熊鹿一方后期转山岭对抗吹风)之外也愈发自动地从各自兵营里删除,但war3的玩家依旧在越来越有限的“工具”里,如赌局前的小马哥,两三张好牌足矣似的谈笑风生,去满足他需要的胜利成就感。不断利用timing、地图、各兵种和英雄之间的排列组合再整合,寻求与我为一的顿悟,war3玩家们在战术的研发上可谓“格物致知”,在黄金联赛上我们欣慰地看到了moon对战熊鹿时二发小黑的惊艳,让人大叫过瘾。没有moon在背后的不断“格物”,何来此一战而粉丝直呼:“我魔归矣”的振奋,因为毕竟不是仅仅把二发改成黑暗游侠那么简单,进攻的时机,对方骚扰的应对,地图的不同选取,都会因为其中一环的不同而一变皆变。总之,玩家们愈发成熟的战术套路,依旧在有条不紊地完善,其磨勘之精细,如解牛之庖丁、核舟之巧匠,但这一切的前提,就是魔兽争霸3源源不断的可开发性及可玩性,当年刚发布的訇然中开,还是给了玩家太多可以利用的东西,玩家们就像在实验室里,数百万次的实验,让war3急剧产生出不尽相同的化学作用。吃鸡的DH齐到六和游侠的惊艳登场吃鸡的DH齐到六和游侠的惊艳登场前些时日,infi所参加的1.27修改平衡交流会上,暴雪表示在1.27b会通过地图赋予war3新的生机,其效果尚有待验证,但是这也反映了一款02年魔兽编辑器的宝刀不老,海量供你选择的地形编辑,山林池泽(洛丹伦,达拉然,干燥荒地等),魑魅魍魉(食人魔,红龙,蜘蛛女王等),绝对是我童年时的《山海经》。这一点如要展开,应该请真三、3c、dota1和众多rpg的朋友来发言~~Don Maclean理解梵高,在《Vincent》里唱到:”now I understand,what u try to say to me”.war3也有每一个玩家所理解的what u say to me,除了其游戏机制上的先天优势,人文精神也是它的基因财富。我们看众多批评者关于war3的评价,大部分都会有“富有内涵”四字,内涵二字的解读,可以说一千个玩家有一千个阿尔萨斯。笔者的个人愚见,war3有时略带着一种哲学思辨的严肃之美。这种美让笔者沉醉,如装备卖掉折半,这一点在dota2上做到了错误宽恕,理念上不能说谁对谁错,但是关键时刻的买错装备再卖掉绝对会是一些优势的turn point。又像亡灵玩家,山穷水尽的残局经常会卖掉前期一件又一件心仪装备换取折半的黄金以图续命,然而地精商店的商人们永远是无情又刻薄的,他不会因为你此刻的困窘就让你不用精打细算折半后的每一分钱怎么花,卖掉前的痛心和卖后的振作与决然(是死亡骑士而不是坐在电脑前的玩家自己然而也是玩家自己),多次感悟才能有那种直抵内心深处的震撼。又如对于经济学的把控,不是矿开的越多越好,而在于寻求资源的动态平衡;也不是兵爆的越多越好,而在于既不具有与对手的人口差,也要保证自己的金矿采集不受人口的影响。大部分时候金钱比木头重要,但若失去了动态平衡,很有可能让玩家领悟腰钱而溺的饮恨。音律分高低,弓弦有张弛,急则生变。一语成谶。(例子还有很多,恕我不能一一列举)一言以蔽之,暴雪团队一开始没有意料到自己不经意间的杰作即将开启一个王朝,或许他们知道眼下的成功是他们所倾注的苦心应有的回报,然而他们或许没想到,这一回报,在中国就是至少十年的不衰。二、地利-文化之不谋而合就像燕赵之地多义士、巴蜀之地多娇娘、中原之地多帝王一样,21世纪初的电竞圈,有着各地区、各国家的电竞特色或说文化符号。cs之类的fps游戏,欧美如mym、fnatic等队,乃圈内执牛耳者。sc长期被韩国人统治,总统李明博的星际爱好已成一段佳话,其国内影响可见一斑。然而war3,注定是中国玩家们通过数年内的不懈奋斗,最终让四方来贺,八荒咸服于五星红旗之下的第一项目。是的,这就是那个狄更斯所说的,那个最好的时代,那个最坏的时代--魔兽争霸在中国蓬勃发展的十年。韩国新总统李明博在WCG现场十年辉煌,若仅有暴雪爸爸先天因素的奥援,还不足以让魔兽在一个人口13亿的国家迅速火热,因为SC、暗黑都没有得到后来像魔兽一样在中国的知名度和影响力。那么凭恃游戏本身诸多元素与中华文化的契合--便是魔兽争霸烙印“中国”二字的重要原因。就像狄更斯的话在放之四海而皆准一样,war3当中一些方面所反应出来的思想理念,即便是美国人的制作,却也能引起中国人对于自身文化的共鸣。首先说说战术层面,作为RTS的代表作,战术一词被冠以无比崇高的权威。它是支撑起整个形形色色游戏血肉的骨架,没有战术,便没有章法,那么一个个兵种英雄的较量只可谓幼稚园小朋友大乱斗。(这其实又反映了war3严肃思辨之美,没有战术、规矩,便很难有之后操作的美感和视觉的享受,甚至是前文所说的一些套路,也要先镶嵌在一套战术里)相信很多魔兽朋友与我一样,刚接触war3的时候就被各色各样的战术所吸引。当时我还在高中繁忙的课程下,幸甚至哉的便是课间与兄弟们讨论战术要义,战术彼此异同等,当时还有刚入门的时候在专门的一个笔记本上记下的ne各种开局建造顺序,战术要义,那是被我当时奉为王氏青箱一般的绝密档案,那些情景现在想想就是一本正经地胡说八道,说起某战术的高谈阔论,伙伴的认真听取,犹然以为自己在普渡众生,周围散发着佛祖的光芒。回到正题,那么,战术又与中国文化有什么联系呢?这里的战术并不是体育项目,也不是商业项目,而是魔兽里自定义战役中的战术,即“兵法”。我相信没有一个国家的人相比于中国人更懂得,更愿欣赏运筹帷幄、指挥若定的战术兵法之魅力,当玩家们在阅读电竞杂志、拿着小小的mp4观看比赛、或者自己在电脑面前操作一把的时候,大部分以少年为主的中国玩家,很难不去将自己脑海里所浮现的那些游戏角色和经典战役,去附会到自己在孩提时代就熟知的融于历史长河之中的英雄和故事。撒豆成兵的神魔诸葛,群英高歌剑锋烁, 缓带轻衫惊鸿若的大都督,三十六计就更不用说了,就是毛爷爷的敌进我退,敌退我进,敌驻我扰,敌疲我打的十六字方针在魔兽争霸尤其是2v2的项目里更是屡屡被玩家使用和印证。有的时候他们真的太酷似了。当年的启蒙视频《魔兽36计》当年的启蒙视频《魔兽36计》人族带塔一波流,当小小的民兵敲起的那一刻,不正是陈胜吴广喊出“今亡亦死举大计亦死”的决绝信念吗?舒克贝塔流的强拆和三英雄rpg的多点骚扰,倘若不冷静应对而上头出击,会让气盛的孩子一下子知道了这个游戏并不是你有着高等级的英雄和完爆对面人口的兵种就一定能取胜的,生存法则并不只有一种,外表的强大而刚愎自用最后往往亢龙有悔,之于“无敌的失败者”项羽吕布之流,古人诚不我欺;还有吹风对于剑圣、废而不杀的巧妙处理,无外乎对应出怀柔,羁縻这些体现东方智慧的词汇;兽人绝境之际对于他族英雄、擒贼擒王的逆境翻盘(like vs
TS)等,则又体现了感性与理性的碰撞、阳谋与勇气的抉择,怎能让中国人不爱!至于隐身小炮(pgl 4
suho TG)、骷髅海(ted
insomniaEI) 、猥琐跑TK(FQQ)之流,则如中国人一直以来对于奇门遁甲、稗官野史的莫名兴趣。这些战术特点或多或少印证了中国许许多多的文化典故、古老深刻的天人之理。处事之鉴、甚及今世。然后我们说到英雄,以回首的视角去看。魔兽3在中国的粉丝基础是基于星际1的全世界风靡而一脉相承的。无论引擎、操作、视角、乃至兵种建筑,war3都是与SC1极其地相似。War3在中国的新宠,仿佛仅仅是一场取而代之、顺其自然的和平禅位。但是它注定要成为暴雪有别于sc的另一张王牌,它叫Warcraft3!一个永恒的名字!就是因为有了英雄这个全新的元素!以我们今天视诸事为自然的角度,很难惊呼英雄这一元素创建的天马行空,但无疑他是革命性的创造,以至于成为后来众moba类游戏的基本单元。他的创造意义可以来引用百度百科的一句话而体现:比如它的“英雄”的概念,“英雄”的出现使得这款游戏既注重团队精神又有显示个人魅力的思想,当然,前者是最重要的,任何强大的个人也不能和一支军队相提并论。另一个特点是他需要玩家有高超的操作技巧,强烈的意识,细微的洞察及智慧的头脑!确实,英雄的建立是前无古人的。有了英雄的存在,队伍就有了梯度和关键时刻重要性操作的取舍,玩家可能在有的时候要重点顾及整支部队,有的时候则要将主要精力放在一个英雄上面,与此同时,如同数学模型一般,英雄这个z轴的插入,让x轴种族、y轴地图所绘制的图形瞬间立体、多样起来。短短的一盘自定义战役仿佛真的是发生在以前,一个将军带领一群手下所经历的一场战争的复盘,至于这场战役是波澜不惊的完胜对手还是奋起直追的绝地重生,都因为有英雄这个元素而变得dramatic。因为有了死亡骑士这个英雄--他的存活就是亡灵整支部队不败的图腾--ud玩家才屡屡在“国破家亡”的弥留之际利用高爆发的nc连击和强大的机动性和恢复能力企图化不可能为可能,战至最后一兵一甲,其最后的结局虽不尽然获胜,但死亦为鬼雄般的杀气啸聚,敌方英雄在完全优势的情况下莫不自牢的情景,更直抵内心深处,叩问着我们对于传统成王败寇的观念认识。还有譬如当我们操作剑圣横劈竖砍,连跳三刀的时候,就自然而然地想到百万军中取上将首级的张翼德;利用warden鸩杀英雄,闪烁无踪的时候,也能想起李白描述的“十步杀一人,千里不留行。事了拂衣去,深藏功与名”的侠客形象。从这种人物形象认同感上来说,星际,红警,帝国是很难做到的;从素材来源上说,灿若星海的中国历史文化,又无人能出其右,魔兽一下子就拉近了与中国玩家的距离,从这种角度去说,war3在中国的经久不衰是一种文化现象,是一种必然,并不是war3选择了中国,而是中国选择了war3。正因为有了英雄和其认同感,中国的玩家们讨论war3,英雄占着谈资里的大宗,字里行间包络着中国人对于英雄情结的痴迷与笃定。玩家们为每一次差一点的英雄击杀而捶胸顿足;为DH/MK/PANDA此类的极限变身,扶大厦之将倾而拍案叫绝,wcg2007决赛 sky vs creo的最后一局,DH关键时刻的变身和追亡逐北让sky三连冠梦碎西雅图,其中五味杂陈,又是中国玩家最感同身受。无缘三连冠 梦碎西雅图无缘三连冠 梦碎西雅图有一个很有趣的地方,前文所说,war3的时代是最好的也是最坏的,是因为在电竞没有如今天成熟商业化运作、巨额投资的单纯环境下、涌现出了众多优秀的魔兽选手和由他们所创造的一场又一场经典的交锋。在奖金、工资、社会认可度等条条框框的羁绊下,选手之各有千秋,不亚于黑暗而精彩的三国时代群雄割据。然而严峻的现实情况下的粉丝们是可爱的:称sky为人皇,一个皇字,将sky当年wcg赠与他那句:NO ONE ON EARTH CAN BEAT ME时的意气风发、新王加冕、不可一世,概括至极。称grubby、zacard、lyn、fly兽王、madfrog、fov、sweet等为鬼王,兽鬼本无可议,一个王字体现了兽人剧情里不甘示弱,永不为奴的决心和巫妖王偏霸诺森德一隅的霸王之道。又称moon为月魔或月神,究竟是神是魔,完全看载豪哥那一把的打法,凶悍称魔,飘逸称神。前后之异,耐人寻味。三、人和-大家的共同助力!历史是人书写的,魔兽亦然。在上文中,我已讲到众多玩家的涌现。没有他们,便没有魔兽的黄金时代和依旧延续。太多的演变都是在一定成熟的时间条件下起着作用,但历史上注定会有那么几个拓荒者,他们硬要在时机看似不成熟的一片贫瘠大陆上种下希望的种子,变成参天的大树,改变历史的进度和走向。所有的读者都知道我要在这里说sky了,没错!若没有天王一人对于war3的不断探寻奋斗以及在中国的推广普及,使以接地气为本能的中国人会觉得所谓先天性、文化契合性不过是空中楼阁,那个年代的第一代中国war3职业选手顶着来自社会舆论、家庭、女友的压力,在问自己一个问题.打魔兽究竟能给我打来什么,难道我仅仅是做一个文化上的卫道者吗?好在先驱sky给予他们榜样和信心。sky的不懈努力,毕其功于一役让玩家们明白,原来打游戏也可以为国家争取荣誉,也可以赚取不菲的奖金,也可以换来他人尊敬的目光,这种目光与平日里自己所训练的黑暗的黑网吧,父母的叹息声形成鲜明对比,而又充满反驳和坚持自己的力量与决心。sky更让国人亲眼目睹什么是:你知道我会怎么打,你也知道我会什么时候进攻,但是你就是打不过我的无敌sky流。sky流务实而又凶悍,像极了中国人基因里的某些性格密码。中国的玩家历来都是一哄之市的,在其他中国玩家经历了一次又一次国际大赛的铩羽而归之后,05年那个叫李晓峰的少年身披五星红旗勇夺冠军的身影永远被镜头铭记。一夜之间,那一代少年以“sky”“魔兽”作为那个拼命追赶潮流的干燥大陆上口口相传的关键词,你没玩过魔兽,不知道sky就是out的,不入流的,塔也成为了中国玩家又爱又恨的矛盾元素。魔兽立即成为万人空巷的第一即时战略游戏,sky以一己之力,让中国电竞的发展不知早了多少年,对于电竞一词在中国的推广更是宛似80年代流行音乐,90年代港台影剧大陆的播种和发芽。也许今天的电竞爱好者知道sky的并不算大多数,但是sky,着实是开辟了一片广袤而又具有蓬勃生机的土壤,让那些不知道他是谁的电竞爱好者在一个充满希望,活力的大舞台上去实现自己的梦想。天王为中国电竞所做出的努力,超越了war3,远不止一本自传尽可表述。向人皇致敬!当之无愧的中国电竞第一人当之无愧的中国电竞第一人当然,不啻sky,没有众多选手的共同演绎,war3在中国并不能得到如此火爆的结果,moon的打法对于中国玩家们的吸引程度绝对不亚于sky,暴雪因为乱矿而被迫增加生命古树的建造时间;右手骨折情况下力克对手,在比赛地图作弊,属性遭到削弱的情况下轻取对手。。。列不完了- -。至于像武侠小说那样的高手对决,惺惺相惜,木瓜盖三人的两两对决都是粉丝们大饱眼福的盛宴。当然我们也不能忘记那些诸如cq2000 insomnia 等前辈和life、120等新贵以及黄金时代的一串串熟悉的id所付出的汗水与努力。群雄聚首群雄聚首或许是众多的选手的一起努力,让投资方、俱乐部、门户网站、直播平台、游戏解说、对战平台、杂志、网吧等更有影响力的团队和媒体参与进来,一起成为辉煌的创造者。大大小小的赛事;每年一度的wcg;幽默风趣的男解说和让我们回味无穷的女解说;we的全明星阵容,mouz,wnv,bet的捉对厮杀;rn独当一面,其海量的录像不知成为多少玩家的圭臬。war3club的讲堂性质,让大量初学者充满信心登上新大陆;gtv,游戏风云,neotv,plu等频道;浩方、vs等平台;电子竞技和各种网吧里有大大小小的比赛,还有成群结队的叛逆少年,或相对而坐(solo),或两两而坐(22),或三或四或一排并坐(ffa等);这些现在说起来似曾相识的人和团体,像飞机的多具引擎,一齐推动着war3在中国大众间的展翅高飞。最后,最重要的当然是像网吧里战斗的少年一样的粉丝们的鼎力支持,这点参与其中的人都懂。看看年wcg,war3比赛时场馆爆满人数吧。每一次的围杀,卡位,甚至时敲民兵都会引起观众们的欢呼和沸腾,曾火热的dota,sc2望其项背。是的,若论竞技项目观赏性,rts以其操作性和时效性(单位时间内的精彩操作数)毋庸置疑排名榜首,而rts里又以war3的观赏性最佳。有很多朋友,不玩war3却依旧喜欢看war3的比赛,他们也是潜移默化的助力者。因为比赛精彩,所以粉丝支持爱戴,粉丝的支持爱戴又反而成为职业选手们的坚持下去的动力。moon曾说:“我不会退役,只要还有一个人看我打魔兽争霸”就是最好的例证。在后来魔兽江河日下之时,爱好者们自己制作新的地图希望岁月莫催war3的老去,xun老板自己出钱办赛事不希望魔兽大赛无以为继等举措,都让war3在一些可能要淘汰的节点重新回到大众玩家的话题当中,预期效果如何也不用在意,至少这个圈子的人虽然在减少,但一大部分玩家热情并未降低,毕竟我们本来就是玩家而不是暴雪、投资方等上游团体,很难以一己之力去改变一个靠卖正版光盘盈利的游戏在当下的衰退。这些几乎没有经济收益的行动能让我们感受到冰封依旧温情,相信这种温情会是war3有别于其它当下火热项目的焉知非福。同时,我们也感受到中国对于war3的情有独钟。lyn曾说:如果暴雪不加强orc,那么就让我来加强orc!fly说:我这辈子一定要拿wcg冠军!或许lyn和fly都没有完全做到他们所说的那样,但是那种真诚并不妨碍感动和振奋无数的粉丝,没有经历电竞投资狂潮的war3圈子,在今日诸多方面沿袭着难能可贵的单纯竞技乐趣。(乐趣更多指虽然融资少,游戏本身和选手都缺乏新鲜血液,激励机制不足,但不用总考虑如ti般一战而改变人生命运之类的功利,更像一种小众音乐般的消遣,是非成败转头空,成为另一种电子竞技的态度)WE WAR3王朝WE WAR3王朝总结与展望:前面三节,笔者主要在先天性、文化契合性以及人事的助力性上去分析war3在中国的生长,不难看出本人着重在于叙述文化契合性上面war3与中国的合拍。其实,war3能在中国大陆继续发展,原因是复杂且条目诸多的,譬如war3那史诗般的剧情战役;war3刚出世时的世界电竞格局、又像盗版光碟对于war3一类口碑化游戏的变态普及、还有当时国内对于电竞的认知程度(例如电子竞技世界的家喻户晓以及后来的夭折)和新经济环境等理性客观因素,最重要,还有暴雪团队一如既往优秀,有情怀,不随波逐流的企业文化(1),这些原因都多少左右了魔兽这十几年在中国的生命轨迹。引(1):《资深学者论魔兽如何成功征服全世界游戏玩家-白万纲,)但是为什么笔者要强调文化契合的必要性呢?因为先天性的机制并不能铸刻中国的字眼,大家的共同助力也并不仅仅在中国才有,如我之前所说的星际争霸在韩国的流行,其国家元首尚能“以身作则”,更不必谈及一般的玩家和市场。然而只有文化的契合性才是天与人的纽带,才是中国人情结所在。依赖于地缘政治的因素,相比于西方海岛文明的开拓、征服、四处发散的特点,幅员辽阔的农耕文明使得中国文化一直以来是向心凝聚的,其对于异域文化就很具有包容性。东汉的时候佛教传到了中国,到了魏晋便能与儒、道结合而成为士族们清议的玄学,唢呐琵琶,这些我们中国人再熟悉不过的民族乐器其实都来自西域。中国文化经历了数千载早已学会披沙拣金,一旦有与华夏大陆契合的地方,这便被我们去开发,去成为自己的一种特色,war3亦然,这种能力,又是我们中国文化最具优势。由于笔者非业内人士,仅为一普通游戏玩家,况且魔兽的新闻消息报道等都已较少并难以寻找,所以并没有充分利用资料详细论述,只以体验者的身份做了一些感悟和挖掘,还望读者见谅!旨在让大家更好地体会war3的精神美和在中国盛极一时的的缘分,太多的人说war3已经成为一门艺术,或许就是这个道理吧。暄哥当年主持的《电子竞技世界》暄哥当年主持的《电子竞技世界》笔者上述天、地、人三要素,彼此内容之间也有渗透和联系,游戏的内涵性,难道仅仅是暴雪的单口相声吗?不,还是不同的玩家从游戏里映射出现实生活中的自己,没有玩家的各种会意,war3的思想色彩注定单调而黯淡。war3的观赏性,不仅得益于先天游戏里芸芸众生单位的齐上阵,苍凉、神圣、激昂的bgm和气吞万里如虎的战争视角,但又取决于中国的海量粉丝和世界其他粉丝们的支持,宣传。还有战术的先天多元性和玩家们的打磨等。食髓知味,此中真意玩家都会有不同的体会。天、地、人的联系历来被中古的思想家们所宣扬,就想冰封王座的那个王字一样,人亘立宇天地之间,参通者王也。war3时至今日,其后续的生命以何种形式呈现还很难说,他有他的经典,自然也有他的不足,我们在逐渐成长,投入在war3上的时间也注定减少,如果以后他真的消逝了或者我们不得不与他告别,如开篇所说,它已足够成功,希望他越走越好,不过拥有过美好便是莫大的幸福。我们感谢暴雪,感谢war3,让我们的青春里有阿尔萨斯,有WCG,有木盖大战,有西宁bm,也有桥林老湿。多少往事涌上心头,电竞之浮沉,世事之难料,唯有一冰封之王座犹在,凝望着踏上诺森德大陆的那群征服者。本文版权属于爱玩网(),转载请注明出处。爱玩网百万征稿计划火热进行中,拿高额稿费,开网易专栏,得专属周边,请来这里——&","updated":"T16:22:24.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":15,"collapsedCount":0,"likeCount":102,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","titleImage":"/8bbdeec1b89d0480eaa0b4d_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"魔兽争霸 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曾经的wNv.Gaming是无数中国CS玩家心中的偶像)转过年来,wNv再一次拿下了WEG大师赛的冠军,很多人都觉得与Sky一起受邀参与录制《鲁豫有约》的wNv.Gaming,会像Sky在WCG上取得成绩之后的RTS竞技环境一样,为中国的FPS电子竞技项目带来更好的发展。事与愿违,在之后漫长的时间里,中国的CS玩家和选手再也没能品味到一次世界冠军的味道。黯淡无光的岁月其实早在2004年,Valve就开始了反恐精英系列产品的迭代,先是《反恐精英:零点行动》后是《反恐精英:起源》,虽然在画面上做出了很多优化,但是与传统的CS1.6相比并没有能真正成功的实现迭代的过程,无论是在国内还是国外,玩家们还是更青睐原来的CS1.6版本。从2006年到2010年Valve一直在尝试调整CS系列的产品,更是开始尝试CSOL这样偏网游属性的产品,但是由于MOBA游戏的崛起,FPS游戏始终处于弱势。在各类大赛中,无论是CS1.6还是CSOL几乎都只能看到个别中国战队的身影,无论是一直坚持到2009年的wNv还是后来的TyLoo始终未能让中国CS再临巅峰。(图3 面对FPS游戏的困境,Valve也开始尝试CSOL这样的作品)在经历了CPL和ESWC这两项重要赛事的问题事件之后,CS项目一度不再为大型第三方赛事所关注。从2011年开始,在IEM、DreamHack等新兴赛事的支持下CS项目重回人们的视野,而此时,由于种种原因中国CS战队的实力与整个CS环境已经与欧美彻底拉开了差距,中国CS玩家感觉我们离冠军好像越来越远了。CS:GO新的起点2012年初,已经成为电竞游戏大厂的Valve带来了CS系列的新作《反恐精英:全球攻势》(Counter Strike: GlobalOffensive),很多欧美强队都在第一时间开始转型CS:GO,无论是在2013年拿下DreamHack 2012冬季赛、Mad Catz邀请赛、EMS One 2013春季赛,DreamHack 2013夏季赛等多个重量级国际性赛事冠军的NiP,还是之后状态神勇的Fantic和LDLC,在欧美又掀起了一波反恐精英热潮。(图4:在CS:GO初期的老牌强队NiP和Fnatic)其实在13年年底,MSI Beat it 2013全球总决赛就是让中国玩家第一次在北京感受到了CS:GO大型线下赛事的魅力。而另一方面,Valve也为CS:GO开启了Major模式,在DH Winter上奖金池达到了25万美金,之后每一次的Major也都是为CS:GO的发展提供了巨大的助力。在2016年3月,Valve宣布MLG哥伦布站作为新一届的Major奖金池将会提升到100万美金。今年,CS:GO迎来了在全球市场上的大发展,为期六天的MLG哥伦布Major创下了3700万小时,平均每天620万小时观看时长的记录。其中Twitch上观看决赛Luminosity对阵Na'Vi比赛的人数就达到1,349,325人,而这个数字还没有加上GOMTV和火猫TV数据。对于中国CS玩家来说,在今年中国的各大第三方赛事都开始加入CS:GO的项目,越来越多的玩家开始回归,5Eplay上玩家的活跃程度和直播平台上CS:GO赛事转播的火热让人不禁想到,随着电子竞技春天的到来,《反恐精英》系列或许在中国也能再次迎来春天。(图5:赢下LG的Tyloo让外国队伍重新开始正视中国CS追赶的脚步)就在4月14日,DreamHack马尔默站A组的败者组BO3决赛,对阵双方一边是代表着中国CS的Tyloo(天禄)战队,而另一边是代表着世界顶尖水平的Luminosity 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