与手机版英雄联盟游戏相同的手机游戏有哪些

DOTA2 和《英雄联盟》游戏设计上的有什么本质性不同?
作为一个忠实的DOTA粉(本文中的DOTA都默认指DOTA2),在体验LOL 匹配200局以上并且看了很多国内外比赛之后,不得不说,LOL的一些设计也确实有它的独到之处。这里说一些自己的看法,抛砖引玉。&br&&br&1. 综合体验:DOTA更在意团队策略和竞技性;LOL更在意新手体验和单个英雄体验。这就决定了DOTA更适合竞技,LOL更适合快速娱乐。&br&&br&2. 英雄设计思路:DOTA中强调每个英雄独一无二的特色,LOL强调每个英雄技能释放的爽快感和博弈。所以DOTA比赛中英雄出场率可以到80%,LOL经常只有30%。&br&&br&3. 新手体验:DOTA面向核心玩家,新手玩家通过积分、简单的英雄、推荐装等方式去做基本引导;作为小学生也能玩的游戏,LOL中有非常多的减少新手疑惑和挫败感的设计,比如召唤师等级、UI、操作方式、对线优化、英雄技能设计等,但是会相应的来带很多竞技性的削弱,因此每个赛季LOL都会有一个巨大的版本变化。&br&&br&
以上每一条都可以细化出很多分支上的设计思路,欢迎大家针对两个游戏的具体内容进行询问、补充和吐槽~我到现在都还没明白,为什么LOL的地图要放在右下角,难道只是为了跟DOTA不一样?&br&&br&------------------&br&更新一些DOTA2和英雄联盟(以下简称LOL)的表现形式和个人理解。&br&&br&1. DOTA有编队,召唤物,信使,诡计之雾,神符;LOL永远选中英雄本身,没有编队,有红蓝BUFF。
&br&2. DOTA英雄定位变化多,组合后可以有各种战术;LOL英雄定位和分路相对固定,战术非常少。 &br&3. DOTA有回城卷轴;LOL无限免费回城。
&b&----1,2,3 降低新手上手难度&/b&&br&4.
DOTA有假眼有CD,真眼无CD;LOL中眼睛既便宜又无CD,并且还有眼石。
&b&----草丛增加游戏乐趣,眼用来针对草丛&/b&&br&5. DOTA可以反补,小兵数量少,击杀金钱多; LOL不能反补,小兵数量更多,击杀金钱更少。
&b& ----缩小线上差距,降低挫败感&/b&&br&6. DOTA只有ROSHAN;LOL有大小龙,并且地图更小。
&b&----为了引导更多的战斗。&/b&&br&7. DOTA的英雄操作难度如果是2-10;LOL的应该是3-8。
&b&----骷髅王和地卜师;盖伦和蜘蛛。&/b&&br&8. DOTA的英雄能量只有MP一种;LOL中的英雄怒气,能量或MP三种。
&b&----增强英雄操作体验&/b&&br&9. DOTA的法核后期靠技能;LOL增加的法术强度。
&b&----LOL的数值优化&/b&&br&10. DOTA有很多概率技能,主动物品,每个英雄只有4个技能;LOL只有暴击,主动物品较少,每个英雄有1被动4主动2特技。 &b&----DOTA强调游戏策略和操作的结合,LOL强调英雄本身的操作感。&/b&&br&11. DOTA满级25级,可以买活;LOL满级18级,不能买活。
&b& ----为了控制比赛时间。&/b&&br&12. DOTA的地图在左下角;LOL的地图在右下角。
&b&----这个不清楚。。&/b&
作为一个忠实的DOTA粉(本文中的DOTA都默认指DOTA2),在体验LOL 匹配200局以上并且看了很多国内外比赛之后,不得不说,LOL的一些设计也确实有它的独到之处。这里说一些自己的看法,抛砖引玉。1. 综合体验:DOTA更在意团队策略和竞技性;LOL更在意新手体验和单个英雄体验。这就决定了DOTA更适合竞技,LOL更适合快速娱乐。2. 英雄设计思路:DOTA中强调每个英雄独一无二的特色,LOL强调每个英雄技能释放的爽快感和博弈。所以DOTA比赛中英雄出场率可以到80%,LOL经常只有30%。3. 新手体验:DOTA面向核心玩家,新手玩家通过积分、简单的英雄、推荐装等方式去做基本引导;作为小学生也能玩的游戏,LOL中有非常多的减少新手疑惑和挫败感的设计,比如召唤师等级、UI、操作方式、对线优化、英雄技能设计等,但是会相应的来带很多竞技性的削弱,因此每个赛季LOL都会有一个巨大的版本变化。
以上每一条都可以细化出很多分支上的设计思路,欢迎大家针对两个游戏的具体内容进行询问、补充和吐槽~我到现在都还没明白,为什么LOL的地图要放在右下角,难道只是为了跟DOTA不一样?------------------更新一些DOTA2和英雄联盟(以下简称LOL)的表现形式和个人理解。1. DOTA有编队,召唤物,信使,诡计之雾,神符;LOL永远选中英雄本身,没有编队,有红蓝BUFF。
按时间排序
Lol英雄设计上我认为有2个讨巧的地方。一是无蓝英雄的泛滥。后期平衡只能往伤害和cd上下手。代表英雄就是瑞文和亚索,不管怎么削路人局中永不朽。二是技能数量。后期很多英雄都是主动里面套被动的设计。也就是1+4的技能配置根本无法完美体现一个英雄。当然不是不能有这样的设计只是太多了。还有很多英雄的被动根本就不是个技能只是英雄使用说明比如鳄鱼三只手。
个人感觉LOL像是武侠侧重技术,而DOTA像是现代战争侧重意识
好多答案了,我来说个偏冷门的。lol是2D游戏,dota2是3D游戏。lol是亚洲风格,萌萌哒。dota2是欧美主流风格,酷酷哒。设计游戏,不是只设计玩法。引擎,美术风格都差距甚远。所以看看欧洲lol和dota2各占的市场份额就知道了,其实lol并不是在所有地方都横扫千军的。
其实本来想发大段技术性文来说明这个核心区别的,但是先耐心看完了题主的主帖后删除了,因为这贴看起来就不像是讨论研发技术的,而是来找Dota的认同感的。所以:1,回答题主最后一个疑问,为什么Dota的小地图在左下角,LoL的在右下角。因为Dota对于小地图的定位是相比操作更多用来查看的,所以放在左下角;LoL的小地图相比仅仅是查看更强调了在上面进行操作。这是设计师领域才会讲究的东西,所以玩家不理解正常。2,Dota和LoL设计上还有一个本质区别——Dota是玩家设计的,玩家的设计会非常对一部分“核心玩家”的胃口,但一定会倒了除此之外的玩家的胃口(类比的话就是国产的《刀锋铁骑》);LoL是由专业设计师设计的,所以并不突出考虑所谓核心玩家的感觉,力图让尽可能多的人可以接受,在很多细节抉择上是不同的。
每次遇到这种问题都是吵,吵来吵去也是累,看到最上面答主里的评论都不想接着往下看。有完没完?我们来谈谈生男生女好,还是甜豆浆和咸豆浆哪个更可口吧
都说的太多了,我觉得本质区别在于:LOL是个面向入门级用户的游戏,目标是门槛低,好上手,为此大量会让入门级用户迷惑的设计点都会被排除,整个游戏过程比较线性,各个阶段的目标相对明确。而DOTA2在设计上更推崇玩家自主的丰富选择,用多种设计要素组合产生尽可能多的策略选择和临场技巧,尽可能多的突出各个元素之间的差异性。为了这个设计目标,上手难度的考虑被放在更靠后的位置。
LOL 玩到现在 是六年了,总体来说 是一段变革的时间,一个版本 一些强势
更适合新手,不需要 反应特别快的计算,个人觉得lol 需要 团队配合,因为 一个人起来了
也并没有 什么卵用 Dota 玩到现在 也是从War 3时代 被室友拉去打的 ,还记的第一个英雄 是老鹿 .... 然后就各种被虐
个人觉得 dota
一个英雄起来了 就可以拯救世界 ,单人也可以绕树 反杀 三个
但是 说实在的 Dota 比LOL 更适合 高玩 我在说说 起凡,恩
法师可以很牛 秒人 真的是秒阿, 战士
同样也有反补 ,但是
感觉 画面 感 不强,其他有很好
玩了dota你就知道lol多死板了,不是黑。是因为dota分路是随意的,212 1 122 这种都是会出现的。而lol的banpick是开头ban三个,在这点很难有什么智商压制。而dota2的是再双方互相选人的时候互相ban,具体如果想知道请百度(懒得打)。而dota极少能找到这个英雄必须这样打,或者必须就出这几个装备。而且每一盘出装顺序,装备,加点都是不同的。像dota里有个英雄,他只有一个点控技能(带晕的安妮Q),但是让无数新手折腰。他的出装顺序和不同装备选择,加点是有近乎无数种方法,一切尽在你对局势的理解与把握上。而lol的ADC不出无尽电刀,上单不出兰顿几乎是不可能的。lol机制一定是第一,就像泉水是无敌的。而dota里泉水也是能被控制的,一切尽在玩家掌控。2011年暑假接触的lol,那时只有网一电一两个区。本人艾欧尼亚,黄金段位(现在应该白银或者青铜了)。曾经最多1400+,2013年暑假有了激活码接触dota2,至此几乎没碰过lol。就像朋友对我说的,玩过了dota2你还会想玩lol?
利益相关:自以为客观的游戏体验师。任何不分类的讨论都是耍流氓,任何“态度”都应备注以免误导。题主真的是问了一个很客观而值得回答的问题,然而问题的备注则略有主观偏颇。在本答案里你将能够发现这些偏颇的点,并且找到更加客观的评价。备注:客观并不代表没有态度。而“仅作为态度而失之客观”的部分答主将单独标注。---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------正式答案分割线----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------dota1,2和lol,绝对不可否认,是两款伟大的游戏。dota从魔兽编辑器的自制地图开始,一举成为这个世界上最流行的电子竞技游戏。其开创的无数概念被争相效仿。然而成也魔兽败也魔兽,因为war3的自身限制,在画面表现力和操作体验上其实有所欠缺。而dota2则不存在这个问题。本答案从历史的发展角度肯定dota1代的作用,但认可历史车轮理论,dota1代已经是过去式。虽然伟大,终将老去。其实lol或dota2远近也将面临同样的命运。而由dota起,由lol与dota2兴的moba类游戏,不负责任的预言将再战10年以上。这就是这两款(dota1,2算作一款)游戏的伟大之处:开创时代。1.先从美术谈起:部分dota1玩家认为的“画面和操作手感好”,在客观上来说是不成立的:模型面数来说,dota1远远低于后来者lol,更不提比lol更新出现的dota2;操作手感来说,war3自身的操作流畅性就与后来的游戏有着本质性区别。画面而言:dota2无疑是最精细的,写实度高;lol的画面血腥程度低,美型人物更多,原画根据国人审美经过了本地化调整,可接受的人群会更多。技能特效:dota2技能特效华丽,光影效果更多;lol相比dota2则简单很多。这一点各有利弊:dota2在小规模团战期间,技能提示更加明显;lol则在大规模团战时有更好的场面清晰度。深度分析:游戏设计师比之我等键盘侠要强出不知道哪里去了dota2更强调遭遇战,一场团战的时间线也相对长,会分割出更多小规模战场,所以采用了更适合小规模团战的技能特效设计;lol则相比dota2更强调阵地战,团战关键时机转瞬即逝,大规模团战的场面清晰度对它而言比dota2有更高的重要性。如此,诸君可能稍有体会两款游戏设计者的高度了吗?别慌,游戏设计的门道才刚刚展开~2.再说英雄设计:dota的初始英雄设计理念很大程度上参考了war3,而lol的初始英雄设计则参考了dota。可以看出:dota的英雄设计偏向极端,每个人都有巨大的优势和相应明显的短板;lol的英雄设计偏向均衡,相对dota而言没有如此大且明确的强势点和弱点;这造成:dota的英雄更多样(特征鲜明),单独的英雄更容易针对(短板明显);lol的英雄位置更确定(上中下野辅),碾压式针对更少(弱点较小);而对方的特点则是己方没有的。如此组合的话基本就是两方辩手经常争论高下的点了。比如:dota方辩手:lol英雄没有特点,每个都差不多!再如:lol方辩手:dota某英雄被针对了根本没法玩,不平衡!(利益相关:答主系“资深辩手”,辩手一词绝非在黑。^_^)-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------请容许我在这里插入一个个人非常感兴趣的讨论:篮球分为前锋中锋后卫,每个人能打的位置十分有限。更不提美式足球,足球等等。而lol也继承了这样的设计思路。个人觉得拥有明确定位其实也蛮有趣的说,一个玩家能够接受的策略深度是有限的。dota英雄的位置固定性是要小于lol很多的,反过来说,英雄的玩法灵活性更大。而lol的英雄设计思路是在前中后期每个位置都能够发挥并不小的作用。dota的某个时期,某些定位的英雄能够发挥的作用经常会“过小或过大”,反过来说,能翻盘,能carry。在“团队分工设计”上:以“竞技性”为核心目的,答主更倾向于lol;以“娱乐性”为核心目的,自然是dota更加丰富。(得出了和题主第一条相悖的结论。另,本部分的讨论是“态度”。)--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------3.装备设计dota拥有远多于lol的装备,并且装备的主动技能明显多且功能性极强;而lol的装备体系则相对固化,且有石头剪刀布般的简单策略可循。这样的设计思路同样式有原因的:dota的英雄往往拥有巨大的特点和短板,而装备的丰富且强力功能往往能够弥补短板,升华优势,乃至克制对方的优势,抓住对方的短板,弥补在英雄设计时的问题,极大的丰富了游戏性;(典型如刷新,跳刀,黑皇,隐刀,辉耀等等……)lol的英雄往往定位明确,而过于丰富的装备则将无可避免地打破固定的格局,使得游戏的平衡性被不可逆转地破坏,而拳头公司本身并不期望“不可控制的游戏走向”,是故装备的相对固化是游戏设计理念的一种贯彻;当然,丰富性是相对的。暴雪大作《风暴英雄》直接取消了装备体系而以天赋体系代之,个人觉得则是“完全的另外一款游戏”了。4.技能设计dota的技能设计天马行空,使每个英雄拥有极鲜明的特征;lol则趋向保守,在固定的设置当中试图赋予英雄以可控制的差异性;(可以看到lol的技能设计也在寻求突破,比如弹道阻挡技能的出现;而dota也在追求相对的平衡,比如某些imba技能的削弱。)具体而言:dota技能数值相对更大,控制时间更长,范围更广;lol技能设计偏向保守,为了丰富操作性,更少采用指向性技能:指向某个确认目标,无法通过走位躲避的技能。(dota的指向技能不多的很大一个原因在于:war3的非指向性技能必须创造召唤物方能执行。)5.数值设计dota的数值设计更灵活,lol则更保守:从控制时间来看:dota等闲一个眩晕2s并不算长;lol则1s都嫌太多;dota拥有比lol强大得多的控制体系。(lol团战节奏较dota快很多,较短的控制在团战中起到的作用并不小于dota的长时间控制)从随机性来看:dota的食人魔法师4倍暴击,幻影刺客的恩赐解脱,蝴蝶的闪避,斧王的反击,乃至原生的攻击力浮动区间等等,无不标志着其较大的不确定性;而lol到目前为止,随机要素几乎只剩下暴击一项了;dota拥有比lol随机得多的数值设计。(态度:这一点dota的思路实际上与竞技性相违背。)从突进距离以及技能距离来看:dota跳刀一下跳两倍于adc普攻的范围,cd14s;lol闪现不及adc普攻距离的范围,cd约3分钟;同样是钩子,dota屠夫常现屏外神钩,机器人的钩子也就比adc的普攻远那么一点;dota拥有比lol更大的“开战半径”。(态度:使得dota的上手难度提升的重要原因之一。)从弹道速度来看:dota的技能弹道速度方差极大;lol则方差较小;dota拥有比lol更困难的技能施放/躲避机制。(态度:使得dota的上手难度提升的重要原因之一。)从核心数值来看:dota拥有力量敏捷智力,以及相应每个英雄的每级成长系数等等;lol则拥有法术强度(魔抗法术穿透整套体系)和韧性这两项独创的属性体系;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------“核心数值”这一点有很深的讨论空间,在此添加一些“态度”以方便交流:法术强度的设计是lol相比dota的一大优势:使法术角色拥有了更多的成长空间和可能性,也丰富了前中后期的法师定位。这一点值得dota借鉴。但因为改动太大,其实也没有借鉴的余地。韧性也是很有趣的属性:比例减少控制时间。对强大控制形成极大克制。力量敏捷智力及相应成长,是继承自war3的设计,使得英雄间的差异性得到极大提升,且在装备设计上提供了极大的余地。这套体系可能是dota1和2选择更丰富,更创造性,也可能更imbalance的设计思路的本质原因。----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------6.全局设计战斗节奏而言,dota慢而lol快:dota地图大,上线慢,攻击前摇后摇大,转向慢,技能抬手慢,cd长;lol则反之;策略深度而言,dota深而lol浅:视野控制难度更高:买眼cd,视野范围,树林迷雾;突进距离更远控制时间更长等等;(问题在于:dota的策略深度有时已经达到难以捉摸的程度……具体体现在中端局中期优势迷茫……)------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------插入态度:何种强度的规则能够提升策略深度呢?个人以为是需要相对简单的。围棋的策略深度较象棋更高(不能完全客观的佐证是:最强pc的象棋实力远强于最强人类,而最强pc的围棋实力则远逊色于最强人类,因为围棋策略的“总结难度”【个人以为是策略深度】远高于象棋从而无法总结如此复杂的策略。)但围棋的规则远比象棋简单:两人轮流摆子,随便摆,被上下左右围死了就拿走,最后看谁占的位置多谁赢了。那么,会不会存在一种可能:dota的英雄丰富性和装备多样性在一定程度上削弱了其策略性呢?此处用策略性而非策略深度,是在强调“正常人类能够感受到的智力上的博弈感”。(辅证:有时候玩dota,会不会觉得对面莫名其妙就翻盘了?不知道怎么那个核心就起来了?明明劣势,自己不知不觉就无敌了?这个时候你往往在想,“这个英雄真猛,我开发出了新的玩法”,殊不知核心策略的点并不是你想到的,而是你“碰巧做对了”。)-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------对抗强度而言,相等(dota偏高):你是在与玩家对抗,而dota因为受众圈子集中,steam等平台的玩家平均素质也要高于qq,故相对而言dota偏高。操作难度而言,相等:上手的操作难度自然是dota远远高于lol,然而你觉得仅凭“上手”级别的操作你能赢了谁?^_^再强调一点,与玩家对抗的游戏并不存在操作难度的差异,只有“上手难度”这个说法。ps:有一种看似客观的论点是:在一局比赛当中,意识占据的重要性和操作水平的重要性的比值取反,就是操作难度了……实际上这真的很难衡量。如果你要这么说的话,好吧,dota需要的意识水平过高,所以反而是lol的操作难度更高了。上手难度而言,dota实在是过高了:这一点无需争论,但不讲的话相当于忽视了两款游戏设计思路的重要部分。dota的正补反补设计,实际上降低了优势方兵线控制的难度,且极大增加了线上的操作深度;lol的超强力防御塔攻击,事实上保护了劣势方的线上经济和经验,更是新手友好的设计;(只要你不死,lol的两个人等级差距不会拉开。被逼出经验区的情况十分少见。最近的lol改动甚至扩大了经验区的范围。这些改动细节标志着一款游戏的设计思路。题主不妨多研究一下~)dota的复杂装备体系,超远距离乃至超视距打击能力,视野的控制难度等等,都极大限制了新鲜血液的加入。在可预期的时间内,dota2是不可能取得与lol相对等的玩家数量的。(这一点……真的好棒:看当下的知乎与之前的对比可见一斑。)7.(待续)下班了,吃饭去。
看到题主说蜘蛛是最难的一类英雄我就大概知道题主水平了
两款游戏都很喜欢!感觉不管从设计理念,还是游戏玩法来看,这两款游戏除了都是10个人玩以外都不一样。就一个BKB就注定他俩不是一游戏!平时也都会跟同学开开黑打一打,最喜欢的是技能型辅助位和中单法系位,所以玩lol多一点吧!Dota太依赖团队整体性了,很难用辅助Carry,基本上都是天然崩,死亡掉钱太伤经济了!一个脆皮看到对面大哥开着BKB冲上来真是心碎,团战混不到助攻或者阵亡都很影响接下里的发挥,本来DOTA辅助的经济就不如LOL好,法系核心后期也挺无力的。所以不是5人黑是坚决不完的!给Lina现在的A杖效果和玲珑心的出现点赞!lol呢,不喜欢多于2人只能开黑的机制!一般凑不够5人就没有冲天梯的乐趣了!不过游戏么,肯定是5黑最开心啦!
lol地图也是可以设置到左下角的
关键字:快速上手、压力小我个人是比较喜欢从游戏设定细节上反思游戏设计者的想法的,之前我在里提到了关于死亡扣钱和信使的问题,这里可以展开一下,谈谈一些其他细节体现出的LOL和DOTA在设计思路上的区别。1.多线操作LOL几乎完全放弃了多线操作,只有少数几个英雄存在多操的问题(安妮、小丑),而且绝大多数人即使玩这些英雄也不会将多操作为主体。为此LOL取消了编队,多操以按住ctrl为区分。DOTA相比WAR3以及弱化了很多多操方面的东西,但是部分英雄的多操还是非常重要,称之为核心也不过分(陈、死灵龙)。多操对于RPG游戏是一个分水岭,就像单核对多核一样,多操对于玩家的操作水平要求直接上升了一个层次,尤其是2个单位在不同位置时的多操,以及团战时的多操(死灵龙控龙人死,控人龙死,双控双死……)对于玩家反应力和多线程的能力要求极高。因此在机制上不设计需要多操的英雄,可以让玩家更快实现所谓的“全英雄制霸”,获得成就感。2.详细数据我已经有一段时间没玩LOL,不知道现在有没有改过,但是当时,LOL游戏客户端中,没有一个地方标注了英雄成长——升级增加的血量、魔法,英雄介绍界面对技能的描述时“造成巨大伤害”,没有具体数值,只有在游戏中,技能从1级升到2级是,鼠标移动到那个+号上,才能知道升级带来的变化,是CD降低还是伤害增加,耗蓝是否改变。DOTA资料页面有完整的数据(以至于打开资料页面卡好几秒),且在资料页面、选人的卡片模式、游戏中都能详细看到技能的成长特性以及特殊属性(无视技能免疫?伤害类型?施法方式?)是否提供详细数据能看出设计者是否希望玩家,尤其是新手玩家去研究这些东西,例如加点顺序,想认真研究就上网查资料去。3.仇恨机制LOL里,只要你在对方塔下伤害到了对方英雄,对方塔就一定会打你,否则一定不会打你,仇恨:英雄(进攻状态)&车子&小兵&英雄(非进攻状态),简单直观。DOTA里的仇恨机制……你确定你想了解了?能写几百字……仇恨机制带来了2个特性,一是LOL中在塔能提供很好的保护,无论塔下有没有兵,只要对面敢对你动手,塔就会帮你,所以塔下能有效保护新手,而DOTA里死在塔下还莫名其妙的新手数不过来。二是机制简单容易理解让新手快速上手,迅速缩小和老手的差距,而DOTA里知道机制、理解机制、应用机制这3步不知道多少人做到了第三步,又有多少人能做到塔下强杀不引塔的仇恨?这就带来了高手和新手的差距。4.控制效果众所周知,LOL里多软控制,以定身、减速、嘲讽为主,能造成昏迷的就是大NB控制了。而DOTA里,硬控更多,技能衔接好了对方直接扔键盘。软控制能保证被先手的人能有反打的机会,能扔出自己的技能,而硬控则是扔键盘无作为,对于新手而言,在LOL中即使被打了,也能扔一轮自己的技能再死,而DOTA中,如果新手选择脆皮法师,死得不要太快,毫无作为。待续。。
关于地图位置的变更,原因很简单,我只玩dota就那2,所以dota2来说。在地图的大多数位置,一旦发生天辉追击夜魇的情况,夜魇军团的人一般会往自己家的塔和泉水方向跑,这是时问题来了,由于两边基地处于地图的左下和右上,所以夜魇玩家在逃跑时容易点到小地图,从而发生"回头"的坑爹表现,虽然随着技术的熟练,这种事情会越来越少,但无疑是一种不平衡的表现。Ps.现在dota2也可以将小地图放在右边。
这两款游戏都接触了一段时间,DOTA玩的更久一些,瞎扯一点。 先说说我对这两款游戏的直观感受: 由于在接触LOL之前玩了很久的DOTA,我在刚玩LOL的时候,觉得这个游戏法师好厉害,技能的伤害可以继承装备的属性成长,秒人也好轻松,这个游戏可真棒!(因为我喜欢玩法师。)于是乎,在很长一段时间里,我一直用阿卡丽追着菜鸟满街跑。 然而这样的日子很快我就厌倦了。第一,总是使用一个英雄非常乏味。再者,胜率高了以后对手也就不再弱的任我宰割了。然后,我才开始真正接触这款游戏。 刚开始这两款游戏给我的感觉是,LOL对手速和反应的需求会更高一些,游戏里英雄的伤害爆发比较足。而DOTA对玩家的节奏感,预判的能力要求会好一些。简单来说,DOTA要杀人需要做很多的铺垫,LOL则需要合理的技能顺序释放和连招的速度。当然,这是我对游戏接触之初的理解,是片面的。看似相似的moba游戏其实区别是非常的大。一、伤害机制。LOL与DOTA采用的都是物攻对护甲,魔法对魔抗这种攻防对策。但是两个游戏的区别确是非常的大。首先DOTA大部分英雄的技能都是不可成长的,就是说影响技能伤害的唯一因素就是技能的等级(有例外)。而LOL的技能大多都是受装备影响可成长的,这种成长性的爆发伤害所面对的防御对策,就是防御类的装备的购买相对DOTA来说廉价的多。这也是为什么LOL曾经被称为坦克联盟。为了制约这种防御策略,LOL还引进的百分比的护甲穿透和法术穿透机制。在这方面DOTA的攻防机制就相对没有这么复杂。这并不能说谁比谁好,只是为了说明,DOTA在计算伤害的时候往往会比LOL更加精确,而LOL的意外性更高。二、消耗续航LOL的补给品比较廉价,而且使用的方法比较简单,制约少。当然,LOL的生命值装备也是廉价的,英雄的魔法量相对于DOTA来说更是充足许多,更何况还有无蓝英雄的存在。这都让LOL的补给品的补给能力弱了很多,当然续航性的装备却依然十分强大。而DOTA里英雄的蓝量往往是捉襟见肘,技能释放的选择要格外谨慎。一方面体现了DOTA对游戏玩家的规划能力要求要高一些之外,另一方面也反映了DOTA对新手玩家的不友好。三、经济经验的获取这可以说是两个游戏质的区别。虽然这两个游戏都在互相借鉴其优点,但是,这种机制还是在先天性决定了游戏的风格。DOTA的基本人头经济收益要远小于LOL,而经验收益却远大于LOL。DOTA存在正反补,正反补的经验差距也是比较大。这意味着DOTA对游戏玩家的对线能力要求更为严格,竞技侧重也更高。以中单对线为例,DOTA玩家之间对线实力若相差较大,优势方可以在不击杀劣势方的前提下在经济与经验的两端同时建立起巨大的优势,而劣势方则很难再在游戏中通过个人的努力去弥补,中期也很难发挥出应有的作用。反观LOL,这种局面往往会造成两边有着较大的经济差,但经验等级却并不会差太多。由于LOL中人头经济比重巨大,所以,LOL中对线的劣势往往可以通过击杀所扳回来。DOTA中却只能扳回经验劣势。这里更加看得出DOTA对新手的不友好
不同我说不清,相同的是单身狗比较多
本质上讲,Dota是一个战略游戏,LOL是一个第三视角格斗游戏,了解的越多,越觉得这两个游戏不能相提并论。前面有人说lol是篮球,而Dota是足球,要我看,更准确的比喻应该是“LOL是赛车,Dota是足球”。我最后选择Dota的原因是LOL的地图太小,变数太少,改变战局的选择不够丰富,不论是物品还是战术,以及整体的缺乏变化。但这不是说LOL不好,只是不适合我而已。
LoL是以英雄玩法为核心的游戏。主要依靠对英雄的操作(包括团战配合)取胜。操作容错率更低。
Dota是以取胜为核心的游戏。dota可以取胜的策略很多。容错率也更高。
Dota玩家还是不要“客观”地看lol比赛了,偏见让你们只能看到lol类dota的一面。dota的所有变量核心基本在lol中都有,但是都相对“英雄操作”这一项弱化了,这就决定了30分钟左右的游戏时间才能保证游戏不会冗长无聊。
无限拉扯不叫战术,翻盘多也不能代表精彩。
我一句话总结:dota2是多人版的红警。LOL是打群架的格斗游戏。}

我要回帖

更多关于 手机游戏像英雄联盟 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信