手游神武手游里面 别人的双都是840为什么我的是420点 怎么回事啊

今天看到了一个评论这圈子里我见过太多想要抓住太阳却中途摔死在海面上的人,其中包括很多创业团队甚至投资人,想要撬动游戏规则,先掂量下自己的翅膀是不是蜡做的。----------------想了解一下具体情况,这些创业公司都想怎么做游戏,结果烂在哪里了?
boss 是不差钱贵公子,自认为眼界高。拍脑门决策做公司并不擅长的项目,为此扩大公司规模,并亲自参与各种细节。 凭马屁上位的主策,没能力,会空口白话会指点江山会迎合boss,业务是狗屁不通,却在团队中一副领导作派。手下策划均是心照不宣,应付着按时交东西。经常开会,却从不提出反对意见。功能合理性,用户体验,这些无人把关,反正boss 和主策都不懂。 美术与程序部门为策划埋单。返工无数次,怨声载道。尤其是美术,谁都可以对其提意见(说的都是看着怪,不好看之类的,没有任何实质性),boss对美术风格朝三暮四,推翻重做很多次。有时,美术花时间出了相关图素,boss也通过了,程序的意见也来了,说各种实现不了(其实是想省事),最终却还是乖乖实现了。 我作为UI美术,明知功能各种问题,却只能硬着头皮返工无数次。曾找策划提意见无果,找boss提,仍被忽视(你僭越了小伙子)。 程序们也很惨,每天加班改代码,周末还得来公司。策划呢,一个个把自己包装得像精英。boss在的时候,就显得特别忙,全tm混日子。 项目开展19个月,很多功能名称都是混淆的,却仍然迟迟解决不了。boss却乐在其中(日后是否苦在心里,未得而知),号称要抗衡某国内顶级大厂招牌手游(没错是手游),我听到是哭笑不得。 --------------------------------------------------------------------- 亲身经历告诉我,boss的理念是有钱任性,耗得起,别对我说不,记住谁是boss。我的怨气,一大部分是冲着这个项目策划的,职位门槛太低了吧,吹个牛逼摇着尾巴就入行了?来坑一个团队的人?有人会问,开发周期太长了吧?是的。
今天例行翻阅知乎,突然想跟同僚们切磋这个问题。不过好像我并不是来回答题主的问题的,所以……想到哪写到哪,一会要开工上班了。&br&总的来说,我不太喜欢写的很长的答案,但貌似我要写的挺长。&br&做一个游戏,做一笔生意,做一家公司,到底该怎么做?我们内部无数次讨论这类问题,我每天也都在想这些问题。&br&我是2004年开始做游戏的,那会在现在俗称的“大陆游戏黄埔军校”的上海某公司。&br&后来辗转做了些别的,2009年又回到游戏行业了,跟“军校”的同僚做手游,一直干到现在。&br&在手游上的第一个项目可以说非常成功,基本全球所有说华语的所有市场都排第一,投资人挤破门槛。&br&但是我们没拿钱。&br&然后突然发生了人事变动,一个核心人员把整个项目都偷走去赚私钱。&br&其实本不应该对我们造成太大影响,但实际还是造成了影响。&br&后来我们又干出很多个“国内第一”的项目,是真的第一,不是吹牛逼,但是这些“第一”的项目甚至根本没有上线。&br&有一些上线的,但叫好不叫座。&br&还有一款是0下载,用我们程序猿的话说:“整个项目赚的钱不够上线那天聚餐的饭费。”&br&现在别说投资人来找我们了,我们出去拉投资都拉不到了。&br&当然我们也不是特别缺钱,说难听点,小钱也看不上。&br&但是我们的新项目又要上线了,足足开发了两年,中间完全推到重来过一遍。&br&从项目来说,我们做了很多“一败涂地”的东西。&br&从公司来说,我们还活着,并且在可见的未来应该还能活很久,应该算不上“一败涂地”。&br&那么为什么第一款那么成功,后面却大多“一败涂地”?&br&如果用一句话概括,我的答案是:&b&因为我们不知道自己不知道什么。&/b&&br&有一位游戏业如雷贯耳的大佬跟我深聊过一次,我很感激他如此敞开心胸给我指引。聊完之后,回去我们开了个会,然后把公司马上就要上线的一个大项目砍了。&br&做游戏跟做公司是两码事,做公司跟做生意也是两码事,很多做游戏的以为这些是一回事,这很危险。生意成了,公司未必能活下去;公司活着,游戏未必成功;游戏做得好,未必能赚钱。三者都能做好的公司少之又少。&br&如果说的很具体,你会看到各种案例分析。有的说立项错误,有的说技术不行,有的说策划不行,有的说美术不行,有的说发行不行,有的说运营不行……还有说老板性格不行的。&br&具体到某个案例上,也许这些说法也不错,但我觉得这些没有涉及到本质。&br&该上班了,如果有人有兴趣继续听再写吧,没人感兴趣就不更新了。&br&&br&————2015年最后一天更新————&br&&br&还真有几位同僚感兴趣,上班前再更新几句。&br&说到“一败涂地”,也许是指项目(不好玩),也许是指生意(不赚钱),也许是指公司(活不下去)。前面我说过,我觉得一句话总结,原因是:我们不知道自己不知道什么。&br&杨绛说:&b&你的问题是书读的太少,想的太多。&/b&这句话用在“一败涂地”的游戏人身上也很合适。我看到更多的人别说读书了,甚至是连想得都太少。&br&在这行混了这么多年,虽然肉没吃到多少,但是墙没少撞。满怀雄心壮志来做游戏的人也见了很多,只不过其中绝大多数都在两三年内“一败涂地”了。回顾一下跟他们的对话,我基本上知道这些“一败涂地”几乎是在一开始就注定了的。&br&举一个有代表性的例子,大家看看有没有自己当初的影子。&br&我一个发小,真是关系非常铁的那种,先后在三四家大型游戏公司做主程。前两年找我说要创业了,做游戏,问我有什么意见。我说兄弟,咱俩这关系,我不跟你扯虚的,以你现在的情况,各方面都不适合创业,如果你真想干,跟我一起干吧,咱们这关系你应该信得过。&br&但是他委婉的拒绝了。这也在我意料之中,我只好给他这句话:兄弟,我在创业的路上混了十几年,做游戏都有八年了,&b&我真不知道怎么干才能成,但我知道怎么干不成。&/b&&br&但是我的话他都没听进去,我知道他来找我不是听意见的,是来听鼓励找信心的。可惜作为一个负责任的哥们儿,我不会给他想听的东西。&br&于是这次谈话也不是特别愉快,他回去后就按照自己设想的去干了。&br&我就不细说这哥们的具体计划了,真的是漏洞百出。他们一共有三个创始人,都是大公司的技术大牛,经验不可谓不丰富。但是这是第一个陷阱:&b&你会做游戏,不等于你会做生意,更不等于你会做公司。&/b&&br&你见过挖煤工挖成煤老板的吗?&br&三个人拿自己的血汗钱就这么投进去干了,租了办公室,招了几个人就开工了。&br&大概一年多之后吧,他给我打电话说要借几万块钱。我说行,很快打给你,但咱俩能见个面聊聊么?他再一次委婉的拒绝了,只是说最近太忙,项目马上就要上线了,上线之后很快就能还我钱。&br&我说把游戏发给我看看吧。看完这个游戏,我知道这钱他短期内是还不上了。我的一个合伙人跟我说,那几万块就别要了,你有机会再看看他能不能过来跟咱们一起干,毕竟他的技术实力在那摆着呢。我说看情况吧,悬。&br&后来他说,过完年还我钱,年过完了,又过了几个月,他说明年还我。这一个猛子下去又是半年。我给他打电话说,要么你赶紧还我钱,要么这钱我不要了,你过来跟我一起干。他说,他老丈人得癌症了,所以花了很多钱。话说到这份上,我也没得说了,七年前您结婚的时候就知道老丈人有癌症,现在把这个理由搬出来我也是醉了。看来游戏做的一败涂地,不仅是跟美术、策划、发行、老板的性格……有关,还可以是因为老丈人的病。&br&又该上班鸟,还是那句话,如果有同僚感兴趣,有空再继续更。&br&&br&————2016年第一更————&br&&br&凌晨一点多,临睡觉前更新一些,即是跟同僚探讨,也是复习一些自己创业的体会。&br&题主特别强调了“创业公司”,所以就不聊大公司那些一败涂地的项目了,就说创业公司那些一败涂地的项目。对创业公司来说,一两个项目的一败涂地,可能就是整个公司的一败涂地。再强调一遍:&b&做游戏、做生意、做公司,这是三件不同的事。&/b&只是对创业公司来说,如果一败涂地,那这几件事看起来就是一回事了。&br&游戏是一种产品,它被生产出来(做游戏),然后被销售出去(做生意),赚取利润后维持公司生存(做公司)。这三件事的衡量标准不同。游戏作为一种娱乐产品,好不好玩很主观,所以如果你只是想做自己觉得好玩的游戏,那么你怎么做都是有理的。但是如果你要指望它赚钱,你就要转变思维,从做生意的角度考虑。如果你还指望公司靠做游戏生存,那还要考虑到如何可持续发展。绝大多数一败涂地的游戏人,思维是幼稚而混乱的,他们觉得游戏好玩就能挣钱,挣了钱公司就能生存。可惜完全不是这样,仅仅从逻辑上就说不通。游戏行业的创业者基本都是搞技术的,他们年轻,会编程、会画画、还会高一些数值策划、游戏平衡、或者当过几天游戏商务(这个职位似乎快成历史了),但就是没开过公司,甚至没做过生意。&br&请注意,如果你会做游戏,你就应该去打工做游戏,让别人去操心赚钱和开公司的问题。但是你想要创业,那就是在做公司,而已经不再是做游戏了。做公司这件事比做游戏难得多,那些一败涂地的创业者,就是没有意识到这个问题,他们太藐视他们以前的老板了,总觉得当老板看起来那么容易,好像价值都是制作人、程序员、美工创造的,老板不过就是会动嘴皮子而已。看看知乎里有多少吐槽自己老板的员工就知道了,我猜测这些人大多数没有自己开过公司。&br&举一个我本人曾经多么naive的例子。&br&我说过,我们团队搞过好几个国内第一。几年前,某款游戏引擎我们是国内第一家用它开发手游的,某上市公司发行。业内某大佬(请原谅本人不会用任何公司或个人的真名)看了这个游戏以后问我,你为什么要选这个引擎?我说画面效果好啊,你看我们的画面效果算不算国内一流的?他说确实画面不错,但就为了这个画面效果,你搞了一个多G的包,很多机器都打不开,这还有什么价值?我说机器总会升级的啊,但这个引擎可不是谁都会用的,这也算是竞争门槛啊。大佬意味深长的看着我说:“你是卖游戏还是卖引擎?如果你卖游戏,那我告诉你,&b&游戏这东西,根本就不是技术行业&/b&,根本就没有技术门槛。一个行业如果全国有三家公司能做,就已经谈不上技术门槛了。”&br&不用我说,你应该猜到了,尽管这个游戏画面顶尖(当时),而且有上市公司全力发行,但最后一败涂地,只是勉强赚回开发费用。当然原因是多方面的,不仅是因为包太大。前几天公司新来的员工想看我们以前的项目,老员工就把这个游戏的宣传视频拿出来给他看,他很震惊的说:“咱们公司原来做过这么牛逼的项目?”言下之意现在做的项目看起来怎么还不如以前牛逼了。我在旁边听见,笑而不语。同学,你知道有多少看起来牛逼的游戏,到底为何一败涂地?&br&有一次公司聚餐,我跟大家说,咱们公司真的是国内最早做智能手机游戏的公司之一。从刚开始到现在,第一流的公司已经上市了,第二流的公司被高价收购了,第三流的公司还没死,剩下90%是不入流的公司,早就没了。很不好意思,咱们公司是三流的。因为我们在创业之初,其中一个合伙人从来没有接触过游戏行业,甚至根本不玩游戏,但他一直跟我们强调一句话:&b&做公司最重要的就是俩字————别死。&/b&只要不死,就有希望,我们就是紧守这个底线才活到了今天。如果一两款游戏失败,公司就垮掉,那我们就不创业了,我们早就死了。我们做的产品,只有五分之一上线了,上线的里面也只有不到一半赚钱,就靠这十分之一的项目维持着公司的生命,而只要公司活着,我们就可以不断前行。&br&有句很老也很土的话:读万卷书,行万里路。做游戏公司也是如此,你要读很多书,也要不断采取行动,不断犯错,于是才有机会从几个初生牛犊,慢慢成长为笑看花开花落的“老炮儿”。但是你读书了吗?你有资本不断行动吗?&br&不过,有些朋友看不起我这套说法。他们可以举出很多一夜走红的项目和公司的例子,然后就认为既然他们可以做到,为什么我就不能?&b&创业不就是堵一把吗?做游戏不就是靠爆款吗?&/b&&br&很多年以前,我还在上大学,看过一本硅谷投资人写的书,里面有这么个词:商业色情。大概意思是,人们天天都在看成功案例,各种报纸电视上不断的渲染那些成功人士,他们说着那些激动人心的创业岁月、满嘴正确无比的心灵鸡汤,仿佛任何人只要有一腔热血就可以创立一番伟业。我管这种东西叫做“商业色情”,因为这些报道就像那些色情片,看起来天花乱坠让人心潮澎湃,但是你千万不要当真,没有人真的像色情片里那样生活。如果你试图效仿那些色情片,等待你的基本就是死路一条。&br&在游戏行业,有没有一飞冲天的爆款?当然有,而且我们就是最早打出爆款的公司之一(前面交代过)。但是结果如何?这几年那些弄出爆款来的团队或公司,接下来命运又如何?由来只有新人笑,有谁听到旧人哭。你也想打造爆款?祝你好运。且不说出现爆款的概率有多低,就算真的上来就弄出一个爆款,也不过是在股市上抓了个涨停板,接下来你打算怎样?我还没见过谁能次次抓住涨停板。&br&会做公司的人,想的是在什么时间点、进入什么行业、如何规避风险、何时该融资、何时该上市、或者何时该把公司卖掉。&b&至于产品,只是公司众多环节中的一个,不管是保健品还是网游,没什么太大区别。&/b&可是你只会做游戏,却要去做公司。这不是不行,但你要知道,做公司很难,而你是新手。&br&我还见过很多创业公司其实连产品都做不出来,一个项目都没上线就挂了,这不在讨论范围内。&br&洋洋洒洒,自己也不知所云,睡觉时间到,希望有兴趣的同僚多探讨,前辈多指教,如果有人看我还会再更。&br&&br&----2月15日小更----&br&&br&看到很多朋友回复,也算没白敲字。小更一下,主要回复一下朋友的评论。&br&&br&@阿樂 “我真不知道怎么干才能成,但我知道怎么干不成。”求前辈更新告知,怎样的行为会干不成啊!&br&&br&前辈不敢当……干成干不成(这里指做公司,不是个别项目)不是说特别绝对的,有些情况不是说一定会失败,但最好别那么干,否则概率上无限接近失败。不能尽述,举两个比较典型的情况,对评估和规避风险没有经验甚至没有概念的创业者很多,这种情况一聊天就能听出来,基本干不成。比如:&br&一是前面说过的,评估外部风险。以开发者的思维去做公司,脑子想的都是产品如何,技术如何,但没有做公司的经验,不知道如何评估和规避商业风险,这种情况的创业几乎是干不成。你以什么样的标准判断某个行业适合自己去创业呢?举个例子,某大佬的话:“我判断是不是要进入一个行业的标准,是这个行业至少要有一家上市公司。如果一个行业连一家上市公司都没有,说明这个行业还不够大,天花板低,或者还不够成熟,最好暂时保持观望。如果已经有了三家上市公司,那也可以不用进了,因为竞争已经太激烈了,很难有做大的机会了。”当然这是个别上市公司大佬的标准,你要有你自己做出判断的标准,凭数据,别凭感觉。&br&二是评估内部风险。关键人员离职怎么办?钱够烧多久?资金储备要超出预估回报周期至少三倍以上,最好是五倍以上。比如说,你计划一个项目要做1年,或者说一年之后上线开始收钱,这一年的成本是100万,那你最好手头有500万可支配资金。因为70%的可能会由于各种原因这个项目不会在1年之内完成,10%的可能就算完成上线了也达不到预期的质量,只是赶鸭子上架,还有10%的可能就算项目预期上线质量达标,但上线后根本不赚钱。&b&创业是要拿项目去冒险,而不要拿公司去冒险&/b&,搞不清这个界限的人很容易就会一败涂地。立项时要做好最坏的打算,而不要去做最美的梦。如果一个项目失败,公司就完蛋,创业就夭折,这样的创业基本可以直接判断为干不成。&br&这两个方面,我那个哥们是典型的没概念。第一他坚信自己的产品比别人好,而又坚信只要产品好就能赚钱;第二他想的不是这个项目失败了后怎么办,而是坚信这个项目一定会成功。项目开发计划是一年,而他们的资金几乎撑不到两年。结果第一个雷就被他踩到了,一年后只是开发出来个demo,离成品还很远。最后虽然勉强上线了,也不过是默默无闻死掉了的众多炮灰之一。这哥们浪费了两三年光阴,欠了一屁股债,不知道能学到多少教训。像知乎上某些大神的想法那样,失败了就怪开发、怪美术、怪数值、怪IP、怪发行、怪老板……那这样怪下去,是没头的,也没意义。风险永远在你不知道的地方,失败后怪谁都是次要的,重要的是要知道项目很容易失败,而公司绝不能失败。这也是为什么我说那个哥们不适合创业的原因,既缺少有经验的合伙人,也没足够的钱,这样一旦一个项目失败就是一败涂地,再翻身很难,这种情况基本干不成。&br&&br&只是随便想到哪写到哪,求轻喷。&br&&br&继续回复下另一位朋友:&br&&br&@鸠摩智 写的很精彩,比喻很恰当。但是比较讨厌最后一句,说开公司很难,无疑回扼杀不少人&br&&br&开公司太容易,随便注册下就算开了,而我说的是做公司很难,就是让公司活下去很难。为什么说难,不需要解释,看看创业公司的死亡率就知道了,这个到处都有统计数据。至于说扼杀不少人,实在不敢当。如果说看了这么几句话,创业的理想就被扼杀了,我倒觉得这样的人没去创业真的应该感谢我才对……知乎上劝别人不要轻易去创业的帖子已经很多了,不差我这一个。其实我是鼓励大家去创业的,因为我自己干的很爽,所以希望别人也能体会到这个乐趣。但创业路上的炮灰尸骨有多少大家也清楚,下海前好好掂量一下自己的实际情况,万一损失惨重,写帖子鼓励你创业的人是不负责的。&br&创业的路上走过这些年,我损失了很多东西。这些损失对我来说真的不算什么,我觉得换来的东西非常值得。但对我身边的一些朋友来说,我的这些损失是他们绝对不能接受的。所以我觉得一个人适不适合创业,首先是个价值观的问题。同样是创业失败损失惨重,有人是倍受打击,后悔莫及,立马回去上班,然后劝别人千万别创业;但同样是创业失败损失惨重,另一些人则是兴奋的闻到了血腥味,总结经验卷土重来,知难而进越战越勇。&br&转一句我很喜欢的某大佬的话:“&b&创业是唯一能让人不断接近完美的一种生活方式。&/b&”尽管完美的标准在你自己心里,但只要遇到困难和挫折不是会让你后退,而是会让你兴奋,你就会不断的踏平这些困难和挫折,然后更接近完美。所以那些仅仅看到“开公司很难”这种字眼就退缩的人,真的还是早点被“扼杀”更好。&br&貌似写到这里已经完全偏离题主的问题了……就酱吧……&br&&br&----更新分割线----&br&&br&这么久远的问题,这么随便的回答,点赞竟然也破百…… 感谢朋友们支持,我要说的都说的差不多了,跟题主的问题偏差太远也不太好是吧。我想今天应该是最后一更了,回到基本话题上来,说说我个人对于目前游戏创业的一点看法。我自己做的也不怎么样,只是希望同僚们也能分享一下自己的经验。我尽量长话短说,节省大家时间。&br&从大格局来说,游戏行业现在真的已经不再适合初创者进入了。技术和市场越来越成熟,看起来真是随便一两个人很快就能搞出个像样的产品,但这并不意味着门槛越来越低,而是意味着风险越来越高。如果经验丰富,靠做游戏赚钱还是可以的,但要赚大钱机会渺茫,靠做游戏把一家创业公司撑大也是不太可能了。如果没有充分的资源去降低风险,我觉得已经没必要再趟混水了。&br&当然如果目标本来就不是要做多大的公司,只是赚点生活费零花钱,目前相对来说并不难。这种情况就不多讨论了,但我个人觉得不值。&br&如果还是要做起一家游戏开发公司,希望能长久生存下去,还有越做越大的理想,那么要降低失败的概率,我有以下看法。&br&首先,无论如何,&b&要事前避免项目失败是不可能的。要事前避免项目失败是不可能的。要事前避免项目失败是不可能的。要事前避免项目失败是不可能的。&/b&&br&重要的话要说三遍以上。这就像打保龄球,技术好的人分数会比较高,但世界上没有次次全中的选手。其它答案里也说过了,无论是暴雪爸爸还是日本的顶级游戏制作人,都经常打造出失败的项目,何况你我乎?这不是游戏行业的独特现象,这是商业规律。无论什么产品,成功都是偶然的,失败都是必然的。任何分析产品的成功或失败经验,都是马后炮而已。马后炮的分析不是没有意义,而是没有讨论的意义,因为那是非常主观的东西,无法验证对错。更多对这个话题不了解而又感兴趣的朋友,可以去找些书看,这里不多啰嗦。总之,在每一个项目开始之前,都请在心里做好一败涂地的准备。&br&其次,打保龄球有技术高低,做项目也有技术高低。创业的过程,首先应该是磨练和提高自己“技术”的过程。这个“技术”包含很多方面,但这里只聊提高项目存活率的技术。这世界太复杂,一个项目的成败受到无数因素影响,这是个水桶效应,最短的板子决定了水位线。&br&如何提高项目存活率?我的看法是:尽量降低项目风险。好吧,貌似这是一句废话,但我得解释一下,提高项目存活率更像是一句空话,而降低项目风险更有可操作性。&br&要降低风险,首先要知道有哪些风险。回到我最前面说过的一句话:&b&我们不知道自己不知道什么。&/b&这实在是个无解的死结,所以说失败是非常自然的事。我这里也只能说说我自己认为需要衡量的风险。&br&一,技术风险。技术人员(包括所有的制作者,程序员、美术、数值策划、音效……等等)的技术和经验足够吗?其实我们不知道,马后炮的时候才会知道(事前知道不就不会发生了吗?),这是风险之一。&br&二,时间风险。开发计划要多久?能按时完成吗?将来上线的时候市场会发生什么变化?这个我们也不知道,这是风险之二。&br&三,发行风险。将来的发行实力跟得上吗?这个话题展开有点太大,点到为止。&br&四,其它你想不到的风险,比如老丈人的癌症。&br&这些风险都是人的问题。游戏是轻资产行业,全靠人的脑子创造价值,因此风险自然也都会出在人身上。那么用什么来降低人的风险?&br&我的答案是:&b&用钱。&/b&&br&对不起,似乎又是一句废话。钱不是万能的,但钱几乎是万能的。如果手里有充足的钱,上面这些风险就不需要别人教你怎么处理了。对企业来说,钱是血液,有钱就能活,就这么简单。你可以赚钱再投资,也可以去融资……各显神通吧,但创业需要钱,在现在的行情下,游戏企业尤其需要钱。钱是用来试错的,是在你遇到风险的时候可以让你依靠的坚强后盾。钱越多,风险越低。发现技术不行?项目延期?发行效率低?老丈人得了癌症?这些风险用钱解决是最快最靠谱的。&br&我这么强调钱的重要性,可能某些朋友会有些微词。但是请好好想想我说的这个前提:&b&钱是你所能量化的最有效的降低风险的手段。钱是你所能量化的最有效的降低风险的手段。钱是你所能量化的最有效的降低风险的手段。&/b&&br&其它很多因素可能也很重要,但是它们不可量化,不可量化的因素,暂时不过多讨论。想想投资公司是怎样生存的?投资100家公司,只要有1家上市,那99家就不算白白失败。你做10个项目,能有1个把其它9个cover掉,公司就活下来了。9个项目都一败涂地了,第10个能成功吗?这是你打球的技术问题。9个项目都死了,还能继续做第10个吗?这是钱的问题。&br&理论说完,拿我自己做个例子。最初我们三个技术人员开始做iOS,第一个项目做了3个月,到现在已经五六年了,还在赚钱。虽然现在看来,这点钱已经少得我都忘记了这个项目的存在,但这个项目让我们有吃有喝的继续开发一个又一个一败涂地的产品。终于某一天我们的资金眼看要成负数,这时候我们的大神合伙人义不容辞的站了出来:“兄弟们继续,花多少钱我顶着。”最多的时候我们赔了将近100万,但没多久,几个小项目就赚回来了。大项目没赚钱,一周一个的小玩意反而赚了不少,谁想得到呢?&br&最后还是要说一点不可量化的因素。&br&重复一遍,钱是用来试错的。马后炮一下,我试错的过程可以分为两个阶段:第一阶段,学习怎么做项目;第二阶段,学习怎么做公司。没有足够的钱,拿什么试错?最早我拉大神合伙人进来的时候,另外两位合伙人颇有微词。因为那时候我们正赚得舒舒服服,而这个大神合伙人对游戏毫无概念,只是因为关系不错,希望跟我一起做点事。这位大神自己的公司是国内某领域的半垄断企业,创业经验丰富,钱也充足。我只是觉得,此人必然有用,可当时我还说不上来到底有什么用。尽管另外两位不太高兴,我也坚持把大神请了进来,哪怕把我的股份都让出去我也没意见。大神的钱是可量化的,而大神带来的不可量化的东西更让我庆幸自己当时的直觉正确。&br&每个人身边都有这样的大神,真的,而且肯定不止一个。你凭直觉就知道他们有很多比你强得多的地方,但具体可能说不清楚。&b&为了降低“不知道自己不知道什么”的风险,你真的需要这些大神&/b&,理由就是直觉。要么让大神加入你,要么你加入大神,但别觉得自己会是那个白手起家的大神。大神自己身边也需要大神。&br&&b&你放下的越多,得到的才越多。&/b&我看到的失败,本质上还是因为太拿自己当回事。看不起关羽张飞,就没有刘备。看不起刘备,也没有诸葛亮。吕布再天下无敌,也活不了多久。
今天例行翻阅知乎,突然想跟同僚们切磋这个问题。不过好像我并不是来回答题主的问题的,所以……想到哪写到哪,一会要开工上班了。总的来说,我不太喜欢写的很长的答案,但貌似我要写的挺长。做一个游戏,做一笔生意,做一家公司,到底该怎么做?我们内部无…
本来离职后想写篇长文总结下,结果一时事多未能成文,大概写下:&br&坐标:广州&br&项目:一个MMO手游,copy《Order & Chaos》&br&引擎:unity&br&团队性质:初创&br&制作人:姑且叫他老C吧&br&&br&当初我从某大厂离职后来到广州,老C在面试中说过:&b&”“我们以后还要做很多项目的,而且会像欧美工作室看齐,走长线迭代精品的路线。”&/b&那时他说这句话的时候眼光越过我的肩头,似乎看到了身后科韵路的尽头,眼光里带有无限的希望和热切。&br&&br&对于我们第一个项目,老C是相当自信的,他说自己做了十多年游戏,加上一个十年经验的主程,还有据说是寺田克也工作室和怪物猎人3D美术团队的外包,这等豪华阵容成一个项目绰绰有余。&br&策划团队的组成按老C的设计也是一环扣一环,一个GED,一个GAMEPLAY(这俩都是老C喜欢挂在嘴边的单词,其实就是大概相当于核心玩法和数值),一个世界观结构,还配合资源,脚本和界面以及各种辅助。&br&只是后面项目是在把坑挖太大,不得不从广州几个优秀高校招了不少应届生直接填表。&br&&br&按老C的判断,2015年肯定手游重度化是趋势,所以我们的项目定位是超重度游戏。那重度游戏莫过于MMO,加上他之前短暂地在深圳Gameloft呆过,所以决定做一个Gameloft的《混沌与秩序》类似的产品。为了让产品有创新点,我们的项目加入了《激战2》的各种随机事件的玩法中。&br&就这样项目快速扩张到40多个人,风风火火发财的未来进发了。&br&&br&但首先就是美术出现问题。所谓寺田克也工作室并非直接跟我们对接,真正跟我们对接的是一个旅日的大连人,他在大连也开了个美术工作室,算是个二道贩子,接了我们的单,简单的NPC就他们自己解决,不能自己解决就去日本找办法,寺田克也团队和《怪物猎人》的外包团队也就是这样被找到的。&br&随便一说,他和老C的老婆一起担任我们的主美,嗯,没错,双主美。老C的老婆是个不错的原画,当然也就仅仅是原画而已,后来又有了身孕,无奈之下,不少策划就分担起美术检查动作,肢体是否穿插,核对资源等活计了。&br&商业项目都是看结果的,在我们的开发环境中,要真能换来一个好的美术表现,哪怕前台检查美术动作其实也没啥所谓,因为根本不存在流程概念。但是很可惜,美术表现最后理所当然的没达到要求,问题却不仅仅出在3D上……&br&后面老C自己说,所谓寺田克也的概念设计,无非也就是他们工作室对照我们的文字需求,将已画的稿件取出对照一番,挑出最为接近的给到我们手上。为此我们要花费大量的真金白银,买的是也许是人家的原画/分镜/漫画的废稿。一句话,当了冤大头。&br&反倒是《怪物猎人》的外包商特别给力,照着原画做了了好几只龙,建模分毫不差,展现了给3A项目做过外包的应有实力,也让咱开了眼界。&i&&br&
----------------------------------------------------11/18日更新——————————————&br&&/i&&br&如果说美术失败要有个参照点的话,那么原本我们计划的美术期望高度是超越《混沌与秩序》一个世代,结果出来后也仅仅是略好而已。而更不幸的事情是,当我们还为法师/战术两个主角优化和纠结做不做第三个主角猎人/archer时,《混沌与秩序2》发布了。&br&gameloft完成了我们的设想,美术上跨越一个世代。&br&&br&以《混沌与秩序2》发布的时间点计算,我们的项目已经进行了一年零五个月。成果是两个主角角色,其中法师未完成,NPC若干,经济系统基本没做,社交系统完成度不高,战斗系统一直在调,剧情基本没可玩性,上线版本预计的5张大地图做了3张多,引以为傲的随机事件跳跳乐等倒是布满了全图,仅仅如此而已。&br&而代价是算上外包接近100人的团队,每周70个小时的工作量。整个团队疲惫不堪,上至主程,下到前台都开始怨声载道。而老C每次开会总是强调着不仅UC,网易这些大厂都看好我们的项目,还有盖娅,蓝港这些实力厂家也频频勾搭,结论自然是我们要加紧出版本。&br&从2015年春节前开始,我们就听到老C在例会上不无兴奋的唠叨他这些”幸福的烦扰“,仿佛我们的项目是养在深闺人未识的绝色美女,多少人在云雾飘渺的桥头巷陌看见了她的惊鸿一瞥,便哭天喊地,带着聘礼,要和她拜堂成亲入洞房。最出神入化的一次当属老C说他带着demo单骑走蓝港,从普通商务一般接待到展示完demo后,王峰亲自下楼请他详谈,待遇前倨后恭,颇有苏秦负六国相印之风采。他“转述”王峰的话我现在还记得清楚:&b&王峰对我们的项目特别看好,说如果要做可以提供《指环王》和《权利的游戏》的IP,但是他更看好我们游戏成为一个自有滴优质IP。&/b&&br&可问题是连毒品这种劲大的东西多来几次都会刺激锐减,何况这干打雷不下雨的许诺。再说,如今做游戏的,谁在大厂不认识几个人,谁不知道大厂看项目那好比14年前去东莞的piao客,正经的爷!除非真正跟传奇一样属于十多年风光常在的明星产品,头牌待遇,看在钱的面子上屈尊下就不是不可以。&br&所谓店大欺客客大欺店,我们这个店,能欺谁?&br&&br&其实即便刨开美术的坑不说,老C上面对于未来手游的趋势几分真假也有得一说。&br&手游重度化从2012年开始就是个明显的趋势(至少不再仅仅局限于休闲游戏),而重度游戏中MMORPG应该是最为吸金和最具寿命的游戏种类,这个推断简直顺理成章。&br&但问题在于,MMO是个团队就能碰的么?2015年确实MMO异军突起,拿走了最高的手游收入份额,但是真正拿走钱的就是那几款,梦幻和大话算是IP制作都属上乘的代表,传奇稍差但是有腾讯势不可挡的加成也表现优异。算上之前的天龙八部3d和神武,未来可能的剑网3与问道。不用细想就看得出来MMO要成功,必须是在有积累的大公司中产品序列排在第一梯队,且能拿到足够资源的产品。说白了,金刚钻和瓷器活的关系。&br&不过,就算有了IP/资源/成熟团队做MMO就一定能靠谱么?笑傲江湖和征途手游哭泣声响起……&br&说白了老C的判断也就是一个必然趋势。具体到某个团队就借着这个趋势冲上云霄还是被这波浪潮拍死在海面,其中的概率想必大家都是清楚的……&br&&br&------------------------------11.19更------------------------------&br&看到各位评论很多,我很受宠若惊,虽然混迹知乎时间不长,但是能写一写自己的故事,分享开发过程中的得与失,我觉得还是有意义的。&br&评论中有一个说我讲的是执行力而非理念问题……其实我觉得游戏开发,理念或者执行力分太开没有意义,很多东西都是互相影响。现在这个年代,不是空有一个想法或者一个好的理念就能成事的,更多的还是一个团队的综合能力,而有些坑更需要带过队的人用以前的经验积累代领大家跨过去,这样才能跑赢时间和市场。&br&&br&老C显然不是这样的人。在他公开说自己的想法中,正在开发第一个手游会是个彻底的长线项目,他的期望是在研发两年,再上线运营两年后,才会开另一个新项目。且不说这个想法在当下可行性的问题。单说老C对于开发团队的管理和里程碑的制定,感受到的是另外一种需求,那就是时间换效率,持续长时间工作来换取项目进度加快。&br&可能类似卡牌推图或者难度不大的ARPG使用这种开发策略是可行的,这样的节奏对于资金链造成的压力也偏小。但是老C一边说我们的资金极其充裕,无须担心,一边又不断在工作时间上施加压力,对于稍早下班的同事予以个别谈话,这种矛盾的思路实在无法理解。&br&我个人认为,这种接近端游开发量级的游戏其实很忌讳长时间疲劳战,而且,&b&996后三个月,其对项目进度起到的效果趋近于0&/b&。这并不是我胡诌的一个数据,这是国内某大厂项目管理部门调研得出的结论。&br&所以在开发过程中,我最庆幸的是,还好老C没用他心心念念的UE4开发,不然真心可能加班把源代码看完,项目组就该散了……&br&至于实际开发中,几个组合作的效率,同一个问题下,我的另一位同事的回答应该算是一个很好的描述了&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&「一败涂地」的游戏开发和投资人都是用什么理念做游戏的? - 知乎用户的回答&/a&&br&&br&这样的开发节奏让整个团队精力整体下滑速度极快,效率却尔尔。一月一次的封版本每次都能通宵到天幕初晓,鸟啼鸡鸣。但就这样拼命的开发,还往往会留下各种尾巴未能解决。&br&4月5月版本还能说是正常的话,6月7月版本已经出的很是勉强,7月封版本之日,团队中不少人借故先行开溜,各个主管听之任之,毕竟比起做无用功,还是让大家早点回家休息得人心。&br&2015年8月份,项目陷入了止步不前的僵局,老C鉴于现在的版本质量也只能让团队先回头打磨手上的已完成模块,修修bug,改善下资源,策划在完成第三四张地图的内容填充后(仅仅是填充)回头再一次修改新手引导关卡,同时老C召唤回了一直在外的那个外包主美,让他在广州陪着团队把手头的美术表现再进一步,顺便让UI策划在给网易看之前,UI从激战2的风格换成FF14的风格。&br&这时,之前似要跪舔的蓝港,盖亚和UC早已在他嘴里无影无踪,网易成了他最后的大腿or稻草。这让他一直以来定的release日期再次前提到9月,之前是日。&br&随后,整个八月策划人员变动剧烈,走的走来的来开的开,最后主数值也因事回家,留下身后一堆系统未能完成。&br&老C这时也顾不得平日指点江山的豪迈潇洒,带着刚刚招来的几名天资还不错的应届生准备先把掉落系统做出个样子,无奈天不遂人愿,几天后还是未能顺利在游戏中看到实体,如果不是主策接锅,还不知道折腾到几时。&br&就这样老牛破车的再拖了一个月,九月份,上文所述《混沌与秩序2》全球发布上线。惊奇的是这件事在公司内部不知道是心照不宣还是难言之隐,居然无人提及,我也是偶然翻阅微博才发现原来真有此事,顺势回头看了看专心在做模型导入的老C。&br&我似乎看到了一只头埋沙中的鸵鸟。&br&中秋节前两天,到了去给网易见真章的日子。此日前一晚,也算是图穷匕见,各主管预先向下面交底,如果网易不予通过,项目可能暂时冻结转向,让大家早作准备。&br&这时的版本与上文描述在《混沌与秩序2》发布时间点的水准基本一致,网易会不会通过,大家心里都有一本账。&br&果然,第二天奇迹中的奇迹并未出现……&br&&br&很惊喜,有网易测评部门的同行在评论中谈到了这次测评,经同意引用一次,算是较为客观的评价吧……&br&&img src=&/66e5a6420aada1af455d_b.png& data-rawwidth=&490& data-rawheight=&148& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&490& data-original=&/66e5a6420aada1af455d_r.png&&&br&下午老C就着手开始遣散工作,unity开发的程序除了他自己多年嫡系和一个主程其余几乎全部离开,策划也只剩寥寥数人,不少还是应届进公司,只能跟着继续烧冷灶。&br&美术除了回家待产的老C夫人,概念设计的全部走人,留了一个特效一个动作……&br&&br&十一后我再回广州找了些故人一起吃饭,问起老C项目近况,知情者说好像他准备6个月做个卡牌MOBA,尽快上线捞钱。&br&在座想了想之前那些做一个移动端游野望和豪情,不禁哑然……&br&------------------------------11.22更------------------------------&br&在知乎游戏版块,基本上都认为,项目leader对于项目成败作用很大,所以成了拿走大部分奖金是应该的……&br&那么,反过来呢?败了是不是该扛下大部分的锅子?&br&其实在现在这个手游时代,大多数游戏项目败了是常态,成了是运气,爆款那当然是奇迹……只要团队尽力一搏,即便时运不济大家都是明理晓事的人,不至于过于苛责。&br&不过,老C显然不适用于这个情况,形容他,只能说是“万方有罪,罪在朕躬”……&br&在错误的时间做了错误的事情,最后的结果怎可能正确。&br&&br&我评价老C,只能说他本人缺乏在中国游戏市场环境下,作为一个策划的基本素养,更遑论去当一个制作人,无论是技术层面或者管理层面上都难以过关,至于人格魅力,呵呵。&br&这里额外要说下,老C在技术美术和单纯的3D美术方面的积累还是比中国大部分策划要多一些,作为一个抓游戏表现的策划是很够格的。但是在游戏的其他方面,比如系统设计,数值投放,端游玩法手游化,时间收费网游体验上如何向f2p靠近等等这些方面,就一如那埋葬《ET》的沙漠。&br&无知就算了,关键还缺乏自知。主策是他找来的,也是踏实干事,任劳任怨,也有自己的思考和想法,甚至我能感觉他想凭一己之力改变混乱的开发环境,让流程明晰可控。为此他不乏主动接锅的举动。但是即便是这样,在游戏设计大方向上还得无限忠于他的设想。他自称这个项目是策划推动,但是策划们在他眼里最多是有层级的需求执行者。他本人才是创造游戏的神,我们必须围着他对游戏进行架构。&br&我记得在一个开发周中,晚上我们都在加班,他用手Q发一个他类似偷菜的后期玩法,然后让我们验证可行性和可玩性,当时我们就思密达了……手头一大堆事情还忙着呢,结果去为一个不知道啥时候需要的小系统浪费时间,大家只能无语,然后默默抽空去做。&br&因为他在3D美术上比较多的知识掌握,所以他主动承担了外包给来的模型导入游戏的工作,几乎每天他都要做这样的体力活。结果春节刚过,来了个做过街机主策,写得一手好程序的策划,因为刚刚入职,看到老C每天在3dmax上一忙大半天,效率让人不忍淬睹。于是他看了看auto的文档,写了几个脚本工具给他用,结果自然极大的加快了他的效率,不用一个模型导一上午的尴尬了。&br&说实话,我在游戏业混了那么久,就算是纯3d美术出身的制作人在这种基础工作上也不可能每天要耗费这么多时间。不过,老C热爱抠细节。&br&抠细节在研发中也绝不是罪,甚至在一定开发时期是极其必要的工作,但是,必须得分时候和层级。&br&一个UI抠像素,他突然出现在人家后面说这个边角我觉得这个颜色好些;&br&一个程序在折腾编辑器,他又出现在人家后面说觉得这个button放这儿显眼好用;&br&一个策划在写动作需求,他突然把人家叫到身前大谈写实和表演风格在文字上几个表述问题;&br&这是制作人该做的事情么?真正的大方向怎么不管管?多花点心思放在经济合理投放也可以接受嘛……那个前街机主策在这人工作了一段时间后一看,满不像做游戏这回事,找了个机会向他侧面进言两句,他的回答是:“我现在呢……既要抓大,也要抓小。”别人能怎么回答?只能私下吐槽,这是抓到抓小,还是顾此失彼?&br&另外,似乎为了强调他在日本游戏公司做过的“血统”,在对游戏臧否上,他的偏好太强烈。本来嘛,作为玩家有偏好是正常的,比如我,就喜欢玩个candy crush,别的玩起了总觉得不得劲。但是作为一个制作人,把这种偏好带进了开发中,其后果实在难以承受。&br&4月份,梦幻西游上线,因为当时项目已经进入实质内容填充阶段,所以策划们那段时间体验各种游戏比较频繁,有个策划向他推荐梦幻西游,并且很直接的说如果说做重度MMO不体验《梦幻西游》这个标杆,是很难找到在国内市场合适的游戏节奏的。结果他说梦幻这个MMO能有多重度?能有我们重度?那个策划讪讪无语的走开……&br&而他平时推荐策划体验找灵感的游戏均为日系主机,不是《生化危机5》,就是《美国末日》,最接地气的当属《WOW》和《激战2》了,因为这是唯二两款PC可以玩的。&br&在游戏设计大思路上,他也坚持以复刻这两款游戏完整体验为目标。比如坚持无缝地图加野外布怪的方式,在当今以关卡为核心的手游模式中,这种为重度而重度的设计只能用作死形容。&br&当然,好事成双,他最终也没有做出自动寻路系统……是的,第一张地图斜线穿越要跑十几分钟,如果游戏真心上线了,我倒是很好奇哪些玩家会这么受虐……&br&还记得当时两人都是端游时代走过来的策划聊天。一人问,你觉得以中国手游玩家的素质,真能接受一款不自动寻路的游戏。那位主数值哥摇摇头,不能。两人无奈的笑了一下,继续回工位配表。&br&&br&先更到这儿,回答个评论吧。&br&有评论问,我们如何复刻跳跳乐?我们很蛋疼的做了个跳跃的按钮,让玩家用虚拟摇杆加点按的方式向上跳跃,在全3D屏幕的情况下(就是手指在屏幕上下滑动,摄像机会随之响应转动,类似WOW按右键移动鼠标),那感觉简直酸爽之极……&br&------------------------------11.28更------------------------------&br&这次更新应该是最后一次了,其实早就写好一稿,结果想了想,词不达意,又再三反复删改了几次才发出来。&br&&br&老C给我的总体感觉更像是马克思笔下的路易.波拿巴。他们寻常岁月里也许浑浑噩噩,当个守成之主勉强够格,但是波拿巴遇到了他的雾月。老C开始了这个项目。&br&一个平庸的人,因缘际会有些是是而非的恩荫,得以坐上大位,若是还有个有效体制在旁制约,倒也不至于为祸一方。然而一旦体制不清甚至唯其独尊,那就不啻于一场灾难。&br&&br&老C引以为傲的“十年研发经验”这个就是地道的是是而非……他说此话时上溯十年,2004年,中国游戏业大洗牌的前夕,那时中国游戏人最精英的基本上都集中在端游上,而老C进了个手游公司……&br&嗯,就是为当年的键盘机上做一些小游戏或者PC玩法移植的那种。而后十年,中国游戏人慢慢将脚步迈向页游,接着又走入的手游,对于老C来说也算是守得云开见月明……&br&不过游戏研发说到底还是得益于经验和能力,熬资历不是不行,起码得有资本,譬如端游时代top20的项目组呆过,诸如此类……而老C最大的项目貌似是gameloft深圳部短暂参与的《地牢猎手4》……除此之外他的履历上就没有靠谱的项目了。&br&这就很吊诡了,策划组里几乎都具备端游制作经验,还有国内top5端游的优秀策划。结果让一个没咋做过大项目的人带着他们摸着手游的石头,过MMO的河……&br&&br&离职之后,偶然得知,老C居然还写过一本教人家咋做游戏策划的书(好多人好奇书名,好吧,评论区有人贴出了)……蛋疼如我还去网上搜了一下,当看完目录后,o(╯□╰)o……&br&好消息是,这本书确实没再版……&br&&img src=&/cf7cc25f2650dedf1bb80_b.png& data-rawwidth=&209& data-rawheight=&156& class=&content_image& width=&209&&&br&&br&不论外面怎么说,我比较笃信得是中国游戏人最快的提升方式还是做项目。那些大厂的制作人在经历过足够多大型复杂的项目后,做起项目来自然手有余力,游刃有余……往往他们在项目中的存在感不那么强烈,因为有经过验证的研发流程让他们的精力放在足够核心区域,而不用消耗在细枝末节上。&br&相反的例子,就是老C。自以为是的在细节上不断耽误反复,直到行至无路。而在流程管理上又反复再三,让整个团队无所适从。比如任务工具,先是用redmine布置任务,但bug却要贴到mantis上,这就够蛋疼了,终于后来统一成在jira上发布,但至始至终对于版本的控制都还得填在他的那张excel表上。这样杂乱无章的管理方式足以显示了无能之下的张皇。&br&如果说无能也就罢了,他特有的自信导致对于别人的意见总是习惯性而置之不理。比如音效,unity和fmod协作已经相当成熟,fmod设计游戏音乐音效也算基本常识。结果当策划向他提出时,他竟然以之前不知道而拒绝,最后的选择了直接读取wav……这个决定不仅让游戏包变得更大,而且还会让游戏内不少3D音效失真。&br&不过看结果无所谓了,反正最后游戏没上线,大不大的倒真的没区别……&br&&br&其实写这篇文字的时候,我是很痛心疾首的。扪心自问,难道仅仅是因为老C才导致了项目最后的失败?&br&40几个至少不笨的人怎么没能阻止最后的结局发生?我不能否认刚刚入职时对老C的言谈的敬佩,对老C所谓“全球工作室协作”前景的期望,还有对未来老C承诺的”国外游“,”13%的奖金包“的满腔热衷……&br&而当一次次耐心消磨后,大家的心态也变成了是做好手头上的事情,不想去管其他的事情……当意见发生分歧,无法说服老C的时候,也鲜有人据理力争,大家往往认为做了该做的事情,说了该说的话,老C的选择与我无关,我们心安理得。&br&说到底,还是老C在推动项目,只不过方向是死亡……&br&发生雪崩的时候,倒是真没一朵雪花认为是自己的罪过。&br&我们都成了勒庞笔下的乌合之众。&br&&br&如果不跟着老C折腾,跟着那个还算有为的主策安排研发计划呢?在事后我的反复推演中,除去那渺茫的机会,大多数结果无非是死得体面点而已,因为MMO挖出的坑实在不是我们这个团队能填上的。&br&MMO在我看来总共三大元素:世界观/数值深度/社交,三大要素互为表里,推动游戏发展成长。&br&世界观就意味着像卡牌推图一样生搬硬套是不够的,必须写出至少合情合理的故事,然后将其游戏化,这意味着要实现足够多的PVE内容,端游有的玩法统统得移植,往往还是一次性的……&br&MMO的数值深度不仅仅是数值成长了,还需要设计一套行之有效的移动端经济体系,不然MMO就无从谈起,这是个相当浩大的工程,还需要真正做过端游投放的人来进行设计和不断调试……&br&而社交则是MMO的核心,从大的公会阵营到小的仇人夫妻,都需要一一设计实现……&br&当以上这些都有一个足够稳定的框架后,下一步才是内容填充和移动端针对优化,至于上线后处理成《天龙八部3d》这样直接售卖属性还是《梦幻西游》这样纯以时间金钱交换,都是看各个项目定位的关系了。&br&而是我们选择的是类似《WOW》和《激战2》这种复杂的体系,且上来就目标奔着全球发行,摊子铺得实在太大,后期面对几十个系统,策划那边粗略估算便是人员多上他一倍,只怕也难以填完,可见工程之纷繁浩大。便是大厂做起来,也需要给予成熟团队足够的时间和资源。&br&所以现在看来老C的折腾无非是让项目更快死去,早一步晚一步而已。&br&不过,老C在折腾中让所有的研发组除嫡系外都感到了相当的不愉快,而他的那些嫡系拿着程序中最高的工资,却有的连Android移植最后都没能完成,也是徒让人失笑而已。&br&&br&&i&这篇文章几乎写了一个月,没能想到有这么多交流和赞,评论中不少确实有干货,至于质疑批评的合理的我也接受,不合理的就恕不回复了……&/i&&br&&i&最开始起意写这篇文章是因为一个程序,那个程序算得上是游戏界的老兵了,准备在而立之年博上一把,没想到遇到老C这样的项目和制作人,离职时喝酒颇有壮志未酬的无奈,最后他说:“虽然我们认清他(老C)了,但是这样的人太多,还是有人会跟着他走。”&/i&&br&&i&那时我就起意写这篇文章的,开始主要还是想写一下一年多的经历,而后加入了探讨一个制作人在项目中的作用和地位,中间自己对手游市场和研发的一些理解,希望大家看看后如果有好的想法和思路可以留言一起讨论。&/i&
本来离职后想写篇长文总结下,结果一时事多未能成文,大概写下:坐标:广州项目:一个MMO手游,copy《Order & Chaos》引擎:unity团队性质:初创制作人:姑且叫他老C吧当初我从某大厂离职后来到广州,老C在面试中说过:”“我们以后还要做很多项目的,而且…
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