回合制单机游戏游戏发技能时喊出来

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回合制战斗的技能实现The&limits&of&my&language means&the&limits&of&my&world &----&Ludwig Wittgenstein我们游戏的逻辑部分是放在服务器端进行处理的,实际上前端所处理的仅仅是一个表现效果,可以说只是一个播放器。但实际上完全可以在本地加上一个逻辑模块,将全部的逻辑放在本地处理。一般来说,逻辑模块处理技能之后,display模块会得到如下数据1.技能id&2.主动角色:战场中的哪个角色释放了技能 (实际上,这个拥有多个角色,实现出类似于合体技的效果,但是我们的项目没有这类的需求,故只处理了一个)3.被动角色组:战场中哪些角色被主动角色发动的技能施加了影响 (是伤害?还是治疗?还是增加了一个buff?)我们先看一下我们第一版的战斗技能实现方式,最原始的版本,这里以近战和远程攻击为例1.通过技能id读表获得此技能的类型 (是近战还是远程,还是全体)2.卡牌移动到目标前方3.卡牌播放攻击动作4.卡牌播放动作同时,在卡牌前播放特效5.特效的伤害帧播放受击卡牌的受伤动画6.卡牌归位,下一轮远程攻击1.卡牌播放放波动作2.特效从我方卡牌飞向目标卡牌(可能有多个)3.特效关键帧触发后,被击卡牌播放受伤动画4.卡牌动作归位,下一轮全体攻击同上,只是取敌方阵正中央播放一个全体特效......这个原始版本有如下的几个弊端1.每类技能都需要单独了一套实现,类似于飞行时间此类的细节可以通过增加技能参数来实现,但是实现类似于打横排,打竖排之类就需要新增加一种技能类型,big class bang!2.即便是同类攻击,也需要处理很多小的细节。例如:某远程技能需要在释放时,先播放一个特效,然后再将飞弹打出去。某近战技能需要在目标卡牌前播放一个蓄力动画再发动攻击。某全体技能需要释放者先走到屏幕中央,然后再播技能特效,而另一个技能则是走到敌方阵营的正中央......3.修改怎么办?如果某些技能需要改变,策划们会屁颠屁颠地跑过来,很开心得指出你的细节问题,然后各种不相关的人也过来巴拉巴拉巴拉....能tm把人给烦死,这种痛苦大家都懂得以上几个重大缺陷最终迫使我放弃了第一版的战斗实现,虽然当时的战斗复杂程度已经和目标游戏《放开那三国》差不多了,但是实在是可扩展性极差,不得已,推倒原设计转入了第二版。第二版的设计目标经历了第一版的惨痛经历,我为第二版设定了如下的设计目标1.策划可以通过配表,独立实现技能权利 &(没事不准来烦我!)2.高度抽象,将全部的实现抽象为几个类,避免继续第一版类爆炸 (功能内聚)3.针对特性编程,不针对实现编程,不搞特殊化技能的代码实现 (给你工具,自己实现)实际上这几个需求的目标是完全一致的,即,实现一个技能的工具箱,策划通过独立组合卡牌和特效的动态效果,来独立配置技能。先重新分析下第一版的战斗。近战战斗1.通过技能id读表获得此技能的类型 (...)2.卡牌移动到目标前方 & &(卡牌移动了)3.卡牌播放攻击动作 & & & (卡牌播放了一个动作) &4.卡牌播放动作同时,在卡牌前播放特效 &(卡牌播放了一个动作,产生了一个特效)5.特效的伤害帧播放受击卡牌的受伤动画 & &(产生了一个特效)6.卡牌归位,下一轮 & & & & & & & & & (卡牌移动了,技能结束了)抽象地语义分析一下,这里面有这么几个简单的过程:1.卡牌移动了2.卡牌播放动作了3.产生了技能特效4.技能结束了进一步分析会发现:卡牌移动和卡牌播放动作完全可以合并成同一个,卡牌动作我们可以视&卡牌原地不动播放做动作是卡牌动作的一个特例卡牌移动但是不播放动作也是卡牌动作的一个特例这样过程就抽象为1.卡牌动作2.产生了技能效果3.技能结束这三个过程这时候再分析远程远程攻击1.卡牌播放放波动作 &(卡牌动作)2.特效从我方卡牌飞向目标卡牌(产生了技能特效,技能特效移动了)3.特效关键帧触发后,被击卡牌播放受伤动画 (卡牌动作,产生了一个技能特效)4.卡牌动作归位,下一轮 (卡牌动作,技能结束)同上面的分析,我们会发现,技能特效的产生和移动同样可以合并成一个,即技能效果,静止技能是移动技能的一个特例所以最终我们的技能工具箱里只剩下了三个抽象工具 &1.卡牌动作 (移动和动作)2.技能效果 (创建和动作)3.技能结束 (技能结束)也就是说,近战攻击和远程攻击都是由这三个过程组合而成的,之前没有提到的全体技能也可以进行此类分析1.卡牌播放了施法动作 &-& 卡牌动作&2.卡牌上方播放了施法特效 -& 技能效果3.目标卡牌组上播放全体特效 -& 技能效果4.目标卡牌组上播放受伤特效 -& 技能效果5.技能结束 & & & & & & &-& 技能结束使用工具箱中的三种描述,是完全有可能实现的!在这里我们假象一种相对复杂的技能:主动卡释放了一组飞弹,命中了全体敌人,然后移动到敌方阵营正中央,释放了一个全屏幕特效的全体技能,最后从屏幕的最后方,召唤了一只老鹰(特效),飞到敌人后方且攻击了全部敌人分析如下:1.主动卡施法动作 &-& 卡牌动作2.释放一组飞弹-& 技能效果3.主动卡移动到敌方阵营正中间 -& 卡牌动作4.敌方正中央播放全体技能特效 -& 技能效果5.特效触发帧,敌方全体卡牌播放受伤动画 -& 卡牌动作6.创建老鹰特效,从我方屏幕后方移动到敌方后方 -& 技能效果7.老鹰特效触发帧播放受伤特效 -& 卡牌动作8.主动卡归位 -& 卡牌动作9.技能结束 -& 技能结束可以看到基本满足了要求,所以我们可以从语义上对回合制游戏的大部分技能进行完全的抽象描述了接下来,就是对下面三个工具的实现描述表结构依上所述,卡牌动作主要分两部分,一个是卡牌的动画动作,另外一个是卡牌执行的位移。卡牌动画动作我们使用的是cocostudio实现的动画,每个卡牌的动画都是封装好的,执行某个动作策划只需要将当前卡牌执行的动作名填表即可卡牌的位移位移相对麻烦一些,因为我们不可能让策划详细填写坐标吧?但是实际上,卡牌位移可能出现的起始位置是一个有限集,是完全可以预定义的,如下1.主动卡原位置2.目标卡位置(目标卡一般是个卡组,这个返回的是第一个)3.目标卡组列位置 (取第一张卡,然后根据位置算出当前的列位置)4.目标卡组行位置 (同上)5.屏幕正中央&6.我方后方&7.敌方后方&8.敌方正中央....以上列举一些可能卡牌位置,具体实现时,可以灵活添加。举一个实际的例子,某个卡牌动作是,从主动卡原位置移动到屏幕正中央(0.5秒),且播放移动动作(walk),策划填卡牌动作表如下,move代表的是起始位置cardMove.xlsxid | act &| &move | time |其他 ...&---------------------------1 &| walk | [1,5] | 0.5 &|其他 ...&*这里的act下填写的是卡牌的动作名称这样当技能的状态机执行到这儿的时候,就知道该如何移动了同理,一个老鹰特效从屏幕后方飞刀敌方中央(0.5),策划填表特效表如下effect.xlsxid | file | &move | time |其他 ...&---------------------------1 &| eagle| [6,8] | 0.5 &|其他 ...*这里的file下填写的使用的动画文件的名字技能状态机依次读取对应的结构然后播放就可以了....等等! 还没有讲调用!& &是的!& &调用也很简单& &cardMove.xlsxid | act &| &move | time | callback & | ...&--------------------------------------------1 &| walk | [1,5] | 0.5 &| [effect,1] |id | act &| &move | time | callback & | ...&--------------------------------------------2 &| walk | [5,1] | 0.5 &| [over,1] |effect.xlsxid | file | &move | time | callback & & |--------------------------------------------1 &| eagle| [6,8] | 0.5 &| [cardMove,2] |简单的流程就是:cardMove[1] -& effect[1] -& cardMove[2] -& over这个的实现方式有点类似于链表,callback指定了技能状态机下一个执行的函数,一直执行到 over 为止,技能状态机开始执行下一个技能。实际上的cardMove表和effect表远比这要复杂,在实际的项目中,我们的callback是一个带延迟时间的数组 如下:[[1.5,[cardMove,2]],[1.5,[effect,2]],[1.0,[effect,3]]]这条callback延时调用了三个函数,实现了一个卡牌移动和两个技能特效,而前面的数值则是延迟调用的时间,这种多重调用可以制造天女散花类的效果大家可以考虑下下面这个技能效果如何通过配表实现主动卡发射了一个飞弹,命中了屏幕正中央,引发一次爆炸特效,之后从爆炸特效发射出六个飞弹命中了敌方的六个目标。后期有时间会把示例代码发出来,基于quick cocos2dx的 lua实现。应某友要求,接下来将会尝试使用此套类似的机制,尝试实现LOL中的部分技能效果,使策划能够自由配置想要的技能效果。个人认为,只要能够用语言描述出来的技能,必然能够配置实现。本文出自 “” 博客,请务必保留此出处
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用BUFF做回合制游戏技能的问题
用BUFF做回合制的的技能,就像普遍的封印 法术 物理 加血 复活这样的技能 用BUFF做是不是好点
这是俾斯麦
每次一看介绍是回合制或...
缺牙要及时修复,揭秘种植牙如何做到几十年不掉?
用不用buff不看这个。。。。。。看你的战斗系统的设计和制作。。。。。。。像我们现在的这个系统。。。。。。我想要做buff类的功能都做不了。。。。。。因为很多东西改起来是很费力的。。。。。。。
回复:2楼我之前没做过技能 我也不知道该怎么下手
即时效果和BUFF都是 技能的作用方式你的问题是什么意思呢 ,难道原来持续性效果不是用BUFF的形式么
那不是封印是沉默吧? 复活貌似不是buff,, 其他的都可以用buff,,然后还可以不用buff做,,buff一般是作为一段时间的效果的技能
回复:4楼我的意思是我没做过技能这里 用BUFF做也是第一次 无从下手 有点茫然
回复:5楼做的是回合制的 就是类似沉默效果的封印状态
汗,,封印一直被我停留在魔力宝贝的封印上面去了~
多回合的技能效果一般是buff的了,,单回合的不一定~不过技能不需要很多花样的话,都能用buff搞定~
回复:9楼哦 谢了 我第一次做这里 我都不知道该如何下手 分类 具体属性什么的 都很茫然
其实回合游戏我玩的不是很多,
但你可以这样试试,
就是把一个技能
在脑子里模拟下两个效果, 一种是BUFF&&
一种是直接的,
然后觉得那种好, 就用哪种
回复:11楼好的 谢谢了
LZ你的脸好像见过 在哪个公司的?
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使用签名档&&
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多玩策划:从回合制到即时制 聊聊日渐成熟的战斗模式
[浏览数:发表时间: 08:04:35发表来源:多玩新游戏频道作者:影子]
  发展至今已经有将近20年的历史,浮沉当中不可避免地进行着创新、改变、同化、细分等等。多元化的网游市场,尤其是RPG的细分程度相对更高。而在本篇策划当中,小编将会和大家一起探讨关于RPG的那些战斗模式。这个话题比较杂而泛,并且很难去将它说的全面,因为有许多与之擦边的类型。
  从最泛的层面来看,RPG的战斗模式大致可以分为回合制、半回合制和即时制三种,其中属即时制的战斗方式最为复杂,可以细分出很多类型。而玩家对于各种战斗模式有着不同的喜爱关联,当然也因此产生着非常大的矛盾,毕竟萝卜白菜各有所爱。放到行业角度,三种战斗模式的出现与网络游戏的细分是同样的情形,丰富而自成一体。
  &你说回合制应淘汰,可我初心不改&
  许多回合制游戏玩家一定经常面对身边朋友或者陌生人的质疑&&&都什么年代了,还玩回合制游戏&。这些质疑的存在很合理,如同我们常常去质疑一些旧时代的事物是否可取一样。但是回合制战斗的存在,并不是没有道理,并且回合制的市场份额依旧很大。
  如果小编没有记错的话,真正在国内火起来的第一款回合制网游是《》,这个名字在前段时间又成了热门,只不过是以手游的形式。而后一大批回合制网游出现,比较有名的包括《》、《》、《大话西游》和《》等等。网络游戏发展到现在,我们看到游戏的战斗模式已经被动作化的模式承包了所有title。《石器时代》的研发时间是1999年,而在这之前已经有1996年暴雪的《暗黑破坏神》之类的ARPG游戏为先例,为何还要去做回合制?
  这一个问题更多的需要回归到研发的程序上去。ARPG作为即时制的演算在90年代的互联网基础上是很难去进行角色控制和服务器的同步交互,尤其是网络游戏中如果这一点做不好,结果大家都很清楚,也在如今许多网游的小服务器中有所体验,各种BUG和灵异事件。同时,日本已经在1986年制作出了经典回合制RPG《勇者斗恶龙》,这也成为了当时抛弃掉高成本的ARPG之后的首选战斗模式。
  时代造就了回合制网游的诞生的合理性,而玩家证明了回合制网游的精彩度。纯粹、明快几乎成了当年回合制网游的标签。如今许多人看在眼里的&你一刀,我一刀&的来回无聊战斗,实际上蕴含着许多可创造的策略。从3V3的回合制到NVN的回合制发展,角色的增加,将游戏的复杂程度也逐步提升,同时玩家对于策略的把控度也日益增加。不同属性的应对,不同技能的搭配,如同两组数字的搭配一样充满无限可能。而用一个成语去形容回合制战斗,那就是&田忌赛马&。
  作为玩家,在回合制战斗的过程中,就如同一个战场上的指挥官,必须做出多种策略应对不同的难度,达到一种类似于竞技博弈的乐趣。这又怎么会是单纯地&你一刀,我一刀&的无聊游戏呢?而回合制战斗的这个模式也造就了游戏的慢节奏和慢热,所以回合制最需要的就是玩家沉浸式的投入。
  不思进取往往都是玩家用来形容回合制游戏的,然而市场告诉我们,回合制游戏有不亚于即时制的份额。《梦幻西游》的持续高收入支撑着整个网易,而从《梦幻西游》出走的徐宥箴开发的《》在收入上则成为了回合制游戏近两年的一个行业讨论点。小编觉得任何数据都不如收入来的真实,不可否认回合制网游渐渐不那么耀眼,但是平凡却不是平庸。
  &将回合制空间化,又是一步好棋&
  以上我们探讨的是传统回合制战斗,也就是每个回合一人只有一次选择动作的机会,在这个回合一次性必须选择完所有角色的战斗动作。玩过《最终幻想》系列的玩家,应该知道虽然1到10代都是回合制战斗,但是其中4到9代是另外一种回合制玩法,我们称之为即时回合制,这也是回合制战斗中的细分。
  所谓的即时回合制,其实就是将玩家可控的所有角色进行单人细分,即每个角色有自己独立的回合,并单独计算回合时间,轮到哪个角色就进行这个角色动作设定。像后来国内一些如同《传》也有引用。即时回合制相比传统回合制的优点在于,将策略更加细分,并加入了&站位&(国内叫阵法)这个空间概念,后来根据空间概念的出现又演变出了战斗中可以移动的战旗玩法。同时在时间上,节奏更快,以前一个回合要挂机等待30秒,而现在也许5到10秒之后就可以进行动作设定。这样的节奏也让操作感更加强烈,玩家可以实时调整动作设定来操控角色。
  不过即时回合制依然有一些弊病,比如角色依旧是通过AI数值设定来判断各自的战斗回合顺序。想要更有操作感,如何实现人工操控角色战斗回合顺序则是下一步的改变方法,于是就有了半回合制。
  &单身三十年的手速换来半回合制战斗的胜利&
  半回合制,又被玩家称为半即时制,因为其某些特性介乎于回合制和即时制之间。虽然战斗方式仍然是双方对立站位的回合制,但是玩家可以通过自身的控制速度来进行即时战斗,也就是手速。拿时间比较近的游戏作为例子,《》和《外传:穹之扉》都是采用半回合制,老一点的游戏就比如《幻想2》。
  当然半回合制游戏并不是基于传统回合制来做改变的,而是基于即时回合制。因为半回合制游戏同时也加入了空间概念,当然也继承了战旗。战斗UI场景下,会有怪物和自身的时间条作为判定,而玩家必须通过手速来进行战斗动作指令设定。当你手慢了,怪物是不会停下来等你的,而是直接攻击你。也就是说,如果你手速慢,你攻击对方一次,对方可能攻击你无数次。这也要求你对自己的角色有充分的熟悉度。
  半回合制带来的好处显而易见,更具有灵活性的战斗方式。但是手残党将会欲哭无泪,因为越来越强烈的操作感带来的是反而更加累。原本传统回合制的优势在于慢节奏的思索策略,类似于下棋;然而半回合制需要在短暂的几秒钟要选择策略并在手速上领先,与竞技游戏相差无几。
  在玩家日益个性化的游戏时代 ,从传统回合制向半回合制战斗模式的发展是完全正确的一条道路,同时也是公认的发展方向。回合制战斗的细分方向同时也是沿着游戏从2D向3D发展的道路进行的,更细致的打击感和炫丽的操作如果没有更多的人为操作性,不如2D来的舒适。
  &即时制战斗,一开始我玩的只是剧情&
  对于即时制战斗来说,表现的游戏类型有很多,比如RTS、FPS、RPG都是。而RTS和FPS相对于RPG来说,更具有竞技性和操作性,然而最初RPG在这方面相对较弱,所以玩家往往玩的是剧情,而不是战斗模式。即时制战斗,顾名思义就是玩家可以实时与怪物产生动作交互,无需任何通过暂停来进行的指令设定。而即时制战斗在最初给RPG带来的好处便是便捷性。
  回合制战斗在遇见怪物时,需要进入一个房间场景切换战斗画面,而即时制可以在当前场景直接战斗,简便许多。然而最初的即时制战斗以2D为主,你没办法去进行所谓的复杂操作,大部分都是锁定战斗,往往通过走位来拉长距离躲避伤害,然而距离过长会导致脱离战斗的设定,所以更多的是数值上的比拼,也就是拼伤害。
  这样的战斗方式,并没有太多操作上的体验。所以玩家在最初的即时制RPG中所体验到的更多是连贯性的剧情发展。而在网络游戏中,则是抛去战斗模式之外的其余精彩系统设定,比如各种特色任务系统和玩法等等。而最初的许多游戏在这样的基础上,更容易吸引玩家,因为不用做太花哨的战斗,而是在当时较少的玩法上进行各种创新。
  而后当游戏研发技术有了那么一点提升,类似于《暗黑破坏神》第一代这样的2D ARPG游戏出现了。实际上当时称之为ARPG,主要是通过动作的停顿感来体现现在所说的打击感。另外通过各种位移技能或者效果技能等的设定,将角色的战斗复杂化。而即时制战斗本身的战斗场景空间是非常大的,可以自由释放技能,同时伤害又不是纯粹的数值拼比,玩家的可操控性增加了。并且当时的ARPG只有平面空间,并没有立体空间感。
  而后网络游戏的RPG,如《传奇》的出现,实际上是将最基本的即时战斗模式进行网络化,并没有在更多的技术上做出突破,只是将单人改变为多人,同时加入了PVP。
  以上的RPG的即时制战斗属于2D时代。当互联网技术的提升带来的改变进入到游戏行业当中,RPG游戏从2D渐渐走到了3D。3D画面带来的好处是立体空间感的加入,让战斗的可塑性增加了更多选择。中国第一款3D网游应该是2001年4月出品的《网络版》,而后有了《》和《》等游戏。而这个年代的3D网游仍然逃离不开类似于2D时代的战斗模式,并没有在立体空间上增加改变。而《魔兽世界》为代表的3D网络游戏出现以后,整个RPG的即时制战斗出现了变化。
  &立体空间的无限可能,造就了RPG的空前热潮&
  可以说从这个时代开始,RPG的战斗模式真正地成为了玩家对于游戏选择的第一要素,这个时间在2004年左右。这个时代带来的变化是什么?是将3D战斗的延生无限可能到真正的科幻,而并不是仅仅停留在剧情上的科幻。这里的科幻也可以理解为自由度。其实早在2002年就进入国内的一款3D网游《》是第一款将自由度放在首位的游戏,然而在那个时代3D并没有被大家熟知,自由度太高导致当时的普通玩家很难找到乐趣,所以《魔剑》最终挂了。
  自由度带来的自然是丰富性,包括各种属性的加入、人物的拟真动作和更加丰富的技能。举个例子,面向、后跳、侧翻,这些在2D时代都是没有概念的东西。当然早期的3D即时制战斗依旧停留在地面,不过后来的、水战等多地形战斗,更让3D的即时制战斗形态更加自由。高空落地死亡、水下气息时长等,都是非常趣味的设定。
  这个时代的即时制战斗可以说是彻底与2D时代进行了分割,将玩家的操作感提高到了一个较高的层次。同时模型上的拟真性在玩家与玩家的操作对抗中显得更加真实。乃至我们从2005年到2008年看到了一大批国内的3D游戏崛起,同时更是造就了许多现在的一线游戏厂商,例如完美和畅游等。
  虽然自由度提高了,但是数值压制仍然是个问题。网络游戏的环境其实存在着一丝丝不纯净,因为交易的存在,总会出现玩家的高低层次差,虽然这个现象发展到现在仍未改变太多。如何在玩家的手法上来弥补数值,则是3D即时制战斗模式的下一个课题。而大家将目光集中到了动作游戏当中。
  &街机的动作,好像弥补了什么&
  类似于《》和《》之类的单机街机游戏引领了一代游戏风潮。这类游戏的战斗没有所谓的装备等对数值的差异化,有的只是角色的技能不同和能量槽。它们对于玩家的手法和技能连招要求特别高,那为何RPG中不能用呢?所以,真正意义上的ARPG游戏出现了。
  发展到现在,几乎所有的玩家都开始用战斗模式来去区分游戏类型了。最早的ARPG游戏应该大部分都存在于单机和主机游戏上,通过手柄或者键盘上相应的键位来进行技能组合和走位释放。而这些游戏均是3D时代的作品,包括《鬼》、《》在内,可以说这些游戏是将战斗动作化的先驱。ARPG的普遍表现在于加入了更多的ACT动作设定,花哨的动作、打击感、硬直、浮空、连招的释放等等,比如《拳皇》中的无限连招、《鬼武者3》中的BOSS的一闪杀法和《罪恶装备》中Eddie的零择。
  聊聊打击感。小编曾经看到过国产独立游戏《雨血》的制作人梁其伟说过的一段话,大致是&打击感并不是指打击的效果、音效之类的东西,而是指通过某种努力得到某种反馈的效果&。我们用《拳皇》举个例子,在连招中,往往是几段伤害的连接,而最后一击的表现和前面的完全不同,通过慢动作的时间和画面上的表现让玩家有一种宣泄,同时这个最终效果还可以通过更强大的大招变成更强的感觉,这种产生落差的反馈效果就是打击感。而梁其伟也评价过《明月刀》,虽然用了最先进的技术和最好的策划,但是打击感的感受仍然比不上像素级的《拳皇97》。小编用一句比较俗的话来说,就是研发人员技术超牛,但是对于动作游戏的理解还是不够深入。而小编在后文也会对《》这类游戏进行分类。
  将打击感这个词语首次带到国内网络游戏中的则是《》,甚至可以这么说,《龙之谷》让国内的网游厂商看到了动作游戏的魅力,从而加速了国内动作网游的进化。随后《》、《》等的引入,《天涯明月刀》之类的自研都是代表作品。当ACT元素彻底加入了即时制的战斗,节奏感成为了玩家最大的乐趣。
  所有玩动作游戏的玩家最喜欢的都是战斗的节奏感,尤其是连招系统,更专业的会通过键位的连贯性来听节奏检验游戏的动作感强弱。连招带来的不仅仅是伤害,它也会是控制效果,各种增益BUFF或者DEBUFF。常见的网络游戏中即时战斗的连招系统一般表现均是通过固定已有的技能来进行自由搭配组合,如前面提到的《龙之谷》、《天涯明月刀》均是如此,这样的组合是基于技能池的庞大。还有另外一种技能连招组合,举个最近的游戏例子就是《古剑奇谭OL》中的设定,其实就是永远只有4个技能键位,无法更换,你必须通过四个技能键的不同搭配去延生出其余的技能,再进行组合。后者比前者虽然操作性增加,但是会非常累,一旦按错,就很可能GG。不过严格来讲,后者并不是动作游戏,只是在战斗模式上动作化了。
  即时制战斗发展到动作化,跟回合制战斗发展到半回合制相同,均是将自由度极度拉伸的变化。而从另外一个层面去区分即时制战斗,还可以分为无锁定站桩、无锁定非站桩、锁定非站桩、锁定站桩的战斗。
  很好理解,锁定即玩家在攻击某一个对象的时候,是绝对目标性的攻击,代表UI为上方显示对方的血条;站桩则是玩家在攻击的时候是站着不动,还是移动释放技能。最初的即时制战斗一般都是锁定站桩攻击,而后在自由的逐渐提升下,渐渐发展到现在的无锁定非站桩,即不选择目标,可以对某一区域造成技能伤害,也可以放空炮,同时玩家可以移动释放,拥有绝对的自由度。
  当然,对于现在的动作游戏实际上也可以分为两类。《剑灵》、《天涯明月刀》和《古剑奇谭OL》这种属于动作化的传统MMO,它们只是战斗方式是无锁定的,打起来比较炫丽,但是它还是基于战法牧做出调整的传统MMO玩法,拥有野外大地图和阵营等大型开放性战斗,玩的不仅仅是动作,也就是仅仅将部分ACT元素植入到传统MMO中,相信很家有所体会,这些游戏的动作数值判定并不严格;另外一个类型是《》、《洛奇传》和《龙之谷》这种,它本身是一款动作游戏,玩的就是时间空间的控制、精确打击,只是最终搬到网络上变成了一个开房间的网游模式;这两个类型是两个极端,一个是网络游戏动作化,一个是动作络化。有玩家质疑《剑灵》是否是战法牧,其实战法牧的概念并不是指三个职业,而是指近战物理、远程法师和辅助,《剑灵》虽然弱化了这个概念,但依旧摆脱不了其定义。
  &我们都已经长大,好多梦正在飞&
  RPG游戏的战斗模式的演变和细分,并不仅仅体现于战斗,同时还是来自于玩家的变化、技术的提升以及画面的变化。从最初的单一到现在的多元化,如同小虎队的那首歌&我们都已经长大,好多梦正在飞&&&一样,我们不会永远的纯粹下去,因为我们还有更多的选择。
  对于战斗模式,最具有争议性的无非是所谓过时的东西。小编在前文也有所表达,没有任何一个战斗模式是真正过时的,有的只是玩家个人的不同追求。传统回合制网游所拥有的慢节奏和高策略性,并不是如今的动作化游戏能更好体现的。而你说回合制应该淘汰,可我就是喜欢怎么办?传统回合制的无可替代性,会一直保留下去。
  随着智能手机的发展,手游成为了如今许多人所必不可缺的重要部分。重度手游的出现,实际上就是游戏从PC端转向移动端的平移。如今手游上的即时制战斗,除了类似于《3D》和完美的一些PC转手游作品之类,就是ARPG游戏,然而现在的ARPG手游的灵活度并不高,唯一让小编觉得灵活度高的则是雨血工作室的《影之刃》。最近各大厂商均在拼IP,从《魔力宝贝》的出现,到《石器时代》、《梦幻西游》,传统回合制由于轻松慢节奏的休闲战斗方式,更适合手游上的拓展。但是,小编在体验了某些手游之后,发现传统回合制的乐趣已经快丢失殆尽,几乎成了无脑的页游品质,也就是傻瓜式的挂机、拼数值。
  无尽头的游戏发展,到底战斗模式还会有哪些变化,小编无法去猜测它的路径。但是唯一可以确定的是,无论战斗模式如何发展,一定是玩家需求所致,无论是回合制还是即时制。
  梦,还有多远?继续飞,才知道。[感谢阅读]
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