魔兽地图编辑器自定义魔兽世界技能图标标问题

魔兽争霸3地图编辑器如何修改技能?_百度知道
魔兽争霸3地图编辑器如何修改技能?
修改技能需要以下步骤:1、打开地图编辑器读取地图。2、按F6打开物体编辑器。3、选择上图中的技能选项。4、然后就可以在左边选择技能并修改了。
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提问者采纳
打开魔兽编辑器上面一栏有一个物品编辑器,图标是一个头盔的你要改的里头都有每一项自己对应就好了新建单位右键,用某个单位来做模板或者直接复制黏贴魔兽地图编辑器吧欢迎你
新建单位右键,用某个单位来做模板或者直接复制黏贴这两句没听明白
单位面板点开底下有一堆单位右键点击单位有个新建单位然后会出来个框然你选择某个单位作为模板然后点确定就会出现一个自定义单位单位的数据是采用模板单位的数据然后自己修改就可以了
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用水元素的技能做树人比较简单。不过要在任意地点出现就不只是用物体编辑器了用阿克蒙德的混乱之雨可以召唤多个地狱火。基础的修改都可以在物体编辑器中完成。要做一个物体编辑器中得技能无法做到的技能就要依靠触发器了
打开地图编辑器,点“模块”--物体编辑器,切换到“技能”选项,在里面有各种技能和它的各项数据。
谢谢,不过只有对战英雄的技能,像阿克蒙德之类的英雄的技能如何改?如何自己做单位?
在中立敌对里面有他们的技能。自己做单位要用模型编辑器
模型在输入管理器(前提你下好了)阿克蒙德类的技能同一楼说的,只不过在中立敌对的可以找到(暗夜的下面)自己做单位,模型要导入(教程我没懂,但我觉得瞎弄就好了...反正我直接导入,之后保存,就有了)自制技能用物体编辑器的技能选项的第二行(文件/编辑/.....的下面那里第六个,也是亮的第四个)的自定义技能。(再用些触发.....便可以改变效果,当然直接改也可以,就是不够绚丽而已)自己做单位方法同上地图编辑器的第二行有个叫高级的东西...点一下,第四个叫游戏平衡性常数,选自定义,可以修改,别忘按确定...触发里有个叫对战游戏神马的触发...不做对战的话可以删掉(不然还限制英雄数)当然如果初始要钱的话,那也可以保留下那个加钱的触发。大概如此,简单地图这样也差不多了
在模型在“输入管理器”里做吗?
召唤树人技能原型改为 召唤水元素然后把水元素改为树人额直接在技能编辑该就行LZ问的这些都不用触发
基础物体编辑器
物体编辑器,大法师水元素技能做原型
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魔兽争霸3地图编辑器怎么改人的攻击和生命?
魔兽争霸3地图编辑器怎么改人的攻击和生命?
08-11-29 & 发布
用物体编辑器 对象编辑器允许自定义单位、物品、装饰物、技能和升级。这些对象可以被放置到地图上,或者导出并被用于战役编辑器或者AI编辑器。每个对象都能够修改11项不同的设定。
技能 - 修改单位在游戏中所具有的技能,技能可以是技能面板上的任何技能。 外观 - 修改单位的视觉外观,比如包括:模型、颜色、大小和界面图标。 战斗 - 修改单位如何战斗。比如包括:它的攻击看起来像什么,什么时候可以进行攻击,攻击的伤害是多少,它的攻击听起来像什么,攻击的射程是多少,等等。 编辑器 - 修改编辑器如何处理这个单位。比如:在编辑器的菜单中这个单位如何显示,或者当这个单位被杀死的时候掉落什么物品等等。 移动 - 修改单位如何移动。例如?单位是如何在队伍中行动的,单位的移动速度如何,转向速度如何,能否飞行等等。 道路 - 修改单位的道路属性。例如:单位是如何计算目标地点的移动路线的。 声音 - 修改单位的声音。比如:单位的移动、死亡和选择的声音。 状态 - 修改单位的状态。比如:单位的的生产花费,所占用的人口、生产时间、单位的分类(是否是城镇),单位的维修花费,单位的生命值和魔法值。 科技树 - 修改单位在科技。包括单位拥有的升级选项和生产这种单位所需要的升级。 文本 - 修改单位相关的文本信息。包括单位的名称,描述和介绍信息。
能力 - 修改物品所具有的能力。这种能力可以是技能面板上的任何一种能力。 外观 - 修改物品的视觉外观。比如:物品的颜色,所使用的模型,当物品掉落在地面上的时候所使用的图标。 战斗 - 修改物品在被攻击时的反映。 状态 - 修改物品的状态。比如:物品的等级,是否能够被扔下或者卖掉,商店中存货的数量,多长时间物品能够在商店中出现。 文本 - 修改物品相关文本信息。比如:物品的名字,描述和介绍。
能够被破坏的
外观 - 修改能够被破坏的单位视觉外观。包括:模型、颜色、大小和射角。 战斗 - 修改破坏的单位在受到攻击时的反映。 编辑器 - 修改修改破坏的单位在编辑器中的处理方式。比如:在编辑器的菜单中如何显示和破坏能够被放置的位置。 道路 - 修改修改破坏的单位的道路情况。比如:其它单位能否通过它。 声音 - 修改修改破坏的单位的声音。在这里可以决定它被摧毁时的声音。 状态 - 修改修改破坏的单位的状态。比如:生命值,建造时间,建造花费等等。 文本 - 修改修改破坏的单位的名称。
外观 - 修改装饰物的视觉外观。包括:模型、颜色、大小和高度。 编辑器 - 修改装饰物在编辑器中的处理情况。比如:在编辑器的菜单中的位置和装饰物能够被放置的地方。 道路 - 修改装饰物的道路情况。比如:单位能否通过装饰物。 声音 - 修改装饰物的声音。在这里可以决定装饰物所具有的声音。 文本 - 修改装饰物的名称。
外观 - 修改技能视觉外观。比如:技能所使用的图标,技能产生的效果以及技能效果使用的模型。 数据 - 这个修改区域只对于技能有效。在这里可以修改例如:驱散技能对于召唤单位的伤害,技能的治疗效果或者是技能所召唤出来的单位是什么。 声音 - 修改技能所产生的声音。包括最初的声音和持续播放的声音。 状态 - 修改技能的状态。比如:技能的有效范围,施法间隔,持续时间,魔法消耗和施法的目标类别。 科技树 - 修改技能所需的科技树。包括技能所需要的单位和升级选项。 文本 - 修改技能的文本属性。包括技能的名称,技能的描述和介绍,以及技能使用的快捷键。
外观 - 修改升级选项的视觉外观。包括升级选项在面板中所使用的图标。 数据 - 这个修改区域只对升级有效。其中包括:类似于攻击升级效果,防御等级升级效果等等。 状态 - 修改生机状态。比如:升级所需的金矿和木材,升级能够进行的等级数,升级研究所需要的时间等等。 科技树 - 修改升级所需要的科技树。包括升级所需要的科技等级。 文本 - 修改升级相关的文本信息。比如:升级的名称,升级的描述和简介。参考资料:
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魔兽争霸3触发事件编辑器查找特效,为什么查不到?
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宝宝便秘多给她喝点水,平时给宝宝吃点香蕉。
我斧子上有一斧压百祸字样,还有个关公图像,现在我挂在卧室的门框上适合不?如果不适合该挂在哪里
可去就近的地产公司咨询,需了解(楼层、面积、价格、位置、装修)
1:选择英雄需要用触发器(能量圈选择)事件 单位进入XX区域条件 触发单位 等于 小精灵(可自行更改)动作 杀死触发单位 移动XX英雄到XX区域 改变XX英雄的颜色为触发单位的颜色 关闭触发器。 (每个英雄都要用到这一个触发,XX英雄就是你地图里可供选择的英雄)2:同样的最简单的复活(没有计时器)。事件:任意单位死亡条件:死亡单位是英雄 死亡单位的控制者是用户动作:等待X秒 英雄 - 立即复活死亡单位在XX区域上。3:模块-&输入管理器-&CTRL+I-&选择要导入的模型-&更改路经(有的不用改)-&保存后重启地图编辑器。4:主动出兵什么意思没听懂?刷怪?举个循环刷怪的例子事件:每当游戏过去X秒条件:不写动作:创建X个XX在XX区域 命令最后创建的单位攻击移动到XX区域后面的太麻烦,懒的写了你的补充问题帮你回答了。打开触发器,把里面本身的触发删了就不会有农民和主城了 单位修改点击物品编辑器--指定单位---指定项修改区域值如设置英雄等级上线=20 游戏界面点击高级--游戏界面--修改 以下是我帮你摘抄的 现在有很多玩家都对WE有着浓厚的兴趣,而且都想能创作出自己的魔兽地图,虽然在论坛里也有很多相关的讨论贴,但是大部份都是针对一些对WE有一定了解的玩家所做的,而对于刚刚起步并才开始弄WE的玩家则没有一些基本的教程或讨论贴,所以,在此,本人决定以自己学习WE及做图的经验与心得写一个面向初识WE玩家的地图制作指导教程,希望对各位新手们有所帮助!当然要完成一张RPG地图或是对战地图还要有作者的很大的决心及恒心,对魔兽这个游戏,包括战役地图,对战地图及RPG地图要有一定的了解,至少要会玩魔兽。如果你有以上两点条件的话,呵呵,那么请继续往下看吧,你一定会有所收获的!第一章: 认识WE第一节 相关的名词及概念相信有些新手们还不知道什么是WE吧!呵呵,WE就是World Editor的简写啦,译做中文应该是叫做世界编辑器,这个东西就是大多数地图制作者们的工具了,你只需要在魔兽的安装目录下就能找到了。如果是第一次运行的话,会出现个用户协议之类的,不用管了,有对话框就只管按确定吧!关于什么是T?-我们在一些讨论贴中经常会看到一些诸如“用T吧,T不对吧”的语句,其实这个T也是一个简写,它是触发事件编辑器(Trigger),它的功能是很强大的,知道为什么对战地图时一来每个玩家都有一定的资源和单位吗?就是它弄的了,还有像一些RPG地图里的剧情啊,对话啊,包括开始时选择英雄也是用它来实现的,可以说,只要是一张RPG地图的话,T就是整个地图的精髓与灵魂所在。没有T,那么你的地图就只是一张好看的摆设罢了!(由于这是新手教学贴,所以在以下的课程里面会专门提出来进行讲解,现在暂不讨论 关于JASS,我想还是有很多人听说过JASS吧,这个的确是个好东东,功能比T还要强大,但是需要一定的程序设计能力的人才会用了吧,这对于新手来说更是不沾边的了,所以在本教程中不涉及讨论!如果各位有兴趣的话可以自己去找点相关的教程!另外的几个相关东东:物品管理器,声音管理器及输入管理器将在具体的制图过程教学中提到! 第二节 熟悉WE不知怎么说呢,大多数地图作者都必须经历的一个过程吧:修改地图。呵呵,没错,修改地图是了解并熟悉WE的一个捷径。虽然现在都不提倡修改地图,不过做为学习WE的一个手段,我还是建议大家先从改图学起,而最简单的就是先修改官方的对战地图了!下面将以Lost Temple这张人气较高的对战图来入手,让我们一起揭开WE的神秘面纱!运行WE,进入后先将菜单栏里的窗口选项打开,将里面的刷子表那里的勾去掉,这样WE的速度会有所提高。选择菜单栏里的文件-打开地图,在目录里找到要打开的地图,如:Lost Temple.打开之后,就是这个地图的地形了!认识工具面板:在地图中有一个工具面板,如果没显示的话可以在菜单栏的层面里面打开。它包括:地形面板,地形装饰物品面板,单位面板,地区面板和镜头面板。以下将会分别说明!1.地形面板,最好理解的一个了,你现在所能看到的整个地图的地形。包括平地,坡地,水,草地和悬崖等都是用它弄出来的,自己试着改改看吧!2.地形装饰物面板,呵呵,和上面那个差不多,不过内容就多了,看到地图上的树啊,花啊鸟啊什么的了吗?就是用它弄了,同理,自己试着改去吧!3.单位面板:也是事先放东西的工具了,地图上的中立怪,商店,生命泉和金矿就是用这个放的了,还有一个就是玩家开始地点也是由这个来完成。4.地区面板:基本上是用在T里面的,现在唯一能做的就是弄传送门。暂时先不管!5.镜头面板:用在交待剧情时用,同样要用T来弄,也先不管了!说到这里,基本上WE里要用到的几个工具大家都知道一点点了,具体怎么用就在下面以修改地图的实例来说明了。(示范图为Lost Temple) 一.修改金矿的数量,是不是觉得对战时金矿不够采,才12500的金子,改多一点吧。先将工具面板打开至单位面板,此时在地图上选中一个金矿,双击,会出现一个对话框,里面很明显有个“金钱含量”的框框,默认的是12500,这个就是该金矿的含金量了,想改多少自己弄吧。二.如何让中立怪死后掉落物品。是不是看到金矿旁边的怪有两个有白色圈圈在动啊?那个就说明杀了此单位后它会掉东东,怎么弄呢?同上面一样,选中它,双击,出现对话框了,此时你可以修改它的一些属性,如生命值比例,所属玩家等。看到掉落物品的选项没?就是那个,点了它后,打开下拉列表,里面有两个选项,两个都可以设置其死后掉落的物品,自己试试看怎么设置吧,这里就不再说明了!三.在原有地图上加一些单位:如商店,酒馆或是金矿放几个怪!打开单位面板,在中立无敌意里面可以找到如金矿,泉水,商店酒馆等中立建筑,也有一些单位,如小鸡野狗等。想在哪里放就放吧。要加入怪的话就打开中立敌对里面,慢慢找吧。放了之后就自己设置其掉落物品了,当然也可以改更其所属玩家,如果将怪改为中立无敌意,那么它就不会主动攻击你,根本就不会攻击你了,但是你杀了他也得不到经验和金钱!四.如何加个传送门。以地图的左上和右下的两个小岛为例,先在两边各放一个传送门(单位面板-中立无敌意-建筑),之后将工具面板打开为地区面板,点击后在左上的传送门所以位置(门下)弄出一个区域来,之后命名为DOOR A,同理在右下传送门处也弄一个,名为DOOR B,下面则是激活传送门了,切换回单位面板,双击左上传送门,出现对话框后有个激活选项,打勾,出现下拉列表,选择DOOR B,此时这个传送门就好了,接下来同样的方法弄右下的,选择DOOR A。至此,简单的修改就已经完成了,当然了,我们并不满足这点点的修改,接下来当然要来点实在的,比如改改英雄啊,技能啊什么的! 第三节 物体编辑器初识物体编辑器来了,这个相当于一个数据库了,魔兽地图中的所有数据都差不多在这个里面了。打开物体编辑器后会有一排的各种选项,先看单位的吧!单位列表:里面有所有你在正常地图里面所能见到的一切单位!而要弄懂这个也并不太难,只不过是里面的内容很多,弄起来费时间吧了,我就找几个常用的来介绍说明。先来个变态的,比如,将农民改的比英雄还强大,首先打开人族,对战,单位,选中农民,右边就会出现该单位的相关数据了。要变态当然是攻击超高,护甲超强,技能超变态,血超多,跑得超快,打人也快,好的,慢慢来,一项一项改吧!首先是护甲,里面有个基础防御,这个就是初始护甲了,改吧,改为100。之后是战斗-攻击-基础伤害。这个就是攻击力,也改为100吧。然后是战斗-攻击-攻击类型,可以改为混乱,这样就暴强了。战斗-攻击-魔法施放时间间隔时间,就是攻击的间隔,改为1试试,每秒打一下,哈哈,其他的几个较为好理解,故不再说明,自己一试就明白了!有些比较奇怪的就可以不用去管了!接下来是战斗-防御类型,改为神圣吧,这样就只有混乱攻击才打得动了。下面是技能-普通,这个就是该单位的技能了,可以自己加了,想加什么就双击看吧~!后面的什么生命值啊魔法值这些就不用我再多说了吧。这样一来,你的这个农民已经暴强了,哪个英雄见了都吓跑!其它的一些单位也同样的改,至于建筑嘛,会多出几个东西来,如升级的科技,训练的单位,都是一看就知道是什么了,所以不再多说,如果是商店的话,看一下它技能及售出的商品及可雇佣的单位等就行了。关于英雄则有些初始属性等,这些也是自己试试就行了!物品:很简单,就是物品,或是称宝物等,就是游戏中的那些!可破坏物:就是树啊,箱子,门等地形装饰物:各种雕像,柱子 技能:又是一个重要的东西,和单位及物品关联大呢。在这里就是让玩家自己修改单位或物品技能的地方了,举例说明一下,想让大法师的水元素一次召唤出10个水元素来吗?先找到该技能,然后修改里面的数据-召唤单位计数。改为10吧。其实在技能这个地方最多的就是修改各种数据了,比如等级,伤害值,魔法消耗,施放间隔等,自己试着改一改,因为要每个东西都说明的话估计要一年吧汗!而后面的效果及科技呢就是在自己做图时再考虑了,不过自己也可以先看看,不难!第四节 具体问题解答现在说一下几个常见的问题吧! 1.物品技能怎么修改?比如想把一个血瓶改成加血10000!先在物体编辑器里的物品里找到你要改的物品(血瓶),在右边的数据里找到技能-技能:具有医疗效果的物品(较小的),这个就是加血多少的技能了,然后再切换到技能里,找到特殊的-物品,在里面找到相应的技能(具有医疗效果的物品(较小的)),将生命值取得那里改成10000就行了!是不是只觉得只有一个血瓶不过瘾,改多点吧,好的,切换回物品,还是先中血瓶,在右边找到状态-负荷数量 改吧,改成100,哈哈,一买血瓶就有100个了,爽!2.想让英雄的技能多一点,可以,单位里面找到英雄,比如大法师,找到技能-英雄。在这里加吧,加个先知的召唤狼也行,不过最多此处技能不能超过5个。想加点一般技能么?如重生。在技能-普通里面加吧 简单触发器对话框 如何导入模型 先打开你的WE。。打开你的地图。。然后在WE上方有一个输入管理器。。打开它。。把你模型文件夹里面所有的文件都导入进输入管理器。。如果你想快一点。。就所有要使用的模型,图标什么的。。都导入进去。。然后导入之后。。文件名是一排英文字母。。除了后缀名称是MDX之外的文件。。其他的都双击打开。。双击之后点击自定义路径。。将前面的war3XXXXXXX 一直到第一个 \ 符号开始的所有东东全部删除。。注意 第一个 \ 符号也要删除。。然后确定。。当所有的文件都依照这种方式处理后。。保存魔兽。。关闭WE。。再打开你的WE。。重进你的地图。。就可以使用你刚刚导入的所有模型了。。使用方法是进入物体编辑器后。。在单位模型或者技能模型上。。点导入。。找到你导入过的模型就可以了。。补充回答: 如何加密地图和破解加密地图1. 不可还原式删除加密, 即破坏性加密 说明: 这种加密难度小, 方法简单, 比较常用 原理: 魔兽的地图是一个mpq压缩文件, 里面存放了一些游戏中和WE中要用的数据, 其中一部分数据是只有WE要用而游戏时不要用的, 我们可以将它们移掉, 造成启动WE无法读到相关数据 方法: 1.用Import Manager导入这些文件的替代空文件 2.用mpq工具删掉这些文件 破解可能: 由于需要的文件已经被移掉, 而Jass-&Trigger的还原难度非常大, 所以基本不能完全还原原来的地图 2.可还原式移动加密 说明: 这种加密比较复杂, 但可以利用一些密钥还原 原理: 根据上面一种方法的原理, 我们把地图里的一些文件改名为特殊的文件名或者移动到特殊的目录去, 并且删掉(listfile), 这个文件是用于获取mpq格式的文件里面的文件列表的, 这样WE也无法读取到这些文件从而无法启动 方法: 根据一定的算法把密钥哈希成一个字符串, 然后把文件改名或者移动到用这个字符串生成的文件名里. 还原时只要有密钥就可以找到移动后的文件并还原 破解可能: 这些算法通常是md5等不可逆算法, 或RSA等大素数可逆算法, 加上我们根本连移动或改名后的文件名或路径都不知道, 基本很难破, 除非你知道密钥 3.可还原式破坏WE显示加密 说明: 该方法简单但如果被知道了了方法很容易破解 原理: WE启动时和读取地图时会读取一些模型, 音乐, 贴图等, 如果我们导入一些错误的文件, 在WE读取时会先读地图里的文件, 就会因为这些错误的文件而出错 方法: 我自己不太清楚可以导哪些文件, 大家可参考以前的一些帖子 破解可能: 如果你知道这个方法, 那么只要从地图里删除坏文件就可以了 然后讲一下几个加密中会用到的技巧: 1.删掉(listfile), 这样别人不能看你的文件列表, 无法知道你的加密方法 2.把war3map.j移动到Scripts\目录下, 这样仍然被游戏读取, 但是一般人不知道就会无法解压出这个文件 3.针对一些mpq工具可能会将文件头部的一个数改掉导致mpq工具无法处理, 通常offset是0x218, 用16进制工具把这个位置改为20 00 00 00即可还原 最后讲一下如何研究加密的地图: 1.学会Jass语言 2.用mpq工具解压出war3map.j(如果没有则参见上面的第二条解压Scripts\war3map.j), 注意如果mpq工具如果不能读取则按照上面第3条的做法修复文件头 3.结合所学的Jass看war3map.j, 就能知道对方地图的处理过程 4.关于地形的获得我还没有好办法, 我把别人的地形文件导进自己的地图会出现读取错误, 估计是有些选项必须符合, 考虑到有些人加密地图就是为了保护地形不让别人"盗版", 所以我也没有多做研究, 只要知道war3map.j的内容就可以学习别人所有的地图处理过程了 一般你用WE是打不开的 可以用MPQMaster解压出 war3map.XXX的文件 然后用WE新建个地图 在物品 单位 ...每个选项里面导入 修改后导出 再用MPQMaster导入回原来的地图 改脚本就比较麻烦了 这里不多说了 下面是个比较详细的说明 --- 第一步:要有一张魔兽地图,大家最好是不要修改3C与对战地图 1、用W3MMASTER将地图打开(用这一工具打开地图的好处就是能将地图里的所有文件都解压出来) 2、然后把这些文件全部一个一个解压到一个新文件夹里(别怕麻烦,因为他实效); 第二步: 1、用MPQMaster打开这张地图,注意:在弹出的“选择内表文件”对话框中,直接点确定(我一直都是这么做的,当然你也可能试试全选再点确定),然后出现的那一堆杂七杂八的文件别管他,全选了全删了 2、然后按“Alt+O”再按“Alt+C”(其实就是点“操作/重新压缩”),先这样放着,记得千万不要关掉,然后接着下一步; 第三步: 1、打开worldedit.exe,再按F6(物体编辑器),然后就可以开始编辑你要修改的地方了,比如说你要改一些单位,那你就:“文件”-->“输入单位设置...”-->出现一个打开的提示框,你选择你刚刚解压出的那个文件“war3map.w3u”打开-->编辑你想修改的东西。 2、改完之后,如上类似:“文件”-->“输出单位设置...”-->出现一个保存的提示框,你就以那个文件名“war3map.w3u”进行保存(覆盖掉就OK了); 3、同理:那些“物品”“技能”“魔法特效”等也是依葫芦画飘。 第四步: 1、编辑完之后呢,用“MPQMaster”的“操作-->添加文件-->出现的打开提示框中选择你解压后编辑完的那些文件,全选、打开(覆盖掉) 2、再在“操作-->重新压缩”就全部搞定了,关闭程序后就可以玩了,呵呵。
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人物的头像和技能的图案,即图标.图标的好处就不言而喻了,前几天试玩了朋友的地图,图标几乎全改了,玩起来跟星际争霸似的,很有新鲜感. 下面来说做法: 首先,准备好图片(多大无所谓
人物的头像和技能的图案,即图标.图标的好处就不言而喻了,前几天试玩了朋友的地图,图标几乎全改了,玩起来跟星际争霸似的,很有新鲜感.
下面来说做法:
首先,准备好图片(多大无所谓).
第二步,下载工具&魔兽图标生成器&(也是一傻瓜软件,看看就会了),用该工具打开图片,然后在工具中会显示出四种不太一样的图案
在想要的图前面打勾,不想要就不用打勾了.他会自行将图片转为一定大小的图表.然后用blp转换精灵把想要的这几张图片转为blp格式,这样图片材料就完工啦!
第三步,导入.
导入时要注意两个问题.
第一:起名字问题,有很多名字默认为是不允许的,所以会导致图片被导入后看不到该图片,所以起名字时要多花点心思.
第二:做人物头像和做其他的图标略有不同.
先说做普通的图标吧.首先把要用到的图标名字改为BTN**(**为你自己起的名字,这是一种格式)然后导入,将路径改为 ReplaceableTexturesCommandButtonsBTN**.blp 这就导入完成了.
想用的时候在物体管理器中,找到想改的单位或技能,选择
图标-游戏-游戏界面,双击打开,在导入那一栏里会出现你导入的图标,
如果导入成功,就会显示图案;如果导入失败,就不会显示图案.点确定以后保存地图,就完成修改了.这样你就能在游戏中看到效果了.
再说做人物头像,其实和做普通图标差不多,只不过要多个步骤.因为英雄活着的时候需要一张图片,死了以后还需要一张图片(没有此图的话貌似英雄死了以后左上角的图标会变绿).所以要准备俩图,活着时候的图标起名字为BTN***;死亡英雄的图标起名字为DISBTN***.然后导入,开始修改路径.将BTN***的路径改为ReplaceableTexturesCommandButtonsBTN***.blp
将DISBTN***的路径改为
ReplaceableTexturesCommandButtonsDisabledDISBTN***.blp
这就导入完成了,然后该调用这两个图片了.
调用的时候和做普通图标一样,选择
图标-游戏-游戏界面,双击打开,在导入那一栏里会出现你导入的图标, (注意这里导入的图标是BTN***,而不是DISBTN***,只导入前一个就足够了).
如果导入成功,就会显示图案;如果导入失败,就不会显示图案.点确定以后保存地图,就完成修改了.这样你就能在游戏中看到效果了.(责任编辑:admin)
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条件:true为任意 false为所有 [TriggerEventStrings] // Special events not...
教程说明 这是为那些希望给自己的地图添加更多独立风格元素的...
所谓物品类型注册表,就是在地图初始化时需要初始化的相关数...
变量的声明 在学习自定义函数之前,我们要学习两个内容. 一个是...
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