懂魔兽魔兽争霸地图编辑器的进!

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这只是一穿字符,谁看得懂?
这个符号没有没有大神懂?
我张亦浣,送给我的公主...
你说你会保护我 可是后...
我苏言,第一次发帖。送...
别墅既视感?外墙线条的作用!
没看懂、求解释
四个蛋?比凯尔萨斯还厉害啊
是个器官哦.小孩子不要看.
4个点分别对应两对唇,中间的i分为上面一个点(敏感位置)和中间一个缝(呵呵),就对了.
原来是基尔加丹啊……
仙境传说RO守护永恒的爱,一脉相承的设定,仙境传说RO原版人物3D重现,全新的冒险体验!超越以往的交互体验,一脉相承的设定,再次踏上冒险的旅程!
头像如此美丽 一看内容 惊悚……
我还以为是5P……
这是中指啊你们这些渣渣
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魔兽地图编辑器新手教学 JASS函数基础教程
  懂Jass的同学应该都知道,blizzard.j里放的都是由common.j里的函数写成的自定义函数,可以在所有地图里调用。既然如此,我们就可以修改b.j,把自己写的自定义函数放进去,也可以所有地图共用了。但b.j文件是放在mpq文件里的,总不能让玩家自己修改mpq文件吧。在单张地图上导入自定义b.j文件,并将路径改为与原b.j文件相同,就可以替换原b.j文件,但只对这一张地图有效,那又有什么用呢?  大家是否还记得,战役编辑器里也有个导入文件的模块,并且在该模块导入的文件可以被战役里的所有地图共用!也就是说,我们把自定义函数放到b.j文件里,然后把修改过的b.j文件导入到战役编辑器里,就可以在所有战役地图里调用我们的自定义函数,而不必把这些函数在每张地图里都写一遍了!  不过修改原版b.j文件是不行的,YDWE整合的JassHelper里,有一个b.j文件却可以用。原因我也不清楚,似乎是因为原版b.j不支持VJ。  那么我们就把JassHelper的b.j文件复制出来,导入战役文件里。   导入后要把b.j文件的路径修改为与原版相同:   当然导入的文件是没法修改的,不过我们可以先导入,在外面修改了原文件以后随时右击替换就可以了。  JassHelper的语法检查,也会检查b.j文件里的函数,不过不像检查触发编辑器那么简单。这里提示一下b.j文件语法检查的小窍门:b.j文件刚导入时,还没有保存下来,因此保存前的语法检查是不会检查这个文件的。如果是替换文件,那么实际上检查的是替换之前的b.j文件,可能会有不少错误。等第一遍保存之后,如果接着保存第二遍,由于地图没做修改,不会进行语法检查。  所以正确的b.j文件语法检查方法是:先导入,然后保存一遍战役,不必理会检查结果。然后在打开的地图上做少许修改(比如添加一个空触发器再删除),再保存战役,这次得到的结果就是当前b.j文件的语法检查结果了。  现在我们把之前的地图切换触发动作写成函数,添加到b.j文件里。当然触发的事件还是要在地图里添加。  先把我们用到的变量放到最开始的全局变量定义部分末尾。   然后是我们的自定义函数,一律放到原文件的一个函数&InitBlizzard()&之前,这个函数在靠近文件末尾的位置,所有的地图初始化时都会自动运行,用来初始化一些变量之类。自定义函数放在这里,既可以调用前面的b.j函数,又可以用&InitBlizzard&初始化我们自定义的变量和触发。  切换地图的函数,后面的_TA意为&TriggerAction&。本来用作触发条件更好,但由于含有等待动作,只好作为触发动作了。好在这个函数也不占用资源。     读取数据:     &  玩家读取:   然后是为变量赋值,把上面的函数添加为触发动作,并注册事件。当然切换地图的事件还是要在各地图上根据情况注册。有些变量由于在各地图上数值不同,比如LocalMapNumber,也要在各地图上赋值。&   MaxQuestNumber、MaxMapNumber分别是最大任务数量、最大地图编号,根据自己的战役情况赋值。比如我们的例子里,最大编号就是13。地图&C2_1.w3m&不涉及切换地图,暂不计入。  上面的两个函数,需要在地图初始化时运行。我们可以用&InitBlizzard()&来自动运行他们(InitBlizzard()在所有地图初始化时都会自动运行)。   然后是在各地图上初始化部分变量,并为切换地图触发注册事件,用哈希表为各个触发区域绑定其通往的地图编号。给出的图片是&C1_1.w3m&的,其他地图上也是大同小异。&   然后在地图初始化时运行该函数:&   在分&C1_2.w3m&和&C1_3.w3m&两张分地图上,还要在地图初始化时读取数据:   切换地图系统到此结束。再回过头来看切换章节,由于切换章节需要传递的数据和考虑的问题远比切换地图少,所以本帖开头给出的触发基本就可以胜任。不过我们前面把所有的变量都改成了Jass版的,不能在T里使用,只好连切换章节也写成Jass了。&   在我们的例子里,后一章和前一章的地图编号相差10,所以我写成了切换到编号+10的地图,也可以所有地图通用了。大家可以根据自己战役的情况酌情修改。  另外,切换地图的事件一般固定是&单位进入区域&,而切换章节的事件则可能多种多样,比如杀光敌人什么的,所以我们不用固定触发了,需要时直接调用函数。下面是我的例子里的相关触发。  &C1_1.w3m&:&   &C2_1.w3m&:   这是战役切换地图和章节的系统,而其他的自定义系统函数和技能函数,大家也可以如法炮制,加到自定义b.j文件里。待会我会把Jass版的演示战役发到公邮网盘里。  好了,本教程到此结束,感谢大家支持!Jass部分特别感谢鱼,导入自定义b.j的方法是他教我的。前面仍有不完善的地方,有时间我会整理一遍重发。
近期游戏热闻懂library的进_魔兽地图编辑器吧_百度贴吧
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懂library的进
syntax error是哪里出错了?我的library是这样写的:library Move initializer InitT
游戏规则: ①请将人物当...
不懂的顶一下,懂得来说...
宝格丽镇。。告诉我这玩...
几个月了今天才知道,也...
来来来 仇杀镇楼 欢迎...
我知道没图你们不会来的
当然初始角色们万年置后...
是这样的,我毕业论文的...
别墅既视感?外墙线条的作用!
你的编辑器没问题么随便打开个vj演示图再保存看看
library&Move&initializer&InitT
function&InitT&takes&nothing&returns&nothing
endfucntion
endlibrary
这样写有木有问题?
有,它说我syntax error。。。不过游戏中照常运行
你是不是点tesh的syntax check按钮啊那个不能检测vj语法
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&@_@&原来如此哦
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