ps4游戏机主机发展国主机占有率怎么那么低

王峰自述:我为什么创办斧子科技、开发游戏主机--百度百家
王峰自述:我为什么创办斧子科技、开发游戏主机
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今年9月份,业内人士透露蓝港互动投资了一家名为斧子科技(FUZE Entertainment)的创业公司开发游戏主机。蓝港互动的创立者王峰将担任该公司的CEO,且正在为该公司招兵买马。
今年9月份,业内人士透露蓝港互动投资了一家名为斧子科技(FUZE&Entertainment)的创业公司开发游戏主机。蓝港互动的创立者王峰将担任该公司的CEO,且正在为该公司招兵买马。而作为互联网及游戏行业老兵王峰的二次创业自然引起广泛的关注。而最近,王峰通过自述的方式,分享了其为什么创办斧子科技、开发游戏主机。
第二次创业,斧子科技已经完成A轮6000万美金融资
我从2007年一离开金山软件,那一年,金山在香港上市,我们拿了200万美金创办了蓝港互动,刚开始的几年,很惨,但是我们坚持了下来。
蓝港去年在港交所上市,目前我们的业务稳定,游戏精品化、业务泛娱乐和市场国际化是我们的目标,我们蓝港集团有接近12亿人民币现金,做不好游戏,实在不应该。即使目前的手机游戏市场竞争非常惨烈,但我仍然对蓝港充满信心,这里有我们坚持和热爱的东西。
今天说我们的斧子科技。先正式披露,斧子科技已经完成了6000万美金的A轮融资,这是我的第二次创业,我们起步不到一年即获得了接近4亿人民币的资金。
说今天的年轻人不看电视,是扯淡。家庭娱乐终端乃必争之地
无论是在PC互联网最成熟的时期,还是移动设备成为个人器官的今天,电视都一直是重要的应用场景。说今天的年轻人不看电视,是扯淡,即使在互联网技术和市场最普及的美国,广告行业从电视平台上赚到的钱依旧远超过PC和移动平台,以电视节目和互动游戏为主导的家庭娱乐,始终是娱乐业发展的重要组成部分。
电视一直在大众咨询以及娱乐消费领域占据非常重要的地位。今天的年轻人,依旧在“我是歌手”、“中国好声音”等热门娱乐节目以及世界杯和欧洲杯等重大赛事直播的时候,打开家里的电视机。就连今天非常火热的TV游戏直播,也越来越多地呈现在智能电视终端。
同样,我相信,互联网改变了传统的基于本地运算的PC,改变了手机和平板等移动终端,也会加速推进我们围绕电视等家用设备娱乐终端。跨平台、云计算、次时代3D技术、高清显示技术、更加智能化的连接甚至VR技术的飞跃,都将会让家庭娱乐终端的体验变得更令人激动,围绕电视平台的游戏娱乐必将在其中扮演重要角色,将来会成为兵家必争之地。
做到细分市场的老大才是最佳创作模式&主机解禁是机会&
与此同时,中国政府解冻了对主机游戏市场近20年的锁国限制,微软和索尼,已经名正言顺地在中国发布他们的游戏主机产品XBox&ONE和Play&Station&4。
我做游戏多年,涉足过足够多的游戏类型,也包括游戏平台。蓝港互动几乎把PC端游、Web&Game和Mobile&Game的核心类型做了个遍,为了和团队做好游戏,我花去了创业里八年多的绝大部分时间,我体会到了做游戏的艰辛,也收获了其中的欣喜。
我的第一台PSP和XBox都是从北京东四十条专门卖水货的店里托人买的,我在其中找到了极品飞车、拳皇等游戏的体验快感。任天堂、宫本茂和岩田松的传奇故事,我读过很多篇,每次都令我非常激动。在我眼里,岩田松是和乔布斯一样的大英雄。千万别小看游戏行业,这里从来都是人才辈出,今天大红大紫的Oculus&VR的核心设计师,就是当年IDsoftware的创始人John&Carmack,Doom的大功臣。
因为长期的市场封闭,除了专业级玩家追着水货产品坚持到今天,大部分年轻人没有机会在电视屏幕上体会到街头霸王、最终幻想、合金装备、真三国无双、重返德军总部、勇者斗恶龙、刺客信条、GTA等杰出的主机游戏大作。电视游戏大作GTA5于2013年9月登陆PS3和Xbox&360后,一周销售超过8亿美金,远超过好莱坞大片创下的奇迹,在中国知者寥寥。
我和我的同事们最初的动机可以这样诠释:打通电视平台,拿到全世界最好的游戏,把世界上最好设计师制作的电视游戏介绍到中国,&并且这个平台可以越来越廉价,通过结合成就积分、云服务、社交展现和视频展现,将游戏玩家的利益和会员服务模式结合起来。
太肤浅,《从0到1》的作者讲了很多观点,我也第一次谈到观点,我最大的结论是找到你所想干的事情,不畏惧别人的这些言论,把你想干的事做到最好,然后在一个细分市场做到老大,才是最佳创作模式,而不是人云亦云。所以今天找到我们自己热爱的东西,然后我们坚信它成就可以成立。
做游戏主机不是谈风来了&即使创第二次业,路依然艰难
我过去这么多年创业,自己辅导过年轻人,也有别人辅导过我,总有这样那样的理论。但是我今天发自内心地告诉大家,做自己喜欢的、信任的东西,比什么都强。所以我们今天做游戏主机不是谈风来了,只是谈我们回归到我们热爱的东西里去。我觉得这个时代也已经在改变,我们该去做点事情,我可以任性的告诉大家,不管别人看不看好我都要做。
做家用游戏主机,严格意义上只有曾经的任天堂和后来的微软、索尼获得了令人瞩目的成绩。微软的Xbox&360售出总数超过8000万台,索尼的PS3售出总数超过1亿台。曾经同样引发轰动的世嘉和雅达利等游戏主机,已经被今天的市场逐渐忘却。国内很多公司跃跃欲试,华为、联想、中兴都试水过,腾讯借助很大的用户和内容先发优势,也有可能出手。我们今天选择了这样的事情确实承担了很大的压力,后来我想什么创业没有压力呢?当我们决定要干这件事的时候,恐怕真正的需要考虑的是有什么困难就解决什么困难,没有任何人创业很容易。即使我创第二次业,我也认为路途艰难。
我做之前有没有头脑发热呢?之后有没有觉得这个事情近乎于疯狂呢?有。
我从去年4月份张罗这个事情,目前我们已经有超过120个人在这个创业公司里,这120个人前后忙了一年。后来我发现这件事情太复杂了,比我原来预想还要复杂,研发一台真正的游戏主机,抛开市场环境规模、销量、合作伙伴,这些外部宏观因素之外,真正复杂的就是把软件硬件的设计集成到一起,考虑设计,考虑成本,考虑体验,考虑系统,考虑内容,再加上大量的本地化和互联网化工作,我发现我们今天做的这台游戏主机其复杂度远远难于做一台智能手机,也远远难于做一台智能电视。
手机与电视“趟雷”已多年&&主机游戏“没人”告诉怎么做
做智能手机已经有非常成熟的行业的软硬件方案,前面有一大把品牌的硬件公司替中国的创业者们站出来教育市场,而且有足够多的成熟品牌。谷歌这个老大在系统上提供了越来越完整的支持,而且谷歌是开放性的,邀请大家一起做手机。谷歌每年的开发者大会都会发布谷歌新的方案,甚至言传身教地告诉你该做什么样的手机,所以谷歌总会发布它的贴牌手机。有一个导师式的世界巨无霸公司告诉大家这么干的,非常像当年的联想跟着当年的微软,微软就是告诉他就这么干吧,所以今天在中国做手机主要靠卖。靠设计的有,但是比重没有那么大。这里包括系统、芯片,包括屏幕,都有非常完整的选择。
我也谈谈智能电视,比如说乐视,一个互联网公司做硬件可以说是雷,但是电视机的雷已经被趟了很多年了。今天这个平台的创业容易格式化,注重营销就可以解决。
但是主机游戏,我发现这里实在太复杂。第一,今天微软和索尼现在的X86构架只有他们两家在做,而且并没有向业界开放,微软不会告诉我们如何做游戏机,索尼这么多年连申请作为他的开发商都要经过严格审核。游戏主机的产业并没有得到完完整整的大企业推动的开放。所以可以说是没有成功榜样的。
除了微软索尼两大国际巨头分别做了十年和二十年才做好了主机,&在之前没有见到谁给我们提供一个成功的模板,说现在刮风了你们赶紧上吧。
当我细细地展开核心部门工作的时候,首先是硬件本身的方案设计、外观的ID设计、游戏的手柄设计,这是体验式的设计,然后是操作系统基于前端系统软件的优化,基于主机UI的定义要重新做。我们的系统是基于娱乐,而不是基于通讯,所以还要做一些裁减。后端的云服务、技术保障要想做起来,其复杂程度绝不亚于一家游戏运营商。
远超金山十年、蓝港八年,比想象中还复杂
我们今天在逐渐引进一些基于XBOX和PS4这些平台上的国外大作,引进的过程当中还涉及到对新型操作系统移植,这中间还有很多雷,比如涉及到对3D游戏的移植,我们移植部门主要的工程人员大部分做过3D游戏,并且熟悉3D引擎。如果我不是在蓝港做过,找人方面比登天还难,有点能力的都自己创业。
游戏移植这个过程有非常多的内容要做本地化工作。那么,我们能不能从繁为简做几个核心呢?不行,因为这是一个复杂的系统工程。我们跟大量顶尖游戏研发商的谈判,都是些国外的大牛,理都不理你,我们过去跟这些大厂商沟通当中发现,大部分人一提就是那两家,怎么会有斧子科技呢,而且在美国,OUYA已经惨败,让大家觉得为什么要为斧子做这样的事情,所以光移植游戏、光代理游戏就比我们想像的复杂太多。我们希望做的是,真正的专业的次世代电视主机游戏内容移植,并且给予用户最好的主机游戏体验,所以这份工作非常复杂。
包括我们正在筹备的渠道体系,不可能完全依赖做网上销售。今天卖一台手机只需要告诉大家配置、外观、价格,还有点心动的应用,而销售一台游戏主机,一定要有硬件的体验、内容的体验,这些引导工作如果完全基于线上,我认为不一定搞得定,所以恐怕将来还涉及到线下体验、线下服务以及线上线下如何结合起来的问题。后来我发现今天做斧子科技非常复杂,复杂程度远远大于我在金山十年所做的软件硬件经验,以及在蓝港艰苦创业的八年经验。选谁的芯片、选XP还是ARM架构、每个架构怎么配相应的系统等,都会触碰到很多雷,我本人在一年时间里得到了团队给予的巨大支持,也获得了一定的提升。
这样复杂的工作我给大家做一个小结,主机游戏硬件只是一入口,关键靠内容产生的推力,最重要的则是日后的运营服务,而运营服务本身还要涉及到云服务、互联网服务、会员服务,包括社区、论坛以及客服等等体系,复杂程度绝对不亚于一家游戏发行商。我曾经披露过斧子科技几乎谈下来接近一百款游戏,现在有前20款游戏已经接近于本地化工作完成,所有的游戏没有一款游戏来自于移动游戏,全部是专业的主机游戏。所以各位可以想到我们斧子科技的这一百来人有多么拼,如果不拼的话很难做到这么多事情。
做游戏主机,硬件只是入口,关键还要内容跟得上产生拉力,更重要的是日后的运营服务。这样一来,一家主机硬件+游戏内容+互联网服务的基础结构就成了标配。我们是一家标准化的硬件、内容加互联网服务的三位一体的创业公司。三位一体很容易总结,但是细推敲,这里绝对不是三位一体可以包括的,因为三位一体的概念太大。但是我不得不说,这里涉足了一个IT公司涉及的所有领域,所以这一年下来大家一定会在斧子科技的团队里面看到硬件专家,图形化处理专家、3D游戏专家、互联网运营专家、运营服务的资深人士。
找拍档不容易,有点能力的都自己创业,幸好做过蓝港
我没有那么大的能力靠自己来干,所以,我从去年就开始物色合作伙伴,我先后找到了张晓威、张嘉、James、周穗和韩静。
我的拍档,从华为出来的张晓威,在华为的时候,就负责过游戏主机的市场研究和产品研发,在一个大的公司体系里完整趟过做游戏硬件和系统上的雷区。张嘉先后在Skyworks和Nvidia的任职,是行业里难得的工程技术专家,他对图形加速器研究很深,对智能硬件的上下游产业都非常熟悉。负责前后端软件工程的周穗从TCL软件研究院出来,之前一直非常熟悉Android平台的底层和核心系统工具模块。James在加入斧子之前,在微软Xbox部门担任BD工作负责产品引进,James加入后,我们已经先后接触100多家海外知名主机游戏公司和独立游戏开发者,并与其中很多知名大厂达成引进他们3A级大作的协议。我们目前高管中唯一的女性韩静,自己创过业,又熟悉游戏产业,来帮我负责招聘、财务等综合平台。
我本人曾经在蓝港办公室跟小林先生聊过很久,都是我的同事介绍给我们的。在国外这些主机开发商眼里斧子已经变成他们的常客了,我们在过去一年里低调秘密的接触很多开发商,所以斧子硬件跟你们之前听到任何一个硬件完全不同,如果一定要拿标杆,我们的确要做PS4和XBOX这样定位的产品。通过互联网化,通过更加聚焦的创业模式专注在这个市场里,我希望我们能够加速的减少国内产品和他们的差距。斧子愿意在这个市场作领头羊跑在前面,无论前面有多复杂。
这是我对团队的主要介绍,还有我们还有从蓝港,从腾讯来的人。他们的加入,大大减轻了我的压力,降低了我的恐惧。最重要的是,他们都非常年轻,拥有技术和产品专长,而且热爱游戏。
我非常感谢我的早期投资人,蓝港互动创业过程中的恩人,IDG资本和北极光。他们曾经是我早期创业的A轮和B轮投资者,当我我提出要做斧子科技的时候,他们立马表态支持并再次投资。蓝港互动目前的大股东之一的复星资本,PE阶段投了我们的上市公司,这一次,再次用VC的钱投资了斧子科技,成为我们的重要股东。
蓝港的董事会慎重的考虑我创办斧子科技的决定,最终给予了大力支持,蓝港是斧子战略投资人。我认为蓝港不排除为斧子设计主机的机会和可行性。
&叫斧子科技,不是想做罗永浩锤子的表兄弟
蓝港经过八年的创业,业务上已经逐渐成熟,但团队内部却依旧保持了创业热情,我能感受到员工热爱蓝港,我们晚上十点的办公室常常灯火通明。在过去的三年时间里,我们的王者之剑、苍穹之剑、神之刃和十万个冷笑话保持了连续成功,我们的两位高级副总裁、合伙人梅嵩和赵军率领的两大游戏研发中心,依旧对产品设计和品质追求保持着一贯的狂热,我们在旧金山、首尔和台北的分公司都取得了稳定的发展。我的联合创始人廖明香,从金山出来就一直和我合作创办蓝港,她的正直、敬业和责任,蓝港人从来都看在眼里。我对蓝港的管理团队充满信心。
于是,我的身份,又斗胆多了一个新头衔,斧子科技创始人兼CEO。经过我们团队一年的努力,我们的第一代“战斧主机”已经到了主机测试的时期,包括硬件、系统和内容。我们融资来的钱,准备花去一半去引进游戏大作,并且很快会邀请玩家来参与体验性测试。我们坚信一点,斧子科技依然是一家游戏公司,因为它所有的血液、基因都是游戏。所以我走在蓝港的办公室和走在斧子的办公室是一样的,都是浓浓的游戏味,只不过一头以平台为基础做主机游戏,另外一头以内容为基础做移动内容,但是他们的气质和文化都越来越游戏化,斧子科技的灵魂是游戏和娱乐。
很多人不解我们为什么叫斧子科技,是不是想做罗永浩锤子的表兄弟。其实,真的有些碰巧,最初用一个英文名字,叫Fuze,翻译过来是导火索引线的意思,联合创始人张晓威说,我们就叫谐音斧子吧。那时候,锤子手机还没有卖的像今天这么火。
为什么还要创业?为什么要折腾?王峰不是“安分”的人
为什么还要创业?有时,我常常在想,为什么要折腾,能不能好好过点安静的日子,没人质疑,没有挣扎,没有无计可施的绝望,不用和人争论,在力所能及的岗位上做触手可及之事。但我知道,那样就变成了行尸走肉的生活。
奥巴马有一次关于家庭教育的演讲就谈到XBOX的影响,我听了半天,在美国人嘴里这已经变成了一个行业名词。中国市场刚刚开放,还有教育空间。加上我和我的团队热衷于做游戏,我认为我们的血液和基因促使下定决心走下去。
自小在南方长大的我,非常喜欢中国的西部地区,我曾多次去过新疆,那里天地广阔,有异域的陌生,还有一眼望不到尽头的荒芜和苍凉。在我有限的人生里,我愿意追随那样的感觉,永远看不见尽头的感觉。那是一种错位时空、忘却生死的感觉。
兄弟们,拿起我们的斧子,像盘古开天辟地那样,轰轰烈烈的开始吧。
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【飞翔导读】但是如果你拥有了自己公司研制的主机,一个游戏最少也是能够卖出千万部的!所以在游戏后期你要想获得更多的钱,主机开发是必不可少的
是一款很不错的益智类游戏,在游戏中玩家们可以开发各种各样的游戏主机和芯片,游戏有着比较高的自由度,下面给大家分享下游戏发展国主机研发的方法,大家可以参考下。游戏发展国主机研发的方法还有很多玩家都不知道游戏发展国中开发主机出来有什么作用,那么小编再告诉你,一款单个的游戏开发出来基本上满足不了你后期的经济需要,因为卖的不会很多。但是如果你拥有了自己公司研制的主机,一个游戏最少也是能够卖出千万部的!所以在游戏后期你要想获得更多的钱,主机开发是必不可少的。发掘出人气的组合,加入新主机的开发行列吧!程序员和音乐制作人等与游戏有关的职业也会登场。以称霸游戏业为目标努力经营吧。
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游戏发展国大牛晒史上最快主机开发
来源:作者:逍遥
玩过游戏发展国的朋友都知道,游戏中初期是没有资格开发属于自己的主机的(资金和能力都不够),但是有位大牛仅仅用了7年的时间就开发出了自己的主机。不信?有图有真相:国内主机游戏占整体游戏市场尚低于1% 发展潜力巨大
-罗旭-职位:联想乐基金高级投资经理投资阶段:扩张期、成熟期投资领域:移动互联网、医疗健康、金融支付、硬件、游戏动漫、电子商务等 &代表案例:铃空网络、瓜子二手车、Ucloud、挖财、美利金额、普德药业、驴妈妈、每日优鲜、淘汽档口、探探等 项目小档案项目名称:铃空网络所属行业:主机游戏融资情况:铃空网络公司成立于2011年10月。2013年,铃空的《临终:罪人逃脱》在苹果iOS游戏上线,这是一款惊悚风格的密室逃脱手机游戏,在海外评分达8分。去年,这款游戏被日本索尼公司看中,希望将其改进后,移植到PSV游戏商店上架。2015年4月底,获得联想控股旗下乐基金领投的总额超1000万元的注资。 近期,随着任天堂正式公开了下一代游戏主机任天堂Switch,微软、索尼、任天堂三家老牌游戏机厂商已经相继正式公布了自家下一代的主机,新一轮竞争一触即发。对于广大游戏玩家来说,又名电视游戏的主机游戏不是一个陌生的领域,,包含掌机游戏和家用机游戏两部分。通常是指使用电视屏幕为显示器,在电视上执行家用主机的游戏。在我国,受到长达十几年的游戏机禁令影响,加之移动游戏的迅猛发展,因此对主机游戏市场带来不小的冲击。那么,现在的国内玩家对主机游戏的认可度如何呢?在国内多元化游戏市场中,主机游戏领域的发展又怎样呢?一、主机游戏市场国内外相差悬殊 1.压抑的15年在我国,游戏机曾经一度被监管层和社会舆论视为在相当大的程度上影响了青少年健康成长的角色,饱受诟病。因此,早在2000年6月,国务院办公厅转发文化部等7部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,开始了针对国内游戏机市场的治理工作。规定“面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”从那时起,国内玩家对主机游戏的需求足足被压抑了15年。直到2015年,《文化部关于允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售的通知》出台,开始鼓励企业研发、生产、销售内容健康的游戏游艺设备。在上海自贸区对游戏机解禁后,使得国际品牌游戏机得以进入大陆市场销售,国内游戏机生产与销售终于全面解禁,主机游戏也随之重生。但是,如今主机游戏市场的格局与玩家习惯早已今非昔比,解禁之后给国内游戏市场带来什么影响了呢?2.主机游戏占整体低于1%据2015年中国游戏产业报告数据显示,2015年我国游戏产业收入达到了1407亿元人民币,国内游戏玩家人数超过了5.34亿人。但是,在我国的传统认知体系中,“玩物丧志”是给游戏产业的一大标志性定义。部分青少年因游戏走上歧途的案例,使得游戏始终背负着社会偏见和歧视。因此,即便是现在,国内更多的人更愿意把游戏当作消遣,而不是像游戏产业大国的玩家融入游戏文化。在美日欧,主机游戏比电脑游戏更为普遍,由于游戏软件种类多、设计较亲切、容易上手,所以具有更高的可玩性。海外数据统计机构NPD的数据显示,2015年北美游戏市场中,主机游戏在整个游戏市场中的占比约为27%,而在我国,该比例甚至低于1%。3.游戏市场整体规模高速增长  在中国音数协游戏工委和CNG中心游戏研究院发布的2016年上半年中国游戏产业报告中,我们可以看到,2016年上半年,我国游戏市场销售规模达到787.5亿人民币,同比增长30.1%,国内游戏用户已达4.89亿人,同比增长6.7%。放眼全球,据权威机构预测,2017年,全球游戏市场营收规模预计将达到1029亿美元,甚至有望超过全球电影市场规模,市场增长率约为每年8.1%。4.主机游戏亮点在于体验由以上数据不难看出,不管是全球,还是国内游戏市场,整体持续增长的趋势较为明显。虽然,与游戏大国相比,我国在主机游戏的研发和运营,以及市场占比等方面都远远落后,但是,和端游、手游相比,不可否认的是,主机游戏一般都拥有着更为精良的制作和更具有代入感的体验。这正是游戏开发的最高境界,也是主机游戏之所以即使在国内被禁15年后,依然有不少创业公司投入其中的原因所在。联想乐基金高级投资经理罗旭十分看好主机游戏领域,因此,在2015年主导投资了武汉铃空网络公司。二、主机游戏是内容驱动型大片开张吃三年 近期,在索尼游戏终端PlayStation VR正式在国内发布的同时,一同推出了32款VR主机游戏,其中包括武汉铃空网络科技有限公司研发的主机游戏——《临终:重生试炼》。2011年3月武汉铃空网络成立之初,创始人罗翔宇和团队成员先从手游入手。2013年,他们推出了手机版游戏,市场反应非常好,还获得了不错的收入,这让他们决定将它搬到主机上,做成一款3D游戏。用罗翔宇的话来说,“一般的手游等可能是电视剧,但主机游戏是大片,制作周期比较长。”因此,可以说,从手机游戏到主机游戏,是一次“质的飞跃”。那时,由于主机游戏在国内尚未解禁,所以,市场上开发手机游戏和网络游戏公司比比皆是,但是主机游戏厂商缺寥寥无几。当时主机游戏不能进入国内市场,罗翔宇跑遍全国寻找风投,但屡次碰壁。直到后来国内的主机游戏政策终于有所放开,铃空团队才在一次创业大赛上得到了联想投资的关注。提到获得联想乐基金的投资,罗翔宇难掩自豪,“联想当时在北京等地接触了300多个游戏团队,最后投资了我们”。之所以要做这款VR游戏,罗翔宇指出,“是因为以前就与索尼有过接触合作。2014年,索尼打算进军VR游戏领域,于是双方协商提前制作相关游戏。《临终:重生试炼》正好是第一人称游戏,很适合体验式的VR游戏,我们就把它进行了改良。”罗翔宇介绍,该游戏有主机版和VR版两个版本。“相比主机版,VR版有着更逼真和更震撼的感官体验。”据悉,《临终:重生试炼》上线索尼VR终端后,铃空科技将采取与索尼分成的盈利模式。“这款游戏售价数十美金,一个用户购买我们可以分成一大半。”罗翔宇指出,“主机游戏行业可能三年不开张,但开张可以吃三年。主机游戏一般每个月只有几款或者十几款新款发售,只要质量过硬,不用担心推广不给力的问题。”如何在VR浪潮中坚持下去的问题,罗翔宇认为,“尽管当下VR游戏非常火热,但是好产品一定要在内容上吸引人,玩家才会去考虑配备硬件。我们公司最注重的还是原创的精品游戏内容。我们以后的游戏会尽量支持VR模式,但我们首先要做的是一款优秀的主机游戏。”三、联想乐基金罗旭:与众不同的主机游戏让铃空赶上全球VR游戏首班车去年4月底,武汉铃空网络获得联想乐基金领投1000万元。作为投资方,联想乐基金高级投资经理罗旭认为,“铃空坚持走的是一条与众不同的主机游戏、重度游戏的开发之路,才让他们能赶上虚拟现实的第一波浪潮,特别是和索尼的合作,可谓是赶上了全球VR游戏的首班车”。之所以投资铃空,除了政策放开,罗旭指出主要以下几个方面:第一,团队拥有世界级的制作能力铃空的首席运营官Troy Dunniway,曾在美国艺电公司和微软等全球顶级游戏公司担任首席制作人,代表作包括《帝国时代》《命令与征服》《红色警戒》等世界级经典游戏,曾参与詹姆斯·卡梅隆电影《真实的谎言》的特效制作。首席技术官Chris Yuan,先后在魔兽开发商暴雪以及美国艺电长期担任技术总监,曾独立设计了全球第一款3D游戏引擎WESTWOOD Engine,被美国艺电用于旗下多款产品的研发。众多经典游戏都依赖于他的技术支持,如《使命召唤》、《魔兽世界》等。第二,满足重度游戏玩家需求作为一名资深游戏玩家,联想乐基金罗旭深知重度游戏爱好者的需求,“当时市场上涌现的大多是适合碎片化时间的手机游戏、网页游戏。可以说做游戏的公司非常多,但是水平都不高,100家里可能只有一两家是做重度游戏的。从创业大赛中,我们发现铃空极具发展潜力。据我们的前期调研,通常,重度游戏玩家都愿意为获得更好的游戏体验付费,而且忠诚度往往非常高。为他们提供产品,需要极强的技术和制作能力积累。最初罗旭也曾担心铃空能不能熬到行业爆发的机会,但事实证明,机会只会给有准备的人,“去年底,我们都感觉到了VR这波风潮将起,果然,他们的实力很快得到索尼认可,推出全球领先的VR游戏设备时,让铃空成为了首批游戏内容供应方”。未来,随着VR技术的发展,铃空的发展前景依然广阔。四、金牌顾问观点:国内主机游戏市场还处于慢热培育阶段 有望未来发力1.游戏是文娱大风口,可以向世界输出价值观金牌顾问认为,一直以来,我们国家对事物的认识常常会走极端,非此即彼,非白即黑,就像游戏,一直将其视为精神鸦片,口诛笔伐。但即使是在这样的环境下,游戏却一直在顽强地生存并飞速发展着。目前,游戏甚至已经成为文化娱乐这个大风口的风口。今年6月,根据热门游戏《魔兽世界》改编的电影《魔兽》,首日票房2.5亿元,上映第五天票房破10亿元,横扫各项记录。它犹如一针强心剂,在资本市场中,“魔兽现象”开启了对“泛娱乐产业”和下一个“超级IP”的白热化追逐。例如:刚刚回归A股的巨人网络宣布新动作,成立影视业务子公司巨人影业,加速旗下优质游戏IP的多元化;而腾讯更是从软银手中接手芬兰游戏公司Supercell的主要股权,Supercell被称作是手游界的“暴雪”(《魔兽世界》的制作公司)…… 专注游戏和文娱等领域投资的博派资本创始合伙人郑兰曾在金牌顾问的专访中这样说道:“因为游戏的市场程度相当高,离用户和市场近,产品到收入的链条短、环节少,游戏公司只要做出一款或多款优质游戏,就能很快实现现金流和利润,接下来就可以以游戏为核心和切入点,变成一家综合性的娱乐公司,可以用自己的游戏IP来拍电影、拍网剧,甚至还可以做动画、做周边……这中间有着无数可能性。”另外,郑兰认为,游戏的无国界、主要人群为青少年等特性,使其价值观的输出作用在某些方面比电影更有优势。“价值观是能够深入影响到人的思想的,当你的价值观被认同,那么你的产品、观点都将被无条件地接受和认同,简单到游戏来说,你将在全球收获大批忠实的粉丝和拥趸。为你而疯狂,为你而花钱!”2.主机游戏在我国的未来走势是什么金牌顾问认为,主机游戏在国内市场将呈现出以下几个特点:其一,不可否认的是,主机游戏行业在国内被禁15年,的确对大大阻碍了这一领域国内相关企业的发展,不仅硬件水平远远落后于游戏大国,主机游戏的研发和运营也不如其他游戏分支的发展高度和速度。要改变这一现状,还需时日。其二,就目前来看,习惯性和市场性因素导致,我国玩家还普遍偏爱移动游戏和PC游戏。主机游戏用户市场仍需一段时间的耐心培育,有望后续发力。其三,随着AR、VR等新技术的引入之后,对传统游戏玩法无疑是一次革新,游戏行业的细分领域的企业也纷纷积极拥抱新技术。那么,在相同的起跑线上,主机游戏由于自带专业设备,更具发展空间。另外,我们看到,近年来,作为VR技术最重要的商业应用方向,大量资金和技术巨头竞相参与到VR主机游戏领域中来,推动了其快速发展。随着国内主机游戏市场的逐渐回暖,再融入VR等技术,未来几年内或将成为国内游戏行业新的经济增长点。五、主要竞争选手名称:火箭拳科技简介:2016年1月成立,公司位于北京,专做精品、主机游戏,代表作《代号:硬核》。尚未获得融资。 编辑:黄丽
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