有一个游戏曾经有个人爱我如生命去城堡偷东西不能被发现

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求一款游戏之前玩过~但是名字忘了-_-|| 是一个小偷去有钱人家偷东西~什么金盘子金花瓶首饰等等
钱的东西都偷走~但是不能被女佣或巡视的人看到~并且偷到屋里值钱的东西时,警报会自动响起,要在规定时间逃走~够详细吧!你们有玩过这款游戏吗
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我也在找这个游戏玩
我刚才找到了
Tiny Thiey
不知道下面这条知识能否帮助到您
很多的购房者都曾遇到过交“定金”或者 “订金”的情况,还有认购费、诚意金等等,这些名类各异的费用究竟有什么区别?一旦发生纠纷,它们又各自具有什么样的法律意义呢?
定金、订金、认购费、诚意金 别让文字游戏“玩”了你
我知道 是苹果app上的小偷游戏 我很喜欢玩 有英文版也有中文版 有很多关卡 还有一些道具 还有什么服装 比如超人服 忍者服 兔子装什么的 对不对
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“当垃圾内容达到30%的比例时,可能会明显影响搜索引擎的评价。垃圾比例越高,被惩罚的可能性就越大。”百度站长平台负责人坦言,站长最关心的还是流量,一旦垃圾信息的管理不善,会影响站点被搜索引擎收录,将大大影响流量的获取。关键词查询工具可帮助站长了解网站在百度搜索引擎中的表现,站长可以通过点击率、热门关键词的展现量来决定网站优化方向。如:某关键词下,您网站的点击率较低,可查看标题和摘要是否还有优化空间等。
Ring Allreduce 中的 GPU 被布置在一个逻辑环路(logical ring)之中。每个 GPU 左右两个各有一个 GPU,并且只从左边的 GPU 接收数据,再把数据发送至右边的 GPU。百度介绍称,由于网站管理员对外链工具都有很高的需求,因此百度网页搜索首次推出站点外链的查询工具,可提供链接到所查询网站的域、该主域下链接url 的详细信息及查询网站被链接的网页的详细信息的展示和下载功能。
我们可以这样看待出行和百度地图的关系,从用户角度来看出行最基础的需求是“从A点到B点”,在地理位置的基础上再选择出行工具,出行应用必须包含LBS甚至是导航服务,地图可以说是一切出行的“水电煤”,有天然的融合基础。个人认为,在这点上百度很不够大气,既然你都提供这么好的产品,实在不必在这里小气,这纯粹是一个鸡肋功能,百度并不缺那点流量,说好的这是“站内搜索”呢,站内就应该只有一个搜索按钮,何来“搜全网”?
从直观上讲,i贴吧的确弥补了贴吧长期缺失的横向关联,是贴吧史上划时代的转折点,以及之后的四大开放平台,都体现了百度贴吧事业部的方向:通过贴吧这个先天平台,整合已有的用户资源,最终打通成一个集SNS,微博,贴吧于一身的超级社区。  在百度贴吧中,有一类是加V认证的企业官方贴吧。这类贴吧本为方便企业与用户互动而设置。但对一部分企业来说,官方贴吧已经沦为没有什么实际功能却不得不办下去的“鸡肋”吧。
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国新网备2012001神秘的城堡在一个平凡的小山村里,山上有一条清澈的小溪,旁边有一座小木屋,住着小女孩红飞,小男孩紫地还有他们的爸爸、妈妈。有一天,红飞和紫地问爸爸妈妈:“我们发现了一座城堡,想去看看,可以吗?”红飞知道城堡在哪儿,他们顺着弯曲的小路来到了一个非常美丽的地方,这里有绿色的草、美丽的花朵、清澈的小河、明媚的阳光,小鸟在叽叽喳喳的唱歌。红飞指着旁边的城堡说:“看,这就是我说的城堡!”这是一座豪华的城堡,金色的屋顶、银色的墙壁、白玉制的大楼梯、铜做的大拱门。走进了这座城堡,就看见一盏晶莹剔透的水晶灯,他们上了11级楼梯,就看见了一扇和外面一样的拱形门。门前站着两名士兵,士兵说:“你们必须回答三个问题才能走进这扇门。”士兵开始问第一个问题,“你们几岁了?”红飞说:“我六岁了?”紫地连忙说:“我也六岁了。”第二个问题是:“您们叫什么名字?”他们就告诉士兵自己的名字。第三个问题是:“你们为什么要来这里?”“我们看到这座城堡,很好奇,就想进来看一看。”他们异口同声的说。士兵立刻打开了这扇拱门。房间里有一位年轻美丽的小公主,穿着粉色的上衣,白色的裙子,乌黑的头发上面戴着一个镶满珠宝的皇冠,耳朵上戴着金色的耳环,脖子上戴着的银色的项链上点缀着五颜六色的珠宝,手上戴着金色的手镯,脚上穿着一双水晶鞋。他们和小公主玩得很开心,快乐的时光总是过得很快,他们该和小公主告别了。晚上红飞作了一个梦,梦见小公主来到自己的家,紫地梦见他们又到城堡和小公主玩了。第二天他们又去找小公主玩了,看啊,红飞的梦变为现实了,他们把小公主青到家里玩了。神秘的魔法城堡闲着没事儿,我打开电脑,上起网来。网络的内容可真丰富啊!有网上聊天、网上购物、还有网络游戏呢!我一不小心,来到了一个我从来没去过、没听过的、奇怪的网站。我把那个网站大概地浏览了一番,都是一些新奇的玩意儿。比如说:“肚子饱饱机(可以不吃饭就让肚子饱饱的,不过不能连续用)”、“美容机(可以把你变成你喜欢的明星,不过一次只能用二十分钟要休息一个小时才能继续用)”……忽然,我眼前一亮:魔法城堡开业了!魔法城堡――可以让你见到最想见到的人,无论是家人、还是你崇拜的明星、或者是一个卡通人物,都行。因为是刚开业,所以开业的一个星期内都可以用半价买票(票原价100元/张),未成年的小孩还可以再优惠些。当然,你还需要雇个解说员为你解说(解说员由你来选)。按下面的“开始”进入。哇噻!太棒了!我迫不及待的按了“开始键”。一下子,弹出了几个头像和一行字来。那行字写着:你必须在这些头像中选一个做你的解说员。选好后按一下“下一步”。我惊讶极了:难道给我解说的是一个浮在空中的头像?不过我还是选了。那是一个看起来十分年轻、十分有活力、十分有干劲儿的、漂亮的大姐姐的头像。接着我按了一下“下一步”。这一步显示的是一个调查卷。上面有各种各样的问题。像什么“你叫什么名字”、“你几岁”一类的。我匆匆填完,又按了一下下一步键。神秘的城堡在一个大森林的尽头,有一座神秘的古堡,据说城堡的门很神奇,往在森林里的小动物一个都没进过城堡,一个都不知道城堡的主人是谁。有一天,城堡神秘地发出了四张请帖,请笨笨熊、狡猾狼、聪明兔、百灵鸟第二天来城堡做客。到了第二天,笨条熊和狡猾狼起了个大早,然后,开着两辆小轿车,先后来到了城堡。“快开门”狡猾狼喊道,说着便用手敲起了门,“狼大哥,你怎么不进去呀?”笨笨熊问道,“唉,这破门怎么也打不开,不如这样吧!你帮我踢开这扇门吧。”狡猾狼说,笨笨熊点点头,于是,就使出全身的力气踢门,“哐哐哐”可是,这扇门纹丝不动,过了一会儿,百灵鸟和聪明兔来了,她们看见狡猾狼、笨笨熊一直没进去,便问道“你们怎么不进去?”“这门打不开,不信,你们来试试。”狡猾狼说。“好的”聪明兔说,“当当当”地敲响了门,然后用温柔的声音说道:“有人在家吗?我是被请来的聪明兔”。可门还是没开,聪明兔显得很为难。“让我来吧”百灵鸟说道,于是,她便将门轻轻敲了几下,并用天真的声音说道:“有人在家吗?我是百灵鸟。”可门依然没开。狡猾狼很生气地说道:“咱们走吧……”话还没说完,门就“噌”地一声开了,于是狡猾狼和笨笨熊便迫不及待地冲了进去,可他们看到的不是豪华的餐饮,而是蝙蝠、毒蛇等一些可怕的东西,吓得他们落慌而逃,可聪明兔和百灵鸟进去后看到的却是另一番景象:这是一个非常豪华的宫殿,到处都是华丽的摆设,还有一桌香喷喷的佳肴,大厅中央,还站着一个白胡子老爷爷向她们微笑,原来他就是城堡的主人―礼貌老人,聪明兔和百灵鸟都献上了自己的礼物并向老人问好。黄昏时,聪明兔和百灵鸟要回家了,于是礼貌老人送给她们每人一个礼貌花环,她们向礼貌老人说了声谢谢便走了。回到家里,她们将这个好消息告诉了她们的爸爸妈妈和伙伴们。于是他们将这个消息传送给整个森林里的居民,整整一个晚上,全森林都知道了这个消息。第二天,他们全都到城堡里去做客,许多有礼貌的朋友都和礼貌老人交上了朋友,从此,那座城堡里再也不像以前那样冷清、寂寞了,每天城堡里都充满了欢声笑语,可只有那扇门仍然是那么神奇。神秘的城堡在森林里,有一座城堡。老虎说:“这座城堡很神秘。”小动物们都不相信,所以准备轮流到城堡看看。这座城堡是粉红色的,非常高大,雄伟壮丽。“这有什么奇怪?同一般的城堡不一样吗?”小猴说。小白兔说:“我们看地只是表面,里面一定有什么秘密呢?”小乌龟说:“那轮到我的时候,一定要看仔细点。”大家纷纷地议论着。第一天,小浣熊去城堡,它性格活泼。这天城堡里都是活泼可爱的“小精灵”,小浣熊可高兴了。小浣熊不小心跌倒了,痛得哇哇大哭,“小精灵”们把小浣熊扶起来,它们又开始玩起来。小浣熊回到家里说:“爸爸,妈妈,我今天去城堡里了,那里有许多小朋友,我很开心文章出自,转载请保留此链接!。”第二天,小狐狸去城堡,它性格自私,喜欢偷东西。这天城堡里都是“大坏蛋”,小狐狸心里忐忑不安。妖怪一会儿张开血盆大口想吃小狐狸,一会儿发出奇怪的声音恐吓小狐狸,一会儿又把小狐狸当玩具玩耍。小狐狸不一会儿就昏倒了,小狐狸睁开眼睛时,已经躺在自己的床上了。它哭着跟爸爸妈妈说:“爸爸,妈妈,我以后一定做个好孩子,再也不偷东西了。”……看管城堡的象奶奶说:“这座城堡可以看出每一个动物的品质。如果心地善良就会有奖励,如果品质恶劣就会受到惩罚。”所以无论是做人还是动物一定要善良。神秘的魔法城堡20XX年7月13日的夜晚,注定着是不眠的,注定着是不朽的,注定着是激情的,注定着是永恒的。多少年来的梦想与期盼,多少年来的坚定与努力,多少年来的执着与追求,就在那个欢腾的夜里,静静地在历史的空白上,写下了答案。22点,最后的时刻,“北京”二字终于凝固在莫斯科的上空。地球的角落里,十三亿颗心,沸腾了。他,北京奥委会的官员,落泪了。他知道,这两个字的背后,沉淀的是多少心血与汗水。七年前的那个同样不眠的夜里,失败的泪水曾洗尽了所努力。而七年后的,泪水冲尽的却是所遗憾与惆怅。那个曾经无时无刻不在眼前的飞扬的梦想,就在刻,固定在了他的面前。她,电视台的播音员,落泪了。七年前的那个夜里,悲伤的泪曾哽住她的喉咙,冰冻她的笑容。那个夜里,面对话筒,她久久无语。而今夜,她泪水依旧,无语依旧,只是今夜的泪水落在绽放的笑容上,今夜无须任何语言,十三亿颗心已传递着同一份情感与同一份讯息。他,曾两夺奥运金牌的冠军,落泪了。多少年来,他祖国的荣誉,倾注了一生,拚搏了一生。当祖国的飞扬在世界的上空时,他也曾一次又一次地落泪。可是,是骄傲的泪,是自豪的泪。这是世界对他的祖国的肯定,对他所有同胞的肯定。他已无法在20XX年的奥运赛场上挥洒汗水,可他坚信,他的后辈必会让祖国的在祖国的土地上向世界飘扬。她,多年侨居在外的华人,落泪了。绵绵的乡愁抵不上受人轻视的冷落,五千年的源远流长曾一度在轰鸣的机器声中暗淡了光芒。,尊严还在,勇毅还在,她深信,她的祖国必会摆脱屈辱与苦难。而,世界终于承认了,肯定了,她的母亲,依旧牢牢地屹立在东方――那个她每个梦里都会走过的地方。那个晚上,夜依旧黑,星依旧美,只是当五星映着五环时,月不再伤悲,泪也不再颓废,明天希望的火焰灼烧了阴郁的历史,明天灿烂的阳光照亮了宽广的征途。神秘的城堡在一片叫百母森林的树林。小动物们生活的很幸福。但森林里有一座漂亮的城堡,可谁都没进去过。一天小兔小狗接到了城堡主人的邀请来城堡做客,他们看了后兴奋不已,便立即去了。到了门口小狗用脚使劲踢门门没开,小兔见了说;“小狗你这样不对。”应该敲门!小兔上前轻轻敲门,门开了一位美丽公主开了们微笑着说;“小狗以后要懂礼貌哦!”小狗听了羞红了脸,说;“恩恩。”公主带它们游玩了城堡。到了晚上睡觉时它们还回想着那座城堡。神秘的城堡从前,有一座漂亮的大城堡,城堡里住着一位美丽的公主。可是,不幸来临了。有一天,一个恶魔来到城堡,抢走了美丽的公主,并且霸占了城堡。几百年后,两位勇士来到了城堡,只见门上有一只血红的眼睛,但两位勇士毫不畏惧,刚一推开门,就感觉有人向他们扑来。原来是些幽灵,他们要到第二楼,可是第二楼被锁住了,怎么办,幽灵要追上来了,就在这时,一丝光芒从他们身旁飞过,打死了那些幽灵,又飞到了勇士身边,他们拾起来,看见了两个字;圣钥。哦?这是什么意思?光芒又变成了一本书,勇士翻开了书,一对兄弟对他们说;圣钥是一把钥匙,有了他,才能打开第二层楼。那怎么才能找到他呢?勇士问你再翻开下一页吧!他说完就消失了。勇士翻开下一页,一条龙飞出来,说;圣钥嘛,我只知道一点线索;你翻下一页,找到巫师,他的宝贝会显示出位置。勇士又翻开一页,巫师出来了;犸衄扒拉……[咒语]哦,他在地下的小包里,我也只知道这些了。勇士们听了,开始寻找地下城堡,不知谁摸了板凳一下,只听一声巨响,地下裂开了一条缝,这应该是地下城堡了,他们从包里拿出圣钥,急忙打开了门。勇士四处寻找公主,终于在一处阴暗的地方找到了她,勇士拉着公主要走出去,恶魔追上来了,勇士和恶魔展开了搏斗,就在勇士们遇难时,圣钥突然出现,发出一道光芒,射中恶魔,恶魔转瞬间被化做灰从此,公主又在城堡里无忧无虑的生活。最近更新:免责声明:本文仅代表作者个人观点,与本网无关。看完本文,记得打分哦:很好下载Doc格式文档马上分享给朋友:?知道苹果代表什么吗实用文章,深受网友追捧比较有用,值得网友借鉴没有价值,写作仍需努力相关作文:
48小时热门&p&无人深空是一款创新过也努力过,但最终没能把他们想象的创新做到完整,被迫就这么发售的游戏。搬运一下旗舰。&/p&&br&&p&&b&无人深空:未能完成的创新&/b&&/p&&br&&p&在今天这个自媒体、直播和视频蓬勃发展的时代里,富有争议的热门游戏经常出现。去年的辐射4、今年的全境封锁都是例子:这些游戏固然大卖数百万、上千万套,但在互联网上,用户评论都呈现出了激烈的分裂态势。&/p&&p&但一般来说,会引起这么大争议的游戏大多是商业游戏,独立游戏一般是豁免的:大多数独立游戏只要在销量上成功,就算风格奇异、玩法单调、甚至在某些极端情况下内容抄袭,广大玩家们也会用比较宽容的心态面对他们,很少发生商业游戏那种用户群分裂、口出恶言互斥的情况。毕竟,这些独立游戏大多数是几个人、十几个人的小团队,顶着资金缺乏、资源紧缺、技术缺乏、竞争者数量庞大等等困难做出来的,好不容易抽到销量彩票已经很不容易了,就算有些缺点,大家又怎么忍心斥责他们呢?&/p&&p&然而,这个“玩家对独立游戏比较喜爱”的规律,被无人深空(No Man’s Sky,NMS)打破了。&/p&&p&自发售以来,几乎所有评论社区都对这款极受期待的独立游戏大作发起了猛烈攻击;这种攻击甚至波及到了媒体评论界,国外各大网站和杂志也对这款游戏打出了少见的大量低分。通常来说,对于争议游戏,媒体总是比玩家宽容得多,但这次就连不少媒体们也加入到了追击的行列之中。&/p&&p&在游戏的商业世界里,一个游戏成功、畅销和好评如潮,很可能和这个游戏的游戏设计关系不大,是推广、运营、商业化甚至品牌效应的贡献,非常不好玩的游戏超级赚钱的事情发生过也不是一两次;但如果一个畅销游戏获得大面积的差评,毫无疑问,这一定是因为这个游戏在游戏设计上做错了重要的事情,甚至选择了错误的方向。无人深空面对的这个舆论结果,就已经证明了这一点。客观上来说,其实无人深空已经完成了很多令人惊讶的事情,比很多好评如潮的独立游戏可能更多;但他们做错的设计也是那么醒目,激起了玩家群体广泛的反感。&/p&&p&所以,我不光打算讨论“无人深空错在哪里”,更想要讨论“这些令玩家感到不满的错误设计是为什么而发生的”。&/p&&p&当然,有些话我要预先说在前面:旗舰是一个游戏设计专栏,而并非一个自媒体或者采访专栏。本文所做的设计分析,都是官方不会承认的,你在他们的公关稿上永远只能看到“我们从一开始就没说过要做多人”之类的话;但最后完成的游戏不会撒谎。&/p&&br&&p&&b&15个人的宇宙沙盘和宣传的反差&/b&&/p&&br&&p&首先,这可不是因为无人深空“不够独立”。从客观上来说,无人深空当然是一款独立游戏:他确实拿了发行商索尼的钱,享受了风之旅人一般“索尼第一方力推独立游戏”的待遇,可它的独立资格也仍然是毋庸置疑的,比风之旅人要像独立游戏多了。&/p&&p&它的开发商Hello Games位于英格兰萨里郡的吉尔福德,一个位于伦敦外围规模不大的镇子——北京的读者大概可以想象为怀柔、上海的读者可以想像为崇明,诸如此类。在着手制作无人深空之前,他们赖以谋生的是一个叫Joe Danger的独立游戏系列:和大多数二线独立游戏类似,他们依托于索尼的发行网络和资源支持开发这个3D平台动作游戏。这个系列并不算有名,也不算特别畅销:系列甚至没有正式的中文译名。但在发行商索尼的支持下,也不算多么惨淡:在年间,他们开发了两代PS3上的Joe Danger,同样后来也做了这个系列的手机版本。&/p&&p&但在2012年,整个团队还忙于开发Joe Danger 2代的时候,该公司的联合创始人、后来无人深空的总监制作人Sean Murray,有了一个点子。对于我们这些搞游戏设计的人来说,那是个很常见的点子。我有个也做游戏设计师的朋友曾经告诉过我,她觉得每个游戏设计师都想做一个宇宙海盗题材的游戏。我对此表示异议,但却发现了一个更惊人的事实:几乎每个游戏设计师甚至每个公司,确实都有做一个“太空题材游戏”的梦想。比如,几乎每个战略游戏的公司都忍不住要做个太空策略游戏,从半人马阿尔法到群星;每个做RPG的公司都忍不住想做个宇宙或者科幻题材的RPG;而太空沙盒游戏更恨不得是大家的最终幻想……而对Hello Games的人们来说,他们想要开发的,就是No Man’s Sky这个太空沙盒游戏。这是一个在概念上和当时所有其他太空游戏都不太一样的游戏:他们想要以“探索”和“类似真实宇航员的孤独体验”来设计、构建这个游戏。&/p&&p&——虽然他们只有那么十几个人(2016年的现在还剩下15个),甚至还要同时开发平台游戏谋生。这整整4年的时间中,他们一边做这些不怎么畅销的3D平台动作游戏,一边默默挤出资源开发着一个宇宙题材的独立游戏。&/p&&p&你可以想象,这个项目的开发绝对称不上多么顺畅——我会在之后从设计角度来分析这个项目为什么一定不会顺畅的原因,不过看到上面这些背景故事,你大概也猜到他们这个项目不会顺利的。在2013年的圣诞节,当时只有10个人的这个团队,居然还碰到了洪水。他们位于吉尔福德的小办公室被水淹了,所有人都在一起捡着开发资料的残骸。按照Sean Murray后来的说法,“这段经历让我们连接在一起,构建了团结。我记得自己说过,是的这个项目很吓人,但想想我们完成以后,一起出席E3发布会,然后观众席爆满的情形”。&/p&&p&他对此的感想还是部分正确的:这个项目确实比他想得更加吓人。在游戏发售后,他将会装作自己没有说过游戏可以多人进行,表示游戏的未来DLC将会收费,他们还将经历第二次洪水。&/p&&p&最终出现在我们面前的,是一个对大多数玩家来说,和预先的宣传、展会之间的落差大到难以接受的游戏。&/p&&p&在之前所有的宣传中,玩家们得到的消息是,这将是一个前所未有的,以太空探索为主题的太空沙盘游戏。游戏里将有数不清的飞船、文明、星球和星球上的生物等待着玩家们去发现,而且这些星球有极其独特的美术风格,几乎每一张截图都有艺术效果——Hello Games反复强调,有18,446,744,073,709,551,616个不同的星球。游戏中有太空作战,有遗迹考古,每个星球都有独特的风景和生物圈,其中大约10%的生物圈会有比较高的复杂度,他们在宣传视频里放了生态环境非常复杂的行星作为效果预览。玩家们要像我的世界(Minecraft)里面一样,使用太空采矿光线去采集各种各样的行星资源和小行星矿山,进行星际贸易,开拓通向宇宙中心的道路,解开银河系的奥秘。更夸张的是,整个游戏是无缝衔接的,全程没有读盘,玩家的飞船可以在星球上飞行,可以突破大气层进行亚光速航行,甚至突破恒星系进行超光速航行。而这一切,都是通过前所未有的程序化生成算法构造的,而且所有玩家还会处在同一个宇宙当中!他们或许不会在宇宙中相遇,但他们所提交的所有命名都将保存在服务器端被其他宇宙探索者看到。&/p&&p&&img data-rawheight=&339& data-rawwidth=&595& src=&/ccba0f2a6238eaffdd38c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&595& data-original=&/ccba0f2a6238eaffdd38c_r.jpg&&玩家们原本想像的游戏内容,大概是这样的(2014年E3)。&/p&&p&而真正游戏发售后,我迫不及待的进行了三、四个晚上,十多个小时的连续体验,然后就不得不停了下来:游戏的重复度太高,再去星球上拿着光线收集钚我就要吐了。如果飞船每次起飞能少要一些资源,或许我还能坚持得更久一些。&/p&&p&关于无人深空的这些预告确实都实现了——但我只能说,是按照“字面”含义实现的。如果你听过那些关于“恶魔实现人类愿望”的童话故事,无人深空第一个零售版本所实现的内容,大概就与此相似。&/p&&p&游戏里的星球确实有极其独特的美术风格,但它们都像三、五个风格相近的现代艺术家捏出来的作品,配色不同,但都很奇特。游戏里确实也有数不清的生物等待着玩家们去命名,但90%以上的时间,你看不到预告视频里那种美妙的,由不同大小的动物和植物构成的美妙生物圈,只能看到一些造型奇特扭曲的小动物在怪石和资源之间奔跑。虽然游戏无缝衔接,但每次飞跃新宇宙和出入大气层,都要等待着生成函数为我计算全新的世界和地表。所有玩家确实都在同一个宇宙里面,但就算他们同时在线,在浩瀚太空的一个角落中相遇,也无法看到彼此——这实在很难说是一个多人游戏,所以最后Hello Games选择做鸵鸟,表示“我们其实并不想做一个真正的多人游戏”。&/p&&img data-rawheight=&339& data-rawwidth=&597& src=&/d444e417cee_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&597& data-original=&/d444e417cee_r.jpg&&&p&实际上的游戏画面是这样的……好吧这张特别丑,但确实有4成以上的星球也这么丑……&/p&&p&只有一点,他们确实实现的非常好:这个游戏的意境,确实和他们想要构造的一致。我确实感到了在无人深空中开拓未知宇宙的孤独。&/p&&p&所以,我既可以理解一部分用户对这个游戏的意境和艺术成就大加赞赏,也同样可以理解另外一部分用户的失望、愤怒和口出恶言。&/p&&p&说实话,看到团队只有不到20个人,加上整个游戏的程序化生成概念,我就已经猜到这会是第二个孢子了。我没想到的是,最终的反差会如此巨大,用户的反弹会如此剧烈。&/p&&br&&p&&b&了不起的灵感和它的诅咒&/b&&/p&&br&&p&那么,这个庞大的宣传反差,是为何诞生的呢?为什么无人深空会如此笃定他们能做出一个超级庞大,而且支持多人联机的宇宙来(虽然他们最后并没有做出来)?要知道,他们可只有那么小的一支团队(2016年的现在是15个人),按照游戏开发的常理来说,这简直是睁着眼睛乱吹牛皮了!15个人?做个单机手游还差不多,你们要做3A太空沙盒?是来骗经费的吧?!&/p&&p&要解答这个问题,我要从无人深空所使用的程序算法开始解释。从某种意义上来说,无人深空这个项目,是整个游戏行业中极为罕见的“程序员和算法主导”的游戏项目。绝大多数的游戏,要不是游戏设计师主导,要不是美术总监主导,甚至很多时候是市场总监、财务总监甚至融资总监主导,但极少有被程序技术算法主导的例子——偏偏无人深空就是那极为罕见的一个。这也是他们敢以15个人的超袖珍团队,向所有玩家和发行商索尼描述游戏愿景的底气;而最终,这也导致他们没能完成这个架空的愿景,是游戏上市后玩家舆论给他们致命一击的根本原因。&/p&&p&18,446,744,073,709,551,616这个数字是什么呢?对于学计算机的各位肯定非常熟悉——它是2的64次方,和256、65,536、4,294,697,296一样都是计算机系的大家应当很熟悉的数字,代表着一个64位的2进制数。看到这个数字,你就能猜出来,他们用了一个“长整形变量”作为生成随机星球的种子。&/p&&p&这意味着,在无人深空中,他们使用了程序化生成算法(Procedural Content Generation,一般简称PCG)来构成这个随机宇宙。你能够在很多地方见到对PCG原理的简述,甚至还有人专门写了一篇介绍无人深空中随机宇宙生成算法的文章,所以我在这里不再赘述这些程序化生成是怎么实现的。&/p&&p&当然,实际上的生成算法会非常复杂,经过很多很多步的生成,绝非我或者科普文章说的“使用一个随机生成的长整形数来随机生成星球上的数据”这么简单。你可以想象,相对于一般游戏使用的复杂的数值表,无人深空有一张复杂的生成规则表:星球的名字如何生成、生物如何生成、地形如何生成、资源如何摆放、宇宙太空站如何生成、NPC种族如何生成、飞船如何生成、蓝图和语言如何生成……&/p&&p&而在这里面,有些问题会比其他问题更加复杂。如何生成合理的地貌?如何生成看起来合法的生态环境?每个星球上都需要生成资源和值得玩家去探索的特殊地点,这些又怎么通过一个64位的随机数种子去进一步生成?在这些内容上,团队必须要投入比简简单单地说“程序化生成”这三个单词多得多的工作量。在最终的游戏零售版本中,他们实现了完整的基本游戏逻辑——但也只有基本的游戏逻辑而已。对于4年的开发时间来说,这个答卷完全无法令玩家满意。&/p&&p&我想,那可能是因为他们浪费了很多时间,用来追寻另外一个最终失败的目标。很多关于无人深空的文章都说了程序化生成,但这个游戏并不仅仅是程序化生成。在这个游戏里面,还容纳了一个极为罕见的灵感,也正是这个灵感,将它原本的愿景和野心暴露在了我们的面前。&/p&&p&因为在这里还有另外一个非常重要的设计要点:虽然这个宇宙里,有2的64次方个不同的星球,但所有人看到的宇宙都是一样的。虽然游戏没有联机功能,但玩家们确实能够看到别人上传和命名的星球,在庞大的宇宙中找到其他玩家的踪影,看到别人所命名的生物——这证明大家所看到的宇宙,并不纯粹是用那个随机数生成的本地数据,而确确实实存在于所有人的电脑之中。&/p&&p&但从传统网络游戏的实现方法来说,这个“所有人都能看到的宇宙”原本是不可能存在的!只要做一个简单的算术,大家就能明白这一点了:假定一个星球的随机生成,真的只需要一个长整型变量,也就是一个64位的2进制数(64bit)。存储这个星球的随机生成种子,就需要64位2进制数,也就是8个字节(一个字节是8bit)。我们平时说的1MB有多大呢?有1,048,576字节,能存储131,072个这样的星球(约13万个)。1GB有多大呢?有1024MB,也就是说,能存储134,217,728个这样的星球(约1.3亿个)。1TB有多大呢?这个已经是大家一整块硬盘的单位,有1024GB,也只能存储137,438,953,472(约1374亿个)这样的星球。我们再用上服务器等级的硬盘,1PB=1024TB!这样的硬盘能储存多少个星球呢?140,737,488,355,328个,也就是140万亿个星球的数据。没错,即便我们动用了1PB这样惊人的服务器级别硬盘,也还没能存下这个宇宙每个星球的生成种子——遑论玩家们给这些星球和星球上的地点、生物们起的名字了。&/p&&p&那么,无人深空这个多层宇宙宇宙里,到底有多少个这样的星球需要储存呢?答案是1800亿亿个。我们换算成PB的话,是131,072PB——13.1万PB的服务器,当然远远超过一个游戏公司所能负担的上限。&/p&&p&所以,他们不可能使用这么愚蠢的“传统网络游戏”的做法。他们需要另外一种办法来存储这个“所有玩家共存的单一宇宙”。&/p&&p&这就是无人深空这个游戏大愿景的另外一半:用“伪随机数”的算法来同步所有人的宇宙。这是之前所有程序化生成游戏,从矮人要塞到孢子,都没有想到的事情。那些使用种子生成地图对战的游戏们想到了,但是他们从未想过要把这个算法扩大到一个真正的“大服务器游戏”上——这确确实实是一个非常疯狂,但也相当天才的想法。&/p&&p&我先来解释一下伪随机数的算法。对于学过计算机的人,计算机不能生成真正的随机数,只能生成伪随机数。通过一个算法,生成一个看起来没什么规律的大数字,然后再通过算法在这个大数字里面截取一段,之后再进行近似操作,对我们人类来说,看起来就好像是随机数了。&/p&&p&比如说最常用的伪随机数生成算法,叫做“线性同余法”:Xi = (Xi-1 * A + C ) mod M,通过取大数字的余数来快速生成伪随机数。懂数学或者算法的读者应该一看就懂,而各位不懂算法的大家不必深究,知道这是一个用于递归生成特定随机数的算法就可以了。&/p&&p&但是,伪随机数不是真正的随机数。如果你玩过那些廉价计算器,就会知道这一点:在这些计算器的伪随机数生成模块中,有极其明显的规律存在。比如你使用线性同余法,只要给定了计算的次数和函数的初始值,这个随机数序列的每一项都是固定的;当这个同余数字特别小的时候,甚至还会产生有规律的循环和特定数字。所以会有一些安全指南,告诉程序员的大家一定不要允许其他心怀恶意的用户在你的系统里连续取随机数,或者干脆就不要用语言提供的默认随机数算法(很多主流语言默认都使用线性同余法);在已知使用线性同余法的情况下,他们甚至能够通过连续取到一定数量的随机数反推到种子。所以,通常来说,我们看到这种默认通过一个函数来生成的算法都会觉得算法的随机性很差;一些从众所周知的函数(比如pi的通项公式)里面取值的算法就更糟糕,只要知道算法,种子瞬间就可以被破解。&/p&&p&实际上,我们在现实生活中,也大量使用和这个“伪随机数”原理类似的验证算法——最著名的验证算法就是被我们用于加密和验证的“大质数因数分解”(著名的RSA算法)。我们大量使用的“CRC校验算法”其实也是个类似的应用:只要给定输入和算法,任何一台计算机,一定都能算出相同的结果;反过来说,只要算出了相同的结果,我们就能够知道他们使用了相同的固定算法。&/p&&p&但是,在游戏领域,之前几乎没有人思考过如何反向使用“伪随机数”这类算法。随机性越高就越好的思维定势很难避开,所以几乎没有人考虑过能不能反过来利用大随机数序列的“伪”性来构造复杂的设计用途。&/p&&p&反向是什么样的呢?让我们想想看“给定一个算法和种子值,任意一台计算机都能生成特定的随机数”的反面……&/p&&p&没错,这个反向思维是“如果我想要一个所有人都能获得的特定值,那么给他们一个算法和种子值就可以了”!&/p&&p&我们不再需要这个至少13.1万PB的服务器用来存储宇宙了:只要在每台机器上存储这个“通过特定种子数值生成宇宙、行星及星球上一切的算法”,再给几个玩家一个相同的种子值,他们就会处在一个同样的行星系和同样的星球上。理论上来说,只要把玩家的数据再单独拆开,我们就能造出一个庞大的随机宇宙,让无数的玩家在里面同时游戏,还不用准备庞大的服务器和进行预先设计!&/p&&p&如果这个反向思维成真,只需要给每个玩家在服务器端储存一套用户数据,理论上我们就不需要去做单独的场景地图了。我相信,这个“可以同步的算法”本身,才是无人深空这个项目最开始的野心和愿景。不需要给大家预先准备副本和区域设计,只要所有人和服务器都使用同样的伪随机生成函数和算法,就能按需生成一个庞大的可以同时容纳很多玩家的宇宙。&/p&&p&从这点来看,在最初的设计方案中,这个宇宙一定、一定、一定是有多人游戏的。只有非常想做多人游戏的程序员和设计师,才会想出这种充满炫技色彩的实现方法,来解决这个大宇宙沙盘中的对战问题。而这个项目的总监、程序员、设计师……所有人,甚至包括索尼方面了解这个项目的宣传负责人,他们也应当是知道这个愿景的,所以才会印出那些包含多人游戏的包装盒来。所以,他们的项目制作人才会在各种场合,口无遮拦地畅想着以后“多人模式”实现后的景象。&/p&&img data-rawheight=&288& data-rawwidth=&590& src=&/007e2bd8d8fe1c394eee670b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&/007e2bd8d8fe1c394eee670b_r.jpg&&&p&然而,最后他们没做出来,索尼只能临时把包装盒上的“多人游戏”用贴纸给贴上。&/p&&img data-rawheight=&312& data-rawwidth=&420& src=&/b433eda71ed_b.jpg& class=&content_image& width=&420&&&p&要具体将这个野心变成具体的游戏设计,非常非常困难,一路上有非常非常多的细节问题要处理。某种意义上来说,他们所遇到的问题,有点像旗舰曾经讨论过的VR游戏设计:我们有一个听起来非常非常棒的点子,但是执行起来却发现这个点子的各个角落,都充满着我们之前完全没有想到的问题,每个问题都足够毁掉你之前的所有努力。&/p&&p&这些问题里,有些看起来可能是无法解决的;还有一些则是因为开发团队的无力和设计选择被迫放弃了;甚至还有一些是因为开发团队的不重视和漠视。所以,我们最终没能看到视频和宣传里说的那个游戏;就算用最宽松的标准评估,最后实现的这个游戏,也只达到了宣传和视频里那个游戏的30%。&/p&&br&&p&&b&预料不到的困难和失败的妥协&/b&&/p&&br&&p&首先,也是最显而易见的困难,就是美术设计上的困难。&/p&&p&随机生成的东西,大多和“美”不会有太大的关系。绝大多数像Roguelike那样利用基本元素随机生成地图和物品的游戏,基本上都和大多数人眼中的“美”绝缘——诸如矮人要塞或者Elona这样的游戏固然非常好玩,但画面只能说“可以接受”而已。如果地图规模小还好,可以用预制模块弥补美的不足,比如暗黑破坏神、流亡黯道或者以萨;地图规模大了,那大家必须就要在高度恐怖的重复性和美之间做出抉择。&/p&&p&美术上的困难,如果客观来说,解决得还是不错。如果你没看过任何他们之前放出过的影片,也不拿去和其他一线3A游戏对比,无人深空的画面确实是可以接受,甚至可以说有些时候是不错的。美术总监选择的方案,是给整个世界的材质和颜色抹上一层厚涂油画一般的浓墨重彩,随机生成出的天空、大地、岩石看起来都像从超现实主义画作里面扒下来的一样。这确实是个很好的随机生成方案:当美术风格很强烈的时候,随机拼接的违和感就不会那么剧烈。这套方案甚至可以对使用预制模块随机生成的游戏有很多启发:它或许是个改进二维游戏随机生成地图Tile的一套方案。&/p&&img data-rawheight=&518& data-rawwidth=&1110& src=&/51c6f28dc1c18addba17b83d3f7267d9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1110& data-original=&/51c6f28dc1c18addba17b83d3f7267d9_r.jpg&&&p&然而,他们在宣传上犯了一个很大的错误:他们在游戏发售之前放出来的那些影片,恐怕都是自己建模和制作的。和这些影片相比,哪怕近视眼们也能一眼看出人工美术设计和程序化生成美术设计之间的巨大落差。在影片中,高大美丽的蛇颈龙在参差错落的树丛中漫步,大小动物在丛林中奔跑,天空中有异星飞船交替飞过。在游戏的零售版本中……大多数星球上黄绿色或砖红色的星球上零落着异型花草,脸上仿佛长着生殖器的随机生成生物在沙尘中跑过。玩家们甚至做了一个站点,用来收集“在无人深空中长得好像生殖器的生物”,欢迎大家提交照片……所以说事情就怕比较啊。明明已经做得不错了,奈何宣传造成的期望太高。&/p&&img data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& src=&/96bcfa227d40281ca0ccd21_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/96bcfa227d40281ca0ccd21_r.jpg&&&p&第二个重大的困难,就是游戏结构设计上的困难。&/p&&p&程序化生成这个方法本身就极富争议。绝大多数游戏设计师相信,引入太多随机性和程序化生成算法,会限制游戏设计,尤其是关卡设计本身能达到的高度。每个程序大概都能写出一个“超级玛里奥兄弟关卡生成算法”,每个关卡设计师用伪代码差不多也能实现一个,但谁也说不出怎么实现一个能生成出超级玛里奥兄弟1-1那样经典、有趣、易于上手的关卡的算法来。具体到无人深空这种大宇宙游戏的例子上来,我们不可能通过程序化生成算法来构成复杂、巧妙的星球关卡,也很难构成各种宇宙势力之间合理的爱恨情仇,甚至都很难生成出一场令人荡气回肠的宇宙大战来。相比于人类设计的高度,程序化生成设计确实会对结构设计有很大限制。&/p&&p&但是,我必须要说,用程序化生成,不一定做不出好玩的游戏。整个游戏历史上,使用程序化生成最多、难度最高、生成算法最复杂的游戏矮人要塞(Dwarf Fortress)里,整个世界和世界的历史都是通过程序化生成的,但没有人敢说这是个不好玩的游戏。很多人会说矮人要塞画面粗糙、上手困难,但只要玩进去的人,大多都疯狂地表示“这是他们一辈子玩过最好玩、最有深度的游戏”——哪怕整个游戏都是由ASCII字符构成的抽象符号。受到矮人要塞启发的作品里也大量使用程序化生成:比如尽人皆知、横扫全球的独立游戏超大作“我的世界”(Minecraft),就是一个大量使用程序化生成手法的游戏。哪怕在商业化游戏中,我们也经常看到程序化生成算法的影子,比如暗黑破坏神的地图、装备甚至大密境。像不可思议的迷宫或者以撒的结合这种Roguelike和Roguelite游戏中,程序化生成更是游戏的基本要素之一,把他们去掉这些游戏反而可能变得极其不好玩。如果游戏设计师极为重视这个问题,小心翼翼地控制程序化生成和随机性的边界,是完全有可能做出对很大一部分玩家来说好玩,甚至极为好玩的游戏的。随机性不是游戏设计师的敌人,完全不受控制的随机性才会成为敌人。&/p&&p&遗憾的是,无人深空的设计师看起来并不太注重这一点。零售版本游戏的生成算法中,看不到太多对游戏性的刻意设计和优化,只有按照标准模式散布在空间中的星球。他们甚至没有想到一些最基础的玩法目标,例如“星球应该能让玩家看到区别”或者“蓝图和剧情应该有序”,大多数时间玩家只是在付出高昂的登陆和飞行成本,收集、搜索本质上类型极为有限的“可探索地点”而已。想到每次降落要付出的成本,玩家很容易就能识破整个系统内容的有限,进而对整个游戏框架产生反感。&/p&&p&最根本,也是对无人深空整个游戏伤害最大的困难,恰恰来自于那个“所有玩家共处同一个宇宙”,使用伪随机型算法来构建多人游戏的愿景。这个困难,让游戏设计师无法使用很多已经被证明可以有效削减玩家反感的设计方法。&/p&&p&比如说,无人深空的当前版本里面,玩家不能进行任何沙盘建设,而只能对随身的三种主要资源:背包、飞船和多功能工具进行升级、研发和改造。而这些工具的提升也非常野蛮:提升工具,出现新蓝图、新飞船,甚至新物品的条件都只取决于“玩家现在掌握数量的多少”,和玩家怎么进行游戏毫无关系。每次发现坠毁的飞船或者其他NPC手里可以购买的飞船,都一定会比你现在的飞船综合能力好一点点;要获得新科技就去找生产建筑,要购买新工具就去找贸易站……至于最后的结局呢?甚至就连游戏的“到达宇宙中心”这个结局也只是简单地重复:所有人的第一周目星系都叫欧几里德星系,二周目叫希尔伯特纬度。当我在网上看到第三周目叫卡吕普索星系、第四周目叫赫斯珀洛斯纬度、第五周目叫许阿得斯星系以后,果断放弃了这个游戏。&/p&&p&这种设计的成因是什么呢?自然是因为“所有玩家都共处在同一个用算法的生成宇宙之中”。&/p&&p&在这个设计框架下,我们可以将无人深空的游戏结构简化为:“算法生成的宇宙”和“玩家个人数据”两个部分。但这里有个很大的问题:当玩家的个人数据同算法生成的宇宙产生交互时,前者的优势将会剧烈减小,服务器必须拿出大量的额外资源用于处理这些交互。&/p&&p&比如,在目前无人深空实现的方案中,玩家们只需要提交自己发现的信息和名字。这对服务器来说是个比较轻松的工作:只要玩家把算法需要的种子发过来,然后服务器让本地游戏处理一下就好了。飞船、蓝图、物品这些都绑定在玩家本地的模块也比较好处理:就算以后要联机,也只需要在服务器端一人存一份就好了。单个玩家对这些宇宙造成的交互和破坏可以直接放在单机游戏的本地。&/p&&p&但如果要同“算法生成的宇宙”产生交互呢?这里会产生的所有难题,无人深空最终都选择“不解决”。我相信他们不是没有尝试过,但在这里产生的预料外的困难实在太多太复杂。比如玩家想要自己建设星球——这些建设资料该怎么存储?玩家如果在多个星系之间来回贸易,这些沙盘建筑需要系统反复生成,该怎么办?甚至如果他们以后要开联网模块,如何处理玩家们修建在不同星球上数以百计的基地呢?甚至更简单的设计也会造成问题。很多玩家都对只能保存一架飞船十分不满。但如果要让他们能够率领一个舰队,这个舰队要和算法宇宙交互又该怎么处理?&/p&&p&为什么多人模式最终没有做出来,玩家之间不能相遇呢?这很可能就是因为两个玩家的相遇太过不可控制。光是飞行、跑路大概没什么问题,但如果两个玩家要在算法宇宙里PK、战斗、采集、组队……这些交互就会对服务器造成太大的压力。我相信无人深空的服务器目前基本不会处理实际通过算法生成出来的区域:这意味是服务器事实上并不知道那些宇宙里有什么——运行一遍生成算法对玩家自己的电脑都是相当的负担,不要说要容纳数十万玩家数据的服务器了。当玩家通过星图汇聚,大家一起开始收集资源、破坏地貌、进行太空战斗的时候,会造成的问题之多简直难以想象。更别说,这个宇宙里很可能还有些不通过算法生成的东西:比如生物的运动和宇宙人的飞船,它们的行动模式很可能不是通过算法生成的,而是通过真正的本地随机生成的。这些东西也同样需要在多个玩家之间同步……&/p&&p&所以,最终无人深空没有多人模式,他们不得不删除这个多人游戏的部分。而且,当初为了多人模式,而被放弃掉的所有游戏设计,当然也不可能被添加回来。&/p&&p&我这里所想到的,只是在游戏过程中就能想到的、极少数利用我的游戏设计经验就能想到的问题;无人深空的制作团队所碰到的问题,一定比我这里的想像还要多很多倍。那个庞大的,利用一个长整型种子就能生成一个服务器区域的点子固然听起来极为美妙,但并没有任何一种方法能保证这个点子真的能够变成现实。&/p&&p&留在我们这些玩家面前的,就是这样一个未能完成的创新。如果让我个人作为一名游戏设计师来评价,最终版本里留下的这些东西,当真是一片狼藉,不堪入目。&/p&&p&在各种各样的妥协和无法实现之后,最后剩在游戏里的设计,到底都是些什么啊!如果说孢子的好玩程度是一般游戏的30-40%,那无人深空最后剩下来的这些游戏设计,恐怕连一般游戏的10%都没有。可能提供好玩的设计都被迫删除,剩下的是一些独立的小太空站、贸易点、石碑塔之类的东西,分散在这1800亿亿颗星球的宇宙中。每个太空站的造型,甚至还都是差不多的——这种人工生成的建筑,他们干脆连预制模块都没有做几个。&/p&&p&当然,无人深空已经完成的美术成就,和他们所达成的孤寂感,确实也是游戏世界中一道罕见的风景线,我之前确实没有在其他游戏中见过。肯定也有一部分玩家,会被这种美术风格和孤寂感吸引,在游戏中流连忘返,给与这个游戏很高的评价,这样的玩家很有可能还会增加。但至少,对我和很大一部分玩家来说,无人深空当前版本的游戏设计,可以说是完全失败的。&/p&&p&更糟糕的是,这个游戏还定价为60美元。这么高的商业游戏定价,加上有这么很大一部分玩家极为不满,后面的事情,我们就都可以理解了:论坛爆炸,评价分歧,褒贬不一,恶评如潮。&/p&&p&这令我想起另外一个游戏的故事——那就是孢子(Spore)。&/p&&br&&p&&b&另外一个孢子的未来命运&/b&&/p&&br&&p&太空沙盘游戏或许确实是个设计难度过高的类别,它是在Freelancer之类的太空模拟飞行游戏和猎户座之王这样的太空策略游戏基础上发展起来的。这个类别里,第一个引起广泛注意的游戏是2008年的孢子(Spore),模拟城市(SimCity)和模拟人生(the Sims)之父威尔·怀特(Will Wright)最后的作品,融合了文明、太空飞行、星球建设等等很多游戏类型的玩法,但每个小游戏的完成度都不算高。这款游戏不能说很差,但遭遇了和无人深空类似的舆论风暴,总体来说是个悲剧。这款游戏失败之后,威尔·怀特在2009年离开了EA,也结束了他作为一名游戏设计师的生涯。旗舰对孢子的尝试也有过总结文,感兴趣的各位可以等我搬运。&/p&&p&而在无人深空之后,还有另外一个更加万众瞩目的超重型产品,躺在我们未来的时间线上:星际公民(Star Citizen)。这款游戏是众筹历史上筹资金额最大的产品,仅仅靠银河飞将和自由枪骑兵之父Chris Roberts的名字,以及玩家们的爱就筹足了一个3A级别游戏的开发经费:超过一亿美元!但这款游戏现在也承受着空前的舆论压力:游戏还没发售,就已经有太多的人,甚至是参与了筹资的人表示对这个项目不再看好。独立游戏在此方面的尝试也称不上多么乐观:类似Elite:Dangerous这样的作品只能说整体刚刚及格,很多用户都表示在里面的体验甚至赶不上以上手困难著称的太空网络游戏EVE;Star Bound这类披着宇宙和科幻皮的倒是个更好玩一些的沙盘游戏,问题是这个横板游戏很难说还剩下多少“太空”的要素。&/p&&p&到现在为止,无人深空则是这个类型下最新的加害者与牺牲者。那么,下一个问题是,无人深空所梦想的多人游戏还能实现吗?坦白说,我不知道。&/p&&p&这个游戏现在已经赚了很多很多很多钱。仅仅Steam版本就销售了超过70万份,平均售价接近60美元;而在索尼亲自下场力荐的PS4上,销量很可能超过这个数字。这意味着,这款游戏很可能有150-200万的全价付款玩家,带来了超过1亿美元的总销售额。&/p&&p&而正像我在上面分析的一样,基于目前的设计架构,要在这个游戏上添加真正的多人要素和沙盘建设要素,恐怕会是非常困难的。那意味着,服务器要存储大量玩家们对这个宇宙进行永久改变的信息,进而同全球所有玩家的本地信息整合在一起。这可不像优化游戏运行效率或者增加新的随机要素那么简单,很可能要投入高昂的成本,甚至改动整个游戏设计框架。也难怪Sean Murray会表示,未来的DLC很可能要付费:这么高成本、高风险的改动,完全免费可能确实不太现实。&/p&&p&这就是这个游戏的现状:已经有了巨额的收入,但也得罪了无数的玩家,继续制作还要投入高昂的成本。从纯粹商业角度来说,这样一个已经褒贬不一,甚至恶评如潮的游戏,还有必要继续下去吗?不管从索尼还是Hello Games的角度来说,都可能是悲观的。不管他们怎么改动,现在200万玩家里,可能有100万是非常不满的,怎么改动他们也不会回来。&/p&&p&假设我是Hello Games和Sony的决策者,而且我是一个教科书般理智的经济人(读作残酷无情的资本家),我就会选择卖几个DLC发掘剩余价值,然后由他去吧。声誉这么差的游戏不可能再推出续作了,我们不如把这些团队集中起来仔细想想他们还能干些什么……&/p&&p&我猜测,这大约就会是无人深空,这另外一个孢子游戏的结局。&/p&&p&没错,第一个孢子的结局也是这样:虽然它作为游戏,甚至比无人深空还要好玩一些,但这也不影响孢子这个游戏未来的命运。我稍后会搬运旗舰关于孢子的评论:它比它所有不太好玩的小游戏加起来要好玩,但这也无法改变这个游戏整体的评价和Will Wright未来的命运。&/p&&img data-rawheight=&653& data-rawwidth=&1222& src=&/621bc1e6a3bc_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1222& data-original=&/621bc1e6a3bc_r.jpg&&&p&但作为一个游戏设计师,我也会忍不住想,如果让我来利用这个“伪随机数服务器”的点子,我能设计出什么样的东西来?&/p&&p&看过了无人深空以后,在我的版本的游戏设计之中,肯定不会踩中他们已经踩过的这些坑啦……但我会选择用它做些什么呢?一个每个玩家都有、千变万化的个人探索区域?一套充满变化性、但能同时容纳数百个玩家进行的活动副本?一整套矮人要塞式的、等待着玩家去改变的,却又能永久保留在服务器上的随机历史线?只要给出一套算法,就能产生出一整片随机生成,但又容许多个玩家在里面同时行动,并进行永久改变的区域,这个设计点子的魅力有多么诱人!&/p&&p&但冷静地想想,用经验判断,这些新的设计点子虽然看起来已经经过了很大的优化,但里面一定也蕴含着无数现在看不到的设计陷阱。我甚至看不清楚要把算法设计做到什么程度,才能在里面保留最低限度的“好玩”而不是无人深空式的“乏味”,就更别提把这整个方案放在某个具体的游戏里了。这恐怕只能依靠实际制作和试错才能做到,还得说服整个团队克服无数困难才行。&/p&&p&至少,我觉得在中国,绝对没有可能去制作这样的游戏:这样的游戏,哪怕只是一部分游戏模块的制作风险和周期都太吓人了,足以吓死中国所有的游戏公司、投资人和制作团队。没错,除非真有不在乎钱的老板拿充足的钞票打我的脸,我想就连我都不会去做一个这样的游戏,因为在中国根本找不齐一群愿意长期做这样类型游戏的笨蛋……花四年时间做这么一个很可能会失败的游戏?别开玩笑了,大伙儿还有房贷要交、有男女朋友要哄、有老婆(或者老公)和孩子要养活呐!你们不知道中国的房价已经涨成什么样了吗,做这种玩意男女朋友都要分手啦!&/p&&p&但我也会存有一线希望:在那庞大的国外独立游戏开发原野上,有那么一群或很多群衣食无忧也不怕老婆孩子没人养的游戏制作者,受到无人深空这个例子的激励,试图在它的基础上设计出一个或很多个更加保守但是好玩的游戏出来。&/p&&img data-rawheight=&1073& data-rawwidth=&1911& src=&/6ca719d94db8cc81c485f7f768d6fca0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1911& data-original=&/6ca719d94db8cc81c485f7f768d6fca0_r.jpg&&&p&游戏史上不乏这样的例子——比如,矮人要塞这个上手难度和门槛高到可怕的程序生成游戏,最终激励产生出了我的世界(Minecraft)。而在很多老玩家看来并不太好玩的Minecraft,它惊人的商业成功也最终激励产生出了Steam和家用主机上一大堆的建设沙盘,里面很多游戏即便以最苛刻的标准来看,也是相当好玩的。并不是每个类型的游戏,都像平台游戏的超级马里奥兄弟、动作RPG的塞尔达传说这样,有天才设计师制作游戏给大家指明道路;也有些类型,只有经过无数设计师血泪甚至人生的浇灌,我们才能一点点看清楚正确的道路所在。&/p&&p&没错,无人深空确实是一大片缺乏游戏设计的狼藉,活该大家骂它然后去退款。这个制作组的收益也足够高了,他们也差不多该带着钱滚去做下一个项目了,我不赞同大家继续给他们捐献利润——不管是在Steam还是在PS4上。Steam70多万销量!PS4版本有索尼力推,销量没准比它还高!而且,每个游戏要60美元,之后还打算卖付费DLC!先不管大家怎么恶评如潮,起码你们15个人都快可以一起退休了好吗!&/p&&p&但我希望大家能够看清楚,这并不是程序化生成,以及反过来的,“多人程序化生成服务器”这两个思路本身的问题,只是Hello Games一次尝试的失败而已。无人深空的设计思路,或许会变成未来设计更好、更巧妙的多人程序化生成游戏的种子。我们也许能够找到一条道路,在游戏设计师的设计、程序生成的内容和玩家制作的内容之间找到更多可行的平衡点。&/p&&p&说实话,我之前确实没想到我会给这个游戏写这么长的文章,我甚至在这个无聊的游戏里都没有忍耐这么久。那么,在这漫长的阅读旅程最后的最后,是战略航空军旗舰的例行推荐指数。&/p&&br&&p&&b&战略航空军推荐指数:&/b&75 如果你要看当前程序化生成游戏的最高水平,那么这个游戏值得一玩——也真的只是一玩而已,二玩一般人就要爆炸了&/p&&p&&b&游戏基础质量分:&/b&70 虽然他的质量达到了程序化生成游戏的最高水平,但最多也只有普通人类设计游戏的一半水准,就更别提和他们自己专门做的宣传影片或者玩家们脑海里的美化相比了&/p&&br&&p&+4 十分独特的程序化美术实现方案。但是,大多数时间,这个美术方案随机产生的结果仍然无法被一般人接受&/p&&p&+3 一个不知道是否行得通,通过固定算法来生成多人游戏的灵感。也许和游戏设计一样,缩减一些的话还是可行的&/p&&p&+3 了不起的技术成就,迄今为止在程序化生成方面走得最远的游戏&/p&&br&&p&-5 宣传和成品的落差是最大的败笔,一切问题都可以滚到这里——还有为什么要卖60美元?你们给索尼抽税抽疯了吗&/p&
无人深空是一款创新过也努力过,但最终没能把他们想象的创新做到完整,被迫就这么发售的游戏。搬运一下旗舰。 无人深空:未能完成的创新 在今天这个自媒体、直播和视频蓬勃发展的时代里,富有争议的热门游戏经常出现。去年的辐射4、今年的全境封锁都是例子…
&img src=&/da5a0dc9c6dc_b.jpg& data-rawwidth=&991& data-rawheight=&551& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&991& data-original=&/da5a0dc9c6dc_r.jpg&&作者:&a href=&/people/bagabonchu& class=&internal&&半球&/a&&br&&br&&p&以制作“勇者斗恶龙”以及“星之海洋”等著名系列文明的ENIX,一直被人们当成RPG老厂。但实际上,在1982年公司成立时到1985年正式加入FC阵营之前,ENIX却是一个彻头彻尾的AVG大厂,曾在短短的3年间在PC上推出了不下10款AVG游戏,并在这期间逐渐奠定了如今日式AVG的一些固定特点。&/p&&br&&p&直到加入FC阵营之后,随着“勇者斗恶龙”系列的大卖,ENIX的开发重心才逐渐从之前的AVG游戏转移到了RPG和ARPG之上。&/p&&p&但是,虽然当时的ENIX已经是一个成功的一线大厂,但它并没有因此而固步自封,而是不断地对RPG的进化形态进行持续的探索,并结合自身的经验开创出了ARPG的第二形态——AVG+RPG。&/p&&p&本文要介绍的《神秘的约柜》(ミスティックアーク)就是其中的代表作之一。&/p&&img src=&/dccfee9e451e1f13aa73190_b.jpg& data-rawwidth=&351& data-rawheight=&263& class=&content_image& width=&351&&&p&1995年7月《神秘的约柜》推出的时候,SFC已经进入了生命中最后的阶段,就像行将就木的人会有回光返照一般,那一年在SFC在面临PS和土星两面夹击的环境下依旧推出了众多的名垂青史级的RPG超大作,而名不见经传的原创作品《神秘的约柜》也不幸地被淹没在了《时空之轮》等众多神作的大潮之中。&/p&&p&只是看看下面的这张图的话,有多少人会觉得这是一个RPG游戏呢?&/p&&p&&img src=&/b8cea6a0fe152c6b0e9f7_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/b8cea6a0fe152c6b0e9f7_r.jpg&&&i&这明明是一个典型的日式AVG游戏的选项画面嘛&/i&&br&&/p&&br&&p&和同期那些大作RPG中常见的充满日式热血和温情的剧情不同的是,《神秘的约柜》的世界观非常阴暗,玩家一进入游戏就感受到一种强烈的孤独和无助。玩家控制的主角在一个荒芜人烟的小岛上醒来,在岛中央的神殿内有7个人形的木偶,玩家需要在某个神秘声音的引导下,通过隐藏在岛上的神秘入口去往7个不同的世界,将神殿中的木偶还原为人(是不是有点像《神秘岛MYST》的设定?)。而上图所示的那个船模里就隐藏着第一个世界的入口。&br&&/p&&img src=&/aeed49e5b_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/aeed49e5b_r.jpg&&&p&&i&7个人形木偶就矗立在这个无人岛中央的神殿里&/i&&/p&&img src=&/d474b649cac4e4566ee1_b.png& data-rawwidth=&498& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&498& data-original=&/d474b649cac4e4566ee1_r.png&&&p&&i&岛上除了主角没有第二个活人,那把剑又是谁留下的呢?&/i&&/p&&br&&p&接下来,玩家就需要以孤岛神殿为中心点,在枯海沙漠、南瓜村、糖果山、失去声音和色彩的小镇等7个风格迥异的世界中探险,在解开每个世界的谜题,获取对应的约柜精灵ARC的同时,一步步接近孤岛神殿的真相。&/p&&img src=&/46cb197fde3193be63effbdf_b.jpg& data-rawwidth=&637& data-rawheight=&546& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&637& data-original=&/46cb197fde3193be63effbdf_r.jpg&&&p&&i&在这个世界中由于失去了颜色,整个画面是黑白的,在解开所有谜题并击败夺走颜色的元凶之后,小镇就会重新染上应有的颜色&/i&&/p&&br&&p&和传统RPG不同的是,在这7个难关中居然还有一个纯AVG模式的世界,在游戏终盘,玩家将会被囚禁在一个昏暗且空无一人的密室中,并且此时系统不准你带任何一名同伴,只能一个人在这个由阴森的背景音乐衬托下的令人压抑无比的封闭空间中寻找出路。并且在进出房间的时候随机出现的面目狰狞的敌人更是让人心惊胆颤。&/p&&img src=&/fddadcade51a09775a9bdb_b.png& data-rawwidth=&546& data-rawheight=&392& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&546& data-original=&/fddadcade51a09775a9bdb_r.png&&&p&&i&虽说《神秘的约柜》是个RPG游戏,但这关的谜题难度丝毫不亚于任何一个正经的AVG游戏,再加上时不时出来捣乱的杂兵……嗯,是时候把手柄扔了&/i&&/p&&br&&p&除了充满异域童话色彩的世界观设定之外,《神秘的约柜》的优秀的音乐也为整体的阴暗压抑格调加分不少,乐曲的作者森彰彦是个名不见经传的游戏作曲家,在完成本作的音乐创作之后,他于1998年不幸死于晚期胃癌。&/p&&br&&p&除了上述那些阴森场景的配音之外,游戏中多首激昂澎湃的战斗乐曲是游戏界公认的不得多得的佳作,对日后众多游戏的音乐创作产生了巨大的影响,以至于植松伸夫在谈到《最终幻想》配乐的时候直接表示也受到了《神秘的约柜》战斗曲的启发。&/p&&p&&img src=&/ffa2de005c82a553f026b6_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&300&&&i&森彰彦&/i&&br&&/p&&img src=&/bb035333fab876ebefdf8_b.jpg& data-rawwidth=&898& data-rawheight=&567& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&898& data-original=&/bb035333fab876ebefdf8_r.jpg&&&img src=&/460bb1e3a6e757b2a077da_b.jpg& data-rawwidth=&897& data-rawheight=&569& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&897& data-original=&/460bb1e3a6e757b2a077da_r.jpg&&&p&&i&在日本2ch网站上举办的“みんなで決めるゲーム音楽ベスト”评选中,《ヘイ、たたかってるぜ!(嘿!打起来了!)》、《闇の手先が、ここにもいたか(这里也有黑暗的爪牙啊)》、《さぁ、ちからみなぎる、おれが相手だ!(好了,我有劲儿了,换我来陪你玩!)》等几首战斗曲几乎年年榜上有名&/i&&/p&&br&&p&在AVG部分相当精彩的同时,《神秘的约柜》的RPG部分也非常出色。写实风的战斗画面在当时来说非常惊艳;由山田章博设计的富有童话色彩的登场角色也很好地契合了游戏的整体氛围。&/p&&p&&img src=&/c4673bc0cfcf488dcd3ce380e6fe0dea_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&464& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/c4673bc0cfcf488dcd3ce380e6fe0dea_r.jpg&&&i&游戏中登场的男女主人公及7名同伴,游戏中他们之间几乎没有交流,只是默默地不断前行,这个设定也从侧面体现出了游戏整体所弥漫的孤独感&/i&&br&&/p&&img src=&/82e128aafce_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/82e128aafce_r.jpg&&&p&&i&游戏的最终Boss名叫“祸心”。比起同类游戏常见的大魔王魔龙之类的大BOSS来说,这种暗示“最可怕的是人心”的设定在那个年代可以算得上是别具一格了&/i&&/p&&br&&p&遗憾的是,《神秘的约柜》的最终销量并不尽如人意,而之后在PS上推出的续作更是糟得一塌糊涂。但这并不妨这款游戏优良的口碑,直至今日,仍有众多玩家热切期盼能在现世代主机上玩到它的复刻或重制版。虽然希望渺茫,但作为ENIX对于RPG形态的新尝试,《神秘的约柜》在艺术价值上,毫无疑问成功了。&/p&&br&&br&&br&&p&欢迎关注游研社微信公众号:yysaag&/p&
作者: 以制作“勇者斗恶龙”以及“星之海洋”等著名系列文明的ENIX,一直被人们当成RPG老厂。但实际上,在1982年公司成立时到1985年正式加入FC阵营之前,ENIX却是一个彻头彻尾的AVG大厂,曾在短短的3年间在PC上推出了不下10款AVG游戏,并在这期间逐渐…
&img src=&/v2-bd06c71f058cf8de31baa2_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&817& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-bd06c71f058cf8de31baa2_r.jpg&&&h2&&b&《北京外资工作室的团灭之路--Happylatte篇》&/b&&/h2&&p&&b&前言:&/b&&/p&&p&手游圈的同学们大概都知道,前几年,有很多的国外游戏公司在北京开工作室。这些工作室为北京地区培养了很多游戏人才,提供了宝贵的学习和就业机会。然而到了今天(日),这些外资工作室&b&几乎&/b&全军覆没。有些是母公司还在,北京工作室被裁撤,有些是连整个公司都没了。&/p&&p&为了填这100篇的天坑,在这个系列专栏下新开一个子系列,说一说这些外资工作室的故事。我会找一些在这些工作室工作过的朋友,让他们来尽量客观的描述一下工作经历。这些故事其中有多少真假,其中的是非黑白如何,我没有能力去一一查证,只能通过找一些相对熟悉,信誉度比较高的朋友来撰写专栏文章,保证可信度。另外我也&b&不希望这个系列成为同行相互攻击的平台&/b&,尽量不去涉及一些私人恩怨的内容。&/p&&p&今天这一篇是一位不愿透露姓名的友人A提供。类似这样的文章,打赏的钱我都会通过微信红包发给原作者,因此也欢迎各位积极打赏点赞~&/p&&p&以后这个系列会不定期更新(不一定每周都能找到合适的人),就比如这周,我也没有偷懒哦~我写的放到下周再更新吧。&/p&&p&接下来是一些&b&背景知识&/b&:有关Happylatte工作室,贴一下招聘网站上的相关信息:&/p&&img src=&/v2-bc7ac3a518ce5c11c942472_b.png& data-rawwidth=&783& data-rawheight=&619& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&783& data-original=&/v2-bc7ac3a518ce5c11c942472_r.png&&&img src=&/v2-f6c34e36e8d786c89e5c98_b.png& data-rawwidth=&769& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&769& data-original=&/v2-f6c34e36e8d786c89e5c98_r.png&&&p&-------------------------正文分割线------------------------------&/p&&br&&h2&&b&HappyLatte奇遇记&/b&&/h2&首先说说公司架构:&br&CEO,高管A,高管B,高管C,高管D,高管E。。。这几个人的头衔我都记不清了但都是各种首席行政啊,首席产品啊,经理啊,高级商务啊之类的。除了这几个人之外好像还有别的高管,但印象不深了,因为存在感实在太低。&br&&br&产品这里就少得可怜了:产品经理A,英国人,&b&以前是做什么健身房啊还是健身计划的&/b&;策划A,美国人,据说是很牛逼的帝国时代的主策(后来一打听才知道,是和帝国时代的主策共事过),策划B,后来加入的中国人,在公司都没呆多久。&br&&br&这个小规模的公司只有一个项目在做,&b&但却有4个Producer&/b&!分别负责不同功能模块的进度监督,恩。他们每天要做的事情就是时刻去问功能做到哪儿了,然后记下来,并猜测剩余时间(我不想用估计这个词,因为估计是带有技术成分的),整理日报和周报,每天开会来公布这些东西。&br&&br&然后就是几个美术,几个程序,貌似加一起不超过10个人。运营和数据挖掘,两三个人。QA团队不超过5个人。&br&&br&所以你看,这是个小公司是吧,但是它有5个HR和两个行政呢。&br&&br&然后是行事方式:&br&一般来说是策划B写策划案,然后和产品经理A和策划A一起讨论。每次都会或多或少跑偏。听说这三个人合作起来有点费劲。好像老外不怎么喜欢公式和数据,打个比方:有一个公式是 y = ax + b 这种。产品经理A就反馈加这个系数a他认为没用,令他不解。他觉得在目前的案例里,“就是 y = x + b 嘛,干嘛要加个 a? 没有必要嘛。” 你会尽力跟他解释,这个a是策划要用的系数,你需要它是1就是1,你嫌它太小的话还可以改成1.2嘛,调平衡要靠系数啊。&b&他无法理解,也不会赞同。。。&/b&&br&&br&至于策划A也差不多,听说他讨厌数学,公式,数据表,和逻辑。他喜欢具象的东西,主张“什么时候要怎么样”,而不是“哪些条件为何值时怎么样”;主张“数据表凭感觉手填,这样比较自由”,而不是“拉一个曲线,用参数来控制他们”。&br&&br&并且由于产品经理A没有做过游戏,他并不怎么接受自上而下的设计方式(就是先想好我要什么,然后是做成什么样,以及怎么做),而是喜欢在一个环节上开抠。在这样的环节下,一个系统或功能的设计案会翻来覆去地改,一天一个方向。在我们看来半天就应该搞定的案子,往往要拖一周。记得一个在赌桌上酒杯应该放在哪儿的设计,就被纠结了好几天。&br&&br&另一劫是和高管的会议,在涉及到新系统的确定或新项目的选择的时候,高管也要来听案子。通常是上述列出来的几个高管围一圈,两个策划给他们讲案子。这些人基本都没做过游戏,甚至有人很少玩游戏,大部分都老头了,&b&但他们都很积极地提出自己的想法&/b&。&b&这两个策划得说服所有人&/b&,让每个人都觉得你的设计恰好和他们憧憬的、甚至曾经见过的某款游戏一致。这种场面脑补一下就行了,不一一列举细节。&br&&br&最后不得不提的是公司的CEO。他没做过设计,没做过游戏,可能也没带过项目,但是喜欢插手一切。比如说当他觉得某个界面上的一个按钮不好看的时候,会站在UI美术背后指挥着她反复尝试不同方案。最高纪录是一个设计环节他纠结了一个月,也导致版本延期一个月。UI美术疯了俩,四处求人别再让老大自己亲自指导设计,公司高管找CEO谈话,“建议”他别再插手项目的事情。当然,无果。&br&&br&哦还有,在这家公司,策划不能接触线上数据。恩你没看错,策划不能知道次留,DAU,付费率,道具购买统计等任何运营数据。因为据说这家公司有健全的安全级别和保密规定,怎么样,是不是有一种给中情局做事的感觉。数据分析的任务是由那两三个数据分析组的人来做的,然后他们告诉策划团队:我们该做些什么。&br&&br&在这样的效率下,他们仍然在不停地招聘高管。。。&br&&br&再来一些八卦:&br&CEO有一次不知道出于什么目的,突然物色了一个据说很牛逼的美术。好像是什么籍的苏格兰人啥的,老头了快。说这个人多么多么牛逼,一旦挖来的话对公司来说帮助多大。然后就大老远地从地球另一边把人弄来了,很贵的。弄来之后用了不到一个月,又觉得对方不行,理由据说是“风格跟公司作品不太搭呢”,就给开了。把老爷子郁闷坏了,在我们无法访问的社交媒体上大吐了一顿槽。这事居然都没动手。&b&看来就算他不是苏格兰人,也一定不是爱尔兰人。&/b&&br&&br&还有个高管是最郁闷的。他曾经是中国游戏界黄埔军校的知名人物,算是元老了,被CEO高薪挖过来了。头衔很高,貌似是和产品有关的,但CEO又不让他管产品,在他本人极力请求下也不准。后来裁员的时候居然把他也给裁掉了。这哥们很郁闷很郁闷,可能在他的职业生涯中,&b&这件事突破了他的常识,以至于他都不知道该怎么吐槽。&/b&&br&&br&至于版本紧迫的时间高管去旅行这种事都不算八卦了,法国人能干得出来的事,这里都有。我不是借题影射谁哈,可能这件事很多老大也都干过。&br&&br&最后是裁员以后发生的事了:&br&公司这种架构,想想也知道下场会如何。架构臃肿,高管太多,做事的人没权限,事情推不动。高管们似乎也意识到了这个问题,于是他们想出了对策来解决这个问题:再聘一个高管来专门解决架构问题。于是新高管加入了,一个炯炯有神的小老头。烟不离手,他的梦想是驾着直升机飞越解放军防空区内的长城。之后是漫长的毫无改良的一段时间,然后公司就裁员了。先是一批老员工,一两个高管,又是一批小员工,一两个高管。之后就是陆陆续续的员工离职,公司变成了一个人更少的更小的公司。&br&&br&这下应该做事效率上来了吧。并不。由于公司状况紧急,CEO对项目更加关注了。新来的产品经理B是国内人士,他完全无法和策划A合作(策划B已经被裁掉了),据说是看过对方写的设计案后完全没法get到对方想要干什么,最后没办法就只能替他补设计文档,猜他的意图。这样进展了一段时间后,产品经理B受不了了,他坚持在不带产品经理A和策划A的情况下做项目。在CEO的惊讶、惶恐和费解中,项目进展得还不错,流水也提了好多,所以你看好像世界并没有停止转动呢。这时候策划A不乐意了去找新高管小老头抱怨,意思大概是再不让我管事我可要走了,有个公司在挖我去话事了呢。小老头受到了惊吓并爽快地答应了。策划A离开了公司,表情不详。&br&&br&又十分艰辛地又过了一段时间,公司又没钱了。据称只要一两个高管放弃一个月的工资,工作室就能继续运转几个月,但显然高管们并不买单。于是新的裁员需求下来了。问题是,割掉胳膊腿并不会让你的肢体节省多少热量,但会让你最终饿死。于是新产品经理B去和CEO摊牌,提出备选方案:不裁员,降薪继续干,把版本搞出来,但第一个月的流水要以一定比例给团队分红,而且你不能再干涉产品。&br&&br&CEO受到了触动,表示要考虑一下,然后&b&艰难地回绝了这两个要求&/b&。于是又裁员了。就没剩下几个能干活的了。之后连产品经理B也走了。&br&&br&最后的结局也猜得到,公司就剩下了一个CEO和必要的行政人员,仅有余力造棺木了。现在这家公司已经不存在了,它的所有游戏的服务器也都停了,它的作品已经无法在app store上找到了。&br&&br&===== 说完了它的故事,其实值得一提的是它的前身&br&它最早是给国外的博彩公司做应用的。就那么十几个人,轻轻松松赚得盆满钵满。每周五都在公司的露台上开party,满桌洋酒随便喝,只要公司开party,就会从楼下叫一个烤羊肉串的上来:今天你的货我们全买了。风光的很是吧。&br&&br&后来老板突然觉得手游市场不错,我们也去捞一笔吧,就找了个策划,一个程序员,说你们俩琢磨点事儿,啥都行,咱们试试。然后这俩人就找了个美术,做了个游戏。整个过程只有这两三个人搞,没任何人插手,也没任何组织架构,周会,审批之类的。游戏很快做出来,而且上线就火了。&br&&br&老板一看:卧槽,做游戏这么简单!赚钱这么容易!我们不做赌博应用了,我宣布进军游戏圈!而且现在是认真地打仗了,一定要拉开阵势,我要亲自上场!之后原来的那个策划就离职了。公司的规模逐渐扩大,建立了庞大强劲的高管队伍。然后,就是我开头说的那些事了。&br&&br&对了,公司转型做游戏之后做的产品,其实就是第一个游戏的Unity3D化。是的你没看错,原来的游戏是2D的,新作品玩法系统都没任何变化,就是纯改3D。据称后来的策划B也提过要发挥一下3D的优势,不能光踩3D化的坑却不落什么好,但也不了了之。不知道他是不是因为话多而被裁掉的。反正新作品上线后,数据并不怎么样,但却惊讶地发现,1代的用户量蹭蹭地涨。看来大家都由于2代作品引发了对1代作品的兴趣,而且似乎前代作品的乐趣和吸引力更强一些。于是,公司做了一个伟大的决定:&b&关停1代作品的服务器。因为这下大家就会乖乖去玩2&/b&。。。呵呵。&br&&br&都说死者为大,公司也该讲个入土为安吧。所以闲话就说到这里。一路走好,HappyLatte,愿天堂没有傻逼。
《北京外资工作室的团灭之路--Happylatte篇》前言:手游圈的同学们大概都知道,前几年,有很多的国外游戏公司在北京开工作室。这些工作室为北京地区培养了很多游戏人才,提供了宝贵的学习和就业机会。然而到了今天(日),这些外资工作室几乎全…
&p&我就在高票回答上点了下右键谷歌搜索。&/p&&br&&p&已删&/p&&p&谷歌真是好东西&/p&&p&有问题可以私信或者评论&/p&
我就在高票回答上点了下右键谷歌搜索。 已删谷歌真是好东西有问题可以私信或者评论
&img src=&/b14c8d0abc3759bff7973324_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&404& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/b14c8d0abc3759bff7973324_r.jpg&&又到了暴露年龄的时候了……&br&玩过经典的轩辕剑3 天之痕的朋友们应该记得,一开始师父就告诉主角(历代最无主角感的主角),宇文拓是坏人,他要抢神器,摆九五之阵来统治天下,一定要干翻他。&br&&br&主角在奋斗中的上遇到了各种女主角,各种得到女主角的无私帮助。(虽然被邪派女主角玩得团团转)&br&&img src=&/298cfb4e1b29ba5a35ab0f_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&400&&最后主角在众人的帮忙下……历经千辛万苦,终于破坏了宇文拓九五之阵!!!并砍断了宇文拓的手臂!!!&br&第一次玩到这里的时候,我觉得终于出了一口气了啊!泪流满面!!&br&&br&&img src=&/ba_b.jpg& data-rawwidth=&133& data-rawheight=&137& class=&content_image& width=&133&&&br&尼玛大半剧情都是在被这个男人压制啊!!!&br&关键是这个男人还这么帅!!&br&昆仑镜转世!手持轩辕剑!贵为太师!造型牛逼!衣服拉轰!&br&再看看主角,一身布衣一看就是一个屌丝!虽然女人缘不错,但有个毛用啊!&br&而且玩到这里的时候,女伴1小雪带着神器投奔了宇文拓,女伴2莫名被害。差点就放弃了,最后幸得张猛男(图中的中年男子)的帮助才打败了宇文拓啊。&br&&br&结果……结果……&br&&br&结果发现九五之阵和统治天下根本没有半毛钱关系……宇文拓是想靠“九五之阵“来修复神州九天结界防止魔界的入侵……这下倒好,主角成功帮助了魔界的入侵。&br&&br&&img src=&/eed4e2f503b906a8c0441fae_b.png& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&433& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/eed4e2f503b906a8c0441fae_r.png&&
又到了暴露年龄的时候了…… 玩过经典的轩辕剑3 天之痕的朋友们应该记得,一开始师父就告诉主角(历代最无主角感的主角),宇文拓是坏人,他要抢神器,摆九五之阵来统治天下,一定要干翻他。 主角在奋斗中的上遇到了各种女主角,各种得到女主角的无私帮助。…
&img src=&/v2-cf19ff3f51f_b.png& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&295& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&/v2-cf19ff3f51f_r.png&&&blockquote&如果你是刚毕业不久或干脆就是应届毕业生,业余时间都拿来玩游戏了,非常想要从事游戏策划这个有趣、多金、朝气的行业,但是编程和美术都没学好,又不想从测试、客服这些远离研发核心的岗位做起,感觉运营、市场等岗位相比策划来说,掌握游戏生死的程度也弱一些,那么这个Live非常适合你参与。&br&&/blockquote&&p&大家好,最近开了一个新的游戏项目,每天邮箱里会有几十封新增简历。很多年轻人都有成为游戏策划的梦想,但别说入门了,连门在哪里都不知道。基本上除了热爱游戏,玩的游戏多一点这个稍微能说一下的“经历”之外,并没有任何优势可言。&/p&&p&况且,你真的热爱游戏吗?怎样才算真的热爱?况且,你玩的游戏多吗?比如你看了几百上千部电影,就能知道怎么当导演了吗?&/p&&p&是否觉得作为一个普通玩家,或者说你真的就是一名高玩,即使如此,想要争取一个游戏策划的面试都非常困难,更别谈入职了?&/p&&p&最近在知乎上答题比较少,但是一直不断的收到游戏相关问题的邀请,也不断的有长篇大论的私信请教游戏策划的相关问题,虽然你们的私信我每一个字都读了,但是抱歉大多数我并没有回复,因为如果连问题都问不好,会让我很纠结是先纠正你提问的姿势,还是该直接回答你的蛋疼的问题?&/p&&p&无论你有没有成为一名策划,是否常会觉得无论做什么,对结果都有一点用,但又没有决定性的作用,然后就很迷茫,不知道明确的发力点在哪里。作为年迈的游戏策划,习惯性的思维方式和决策方法应该是怎样的?&/p&&p&或者,其实你并没有非常想进入游戏行业,也并没有想要成为游戏策划,仅仅是喜欢玩游戏,想要了解游戏相关的知识和行业的内台前幕后,好奇为什么国内的游戏普遍那么烂而国外的游戏普遍那么良心(政治正确),那么这个Live同样适合你,好奇心是科学的原动力。&/p&&p&最后,还是直白一点,这些问题你有吗:&br&*我对游戏的理解是这样的(省略几千字),请问跟一名策划的想法接近吗?&br&*大神来帮我看看,我这个简历有啥问题?&br&*我的项目遇到了XXX问题,后面应该怎么办?&br&*目前我的项目挺坑的,我到底要不要坚持下去?&br&*能不能给我一个内部推荐?&/p&&p&以及更多……&/p&&p&普通的Live时长默认是60分钟,这是我的第一个Live,我定了90分钟的分享时长,相信可以给你满满的干货,至少,比某些收费大几千的策划“培训”群,要靠谱得多。:)&/p&&br&&p&&b&*Live主题:从普通玩家到一名游戏策划&br&*Live时间:10月22日晚20:00(北京时间)&br&*Live链接:&a href=&/lives/949376?utm_campaign=zhihulive&utm_source=zhihucolumn&utm_medium=Livecolumn& class=&internal&&Live - 从普通玩家到一名游戏策划&/a&&br&*推荐阅读:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&新手怎样写好游戏策划案? - 杨大力的回答&/a&&/b&&/p&
如果你是刚毕业不久或干脆就是应届毕业生,业余时间都拿来玩游戏了,非常想要从事游戏策划这个有趣、多金、朝气的行业,但是编程和美术都没学好,又不想从测试、客服这些远离研发核心的岗位做起,感觉运营、市场等岗位相比策划来说,掌握游戏生死的程度也弱…
提我熟悉的魔兽的四个例子。这四个是比较确定的。&br&&br&1)大树护甲类型修改。选手:Magic Yang&br&最早的时候,NE的大树即使站起来,仍然拥有城甲。当Magic Yang开始将大树流作为正式的战术时,魔兽圈慌了。因为这简直是开挂的玩法:大树虽然行动缓慢,却皮糙肉厚,几乎坚不可摧,攻击力强大,还能吃树回血,造价又相对低廉,最可怕的是完全不占人口。于是一排又一排大树组成的移动城墙配合远程部队的推进成了几乎无解的战术。韩国人甚至在战网上打出“我们不种树”的口号来抗议。意识到问题严重的暴雪迅速做出了调整。大树站立起来后,护甲类型变为重甲,使得移动中的大树远远不如以前耐打。但是尽管如此,大量种树缓慢推进在许多时候仍然是一个有效战术,只是不再无法破解罢了。&br&&br&2)生命之树建造时间加长。选手:Moon&br&WEG1之后,Moon近乎无敌的状态很是维持了一段时间。疯狂扩张,满世界开花的乱矿流成了众多选手的噩梦,甚至许多对手开场英雄出来后什么都不干,先满世界去找moon的分矿。最后暴雪不得不做出调整,将NE的分矿建筑生命之树的建造时间从110秒延长到120秒,试图在不严重削弱NE一般性扩张的前提下遏制乱矿流。但之后Moon的乱矿流仍然持续了一段时间。&br&&br&3)灵魂行者拥有抗性皮肤。选手:Moon&br&严格来说这条只能算半个。因为吹风流战术不是Moon所发明,Moon是完善和正式发挥其威力的人。在Moon正式完善后,吹风流成了ORC的噩梦。无数ORC眼睁睁看着自己的部队被对方无数的风德全部吹上天,然后再各个击破。作为唯一一个没有魔法免疫单位的种族,ORC面对这种用强力魔法碾压的战术完全没有对抗的资本。反应过来的暴雪立即增强了ORC的反魔法单位灵魂行者,为其加上了抗性皮肤。之后灵魂行者虽然仍不能免疫吹风,但是吹风在其身上持续时间大幅度缩短,给ORC争取到了喘息的时机。但是尽管如此,ORC的吹风噩梦仍然持续了很久,大概一年之后,ORC选手才总结出系统的反吹风战术。&br&&br&4)人族箭塔维修效率降低。选手:Sky&br&随着Sky和他标志性的一波流的崛起,NE和ORC陷入了沉沦。面对SKY黄金一分钟的二本箭塔压制,即使严阵以待,NE和ORC高手仍然一次次看着箭塔一根根竖起,基地最终沦陷而束手无策,只能用各种旁门战术试图避开与一波流的正面较量。在SKY的巅峰期,连GRUBBY都一度被打得狼狈不堪,胜率一度跌到三七开。最后暴雪不得不出手,将成型箭塔的维修效率调低,使得人族箭塔无法再顶着敌人众多炮火屹立不倒,才将平衡的天平拨回。&br&&br&================回忆的分割线================&br&再加两个小番外,其中一个不是魔兽的。&br&&br&1)面对作弊的对手仍然能赢的男人。选手:Moon&br&2005年韩国魔兽赛事MBC产生了一次十分不光彩的黑幕。主办方的一位负责人因为偏心于一位ORC选手,私自修改比赛地图的数据,小幅但全面地增强ORC的主要单位,小幅但全面地削弱ORC的主要对手NE的主战单位。&br&最后结果:NE选手Moon夺冠。他的决赛对手是ORC。而地图问题是在决赛结束后才被踢爆的。&br&&br&2)毁灭星际争霸2的战术:城市化。选手:Reality&br&星际争霸系列里的人类非常擅长防守。在星际1时代就有猥琐神教存在。在星际2里,终于被号称“真实大帝”的Reality发展到了极限。他的城市化战术简而言之就是在占领一定的领土后用大量垃圾建筑堵口,建造马其诺防线死守不攻,静候对方死冲不下损失惨重后再收拾残局。这又导致对手也倾向于只守不攻,于是他的比赛十分拖沓,常常能拖到45分钟甚至1小时以上,被戏称为“膀胱大战”。登峰造极的一场他与虫族选手Soulkey死耗两个多小时最后耗干所有资源打成平局重赛。在玩家们的讥讽中暴雪不得不作出调整,削弱了他用以维持战线的关键单位渡鸦,将挡炮的无人机的持续时间大幅度缩短,城市化憋尿大战方才走入历史。
提我熟悉的魔兽的四个例子。这四个是比较确定的。 1)大树护甲类型修改。选手:Magic Yang 最早的时候,NE的大树即使站起来,仍然拥有城甲。当Magic Yang开始将大树流作为正式的战术时,魔兽圈慌了。因为这简直是开挂的玩法:大树虽然行动缓慢,却皮糙肉厚…
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