RPG_rpg maker vx_XP 里从一个地图转换到另一个地图后再返回,这个地图的事件会重复,怎么解决?

导读:会自动领悟你在数据库“职业”里为他们设置的技能,在数据库的“角色”里设置的被固定的装备可以利用该指令手动替换,和数据库的设置大同小异不用多说,右边这一列的上边部分是特定用于数据库“队伍”的战斗事件当中,在地图事件设置里不予细讲,请参看教程4-3的补充内容,3-4地图事件设置其他篇:禁止&呼叫菜单和存档、更改窗口图形、返回标题、BGM等,接下来是地图事件的最后一个部分了,先看第一页的右边部分,你玩家给指定角色命名。不过在RM默认的此功能里,命名的文字都是日文片假名和平假名= =,所以它的用处不大,知道即可。
接下来左边的这一列就都是关于角色参数的临时变动了。增减HP和SP的指令非常直观,就是直接给你的角色增加或者减少当前的HP和SP(注意,不是最大HP和SP值的变更,只是当前的HP和SP)。选择你需要增减的对象,填入数值,或者代入变量(事先要给该变量赋值)。“允许死亡”表示如果减少HP减少到了0,角色将会被附加“战斗不能”状态,如果不勾选这个,角色无论怎么减少HP,最小值都是1。SP也是同理,不再重复。
然后是状态变化和完全回复。状态变化里可以强制附加和解除角色身上的状态,无视该状态原本的有效度。完全回复指代的是将角色的HP和SP恢复到最大值,并且解除一切状态(RM不会智能到判断你的状态是好是坏,所以那些有益的状态也会被一并解除掉)。
接下来是增减EXP、等级、能力值和技能。EXP和等级的增减很简单,选择你需要增减的角色并填入数值即可。要注意如果当EXP增加到足够角色升级的时候,会自动升级没有提示。而如果当角色的等级达到能够学会技能的时候,会自动领悟你在数据库“职业”里为他们设置的技能。另外一点,减少等级不会自动减少技能――也就是说如果你的角色学会了20级的技能,而你用“增减等级”指令减少了10级他的等级,这个技能是不会消失的,你要使用“增减技能”手动替他去掉该技能。“增减特技”是不受职业里的限制的,无论什么特技都可以指定角色学会。增减能力值就是永久提升角色的参数了,包括最大HP和SP,力量灵巧速度魔力等。和HPSP的增减操作一样,不需要多说。
然后是变更装备、姓名、职业、图形等操作。装备的变更类似换装,你可以将指定角色的装备替换下来,这个功能是强制性不受数据库里角色的“固定装备”限制的。意即,在数据库的“角色”里设置的被固定的装备可以利用该指令手动替换。更改角色姓名和职业也很简单,注意这里要和上面那个“名称输入处理”区分开,这里的改名是让游戏制作者给角色改名,而上面那个是由玩家为角色改名。职业的更改可以让角色实现转职的功能,但是,原本职业已经学会的技能无法自动消失,转职后该等级之前的技能也无法学会。举例:剑士在20级转职成了魔法师,那么剑士20级之前学会的技能都不会消失,也没有领悟魔法师20级前的技能。这些需要用“增减技能”进行手动操作。更改图形是可以更改指定角色的行走图和战斗图,和数据库的设置大同小异不用多说。
右边这一列的上边部分是特定用于数据库“队伍”的战斗事件当中,在地图事件设置里不予细讲,请参看教程4-3的补充内容。本章节内容较为简单,就不放工程了,有什么问题欢迎提问。
===本章结束===
3-4 地图事件设置其他篇:禁止&呼叫菜单和存档、更改窗口图形、返回标题、BGM等相关音频播放等
接下来是地图事件的最后一个部分了,它是相对于游戏的系统做出的一些更改活动。首先,先看第一页的右边部分,有“更改窗口外观”这一功能。它是将你的游戏里默认的蓝色的窗口都改为别的windowskin,也就是窗口外观文件。关于窗口外观文件我已经在第二章讲过,如果你把别的窗口外观文件放进windowskin文件,就可以在这里直接更改了。
接下来是更改战斗BGM,这个更改之后,你在下一场进入战斗的时候就会播放你改过的BGM,在特殊战斗(比如BOSS战)之前改成另外一个BGM会更便于烘托气氛。更改战斗胜利结束ME也是一样的,这些都需要事先准备好你的音乐和音效素材放进Audio的BGM和ME目录下面,才能在这里调用。详细的调整可以看下面关于BGM和BGS的播放讲解,原理大同小异。
游戏里默认按下ESC键是可以呼唤出主菜单的,里面有角色的物品、装备、特技、存档、退出等选项。但是,有些场合下如果不希望按ESC呼叫出主菜单怎么办呢?我们可以使用“更改禁止菜单”这个选项,更改之后,再按下ESC就不会有任何反应了。如果什么时候需要恢复,在合适的地方把其改回成“允许”就行。“更改禁止存档”也是同样的道理,只不过它禁止的是在主菜单里使用“存档”这个命令。当你禁止了存档之后,你按ESC呼叫出主菜单,便可以看到存档两个字变成灰色了。此时就不能再使用该命令。
不过,即使是禁止了主菜单和存档,你依然可以设置一些特定场合让玩家在主菜单里调整物品、装备和存档等。要怎么做呢?切换到第三页,你可以看到有“呼叫菜单画面”和“呼叫存档画面”两个指令。它们是可以不受到你的禁止影响,只要你设置了这两个指令,那么运行的时候会自动叫出菜单画面和存档画面。值得提到的是,如果你禁止了存档,那么只是单单呼出菜单画面,依然是无法存档的。必须要直接呼叫存档画面,才能实现。
事件指令的第一页还剩了一项叫做“更改禁止遇敌”,这就是和我们之前在地图上设置的暗雷敌人有关系了。当你设置了“禁止”的时候,就算那张地图上已经有了敌人,角色在上面行走的时候依然不会进入战斗。可以通过这个指令,设置一些特殊场合下能够有敌人但平时没有敌人的地图等。
然后我们来看第二页。第二页剩下的部分就是音频相关了。BGM、BGS、ME和SE的播放――关于这四样音频到底是什么,我在第二章已经讲过,忘记的请看2-5部分。BGM和BGS都有“演奏”和“淡出”的两种功能,演奏很简单,只要在窗口里选择好你需要播放的音乐,按确定就可以了。右边有一些细节方面的调控,比如可以调整BGM的音量和节奏。节奏主要是用来变调(经测试,MP3和WMA格式的音乐无法变调,但OGG和WAV就可以)。善用节奏的话,同一个音效或者音乐能够有很多种不同的声音,很方便重复利用。点击“播放”可以预览你当前选定的音频以及效果,“停止”则是让它停下来――只是停止预览,并不代表在游戏里停止= =。如果在游戏里你想立刻停止当前的BGM和BGS,可以用播放“无”的方式让它停止。
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相信不少朋友跟我一样,玩过不少RPG游戏了,对怎么制作非常感兴趣,其实呢一点也不难,这里分享一个RPG地图制作工具,只需要简单的设置下就可以制作出属于自己的RPG游戏了,是不是非常厉害呢,快来试试看吧!软件说明:RPG Maker VX是一款即使不懂得编程知识也可以简单的制作出原创RPG游戏的工具,只需绘制地图和设置怪物,道具,魔法等等要素最后就可以完成一部属于自己的RPG游戏RPG制作大师怎么添加地图右键点左下角的空白地方,选择新建地图,设置完成后就能得到一张新地图了.如果你想问怎么添加地图元件的话,只要去官网看下就知道了.VX版本的话只要修改原有的地图元件,如果只是在E栏里加元件的话,就把做好的地图元件改名成TileE放入\Graphics\System文件夹,关掉软件再打开就能看到新地图元件了,尺寸必须是512*512,格式为png文件关于RPG地图制作问题问、旁边的的地图元件如何置换?默认的那一张我要换掉,应该怎么作?答、在左下角的map001上点右键,选择地图设置,名称可以改,修改背景就可以置换旁边的地图元件了。问、当人物碰到引发事件的东西时,应该怎么使这事件关闭?答、在执行内容里的所有事件下加一个“独立开关操作A为on”,然后点“执行内容”上面的新建事件页,在新的空白事件页的左边,事件出现条件里点选“独立开关A为on”就可以了。RPG制作大师 如何在制作的地图?你是用VX还是XP的?&如果XP的话需要导入之后新建。&如果是VX的话,对素材的限制是有些大。看到地图素材下方那个A、B、C、D、E了没?当中那个空白的“E”就是给你导入自己想要图块的地方(当然如果你觉得其他的图块没用也可以删除。不过最好别把A也删了,那里包含很多自动元件,自己制作起来很麻烦。)步骤如下:&1.启动Photoshop,打开目录RPGMaker-RGSS2-Graphics-Systems(XP的在RPGMakerXP-RGSS-Standard-GraphicsTilesets下),然后打开一张原始图块,根据这张原始图块来制作你要的地图图块。&2.导入你制作的地图图块,VX的方法是素材管理-Systems-导入,然后选择你要的图块。注意,图块的名称必须要改成TileB、TileC、TileD、TileE这样,才能替代原来的默认图块。XP的方法则是在素材管理-Tileset-导入,选择你要的图块。然后要在数据库新建你的地图图块,在“图块”那里的左下角选择“更改最大值”,改一个60左右可以了。然后在地图元件图形当中选择你要的图形。然后设定一下通行之类。&3.终于到了绘制地图阶段了呼呼!嗯,这个需要你有游戏的原始地图。首先导入远景图像,在地图上显示,如果是VX的话直接在地图设置里设置就行,如果是XP的话还要回到数据库的图块里去设定。然后根据原始地图用自己的图块把下面的远景图大致覆盖。当然只是大致,不论是VX的方形图块还是XP的圆角图块都不太可能达到百分之百准确。&4.还有一种最偷懒的方法……那就是:直接导入远景图,然后设定两个透明图块,一个可通行,一个不可通行。然后用这两个图块分别填充可通行和不可通行之处……完成。&
类型:游戏工具大小:760KB语言:中文时间:评分:3.3
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游戏制作是让人觉得很难的一个事情,但是目前网络上流传了很多制作器,不论是单机游戏还是文字游戏,地图制作工具和动画编程游戏,都不在话下。今天帮大家整理了一下,从搜索引擎、动画编程到RPG和文字类型的制作软件...
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MKMapView地图移动事件,mkmapview地图事件
MKMapView地图移动事件
-(void)mapView:(MKMapView *)mapView regionWillChangeAnimated:(BOOL)animated {
NSLog(@&going&);
[self.view endEditing:YES];
- (void)mapView: (MKMapView *)mapView regionDidChangeAnimated:(BOOL)animated {
NSLog(@&changed&);
之前有用过图吧地图api,你可以借鉴一下方法想点击标注的时候,标注自动移动到地图的中心点上?答案:监听MMarker的Click事件,参数里会有MMarker的经纬度,再使用地图的setCenter方法就可以把MMaker移动到中心点了
......首先怪物的事件开始条件必须是要【与角色接触,找到点击这个。】。在移动规则中选择自定义。点击移动路线后,在插入移动到主角的路线。在事件执行内容中插入战斗处理,选择你的那个怪物的队伍。角色图片你随便选是你那个怪物的图片就OK。好了基本上是这样,,你可以在以上内容在增加。。比如:对话。
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地图元件的配置
编辑地图时打算在地图上配置的地图元件,必须从主窗口左边的地图元件面板中选择。在地图元件面板中选择一个地图元件,也可以同时选择多个地图元件。选择了地图元件,就可以用绘图工具在右侧的绘图区域自由配置了。
配置地图元件的绘图工具,可以在主菜单「绘图」中选择。各个绘图工具的功能如下。
是最常用的绘图工具。在绘图区域上进行点选和拖曳可将目前选取的地图元件配置到地图上。
籍由拖曳对角线形成一个四边形,将目前选取的地图元件填满该四边形区域。
籍由拖曳对角线形成一个四边形缩起的圆形,将目前选取的地图元件填满该区域。
在点选处的上下左右连续相同的地图元件全部置换为目前选取的地图元件。
为地图的剪切和复制等选取一个编辑范围。这种情况下点击鼠标右键会显示一个弹出菜单,就可以进行该范围的剪切和复制等操作。另外,选取范围的复制等操作包括全部三层的所有对像。
绘图工具为「选择」以外的其它工具时,在绘图区域某处点击鼠标右键,地图元件面板中白线框选的地图元件就会自动切换为该处所配置的地图元件。这个功能称为吸管。使用吸管功能会省略从地图元件面板中选择地图元件的步骤,将大大提升作业效率。
自动地图元件
地图元件面板中最上面的一排地图元件叫做自动地图元件,是种特殊的地图元件。自动地图元件是一类有很多式样的地图元件,实际排列中会依照边界自动调节。
一边按「Shift 」键一边配置自动地图元件和使用吸管时,这个功能会暂时失效。
而且,在地图元件面板上双击自动地图元件,就会出现「自动展开元件」对话框,可以直接选择边界调整的式
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RPG Maker XP 新手教程——手把手教你入门RMXP
Array不用着急,因为这只是个开始而已。接下来我会教大家怎么绘制比较基本的地图,然后通过数据库、事件等,将你们的第一个游戏丰满起来,成为一个真正的游戏。当你选择了“新建地图”指令的时候,就会弹出下图这样的窗口。你可以在里面随意给新的地图起名字方便查找。比如说,我们给它命名为“主角的家”,作为游戏最开始的场景。地图的宽和高决定整个地图的大小,最大可以绘制出500*500的地图,但是由于大地图会很拖慢游戏的速度,所以不建议太大。然后,由于是家,所以不能选择“草原”作为绘制地图的图块,所以我们要在“背景”里面选择一个有室内图块的来采用。时不需要用到事件层,所以将它略过。整个地图层的优先级是:第三层>第二层>第一层,也就是说第三层的东西将在最前面显示。ArrayArrayArrayF4可以切换暗淡显示(区分层用),一般情况下可以使用F4来预览最后绘制完成的效果。这样主角的房子就算绘制完成了。当然本人不是美工- -也不能画得那么漂亮……只是告诉大家一些基本用法。可以通过学习它们来绘制不同的地图,如野外、城市、乡村、洞穴等。ArrayArray五个按钮,这个是系统默认给你预置的五个等级,点击可以让系统自行给你设定一个范围。一般来说,E 设定的是最平缓的,也就是最小生命和最大生命差值比较小,增幅也比较小的。而A 则是个大陡坡,1级是700到了99级就变成7000那种- -。所以数据方面自己也要学会均衡,以免让游戏难度出现问题。Array习得该特技的等级,那么当该职业的角色升级到这个等级时,就能掌握相应的技能。Array“菜单中”则是非战斗场合使用的技能。当然,你也可以设计“不能使用”的技能……虽然能用到的可能很小= =如果还是看不懂的话可以按F1的话在“帮助”的目录里找到战斗和技能相关的计算式。利用它们能够帮助你计算游戏数值来调节平衡度。Array然后我们来说说比较重要的武器和防具部分。ArrayArray认的队伍就能明白了,图中有两只幽灵,那么就是幽灵*2。再右边的“战斗背景”是在你测试战斗的时候显示的背景,用来调试你把敌人的位置是不是放得对(比如森林中把敌人放在树上这样的囧事= =),和游戏的战斗背景无关,那个需要另外在“图块”选项里调整。试”,可以调整当前参战的角色和角色的等级、装备等,这样即使是测试BOSS 战也可以预先设定好一个合适的等级来应对。“初始化”就是将这些角色还原为数据库最一开始设置的状态。默认战斗里,队伍最多只能有四个人。在右边会显示当前角色的参数(包含武器、装备增减之后)。Array如中了某状态以后力量减少,可以把“力量%”设定为80,那么此刻中状态对象的力量只有平时的80%。其余的也都一样,范围要注意,0-200。ArrayArray动画元件,那么这一帧会用蓝色格子为你标识之前所有动画单元的位置,方便你定位。我们要做一个从右上向左下的爪动画,那么就稍微移动一点这个单元格,让它连起来的时候能够有向下的感觉。依次类推,将10帧动画逐个做出来。放上式样为10的动画单元,再使用补充帧功能,它会自动帮你把中间那些动画单元都填上,并且如果有移动的话还会均匀排好移位。但补充的帧数一定要和你中间那些动画单元数目一致才行。也就是说,不能设置20帧只补10个动画单元,那样它是不会理你的。接下来我们讲讲关于地图图块的设置部分。在之前画地图的时候我已经提过了,地图图块就是所谓的“积木”一样的东西,拿出自己需要的块来拼出地图就可以了。而具体的地图图块的调用方法和一些设置在这里就能够自行调整了。首先点击“图块”标签切换到该页面。Array
Array里不再细说。“标题画面图形”就是进入了游戏之后第一眼看到的那张图片。“游戏结束图形”说白了就是Gameover 图,在不允许失败的战斗中如果你战败之后会自动显示出来。“战斗渐变图形”是指当开始战斗的时候,从地图上自动切换到战斗场景。这类过渡图都是黑白的,其切换原理是从最黑的部分先开始切换过去然后到最白的地方。的动画素材,在数据库的动画部分调用来制作动画文件。素材规格为宽192×5 = 960个像素,高也为192倍数个像素(但是最好不要太长了)。这样在导入素材之后,才会出现192×192的小方格以供使用。 一起,所以如果把两个文件夹都放上歌或者音乐并一起播放可能会很诡异= =。 ME 是代表效果音乐的文件,不会循环播放,而且在它播放的时候,一切BGM 和BGS 都要停止,等它播放完毕之后再继续淡入播放。(题外话:由于ME 也有“我”的含义,加上这个特质,本人曾戏称其为“我最大”=v=|||) SE 代表各类音效,在游戏中最广泛能用到,除了“播放SE”的指令之外,数据库里面物品、特技、动画和系统的设置里都提到过很多次。多个不同的SE 可以同时叠加。物品金钱、开关变量操作、条件分歧、移动路线等 在我们学习事件设置之前,先来认识一下RM 里面的“事件”具体为何物。它可以用来在第四层画元件,可以是个游戏中看不到的透明的“叙述者”来操纵剧情的运行,可以放置在地图边缘作为切换场景的移动点,也可以作为NPC 、BOSS 、角色等看得见的人物或者物品存在。在RM 里事件被分为地图事件和公共事件两类,而地图事件的设置被统一在地图的“事件层”(见红圈),也就是第四层的设置中。切换到事件层之后,该地图处于事件编辑画面,右边的那些图块就不能再被用来绘制地图了。你可以看到地图上被划分为一个个32×32的小格子,这就是地图上的每一个事件单位,你也可以理解为“人均面积”——标准RTP 中,每个角色或者人物都站立在一个格子里面。在一个事件格上单击右键,就可以看到这样的选单——选择新建事件,就会在当前的事件格上新建立一个事件。当你做好一个事件之后,它可以被剪切、复制和粘贴。最后一个选项是“角色初期位置”,也就是当你选择“新游戏”之后,角色会最开始出现在什么地方。设定好了“角色初期位置”的格子会被一个写着S 字母的标志占住,这个事件格将不能再被用来新建别的事件(见表示蓝圈)。的妈妈”或“特殊NPC”之类的)。
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