谁会玩天天酷跑厉害的号,如果有人会的话,就请你大发慈悲,让我玩玩天天酷跑厉害的号,厉害点的。我就会采纳。谢谢啦!!

酒香也怕巷子深,但是也要是好酒才行。《天天酷跑》能做到这样的成绩,腾讯所带来的巨大用户量、产品本身的手感和后续更新上的持续出色,这二者是缺一不可的。&br&&br&腾讯不成功的产品比成功的产品也不少,所以别什么都朝用户量上去推。&br&&br&————&br&&br&看到知乎推荐我稍微补充一下。&br&&br&1、3亿是传言,我后来求证了下说没到,大概在2.5亿左右,但也未必是准确数字,这个只能腾讯的人知道了。腾讯最近一次财报2013年第三季度网络游戏收入是84.243亿元,《天天酷跑》这个月收入能连续3个月保持就能占1/10左右。如果在全互娱排,应该也只在CF、DNF后面(记得去年彭博的报道里CF+DNF两款游戏合计的月收入最高有10亿,我回家翻翻杂志确认下)。&br&&br&对比去年的端游业务,剑灵就不比了,对比下腾讯投资数亿开发N年的亲儿子《斗战神》。去年公测前听说是月收入3000万,公测后应该冲上去了一阵,不知道到没到这个数,但是2个月之后在线也就下来了。&br&&br&2、腾讯的巨大用户量是基础。这个是先决条件,wind runner在国内一样能玩,品质也不差,但是根本没多少人玩,这就是用户导入的威力,这没什么好说的。《天天酷跑》这款游戏如果不是放在腾讯这样一个用户契合度很高的平台来推,绝对做不到这样的成绩。&br&&br&但是有了这个基础也需要游戏本身的品质保证和后续更新的持续。十几年前前人们就得出网络游戏上线只是开始的结论了,无数先烈以血的教训给大家上了一堂堂的课。而手机网游要保持持久的生命力,后续更新也是很重要的一件事情。《天天酷跑》本身有些微创新,手感和流畅度很不错,1月的新版又做了很大的改进,所以有今天的成绩,产品团队在后续更新的努力是不能用“腾讯有用户”这么简单一句来抹杀的。
酒香也怕巷子深,但是也要是好酒才行。《天天酷跑》能做到这样的成绩,腾讯所带来的巨大用户量、产品本身的手感和后续更新上的持续出色,这二者是缺一不可的。腾讯不成功的产品比成功的产品也不少,所以别什么都朝用户量上去推。————看到知乎推荐我稍微…
渠道为王,&br&谁能绑架用户,谁能绑架的多谁是老大。&br&什么玩法,什么创意,什么好产品都是浮云。&br&一键屏蔽竞争对手有木有!&br&一键盘引爆社交热点有木有!&br&一键戳穿用户痛点有木有!&br&屌,很屌,屌炸天!&br&国内玩不过你。&br&海外就难说了,还是有很多人可以治一治这病的,什么当地运营商,国际发行商,脸书,推特,本地渠道商…&br&去海外比下产品给我看下…&br&能得第一保障32个赞.&br&——————————————分割线————————————&br&看了下其他朋友的评论,确实 &a class=&member_mention& href=&/people/36c8af6cfbb7b& data-tip=&p$b$36c8af6cfbb7b& data-hash=&36c8af6cfbb7b&&@沈阳&/a& 说的有道理。&br&但是我还是想说一句。不是我们做小CP研发的不努力,而是在立项之初就明确了一个天性。&br&在面对资本追逐利润的先天条件下,根据自身资源优势去立项是必然。&br&(天美艺游的同学也是必然)&br&我们不可能不计成本的去做一款游戏&br&不可能不顾及运营资源,盲目的去幻想有一场大的社交点引爆等着我们。&br&这种想法不切实际,也会被自己所伫立的公司与同事所鄙夷。&br&如果一开始,我就知道我制作的游戏要上微信,还是被独代,SLG,RPG,卡牌这种洗用户的高ARPPU的游戏必定不会制作,而是转向轻度付费,留存率高的社交类游戏。&br&才能符合小马哥通过 “造神”(可以看当初页游时代前期,小马哥收购的几家游戏CP的战略目的),以达到打造平台的战略目的。&br&所以,不是我吐槽微信如何如何,确实是在天性上有差距,这种战略与实力的竞争必然让中小CP处于下风(区域还是指的国内)。&br&若没有微信,以一家成熟CP的制作流程,或许会出现和现在《天天跑酷》一样的产品,但是这种产品绝对会出在 触控 的捕鱼达人 爆炸的前后时间段内,而不是在当下获取用户成本飞高的年代。&br&换句话说,没有微信不计成本或者最低成本的导入海量用户,《天天跑酷》不可能立项,不可能制作,不可能上线,不可能盈利。&br&而这就在立项之初便已经确定好的战略与资源差距,是天性,也是命。&br&所以天天跑酷不值得中小CP借鉴,因为不是一个级别上的较量,当然吐槽除外~&br&大家伙不是傻子,心里的账目很清楚~&br&————————————————分割线————————————&br&我个人不同意天天跑酷是好产品的原因如下:&br&1、月流水都3亿了,去年项目组分红多少?占整体收入(到腾讯公司的收入)的比例多大?发了几个月的年终奖?&br&2、运营的资源不属于产品本身,好产品可以看看大掌门(武侠Q传),真是开创了传奇,国内一系列大掌门的现象难道不说明问题所在?&br&3、既然这么赚钱,为什么不拉到国外平台试试?这笔帐腾讯算不清?以大腾讯的人才济济,如果不是为了配合战略,这种游戏要多少有多少,2D,3D,像素……&br&PS: &a class=&member_mention& href=&/people/b81c9c1507420cbbe5ef6a2b7f5dd0ca& data-hash=&b81c9c1507420cbbe5ef6a2b7f5dd0ca& data-tip=&p$b$b81c9c1507420cbbe5ef6a2b7f5dd0ca&&@楚云帆&/a& 对产品的维护与更新本就是研发的命
渠道为王,谁能绑架用户,谁能绑架的多谁是老大。什么玩法,什么创意,什么好产品都是浮云。一键屏蔽竞争对手有木有!一键盘引爆社交热点有木有!一键戳穿用户痛点有木有!屌,很屌,屌炸天!国内玩不过你。海外就难说了,还是有很多人可以治一治这病的,什…
游戏本身属于强社交驱动的游戏,一句话:屌丝必备啊!&br&天天酷跑这种游戏,让我这种对游戏一毛不拔之人第一次有了一种“那什么,要不花点钱买点钻石玩玩吧”的冲动?&br&从一开始就奠定了一个逼格很高的调调啊,微信5.0成功的将通信类应用变成了生活娱乐类,时不时就让人么事的时候就想去打个飞机啊有木有!!!!!&br&好吧,来聊聊天天酷跑这款游戏吧。有知友说,天天酷跑是抄袭了思密达的一款游戏,鉴于本人对思密达了解不多,还是单纯的说企鹅吧。&br&&br&最开始,很偶然的机会,进入微信主界面,收到了好友的邀请通知“你的好友&a class=&member_mention& data-hash=&ee598fe9eeb492& href=&/people/ee598fe9eeb492& data-tip=&p$b$ee598fe9eeb492&&@sayes&/a& 邀请您来体验天天酷跑,跟我一起xxxx吧”,很奇怪的样子,就点了进去,瞬间觉得画面高端大气上档次。好吧,其实我想说的是,采用好友邀请这种方式做种子用户推广,对后期天天酷跑带来很大的帮助啊。&br&他们是怎么利用种子用户最推广的,很简单,奖励道具啊!虽然本人不爱玩网络游戏,但是觉得一个人在奔跑的时候,前面跟一个天然萌呆的宠物,在骑上一辆土豪金配色的小摩托,那种感觉,让你有一种我终于把泷泽萝拉的种子下载好了一定要看看接下来会发生什么的期盼。&br&&br&恩,在回到游戏的花花世界。在最开始的游戏设定中,酷跑这款游戏很巧妙的为游戏人物设定了情景角色,这种角色也是我们很常见的一种角色,简单来说,就是:&b&如何拯救你心爱的妹纸。&/b&不同于超级玛丽那种一关接一关的模式,酷跑从一开始就进入了一种无尽循环的状态,路在远方,没有尽头。&br&&br&我们来谈谈具体的游戏场景吧,宠物,角色,这些光环当然必不可少,企业宣称用心创造快乐,所以,你有没有发现,那些金灿灿的金币字母组合,就是注明的HAPPY!而且这种字样的组合在游戏中到处可见,贴图一张:&br&&img src=&/71262edef2c78da21798ab_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/71262edef2c78da21798ab_r.jpg&&&br&另外,你有没有注意到这张图片的左下角和右下角那两个亮腾腾的标示多么的楚楚动人啊。左下角的那个是相当标准的铲球姿势,右下角的那个躯体半蹲双手向后欲借助惯性向前跳跃。有的时候我也在思考,如果把这两个图标合并在一起回出现什么奇妙的效果,应该是“铲铲跳跳、铲铲跳跳......&br&这么高强度的使用happy的字样,就是告诉你,吃了金币,不许不高兴;没吃到金币,你视金钱如粪土。多么豁达的人手态度,真不愧是用心在创造快乐。&br&&br&从游戏的最开始,酷跑就给小伙伴们预留了足够的惊喜,比如每天连续登陆,我都会赠送你额度不等的金币,而且会很直观的告诉你,连续登陆时间越长,奖励金币越高,截图为例,这里面就不得不说,这种方案很直观的告诉了你的用户,你完成了操作后,就可以得到很直观的汇报,而且是连续激活,对于激活活跃度,堪称杀手锏,除了连续登陆的奖励,每20局一个周期,酷跑还会随机赠送你一定的幸运礼盒,当然,如果你赶上好时机,比如每周六周日结算的2个小时,会有更加丰厚的奖励。&br&&img src=&/14d551accbe14aeba521_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/14d551accbe14aeba521_r.jpg&&&img src=&/8d3c83e6edce4e18d60b7cf_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/8d3c83e6edce4e18d60b7cf_r.jpg&&&img src=&/a8b27ba0b6bb577e7f4a_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/a8b27ba0b6bb577e7f4a_r.jpg&&&br&所以,这给我们的启示是什么:&b&一定要想办法回馈你的用户啊,让这群大爷玩爽了,让他们获益了,才能有更好的发展。&/b&&br&&br&当然,不可避免的要说一说酷跑这款游戏的关卡。我们都明白,当然是距离越长,难度系数越大。所以越往后,你会发现困难越来越大。每前进一米,都显得举步维艰。你在500米的时候,是一枚炮弹向你开来;1000米,1500米是2枚炮弹向你开来,到了2500米向后,炮弹多的就不计其数,但即便如此,在游戏中,酷跑还是设定了很多奖励和激励,比如可以进入无限奔跑模式的彩虹闪,可以变大将一干渣渣随意践踏的巨头坨,可以将所有金币吸纳怀中的万能吸,以及只要不跳河就能充当一条命的保护罩,这些道具和奖励在游戏中的出现,大大降低了游戏的难度系数,也让游戏的参与者对这些道具趋之若鹜,非常明显的例子就是:如果你想获得一个保护罩,你必须花费600金币。 所以他们才会珍惜道具珍惜金币啊啊啊!!!
&br&&br&不难想象,对于用户付出了大量精力才获得的东西,我们都倍感珍惜,比如你在知乎上通过知识分享建立起来的相互信赖和社交圈。所以,一旦你试图打破这种信赖,你必须思考这些改变对他们带来的真正影响有多大,比如忽然某一天,你把某些尚未成熟的合作直接强加给用户......&br&&br&还是接着说,酷跑给我带来的最大刺激在于,你只有一次机会去准备。是的,哪怕你可以使用金币,但如果不为之付费,就只有一次机会完成这场游戏,这种一锤子定输赢的买卖让人好有压迫感。它让人紧张之极,虽然比不上在宿舍楼下手捧鲜花准备向梦中女神表白的那样蹉跎,但还是相当紧迫的。稍不留神就陷入万劫不复之地,更可怕的是,所有的单一道具只能使用一次,虽然在游戏的过程中你可以获得N多个保护罩,但你只能使用一次,对,没错,你只能使用一次!多么痛的领悟,所以,每一次的落败,都让人特别不甘心。妈蛋,怎么又挂了,怎么可能,我明明已经是连跳了,怎么又在这跳崖了。好像跨过这道坎,但没有退路,只能重头在来。这样的剧情往往有两种结局,一种是“妈蛋,我就不信我下次还挂在这里”,另外一次就是在尝试了一次又一次后,无法突破,于是就有了一种“C,什么破游戏,老子再也不玩了”,轻则退出,重则卸载。当然如果你实在无法自拔,你可以选择复活,前提是,你拥有足够多的钻石,可是钻石早已被你挥霍一空,你想玩我,怎么办,花钱买钻石啊,所以,钱就是这样产生的。&br&&br&无法获知酷跑的付费用户究竟有多少,但大体可以推算一点简单的数据,单月收入破亿,每天就是300万以上,坐骑、金币都可以直接用钻石兑换;钻石必须要用钱购买,1元10个钻石,最低消费10元一次。差不多一天就要售出3000万钻石。在这其中,有直接消费钻石的,有用来购买坐骑的,有用来购买金币的, 所以消费途径还是有很多种的,就比如像我这样的,有的时候冲动了真的就想去充点钻石继续游戏,因为真的不甘心啊!&br&&br&所以,这样就算一款成功的游戏了?显然不是的,在游戏社交领域,酷跑做的相当出色。从最开始的种子用户邀请,到后来的好友排名,相互赠送星星,变化排名的交替通知,在同好友群中的成绩炫耀。这些机制,都促成了天天酷跑在微信圈子的快速发展,如果将腾讯的强社交关系链和推广资源归结为这款游戏成功的最大因素,相信不会有很多人质疑。还有,那些贱贱的图片设计的简直太有趣了,比如当排名发生呼唤时,贴图如下:&br&&img src=&/2d2cf97d88269a8dcd4d94_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/2d2cf97d88269a8dcd4d94_r.jpg&&仔细看那个小人,长的就是一副欠抽的脸啊。&br&&br&萝莉啰嗦的说了这么多,在说一点个人的担忧吧:&br&1、如何维持用户的高度活跃?&br&据我的观察,在天天酷跑刚开始上线的时候,我微信圈很多朋友都玩,但是时间久了,兴趣下降,现在天天酷跑在我的微信圈的活跃度明显下降,虽然不断有新的好友加入,但活跃度很低,这个问题在我看来,应该是首要的问题。&br&2、将游戏社交属性定义在朋友之间,但有没有更好的途径扩展到外层?&br&即陌生用户,现在的查看附近玩游戏的人,应该是远远不够的,是不是可以考虑单独设置挑战赛分区域来进行,跳出朋友圈的挑战?上个月25号开始的天天酷跑大赛或许是个很好的尝试。有人说此功能和qq游戏大厅有些重叠,微信和qq还有很大的重叠呢。&br&3、游戏的更新能否满足个性化的需求?&br&酷跑从上线到现在,如果我没有记错的话,应该是有4个地图。选择让用户随机进入,在一定程度上减少了用户的决策成本,但当他进入到一个他不想进入的地图时,或多或少会有一定的影响?在有,现在只能好友间赠送星星,将来是不是也可以考虑赠送坐骑,赠送金币,赠送钻石,这种事物间的赠送是不是更能带动好友间的互动?如何处理这些个性化的需求,这个口子是开还是不开,都值得探讨。&br&&br&说的好乱啊,在用一张图来总结一下,天天酷跑是如何巧妙的利用腾讯的社交关系链来激活用户的:&br&&img src=&/9ca78a5f5d672e790bbdc12496acb2ab_b.jpg& data-rawwidth=&909& data-rawheight=&603& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&909& data-original=&/9ca78a5f5d672e790bbdc12496acb2ab_r.jpg&&&br&还有,游戏有风险,邀请需谨慎啊,最后在分享一个我身边发生的真实案例,说的是我那一个哥们,甭提有多倒霉了,做一个图来阐述吧:&br&&img src=&/d2ac5d1f_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&4772& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/d2ac5d1f_r.jpg&&
游戏本身属于强社交驱动的游戏,一句话:屌丝必备啊!天天酷跑这种游戏,让我这种对游戏一毛不拔之人第一次有了一种“那什么,要不花点钱买点钻石玩玩吧”的冲动?从一开始就奠定了一个逼格很高的调调啊,微信5.0成功的将通信类应用变成了生活娱乐类,时不…
说明花钱才能得到女人
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《天天酷跑》是最近玩的最多的游戏。&br&简单讲两句吧&br&这游戏能成为国内第一款月收入破亿的移动游戏还是有很多做的好的地方。&br&&br&几天前更新了1.0.7版本&br&推出任务系统,完成3个任务可获得2+4+6个钻石。&br&这极大的增加了免费用户的黏性。&br&更新了角色、坐骑、宠物&br&加大了付费玩家的可选择性&br&隐藏坐骑、角色能给用户带来更多新意。&br&推出的天天日报&br&不仅满足了玩家的虚荣心,更增强了用户的互动性(不仅仅止于送心)。&br&添加的极速模式让一些“操作控”有了更多的挑战&br&等级方面也有了提升,让用户的虚拟金币消耗的更快,隐性引导用户走向付费的道路
《天天酷跑》是最近玩的最多的游戏。简单讲两句吧这游戏能成为国内第一款月收入破亿的移动游戏还是有很多做的好的地方。几天前更新了1.0.7版本推出任务系统,完成3个任务可获得2+4+6个钻石。这极大的增加了免费用户的黏性。更新了角色、坐骑、宠物加大了付…
边玩边发现:&br&&br&开局前能买一个“神圣祝福”,这是一个抽奖,很适合中国玩家。&br&&br&死的时候能用钻石续命两次,这对于付费玩家还是很容易养成习惯的。&br&&br&Fever Time 进入独立场景,有更好的“安全感”,能让玩家更好的喘息。
边玩边发现:开局前能买一个“神圣祝福”,这是一个抽奖,很适合中国玩家。死的时候能用钻石续命两次,这对于付费玩家还是很容易养成习惯的。Fever Time 进入独立场景,有更好的“安全感”,能让玩家更好的喘息。
破亿肯定是渠道的力量,但产品是前面的那个1,渠道给你添0
破亿肯定是渠道的力量,但产品是前面的那个1,渠道给你添0
这个游戏的缺陷在于它是&b&“路书”型游戏&/b&,却不分stage(关卡),而只有一条命(不考虑道具、钻石什么的话)。路书型游戏就是百分之九十九点九玩它的人闯到历史最远然后失败的时候,并不是因为反应不够敏捷或者判断不够准确,而是因为“对路况不熟悉”。举个例子,飞弹过来的时候,有两个选择,跳或者滑——任何一种选择都不是判断失误或者技巧不行,但是你没料到的是,你提前一跳才发现来的一连是三个飞弹……好吧,你运气好,跳过去了,没想到又紧跟着来三个飞弹……好吧,你又运气好,没有跳起来去撞它们,而是滑过了这三个,对不起,你滑到了一个需要跳过的障碍,而且这个障碍上有一个只能踩着才能过去的恶心东东,而你的位置已经到了只能迎头撞上去的地步了。这时候你扔掉设备一声长叹:&br&&br&&blockquote&我辱尼玛勒个痹,什么倒霉运气啊!&/blockquote&&br&这不是运气问题,是路书问题。因为玩这个路书游戏(好吧是我现编的术语……)之前,你没有做好路书,你不知道前面的路况是什么样的。你开着一辆方程式赛车一头扎进了水稻田里。这种游戏不像棋牌不像高速俄罗斯方块不像格斗,因为你掌握了基本技能后,无论你应变能力多好,还是会为一些不是自己原因的设定买单——就是不断出现的新路况。而前面说的棋牌格斗游戏之类的,只要掌握了基本的规则,后面玩得怎么样就全是你自己的责任了。&br&&br&路书游戏不是好游戏么?谁说的?!你没玩过面包师傅&a href=&http://zh.wikipedia.org/zh/%E8%B6%85%E7%BA%A7%E9%A9%AC%E9%87%8C%E5%A5%A5%E5%85%84%E5%BC%9F& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&超级马里奥兄弟&i class=&icon-external&&&/i&&/a&么?你没玩过&a href=&http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%9D%BE%E9%BC%A0%E5%A4%A7%E6%88%B0& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&救難小福星&i class=&icon-external&&&/i&&/a&松鼠大战(害了中国一代人分不清松鼠和花栗鼠)么?这些经典游戏为什么可以成为好的路书游戏?因为:&br&&ol&&li&你有机会获得更多生命。&/li&&li&如果你死在某道关卡,只要还有生命,只需要重新从刚刚这道关卡开始,而不是从头开始。其意义在于,你的短时记忆还帮你记着刚刚丢命的地方的路况,所以只要技巧好,一会儿马上可以通过去。&/li&&li&在难度高的关卡,你通常有更多获得生命奖励的机会(更多金币,更多1up)。&/li&&/ol&《天天酷跑》当然不能这么做。不然营利多不方便啊……&br&&br&说了这么多,终于可以答题了:&br&&br&你路书做了吗?你路书做了吗?你路书做了吗?你路书做了吗?你路书做了吗?你路书做了吗?你路书做了吗?你路书做了吗?你路书做了吗?你路书做了吗?你路书做了吗?你路书做了吗?你路书做了吗?你路书做了吗?你路书做了吗?你路书做了吗?你路书做了吗?你路书做了吗?你路书做了吗?你路书做了吗?你路书做了吗?你路书做了吗?你路书做了吗?你路书做了吗?&br&&br&没做的话就赶紧接着玩去吧……玩得越久做的路书越长!
这个游戏的缺陷在于它是“路书”型游戏,却不分stage(关卡),而只有一条命(不考虑道具、钻石什么的话)。路书型游戏就是百分之九十九点九玩它的人闯到历史最远然后失败的时候,并不是因为反应不够敏捷或者判断不够准确,而是因为“对路况不熟悉”。举个…
&p&&b&《天天酷跑》 其实就是为业绩而生。其的游戏设计着实经典。把道具的使用恰到好处植入&/b&&/p&&p&《天天酷跑》其实就是神庙大逃亡的变种。(放弃Line吧,选择大家熟悉的游戏)游戏玩法十分简单,只有一个下蹲,一个跳跃的动作。但是增加了宠物系统,坐骑系统,道具系统,升级(角色,坐骑)系统等内容。
目前火爆的移动社交游戏,大体分为2种:&/p&&p&1、限定游戏时间,注重操作游戏的反应速度,适合零碎小单位时间体验。唯最后得分论成败。&/p&&p&2、控制游戏过程,注重操作技巧和场景设计。适合时间相对宽裕且舒适的场景体验。以游戏过程场景的体验和游戏得分论成败。&/p&&p&前者在极致时也会因操作所限而落败,落败后的用户会反技巧不到位。(时间短,道具作用相对较小。)&/p&&p&后者操作技巧配合道具使用可以无限时长体验游戏。落败后的用户会反思技巧不行,还有很重要的就是道具用的不够。&/p&&p&&b&最值得称赞的游戏设计之美&/b&&/p&&p&&b&1&/b&&b&、道具系统的神圣祝福,一条诱惑之路。&/b&这个设计其实就是低价随机给予用户高档装备的体验资格。通俗的说就是花小钱,给你偶尔一次顶级的装备使用权。游戏设计方其实是秉承了人的品味和消费习惯在一旦提升后便很难适应低端的最基本的人性。从而勾起用户的好胜心和占有欲后就仿佛在大喊,来吧,来吧,充值买道具去。跑的更远!&/p&&p&2、&b&开局动画师从神庙逃亡,却又优于神庙。&/b&最初看朋友玩神庙逃亡时就思考主角为什么要跑?噢,后面有野兽追呢。保命要紧,跑吧。《天天酷跑》的主角为什么要跑?你的女友(小伙伴)被挥着翅膀的敌人给抓走了。英雄救美的情节是否若隐若现?拯救吧。&/p&&p&3、&b&加载游戏时的Tips,妙不可言。&/b&从最初玩这个游戏时不知道有道具的存在,更不知道操作中的技巧。后来,加载时候的Tips统统都会告诉你。抓住游戏空隙,让用户不不知不觉中发现很懂这个游戏。&/p&&p&&b&4&/b&&b&、金币模式,让玩游戏不再长时间紧绷情绪。&/b&神庙逃亡时就十分佩服那些轻易就跑一个小时,几个小时的用户。长时间紧绷着的心去玩游戏,太辛苦了!除了暂停,只能游戏结束后方可停歇。长时间,精神十分集中的玩一款游戏。至少,我认为很辛苦。《天天酷跑》就是恰到好处的设置了能量槽满了以后切换到简单操作的金币模式。时而舒缓一下紧绷的心,完美!&/p&&p&&b&《天天酷跑》的小弊端&/b&&/p&&p&这个游戏目前弊端其实就是宠物系统。最初是由于新鲜便记住了其的作用,当看见其的效果微乎其微后渐渐的都忘记这个设计的纯在。举例:宠物的作用就是增加0.5秒。我觉得若非刘翔这样的运动员,应该没有几个常人可以体验到这个0.5秒的存在?且目前的宠物系统还是不能升级,也就是说永远的0.5秒。其实我觉得是否可以尝试这般修改?宠物和主角的游戏中应该有明显的挂钩,刺激玩家了解宠物的作用。1、有几率的唤醒死去的主角;2、有几率让主人进入疯狂模式呢;3、、、&/p&
《天天酷跑》 其实就是为业绩而生。其的游戏设计着实经典。把道具的使用恰到好处植入《天天酷跑》其实就是神庙大逃亡的变种。(放弃Line吧,选择大家熟悉的游戏)游戏玩法十分简单,只有一个下蹲,一个跳跃的动作。但是增加了宠物系统,坐骑系统,道具系统…
大开大合。&br&坑深有的送,坑浅没的送。&br&预计单坑3000块,两个选择:&br&实打实就是3000块。&br&改成6000块,送你2000块。&br&一定是后者好使。&br&这和设计理念无关,只是人性尔。&br&&br&另外,建议修改问题,你问的明显是付费,而题目是任务。
大开大合。坑深有的送,坑浅没的送。预计单坑3000块,两个选择:实打实就是3000块。改成6000块,送你2000块。一定是后者好使。这和设计理念无关,只是人性尔。另外,建议修改问题,你问的明显是付费,而题目是任务。谁有天天酷跑的号,坐骑人物好一点的,给我玩玩。_百度知道
谁有天天酷跑的号,坐骑人物好一点的,给我玩玩。
提问者采纳
我正好不想玩了
那你发给我
我把你采纳
能做到吗?
加我时候的答案是五个句号
那我采纳你
你去加我QQ吧
叫我去就是从QQ上发给你我密码
你技术厉害吗?
加我的小号
嗯嗯,如果是好的坐骑,那就行了
还不相信吗?
那是因为我怕你盗我的大号
那么我就不怕了?
你到底给不给玩,出尔反尔。
户口上是17其实是15
提问者评价
太给力了,你的回答完美地解决了我的问题,非常感谢!
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