玩上古卷轴5帧数优化的时候帧数很低怎么解?

上古卷轴5天际重制版帧数低卡顿怎么办_帧数低卡顿的解决方法
互联网 & 11-02 13:44:15 & 作者:佚名 &
上古卷轴5天际重制版帧数低卡顿怎么办?下面小编就为大家带来一篇上古卷轴5天际重制版帧数低卡顿的解决方法。希望对大家有所帮助。一起跟随小编过来看看吧,祝大家游戏愉快哦
上古卷轴5天际重制版帧数低卡顿怎么办?今天小编就为大家带来上古卷轴5天际重制版帧数低卡顿解决方法,让我们来一起看看吧!
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首先开启游戏根目录的SkyrimSELauncher.exe,点选项,然后点视窗模式和无边框。(注意,只要不改变分辨率,你还是全屏的,所以不用担心以后要窗口化游戏)
然后才是万恶之源!!点开进阶设置,把屏幕空间环境遮蔽给关了。这玩意一关以后,我帧数立马提高了不少,虽然我没开帧数显示,但是一进游戏玩了一会后明显发现流畅多了。
而且有没有发现不管开中配还是低配,这个屏幕空间环境遮蔽这个勾一直在,导致很多人卡的都怀疑人生了
如果对特效要求不高的话,可以把进阶里那几个勾全取消了,这几个玩意才是一直让你帧数一直很低的主要原因。
以上就是小编为大家带来的上古卷轴5天际重制版帧数低卡顿怎么办_帧数低卡顿的解决方法的全部内容了,希望大家喜欢哦~
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最近更新的内容《上古卷轴5:天际》大幅度提高帧数,解决顿卡问题设置
[Landscape]
bCurrentCellOnly=1
; 只有室内或区域内的景色.准备测试.默认 0
bPreventSafetyCheck=0
; 防止安全检查.未测试.默认 0
fLandTextureTilingMult=0.8000
; 陆地纹理材质平铺数.降低这一值可以减少地表纹理材质的叠片模式的明显性,但是不幸的是也会扭曲靠近角色的地表的纹理材质.默认 2.0000
fLandFriction=2.5000
; 地表冲突.可能是远处地表边缘与其他景物之间的视觉感受.未测试.默认 2.5000
iLandBorder2B=0
iLandBorder2G=0
iLandBorder2R=0
; 陆地边缘颜色2.未测试
iLandBorder1B=0
iLandBorder1G=255
iLandBorder1R=255
; 陆地边缘颜色1.未测试
SDefaultLandDiffuseTexture=DirtWasteland01.dds
; 默认模糊陆地纹理材质.默认 DirtWasteland01.dds
SDefaultLandNormalTexture=DirtWasteland01_N.dds
; 默认正常陆地纹理材质.默认 DirtWasteland01_N.dds
[bLightAttenuation]
; 光线衰减
fQuadraticRadiusMult=1.0000
; 半径平方.数值以乘法计算.未测试.默认 1.0000
fLinearRadiusMult=1.0000
; 线性半径.数值以乘法计算.未测试.默认 1.0000
bOutQuadInLin=0
fConstantValue=0.0000
; 常量.未测试.默认 0.0000
fQuadraticValue=16.0000
; 平方值.未测试.默认 16.0000
fLinearValue=3.0000
; 线性值.未测试.默认 3.0000
uQuadraticMethod=2
; 二次方程法.未测试.默认 2
uLinearMethod=1
; 线性法.未测试.默认 1
fFlickerMovement=8.0000
; 光线闪烁.未测试.默认 8
bUseQuadratic=1
; 使用二次方.未测试.默认 1
bUseLinear=0
; 使用线性.未测试.默认 0
bUseConstant=0
; 使用常量.未测试.默认 0
[BlurShaderHDRInterior]
; 模糊渲染,高动态范围(内部)
; 不修改内部.详细看下一栏
fTargetLUM=1.2000
fUpperLUMClamp=1.0000
fEmissiveHDRMult=1.0000
fEyeAdaptSpeed=0.5000
fBrightScale=2.2500
fBrightClamp=0.2250
fBlurRadius=7.0000
iNumBlurpasses=1
[BlurShaderHDR]
; 模糊渲染,高动态范围
; 在FalloutLauncher中打开HDR
fTargetLUM=1.2000
; 目标/对象发光度.数值越大,眼睛适应时间,模糊和光晕效果降低,否则相反.默认 1.0000
fUpperLUMClamp=1.0000
; 较大发光度夹.如果fTargetLUM & 1,会影响所有亮度,应该设为 fTargetLUM+-0.2.默认 1.0000
fGrassDimmer=1.5000
; 花草调光器.默认 1.5000
fTreeDimmer=1.0000
; 树木调光器.默认 1.0000
fEmissiveHDRMult=1.0000
; 放射性高动态范围.以乘法计算.默认 1.0000
fEyeAdaptSpeed=0.5000
; 眼睛适应速度.默认0.5
fSunlightDimmer=1.5000
; 阳光调光器.默认 1.5000
fSIEmmisiveMult=1.0000
; 阳光自发光程度.以乘法计算.默认 1.0000
fSISpecularMult=1.0000
; 阳光反射程度.以乘法计算.默认 1.0000
fSkyBrightness=1.0000
; 天空光亮程度.只有数值接近fTargetLUM和fUpperLUMClamp是才会出现眼睛适应效果.推荐测试.默认 0.5000
fSunBrightness=1.2000
; 同上.推荐测试.默认 0.0000
fBrightScale=2.2500
; 增加数值增加模糊/Blur效果.默认 2.2500
fBrightClamp=0.2250
; 数值越低游戏越亮. 默认 0.2250
fBlurRadius=7.0000
; 模糊/Blur半径.数值越高越柔和.设为1可消除模糊/Blur效果.默认 7
iNumBlurpasses=1
; Blur凋谢.可设数值1,2,3,4....等整数,1消耗最小,如此类推.默认 1
iBlendType=2
; 混合类型.未测试.默认 2
bDoHighDynamicRange=1
; HDR开关.默认 1
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《上古卷轴5:天际》大幅度提高帧数 解决顿卡,搬照Fallout.ini文件,大幅度提高帧数,解决顿卡! 经过本人测试,多方有效,请诸位再三测试,9800GT全特效帧数图。 由于天际引擎为辐射3升级版,配置文件内多条参数可移植到天际配置文件中,经过本人测试,有效! 配置文件路径:C:\Users\RT\Documents\My G
《:天际》大幅度提高帧数,解决顿卡&搬照Fallout.ini文件,大幅度提高帧数,解决顿卡! 经过本人测试,多方有效,请诸位再三测试,9800GT全特效帧数图。由于天际引擎为辐射3升级版,配置文件内多条参数可移植到天际配置文件中,经过本人测试,有效!配置文件路径:C:UsersRTDocumentsMy GamesSkyrim/SkyrimPrefs.ini以下是本人使用的参数,根据自己的配置进行修改,大幅度提高帧数,减少顿卡。uInterior Cell Buffer=24& 与下面一项匹配设置.慎重.默认 3uExterior Cell Buffer=248& 决定多少个单元(室内或者室外)被缓存到内存中.注意通常uExterior Cell Buffer变量的值会由游戏引擎基于uGridstoLoad变 量的值自动设定.uGridstoLoad越大,游戏引擎会把uExterior Cell Buffer设得也越大.但是如果你想要使你的FPS更加流畅,你可以基于你的内存的大小手动地为这两个变量设置一个更大的值.对于1GB内存,我推荐加倍(6和72).内存更大的玩家可以设得更高些,但是注意你应当同时增大下面iPreloadSizeLimit= 预先加载内存的游戏数据的最大值,以字节/byte(1024字节=1KB,1024KB=IMB,1024MB=1GB)为单位.这一值越大,在游戏中停顿的机会越小.预设值为25MB左右.对于1GB内存的玩家,尝试加倍到MB).对于2GB内存的玩家,尝试再加倍到 0MB).你可以尝试着设得更大些,但是注意升高这一值到很大并不能确保所有的游戏资料都被加载内存中,而且可能会造成游戏崩溃.我建议可以尝试的最大值为0MB),即使你的内存有2GB.必改.单独测试.bUseThreadedAI=1 AI线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.iNumHWThreads=4 CPU核数.根据自己CPU的核心数量进行修改bUseThreadedMorpher=1 物理材质线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用bUseThreadedBlood=1 血液线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.bUseThreadedTempEffects=1 临时效果线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用bUseThreadedParticleSystem=1 粒子效果线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用bAllow30Shaders=1 SM3.0渲染开关.如果设成1将允许(但并不能确保)在支持的显卡上使用SM3.0,也就是Nvidia GeForce 6或以上,或 者ATI X1000或以上.使用HDR时这可能可以提升游戏性能.本人配置:9800GT 512M4G内存Q8200 OC 3.10GWin7 64请根据自己配置修改 本人亲测在同场景内提升10几帧。本人同时也添加了 提高画质的几条参数 (低配置慎用)如下:uiMaxSkinnedTreesToRender=40fBlockLoadDistanceLow=fBlockLoadDistance=0fHighBlockLoadDistanceLow=(出处:)《上古卷轴5:天际》13级大剑赤膊奔放挑巨人《上古卷轴5:天际》13级大剑赤膊奔放挑巨人
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《上古卷轴5:天际》完美解决卡顿问题并大幅度提高帧数
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&&搬照Fallout.ini文件《上古卷轴5:天际》完美解决卡顿问题并大幅度提高帧数! 经过本人测试,多方有效,请诸位再三测试,9800GT全特效帧数图。
; 显示设置
fDecalLifetime=10.0000
; 贴花保留时间.如刮痕,弹壳,喷洒类等.轻微影响性能.默认 10秒
bEquippedTorchesCastShadows=0
; 手电筒产生影子.默认 0(关)
bReportBadTangentSpace=0
; 报告错误的切线空间.调试用,不管它.默认 0(关)
bStaticMenuBackground=1
; 静止的主菜单背景.在游戏时按ESC试试.未测试.默认 1(开)
bForcePow2Textures=0
; 强制双倍材质像素.消耗品.未测试.默认 0(关)
bForce1XShaders=0
; 有种说法是设为1强制使用SM1.0.这样对不支持SM2.0和SM3.0的显卡有帮助.但也有设为1后无法游戏的.未测试.神卡关注.慎用.默认 0(关)
bHighQuality20Lighting=0
; 高品质SM2.0渲染光线.据说如果你的显卡不支持SM3.0,设为1后可代替SM3.0来使用.但如果显卡支持SM3.0,设为1是没有效果的,因为在游戏启动时已经自动加载3.0的材质.未测试.神卡关注.默认 0
bAllow20HairShader=1
; 允许SM2.0渲染头发.未测试.神卡关注.默认 1(开)
bAllowScreenShot=1
; 允许截图.默认 1(开)
iMultiSample=0
; 多重采样.可设2,4,8来开启AA.消耗品.默认 0(关)
bDoTallGrassEffect=0
; 高草效果.设为0就不再有高草了.消耗品.默认 1(开)
bForceMultiPass=1
; 强制多通道图像处理.除了神卡类显卡,必开.神卡设0.默认 1(开)
bDoTexturePass=1
; 使用纹理材质通道.不能关,会引起贴图错误.慎用.默认 1(开)
bDoSpecularPass=1
; 反射材质通道.关闭后物品不再反光,会提升FPS.死机或跳出者使用.默认 1(开)
bDoDiffusePass=1
; 设为0将移除所有的动态光效.神卡关注.消耗品.默认 1(开)
bDoAmbientPass=1
; 环境通道.开关自然环境效果(雨,云,阳光等).消耗品.默认 1(开)
bImageSpaceEffects=1
; 图像空间效果.有人关闭后对话时错误弹出.未测试.慎用.默认 1(开)
bDoCanopyShadowPass=0
; 如果设为0将移除所有的树的阴影.默认 1(开)
bDrawShadows=0
; 设为0关闭所有阴影.默认 0(关)
bUseRefractionShader=1
; 折射渲染开关.消耗品.神卡关注.默认 1(开)
bUse Shaders=1
; SM渲染开关.理论上设为0可救神卡.神卡关注.默认 1(开)
iNPatchNOrder=0
iNPatchPOrder=0
iNPatches=0
; 上面3项是为AMD (ATI)显卡设计的,全部设为1可打开.据说可提升性能.未测试.默认 0(关)
iLocation Y=5
iLocation X=5
; 这两项可调整游戏窗口默认位置.请自行测试.
bFull Screen=1
; 1为全屏,0为窗口化.
iAdapter=0
; 不清楚.默认 0
iScreenShotIndex=1
; 截图索引.可能是截图时自动产生序号.默认 0(关)
SScreenShotBaseName=ScreenShot
; 截图基本文件名.
iAutoViewMinDistance=2000
iAutoViewHiFrameRate=40
iAutoViewLowFrameRate=20
bAutoViewDistance=0
; 这4项是自动视野距离.按照默认的效果是:当FPS下降到20时,视野自动该为2000,当FPS大于等于40时,视野距离恢复到正常(fFarDistance),第4项是开关.默认 0(关)
fDefaultFOV=75.0000
; 默认第三人称时的视场.越大看到的东西越多.
fNearDistance=3.0
; 不确定.默认 10
fFarDistance=
; 决定静态物件(建筑, 路标,招牌等)的可视距离.树,岩石等地形不受影响.默认 10000
iDebugTextLeftRightOffset=10
iDebugTextTopBottomOffset=20
; 这两个大概是文本间距之类的,第一行是左右偏移,第二行是上下偏移.未测试
bShowMenuTextureUse=1
; 菜单材质.可能是背景之类的.未测试.默认 1(开)
fLightLODDefaultStartFade=1000.0
fLightLODRange=500.0
fLightLODMinStartFade=200.0
fLightLODMaxStartFade=3500.0
fShadowLODDefaultStartFade=200.0
fShadowLODRange=200.0
fShadowLODMinStartFade=100.0
fShadowLODMaxStartFade=1000.0
fSpecularLODDefaultStartFade=500.0
fSpecularLODRange=300.0
fSpecularLODMinStartFade=200.0
fSpecularLODMaxStartFade=2000.0
; 上面一堆是关于光照,阴影和反射的开始距离和总长度,默认设置是按照官方公布的推荐显卡配置而来的,大家自行每项按照相同比例来增加或减少吧.
fGamma=0.6000
; 亮度.越小越亮.
bAllow30Shaders=1
; SM3.0渲染开关.如果设成1将允许(但并不能确保)在支持的显卡上使用SM3.0,也就是Nvidia GeForce 6或以上,或 者ATI X1000或以上.使用HDR时这可能可以提升游戏性能.你可以通过察看"\我的文档\My Games\Fallout\"目录下的RendererInfo.txt文件中'3.0 Shaders'这一行来确认你的显卡是否支持SM3.0.如果RendererInfo.txt不存在,请顺利运行一次游戏就会自动生成.无论如何,如果你的显卡支持SM3.0,开启这一选项不会有任何害处.相反,如果不支持请不要打开.默认 0(关)
iTexMipMapMinimum=0
; 最小纹理变频解码,根据物品所处的不同远近距离,选用并生成不同素质的纹理材质,原则是物件越近则使用素质越高的纹理材质.设为1或以上会降低纹理素质,远近景物发生不同程度的错位和失真.推荐设置为0或-1.默认 0(关)
bDoStaticAndArchShadows=0
; 静物和建筑物影子开关.默认 0(关)
bDoActorShadows=0
; 人物和动物,怪物影子开关.默认 0(关)
fNoLODFarDistancePct=1.0000
fNoLODFarDistanceMax=
fNoLODFarDistanceMin=100.0000
fEyeEnvMapLOD2=800.0000
fEyeEnvMapLOD1=500.0000
fEnvMapLOD2=
fEnvMapLOD1=
fGammaMax=0.6000
fGammaMin=1.4000
; 这堆不清楚
iMaxDecalsPerFrame=2
; 最大同屏幕贴花数.在任何时间出现在屏幕上的血渍的最大数量.血渍对游戏性能可以造成显而易见的影响,所以升高这一值可能会降低战斗中的FPS.消耗品.默认 10
iActorShadowCount=0
; 人物和动物,怪物的影子品质.越大越高品质.默认 4
bIgnoreResolutionCheck=0
; 忽略分辨率检查.未测试.默认 0(关)
fSpecualrStartMax=
fSpecularStartMin=0.0000
; 反光效果在1000到0的距离之间有效.如果反光有开启的话,降低这一值可以获得一些额外的FPS.
iActorShadowIntMax=0
iActorShadowIntMin=0
iActorShadowExtMax=0
iActorShadowExtMin=0
; 在市内和在室外影子可能的最大数量.很明显升高这两个值将会降低FPS.默认Max=10,Min=0
bDynamicWindowReflections=1
; 动态倒影之类的,不太影响性能.默认 1(开)
fShadowFadeTime=1.0000
; 决定当你靠近有投影的物体/角色时影子淡入/淡出所需要的秒数.
iPresentInterval=1
; 垂直同步开关.
bDecalsOnSkinnedGeometry=1
; 关闭后血斑不会减到身上.
uVideoDeviceIdentifierPart4=0
uVideoDeviceIdentifierPart3=0
uVideoDeviceIdentifierPart2=0
uVideoDeviceIdentifierPart1=0
iShadowFilter=0
; 越大阴影品质越高.消耗品.默认 0
bAllowPartialPrecision=1
; 决定阴影是否以Partial Precision DX9模式运行.基本上这一值应该保持为1,因为partial precision提供最好的FPS同时造成的图像损失最小或者不明显,尤其在Nvidia FX显卡上.但是如果你想要最好的图像效果,你可以以损失一些FPS为代价将这一值设为0.
iShadowMapResolution=256
; Shadow Map的分辨率.降低这一值可以显著地提升有动态阴影的区域的FPS(必须是8的倍数),但是阴影效果看起来会粗糙得多.默认 1024
bShadowsOnGrass=0
; 草的影子开关.消耗品.默认 1(开)
bActorSelfShadowing=0
iActorShadowCountInt=0
iActorShadowCountExt=0
; 人物,动物,怪兽影子数量.默认 Int=2,Ext=2
fPipboy1stPersonFOV=48.0
; 按TAB看P boy的范围.越大看到越多.默认 47
fDefault1stPersonFOV=75.0000
; 默认第一人称视场.一般70到80是比较舒服的,默认的太小,所以很多人玩起来觉得不舒服.
fDefaultWorldFOV=90.0
; 这个要自己加.我也没留意到效果.
[Controls]
bAlwaysRunByDefault=1
bBackground Mouse=1
bBackground Keyboard=1
bUseWaterShader=1
; 水渲染开关.设为0会导致水显示不正常.默认 1
bUseWaterReflections=0
; 水面反射开关.当设为1,树木,物体,和其他角色将会被水面反射.这会降低繁忙区域的FPS,而且只有当你和物体离水很近的时候这些额外的反射才可见.消耗品.默认 1(开)
bUseWaterRefractions=0
; 水面折射开关.消耗品.默认 1(开)
bUseWaterDepth=0
; 水深开关.如果设为0,水面会变得完全不透明(也就是说从水面上完全看不到水下的东西).这可以解决一些修改uGridsToLoad导致的视觉上的小问题并且可以提升FPS,代价是一些真实性.消耗品.默认 1(开)
bUseWaterHiRes=0
; 高分辨率水面.当bUseWaterDepth=0这项设0或1都无效果.默认 0(关)
bUseWaterDisplacements=0
; 网状波纹开关.当bUseWaterDepth=0这项设0或1都无效果.默认 0(关)
bUseWaterLOD=1
; 设为0将会移除所有的水.不是水干了,是看不到而已.默认 1(开)
bReflectExplosions=0
; 设为1后爆炸时在反射材质上可看到反射效果.很好看.消耗品.默认 0(关)
bAutoWaterSilhouetteReflections=0
bForceHighDetailReflections=0
bForceLowDetailReflections=1
; 这三项控制反射效果的品质.只能三选一.第一行设1为自动控制,第二行设1强制为高,第三行设1强制为低.消耗品.默认 自动
fTileTextureDivisor=4.7500
fSurfaceTileSize=
; 调整这两项可以排除水面的丢失和间隙.游戏中水面以很多小片的材质组合起来.第一行是水面材质的被除数.第二行是整片水面材质的总数,默认2048(2MB).被除数越小水面波纹越多越细.总数越大使用只用的内存越多.在游戏中的表现请自行实验.除数请保持小数点后面./..总数保持1024的倍数.慎用.消耗品.
fNearWaterOutdoorTolerance=
fNearWaterIndoorTolerance=512.0000
fNearWaterUnderwaterVolume=0.9000
fNearWaterUnderwaterFreq=0.3000
uNearWaterPoints=8
uNearWaterRadius=800
; 这些不懂.
uSurfaceFPS=5
; 水面FPS.越小水面越平静.默认 15?
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上古卷轴5ENB帧数优化教程 教你画质与帧数双赢
ENB是很多上古卷轴5画面党们玩游戏时必备的插件之一,但大家也都知道,一旦开启ENB,游戏的帧数将会大幅度地下降,那么究竟有没有什么方法可以让我们获得画质与帧数双赢的局面呢?
ENB是很多画面党们玩游戏时必备的插件之一,但大家也都知道,一旦开启ENB,游戏的帧数将会大幅度地下降,那么究竟有没有什么方法可以让我们获得画质与帧数双赢的局面呢?今年小编就给大家带来5ENB帧数优化教程,一起来看下吧! 上古卷轴5ENB帧数优化教程:在游戏中,按下shift+enter键,在屏幕左上角弹出的菜单中,你可以修改各项数值,打造自已的完美世界!参数位置[EFFECT]&enabledepthoffield不勾选在[EFFECT]点开加号,找到该项目下的子项enabledepthoffield不勾选,FPS可提高30。该参数打开是景深效果,也就是平时玩单反的都知道,景深作用是突出人物主体(清晰),模糊背后景物。建议玩游戏时可关闭,拍照时再打开。小编实测效果:景深打开之后FPS只有18,关闭之后有50。
类别: 角色扮演 &&&大小:4.9 GB
&&&语言: 中文
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