免疫动作华丽吗?好玩的动作游戏吗?

三个简单的动作可以助你预防疾病和提高身体免疫力?三个简单的动作可以助你预防疾病和提高身体免疫力?昱彤之说百家号1、深呼吸早晚各做一次,每次做三个;可以帮助你改善和调节呼吸,预防急慢性支气管炎的发生。2、扩胸运动早晚各做一次,每次做五次,可以帮助你增强心肺功能,保护胸壁肌肉,预防心血管疾病的发生。3、经常注意背部的保暖任何都要注意背部的保暖,因为背部暖和后,可抵御风寒湿邪的侵犯,预防颈椎、腰椎、肩等部位让疾病入侵。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。昱彤之说百家号最近更新:简介:发现周围的生活的事情作者最新文章相关文章21被浏览8,502分享邀请回答2添加评论分享收藏感谢收起12 条评论分享收藏感谢收起「画面精致动作华丽,但我怎么就玩不下去这款游戏」
做游戏必懂的心理学(二)玩游戏的动机
Brain Intelligence,脑电波商业研究与应用
上一次我们讨论了如何利用视觉规律设计游戏,主要谈了两点:一是让玩家看得懂,二是让玩家看得爽。不过很多游戏画面华丽精致,玩家流失率却仍然很高。究其原因大多数是缺乏目标感,玩家不知道在游戏中要干什么?到底要玩些什么?或者游戏没有变数,不能引起玩家的好奇,重复多了玩家也不容易被套路了。
从视觉上让玩家简单易上手只是第一步,但如何从机制上让玩家获得动力和沉浸感,有欲望继续玩下去呢?第一,利用目标动机理论激励玩家;第二,使用概率,不按套路出牌让玩家充满好奇心。
今天我们仍以「失落城堡」为例解析做游戏必懂的心理学第二弹:玩游戏的动机
一. 目标动机理论
在第一人称视角的冒险解谜游戏《弗吉尼亚》中,玩家操纵主人公进行探索,但是没有实质的目标指引,只能随机出发情景和时间,导致目标极度不清晰,玩家云里雾里,不知道为什么要做这件事,而导致。
其实,目标设定不清晰是许多游戏的通病。缺少目标,等于缺少指引。目标是一个人试图完成行动的目的,也是引起行为的最直接的动机,设置合适的目标会使人产生想达到该目标的成就需要。我们可以把游戏体验划分为三个部分,游戏前,游戏后和游戏中。
第一, 游戏前需要给玩家提供一个目标,明确目标任务(游戏中要做什么),目标难度(游戏难度)以及目标承诺(奖励);
第二, 游戏中,玩家看重两点。一是控制感,玩家感觉是否自己在操控人物,二是成长追求,即关卡进阶和任务难度的设计是否合理;
第三, 游戏后,玩家通过奖励和成长反馈来判断是否实现了自我效能感。当玩家感觉到自己能行,自己很厉害时,会激励玩家投入到下一轮的游戏当中。
1. 游戏前:明确目标与目标难度
有目标比没目标更让人有动力。当目标难度适中时,能够最好的激发玩家的动机,催发出最好的行为表现。
在「失落城堡」中,玩家主要有两个目标:第一,升级打 boss,第二,收集图鉴。
升级打 boss,总目标是通关。子目标是通过每周目的关卡。每周目又有 5~6 大关
,每大关会有一定数目的小关。在这个看似简单的大目标上,「失落城堡」做了很严格的切分,且要求玩家一条命通关。这让玩家能够很快的 get 目标感,但又不是那么容易实现,因此在反复被虐中,越战越勇。
同时,「失落城堡」又用成就点和图鉴做辅助目标。由于每一关的进阶难度相对很大,用成就点和图鉴作为副目标能够调节游戏发展的难度,无论是什么级别的玩家都能够有目标感,找到适合自己的节奏。高级玩家以通关为目标,中低级玩家可以以解锁成就点和图鉴为奋斗目标,同时满足了不同层次玩家的需求,让大家都能找到自己的目标感。
BI tips:在设计游戏任务前,先确定游戏目标以及合适的目标难度。然后把目标明确地表现给玩家。确保玩家知道游戏的目的是什么。2. 游戏中:控制感和成长追求
在游戏过程中,玩家觉得好玩主要是因为两方面。第一,控制感,感觉这个游戏角色确实是在自己控制之下;第二,游戏难度,游戏难度适中,能够最大限度的激发玩家的主观能动性。
2.1 控制感
玩家常说这个游戏手感好,那个游戏手感差。在这里我们理解的手感就是控制感。
当玩家看到屏幕上的画面,此时进行一个感觉输入,将信息传入玩家大脑,大脑接受信息作出处理,玩家操作输出,电脑控制器接收到信息进行处理,再通过计算机输出信息,再被玩家感觉到。完成这样一个闭环是需要一个时间的,如果时间过长或过短都会让玩家产生“我控制了一个假人”的感受。
而人们接受连续刺激时,并不是完成一个循环再进行另一个循环的,而是叠加进行,故计算机的处理时间不能多于 100ms,否则会有不及时和卡顿的感觉出现。
在「失落城堡」中,游戏通过延时来营造失控的感觉。当玩家控制的角色收到重攻击,角色会被打倒在地,然后有 1 秒左右的失控状态(无法操作 / 操作无反馈)。这种失控的状态与游戏角色被打倒不能反击的状态是一致的。试想,当我们被打倒在地时,是不是也有一段时间的没有还手之力?这种与现实一致的体验,也能够增强玩家自己在控制游戏的感觉。
(在上图中,玩家被击中,有 1s 内不能够进行攻击或者攻击被打断)
BI tips:好手感来源于对数值的调控。避免“瞬移”和“卡顿”的现象是加强控制感的第一步;利用失控状态与现实的一致性,可以创造出更真实的游戏体验。
2.2 成长追求
快乐在于不断挑战。在游戏中,目标难度转化为实际通关的难度。难度设计主要分为两个层次:第一,子任务难度升级;第二,关卡进阶。
子任务难度升级,是指每一次玩家做的任务都比上一次高,难度逐级上升。而关卡进阶是指,从大趋势上看,游戏难度阶段性上升,在阶段内,游戏难度有起伏。
玩家刚接触到游戏,经过几轮熟悉之后掌握了游戏要领,同一局关卡对玩家来说难度降低。玩家能力不断提升,越来越期待更有挑战性的任务。这就要求一定要以合理的方式不断提升游戏难度。
在「失落城堡」中,难度升级和关卡进阶十分明显。也做的更为复杂。
每个关卡包含 4~5 个小关,每个周目包括 5~6 个关卡,一共有 N 个周目。从整体趋势来看,关卡难度整体攀升,每个关卡内,难度有所起伏,但是最后 Boss 的难度是严格逐级升高的。
在一款跑酷游戏中,原本玩家的体验是随着难度提升而逐渐增高的,但第六关游戏难度骤降,导致玩家情绪和紧张感断崖式下滑。
BI tips:保证游戏难度的梯度上升是支持玩家不断向下玩的主要动力,千万不要出现难度“滑坡”的现象。
3.游戏后:奖励反馈
游戏完成之后,游戏的奖励反馈与玩家自我效能感直接相关,玩家的自我效能感直接影响了玩家会不会进入到下一轮的游戏当中。
3.1 结算反馈
当游戏结束之后,最直观的奖励为物品奖励和数值提升。
根据具身认知的观点,身体的感知与改变影响我们对事物的认知。一本厚的书和一本薄的书我们倾向于认定厚的书贵。
给的奖励看上去多,技能看上去炫酷,能让玩家感受到得到的多,提升得快,更有成就感。
这种看上去多,和看上去炫酷,主要通过两种方式实现:第一,不要把奖励叠加表现,拆散拾取,“看上去”奖励多;第二,当数值提升时,伴有光芒等特效,让玩家看见即得到。
在「失落城堡」中,每一局宝箱所获得的的物品全部散落在地上。凡是数目大于 2 的,全部散落在地上,而不是叠加在一起。这给人造成一种“大丰收”的假象。并且玩家很吃这一套。
同时,当自身有 buff 加持的时候,角色也会呈现出不一样的颜色,让玩家感觉到奖励带来的力量。
总体来说,奖励给的多少也体现出了玩家的努力是否得到相应的奖励。等玩家得到与努力相匹配的奖励,这种成就的快感会给玩家一种暗示,我能行,我能做得更好,从而投入到下一轮的游戏当中。
3.2 奖励可以用于下一次任务
拿到奖励之后,奖励能干什么是一个非常重要的问题。只有当获得的奖励可以在下一轮当中应用,这种奖励才是具有实际效益的。玩家也更看重这种奖励应用于自身提升,为下一轮做准备的良性循环。
在「失落城堡」中,击败某些怪,能够获得「魂」。这些魂在玩家死亡后可以用于下一次通关之前的升级,比如提高生命上限,提升初始装备的品质等等。
BI tips: 利用“看见即获得”让奖励看得见;奖励不应只是表面的物品,更应该将奖励和后续任务挂钩,利用奖励推动游戏进程的发展,让玩家有持续游戏的动力。二. 好奇心理论:利用好奇心激发玩家的内部动机
Beswick 从信息加工的角度假设每个人对经历的刺激有一个编码组织的“认知系统”,而无法编码的刺激会引起概念冲突。而好奇心就是个体寻求、维持并解决这一概念冲突的准备状态或倾向。
所以信息缺失决定了好奇心的方向,信息缺失引起了人们的好奇心。
缺乏信息意味着不确定性,不确定性让人们每次面对游戏的时候都有新的期待和新的发现。通关游戏对关卡的多样性要求极高,但多样性也意味着工程量巨大。如果通过概率的方式,让玩家每次遇到的东西不一样,就能够延迟玩家厌倦的时间,激发玩家的好奇心。
而「失落城堡」将概率运用得炉火纯青。
1. Boss 出现概率不同
每一个关卡的 boss 是随机出现的,不一定会总遇到同一个 boss。所以玩家即使在重复关卡时,每次所采用的战术也不尽相同。
比如通关每周目的第一个关卡 boss 时,有可能是哥布林也有可能是史莱姆。哥布林开着战车不会到处跑,玩家需要找准时机一顿打同时要注意躲避投来的炸弹和偷袭的小兵;而史莱姆会不停地跑动,周围有小史莱姆的攻击,还有大石头砸下来。面对不同的 boss,玩家要使用不同的策略,可能要涉及到不同的武器,但是在进入到 Boss 房之前,玩家不能够确定会出现什么 boss,所以就要进行预测。这种概率和不确定性,增加了每一局有的变数。
2. 物品掉落随机
每次宝箱当中的物品掉落是随机的,有可能是食物(只有加血的食物),也有可能给一些贵重的武器或者药水。遇到商人或者救了的人给的东西也是随机的,有可能物超所值,也有可能一钱不值。而药水的属性加成也是随机的,有可能是 Buff,也有可能是 Debuff。所以每一次挑战,如何选用趁手的武器,要不要喝药水,都是一场概率的考验。
3. 地图随机
「失落城堡」中的大多数房间都有两个门,一个是通往下一关,另外一个是通往福利房。可以通过过关获得奖励,或者直接遇到商店,可以购买所需要的物品。那么玩家不知道哪一个应该是福利房,所以要靠猜的,这种变数,也让每一次过关变得非常有趣。
BI tips:利用概率增加游戏的多变性,同时能够引起玩家的好奇心,延长玩家的新鲜感,保证玩家留存。三. 总而言之
当玩家开始决定玩一款游戏,设计者需要注意的是如何将这部分玩家留下来。其中动机就是最重要的一点。
游戏前,明确目标和目标难度;
游戏中,要合理安排游戏难度和关卡进阶,同时增强玩家对游戏角色的控制感;
游戏后,让奖励可视化,将奖励的用途设计成下一个任务的必需品。
最重要的是利用概率,增强不确定性,增加游戏过程中的新鲜感。
从视觉上,一款好游戏要让玩家感觉简单易上手;从机制上,一款好游戏要让玩家有新鲜感有动力去玩;从新手教程角度,如何能够提高次留,避免由于解释不清而造成的流失呢?请关注做游戏必懂的心理学第三弹:如何做新手教程。
「知乎机构帐号」是机构用户专用的知乎帐号,与知乎社区内原有的个人帐号独立并行,其使用者为有正规资质的组织机构,包括但不限于科研院所、公益组织、政府机关、媒体、企业等。这不仅是知乎对机构的「身份认证」,更是涵盖了内容流通机制、帐号规范等全套帐号体系。和个人帐号一样,机构帐号开通不需要任何费用,同时也受社区规范的监督管理,并要遵守相关协议。目前机构帐号入驻采用邀请制。您可以通过
来了解更多机构帐号信息。
客官,这篇文章有意思吗?孩子经常做1个动作要制止,会变丑还降低免疫力
来自妈妈帮社区:
我能说我家宝宝手指一会塞鼻孔一会塞嘴巴么
我能说我家宝宝手指一会塞鼻孔一会塞嘴巴么
宝宝还小,幸好还不会抠鼻子
用棉签沾水弄掉鼻屎,宝宝应该就不会去想要挖鼻孔了
我的最近经常自己挖
我能说我家宝宝手指一会塞鼻孔一会塞嘴巴么
我家20个月也是
目前宝宝小还不会自己掏鼻孔,有鼻屎也是拿棉签帮他掏,家里亲戚家宝宝两周半,天天手指就放鼻孔里的,看来要提醒一下亲戚了
用棉签沾水弄掉鼻屎,宝宝应该就不会去想要挖鼻孔了
她不会让的
我家19个月了,最近最多的动作就是挖鼻孔,然后拿到你跟前说:给,你吃吧
这是不好的习惯 要改掉
我家的总是揉搓鼻子,没挖鼻孔,然后床上还有我的睡衣上都是大鼻嘎巴
祥子麻麻的热门内容
妈妈帮百科热门内容
微信服务号
礼包领取指南NO.1
关注妈妈帮服务号
即送育儿百宝箱
还有海量免费试用不要白不要!
礼包领取指南NO.2
第1步:扫码成功下载后,首页即可领取新人专属礼包。
第2步:填写收货信息,轻松领取帮宝适新生礼盒,更有机会获得?198帮Box大礼盒!
&&手机客户端&&备孕&&相同预产期&&同龄宝宝2018年2017年2016年2015年2014年2013年2012年2011年&&同城(21个)(11个)(13个)&&妈妈兴趣&&宝宝兴趣&&特别关注&&非常有用
|||||
上海丫丫信息科技有限公司版权所有
沪B2- 沪ICP备号}

我要回帖

更多关于 好玩的动作单机游戏 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信