好像是乱练功,然后识海开了个空间,做成无限空间,他做成一个游戏,收集现代信仰类的小说信仰,然后就有了虚拟神格分身

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有没有主角如主神空间一样可以兑换东西的小
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求主角有主神空间的小说
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魔幻版主神成长日志
提问者评价
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去起点搜无限类小说 有很多
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免费兑换主神空间物品的小说
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找小说:主角建立主神空间或者类似于主神空间,刚开始能提供兑换的的东西很少
被他做成一个游戏,他的空间不像无限恐怖以小队的形式分开的!,别人进入他的空间可以完成主角发布的任务获得奖励点来兑换物品,被他做成无限空间,然后就有了虚拟神格分身!。谁找到我想要的小说我一定在加分100分,然后识海开了个空间,他是从现实世界拉人进来的。他是这个空间的创造者,空间里分了好几个区域。他提供兑换的物品是他自己找的或者是发布任务让手下的轮回者收取的,还是主角搞来的,是所有人在一个大空间。一开始没有兑换血统的,他的空间可以连通其他位面,收集信仰好像好像是乱练功
提问者采纳
希望喜欢,这些我都看过都不错的。《王牌进化》(卷土的)《无限残说》《无限之致命预言》《无限魔化》《神空间》《无限恐怖》无限流开山之作
汗 都看过,我是回忆之前的小说 是主角创建无限的好像完本,主角创建主神空间有几部不过太监烂尾的多呀
提问者评价
汗 实在找不到了
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出门在外也不愁[微联动] 从天赋树说起,魔兽不应当被做成一道选择题 - NGA玩家社区 - [2404][f7]
:: [微联动] 从天赋树说起,魔兽不应当被做成一道选择题 ::
[微联动] 从天赋树说起,魔兽不应当被做成一道选择题
刚才看到一帖子。说到天赋树以及新天赋树多样性和游戏性的关系有人说新天赋树简明扼要,变动大,老天赋数死板繁琐,没有可玩性也有人说新天赋树在精简的同时让游戏失去了专研的意义,老天赋树虽然复杂但是正因为复杂所以让魔兽有研究的价值。大家有没有想过一个问题,什么样的复杂和繁琐是应当留下来的,而什么样的复杂和繁琐是应当通过版本变迁被抛弃的。[collapse]很多人在游戏的同时忽略了一个问题,游戏的本身就是给人带来欢乐和愉悦的,而不是要把他做成一个题目来研究的,他不能做成选择题或者判断题,退一步说如果真的要当成课题研究,也应当是论文性质的,需要玩家在长时间的游戏积累慢慢形成自己答案,成为开放式的话题。任何一个必须固定的客观题选择题,都不应当是魔兽这个游戏最终的归宿。也就是说,如果一个天赋选项,在否个场合下,90%的玩家都选择了同一个天赋,可以说这个天赋就没有存在的价值。很明显的就是剩下没选这10%的玩家把这个选择题做错了。难道不是这个问题吗。事实上这种天赋完全可以通过类似要塞技能或者DS里的英勇意志之类的场景技能去解决,而不是非要点出一个机动性天赋或者免伤天赋来应对。[/collapse]而回过头来说。现在的属性也是这个道理,可以说自从精通这个属性加入,这个游戏的设计理念就发生了微妙的转化。[collapse]游戏所谓的技术,手法,配装慢慢的从依赖实践和观察转型为高度依赖于基于复杂数学模型需要通过借鉴来完成的游戏。大量绿字副属性的加入让人眼花缭乱并且完全无法通过简单的观察来完成。比如说狂暴战急速精通溅射暴击如何权重,你没办法不通过simc或者论坛高人的帮助来完成,再比如说惩戒骑需要多少急速可以在嗜血阶段不浪费GCD尽量多的打出愤怒之锤,以及COP暗牧在不同的配装下如何取舍精通急速。这些设定你无法不通过借鉴别人的看法以及simc的看法来完成,这些做法事实上慢慢的把游戏虚假的技术性抬的过高。这里我为何要用虚假两个字,就是因为这些看似极其深奥的东西,一旦你掌握了方法,就会变得很简单,比如你不知道惩戒骑要多少急速,只要点开圣光区的置顶帖,用1分钟找到置顶帖,就可以知道自己需要890点急速,点开信仰神殿的置顶帖,花5分钟看看别人的英雄榜,看到人家带着职业饰品100多精通就知道自己应该怎么做。而这一切看似极其高端的可以拿出来吹比我玩的游戏需要拿微积分才能算出来怎么配装的装逼的说法,最后只需要通过照抄别人的配装亦或者是通过软件模拟来完成的东西实际上为游戏无形的增加了一道既无聊又不得不去做的门槛。[/collapse]游戏应当有一定难度和研究的价值。但是不是一个极其复杂的以至于一般正常人都没法通过简单的观察实践来完成,而是需要别人通过复杂的数学模型和公式来计算,然后得出一个简单的结论来供广大玩家来借鉴。如果这样一来,那么问题就很大了。这个问题不仅仅是& &计算这个结论的人以及插件的制作者的地位就会相当高,他们完成的东西将会成为毛泽东语录一样的东西存在,成为一代圣经一代典故,更大的问题在于,普通玩家在这个游戏里已经完全没有其他可以挖掘的东西去挖掘了。很显然配装方面,只存在错误的配装和正确的配装,追随了属性权重急速阈值的配装和瞎b随便堆装等2个流派,以及正确的天赋和顽冥不化瞎逼点的天赋这4个选项。那么这个游戏本身就变成了一个判断题,题干就是你是一个优秀的大牛比职业玩家,或者是一个随便玩玩被游戏娱乐的普通玩家,而这个判断题的答题人就是每一位玩家,评卷人就是游戏大环境。这样一来这个游戏还能被称呼为游戏嘛。[collapse]这里我不得不说一下老版天赋树一个很大的优势,一般过路天赋即使点错,错的不会太离谱,而大部分重要核心的天赋你没办跳过。而现在很多天赋雕文一旦点错,会让你弱发指,而这些天赋却会堂而皇之误导人,比如说暗牧的虚空熵能,如果你点了,那么精通就只会加成到鞭子和心爆这2个技能,可以说在任何情况下,这个天赋都没有存在的意义。。再比如说狂爆的鲁莽雕文以及惩戒骑的真理圣印减少dot部分增加直接伤害部分,也基本上在任何情况下都用不到。[/collapse]这个游戏在未来,在我看有三点要改第一点是剧情方面,很多不该死的人死了,应该死的人没死,反而在剧情里写残了。比如血蹄我就觉得不应该死,而女王大人应该光荣的复仇并且战死在icc而不是一点一点变成一个我不认识的黑暗女王。很多设定不应该被吃书。如果游戏的历史和剧情可以随便改,那么这个游戏就不配称为世界。尤其是这么一大波人可以穿越时间和空间到达过去的德拉诺,这是不在瞎吹牛逼么。青铜龙都不敢乱改时间,一个黑暗之门颠覆的东西太多了另一方面我觉得是应该把该简化的东西彻底抛弃掉,把和魔兽不相关的其他元素都挖掉,什么收菜拉船坞拉随从啦,包括宠物小精灵,如果你想致敬,可以通过希尔斯布莱德丘陵哪个向植物大战僵尸的游戏致敬,没必要把他变成一个主流的东西,如果说删掉太过火,也要边缘化。而应当复杂的是多元化并且有选择余地的玩法。这点很重要,不是你多元了就一定好,而是要有选择的空间,比如寻宝这个东西,褒贬不一,应当做成喜欢玩的人可以玩,不喜欢玩的人可以不玩。比如解锁飞行的任务,可以这样做,德拉诺博学者成就可以解锁,或者寻宝100个外加德拉诺探索者成就.这样拆开将会减少很多吐槽,你可以选择任务一步到位,也可以选择搜集一些东西外加探索地图。而日常任务绝不应该是来解决游戏根本性玩法的东西。任务可以和副本挂钩,玩家不是吐槽套装难得到吗,那么可以设计一套有套装特效但是属性略低于普通难度的套装,通过解锁一套类似于火焰之地的日常任务来获得,而更换的代币可以通过随机团,日常5h以及日常任务来获得这点不算过分吧。毕竟日常任务也很费时间。最后苦不辣鸡每天都上做日常只为了能飞这种事情。哪个傻吊想出来的,我来给你寄刀片。[collapse]更进一步的来说应该是复杂化任务角色本身的设定而不是强化各种套装和饰品。这点极其非常重要。玩家的人物不应当一出生就是一个不完全版的畸形怪胎,一个要通过各种套装和职业饰品来完善能力的残疾人。套装和饰品的意义应该是强化玩家现有技能而不是彻底改变角色本身。比如说暗牧这个版本的职业饰品,有和没有就是2个职业。再比如说惩戒骑的套装效果,有和没有就是2套玩法。这个设定很恶心。就wlk的暗牧t10就可以看出来。有套装和没套装就是2套打法。而类似惩戒骑的t9这个设定就能接受,套装肯定要有套装属性,但是这是魔兽世界,不是暗黑3.不应该是套装世界。不得不承认虽然现在暗牧的职业饰品下,打起来很爽很high,但是我知道那只是一身皮一个饰品带来的,而不是我这个职业强,虽然我惩戒骑开着翅膀顶着10层buff锤的飞起,但是我知道那是一身皮带来的,新版本一开,这身皮没用了,就被打回原形了这些强力的套装和饰品给了玩家莫大的动力追求装备,莫大的快感,但是仿佛撸一发,最后得到的只是空虚。因为除了这身套装,自己什么也不是。这些感情不应当出现在一款成熟主宰游戏界十多年的mmorpg,而应该回到国产网游去。魔兽需要的是低门槛,简单而有爱的环境,而不是虚假的高端掩盖之下的百无聊赖的乐趣。这一切应该从把简单的对与错的选择题改写成每个玩家玩出自己风格和乐趣的论文开始,这样才算是一个世界。& && &[/collapse]
我只想说以前的天赋都是垃圾,原因如下:1,以前洗一次天赋很贵,还要回城,现在随时洗,还便宜,所以现在的天赋好这和:以前的装备不能幻化,所以以前的装备都是垃圾,以前的FB不能排随机,所以以前的FB设计得都是垃圾,是一个道理.2,以前的天赋网上都有,我都是抄一个,然后就可以不换了.现在我可以经常换,所以现在的天赋好.至于什么以前也有不抄模板自己点天赋的人,和现在也有抄模板不换天赋的人,不要在意那么多细节啦.3,以前的天赋能点出很多花样,但是却不能随便点,因为会被团长踢,所以现在的天赋好.但是请你不要问我现在点一个武器天赋加大风车去抗怪,会不会被团长踢这样的问题,我无可奉告.4,以前你要是点了某个系的终极天赋,剩余到其他系的点数就不多了,自由度不够.所以现在的天赋好.什么,你说你现在不想点底层的天赋,节约点数下来把第一层点满?这不是自由度的问题好吧,这是平衡性的问题,就是因为要限制平衡才不让你点满的.5,以前什么剑专精,斧专精,锤专精,爆击,命中,加速等,完全是为了天赋而设计的天赋,有多大区别吗?所以还是现在的天赋好.现在的冲疯,冲尼玛疯,冲尼玛B的疯;后跳,后尼玛跳,后尼玛B的跳;冰弹火弹奥弹多有意思.虽然我不能为了节约点数而不点,但是这么有乐趣的天赋,谁不点谁是SB,所以这和自由度完全没有关系.结论,现在的天赋好得一B.
幸好不是楼主来做魔兽,不然半年就倒了。你只不过是在说我喜欢的统统留下,我不喜欢的弱化或者删除
1楼对比了新旧天赋的缺点,所以结论是:新天赋很烂,旧天赋更烂。
只能说,爱抱怨的话永远可以找到抱怨的东西
[b]Reply to [pid=12015,1]Reply[/pid] Post by [uid=]qqkofer[/uid] ( 13:58)[/b][b]Reply to [pid=12015,1]Reply[/pid] Post by [uid=]qqkofer[/uid] ( 13:58)[/b]别的我没法反驳你,但是关于第五点,我还是有一定看法的。你注意到了没有,现在天赋里的加成效果多半都是在你已有的属性上去强化你的属性。而旧版天赋有大量提供基础暴击命中的天赋。这带来一个问题就是为什么现在的职业成长能力高的惊人,以及职业特色慢慢丧失的问题。无形之中带来的是两极分化的问题比如说惩戒骑现在提高精通效果,5%总量。& &49约等于50点精通提高1%光手伤害。假设一个惩戒骑有3000点精通,5%精通提升大概有150点精通大约3%光手伤害。而一个装备一般的玩家如果只有1500点精通那么只有1.5%光手提升。那么对于一个有套装特效下用炽天使的圣骑士而言,他的输出里有60%都是光手的伤害,仅仅一个天赋就可以简单暴力的提高他接近1.8%的dps总量。而对于一个没有四件套,基础精通不高的人而言,这一个天赋近乎于没有,比如690炽天使的圣骑士,光手打不到40%的总量伤害,我们按照0%算,这个天赋只提高了不到0.6%的伤害总量。这只是一个大部分职业都有的副属性加成,如果是火法的零界炽焰和精通双加成,也许差距会更大。新天赋可以说很大程度上为属性膨胀和夸张的dps两极分化出了很大一把力。而如果这东西是老版本的天赋固定给你暴击精通急速加成,可以不至于让特别弱的人过分弱,特别强的人过分强。比如老版本惩戒自带5%定罪暴击9%复仇暴击3%十字军之心,不算装备自带17%暴击率。即使装备再烂也不至于半天打不出几个暴击,而现在很多被动加成被取消的,变相的整合进了各种套装饰品效果里去了。本质上就是你的一个人物不拿齐东西就是一个残废不完整的人。而工作装又没那么容易获取,以至于想体验不同的小号和角色要花的时间太多太大。为何不把这个本来应该给你的东西安安分分的给玩家而非要通过给一个阉割版的功能性天赋树,点出每个boss必定要点出的天赋或者每个装备下必定要点出的天赋来解决这个问题。。这个游戏毕竟是魔兽不能按照暗黑的模式去设定,一套套装打一套技能一套手法,而集不齐这套工作装则没办法体验完全版的游戏,恐怕不是很科学吧。我说个极端的例子,虽然很多职业对于职业饰品和套装没这么夸张。但是同装等下如果一个cop暗牧没有职业饰品,我觉得本来能打12w的dps现在最多打8万。或者一个没有4件套的惩戒骑,本来能打12w的,我觉得可能8w都打不到。而这些套装特效理应归属于玩家,就像是免费神圣风暴和神圣裁决一样,这些东西迟早通过天赋技能都会给玩家,但是在某个特定版本去需要用套装来取得人为的扩大dps差距,是不是不科学。就像是很多人去抱怨,为啥现在随机团这么难。为啥这么难一部分是划水,一部分是没办法调和两极分化。如果想随机团打的顺,没有几个能打个10万8万的。真的很难。究其根本是这个游戏的选择题已经做瞎了。一半的人彻底自暴自弃,没有套装老子也就这么硬着头皮打了,一部分人dps高的飞起分分钟秒了boss。我前几天打一个5h一个增强萨治疗进来打增强,单刷恐轨老一并且把要他切治疗的坦踢了。放在老版本不论是tbc还是wlk,我惩戒骑sw毕业打鲜血熔炉老一都相当困难。新天赋新技能的成长性太可怕的,而忽视了装备一般的玩家的遮羞布的问题。& &如果让随机阿克适应随机玩家3~5w的dps,我估计5个M毕业的可以抠脚把阿克打死在街上,如果去调和这个问题,那么带来的就是没有个把个打8w,10w的,大家都打3~5w的dps有几个打5~7w的估计要灭了3,5次都不一定过。这些角色成长性过高的问题,锅我觉得目前的装备天赋系统不能不背吧。另一方面就是奇葩的精通的锅,比如暗牧精通,居然不加成痛,触,瘟疫的伤害,尤其是是瘟疫的伤害,这个暗牧输出的核心技能居然不受到精通加成。当然我可以说这是为了平衡好吧我同意了了。然而暴雪到最后自己都不知道暗牧的完全体是啥,最后给的加成居然是提高急速总值5%。事实上看似很合理,简单便捷的新天赋和新技能系统,最终发展的方向暴雪自己也不是特别清楚,仅仅因为一个cop天赋和职业饰品,可以说暴雪就把自己之前设计的暗牧的思路给破坏了,一个本身去围绕心爆冷却和宝珠去打瘟疫输出的dot职业摇身一变变成了依靠各种直接伤害教做人的天赋。最后因为玩家会在最后一个攒球循环插入dot来提高伤害搞一个职业饰品去破坏玩家研究的手法,逼着玩家要么走吉兆dot流,要么走cop直伤彻底抛弃dot来玩。可以说新天赋的变动和设计,远比暴雪一开始规划的要难,要么不容易设计。再举2个例子,惩戒骑的圣光之剑双手武器加成,从20%,25%,15%,30%改了多少次,邪dk的黑暗之力从5%,15%,20%,25%改了多少次。尤其是在ctm到mop。这种简单暴力,并且具有成长性而相互加成的东西是不容易去权衡的。& &这也是我前面说的,这个数学模型太特么复杂了,玩家搞不懂,暴雪最后自己也把自己绕进去了。其实完全没这个必要和自己过不去一遍一遍改来改去打脸。回过头来说wod新职业设计就很好。许多蛋疼的设定就要把抛弃掉,比如惩戒骑毫无意义的打审判只为了一个豆子这个技能基本没伤害。惩戒骑哪个开着翅膀全程可以放的斩杀。这些东西最后可以改成功能性的,或者把伤害合并掉,比如全程翅膀斩杀的锤子合并到正义之剑里去,把这个失去了斩杀意义的技能删掉,把审判加上特定的特效去强化其他技能。审判这个技能自从不给十字军之心,不能圣光审判或者智慧审判回蓝回血以后,本身就没什么价值了,只是单纯的得一豆而已。这么久才想起来动一动这个骑士的标志性技能,不急的慌么?这种改动到最后,是让伤害不仅仅是去做一个堆叠,而是有一定研究的价值和意义,哪个技能先打哪个技能后打,哪个技能给哪个技能让位,而不是根据伤害高低去排一个优先级。包括军团的暗牧也是,这个5球起手和0球起手太蛋疼了,索性抛弃掉这些设定去找一个更好的解决方法,并且和恶魔术的变身还不重样。很多老天赋里自带的基础性提高暴击率,增加技能伤害的东西通过神器天赋还给玩家。这些我觉得都要比单纯的通过一个百分比增强现有属性要合理一些吧。
暴雪赌上D3来给魔兽实验天赋池,还嫌不够诚意吗
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[b]Reply to [pid=12015,1]Reply[/pid] Post by [uid=2408857]赌局[/uid] ( 14:59)[/b]实话实说我觉得d3的天赋放在d3里还是很爽的。起码玩法多,不能跟d2一样想体验一下不同玩法就从新建人物吧况且d3本身就是刷刷刷比较单调,新天赋和符文系统让这个游戏拥有比较强的可玩性。并且d3不存在坦克治疗dps的问题。我只能说d3在一开始的时候,玩家哪里爽了,他改哪里这点不合理。但是后面痛改前非以后现在刷起来还是可以接受的吧。& &但是放在魔兽里就蛋疼了。魔兽职业特色和职业能力应当相对的被固定下来,比如暗牧和痛苦的多线能力,最后在职业饰品下反而暗牧的多线变成全职业倒数了。套装特效和饰品特效最好不要从根本上改变一个职业本身的玩法。我认为。再比如说惩戒骑所谓的救场能力,以前不论是光环还是圣光审判(包括前面说的暗牧的吸血鬼),很多自动档的东西慢慢都被淡化了。慢慢的手动档也没了。有些东西是设计思路和玩家反馈共同的结果吧。其实我也不是很喜欢光环掌控,但是现在简化到连拯救之手都没了,一旦倒坦,我无敌8秒过后就扑街,再也不能给自己套拯救,死道友不死贫道了。总之新的天赋和技能设计上有一定缺陷。也许是这个版本半路太监了的原因。军团可千万不能这么太监了。按照目前的设计思路来看,很多蠢的一塌糊涂的东西都抛弃掉了。新加入的技能和系统看上去就有点意思。[del]暗牧居然集体使用了古神的力量,编剧已经被触手play了。什么鬼大主教已然哭晕在厕所。[/del]
[quote][pid=12015,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=1734116]风流UU[/uid] ( 15:05):[/b]被砍掉乱舞重伤和20秒巨人内循环以及400%主副手风暴之锤的狂暴战来看你哭暗牧惨[/quote]撂倒![s:ac:吻]
[quote][pid=12015,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=2413574]曦曦嘿嘿[/uid] ( 15:14):[/b][b]Reply to [pid=12015,1]Reply[/pid] Post by [uid=2408857]赌局[/uid] ( 14:59)[/b]实话实说我觉得d3的天赋放在d3里还是很爽的。起码玩法多,不能跟d2一样想体验一下不同玩法就从新建人物吧况且d3本身就是刷刷刷比较单调,新天赋和符文系统让这个游戏拥有比较强的可玩性。并且d3不存在坦克治疗dps的问题。我只能说d3在一开始的时候,玩家哪里爽了,他改哪里这点不合理。但是后面痛改前非以后现在刷起来还是可以接受的吧。& &但是放在魔兽里就蛋疼了。魔兽职业特色和职业能力应当相对的被固定下来,比如暗..[/quote]从目前7.0的资料来看,魔兽可能越来越要往D3靠,你说的每个职业的固有玩法会更加淡化,而成为各种神器各种橙装的辅助。简单说可能和D3一样,装备决定玩法手法。
[b]Reply to [pid=12015,1]Reply[/pid] Post by [uid=1734116]风流UU[/uid] ( 15:05)[/b]我没哭暗牧惨啊。我昨天看战士区置顶帖上说狂暴战有无损转火能力,然后一排小字现在在职业饰品下转火会损失相当的dps。我昨晚就想写这个。现在就是一个职业饰品或者套装特效,就可以颠覆一个职业的核心玩法和职业特长的版本。很多职业天赋和技能,都是把本来属于玩家的或者未来肯定给你的东西强行修改掉,然后改成饰品或者套装特效。这点感觉很无奈。从而激发你获取套装的欲望。我并不是说暗牧不能打高,或者暗牧太特么弱了。实话实说我前几天还在和朋友说这版本暗牧太好玩的尤其是cop带职业饰品的暗牧,爽飞了。但是如果没有职业饰品或者套装,你就没办法体会面板4.5w的心爆打出30w的快感。如果不能体会到,可以说你玩的职业就是一个阉割掉的太监了的职业。但是有多少人可以体会到这个职业的完全体呢,整个魔兽玩家群体有30%嘛,恐怕是没有的。既然大部分玩家都在体验残疾的角色,那么这个设定是不是太可笑了。就好比之前有人在吐槽能让你看到阿克就不错了,你要知道,60你连克尔苏加德毛都摸不到,70你连熵魔都没见过(什么3.05也叫tbc)。这些说法本身就很有意思,起码60,或者70年代的天赋和技能之下,你顶多看着别人飞上天的3000dps默默的翻2页找自己1500多的秒伤吧。事实上我昨天拿小号打悬垂,一身军装武器战打4w,很尽力了,但是看着人家14w的dps,我却不知道我为啥要玩小号。好吧也许我只是想体验一下战士大跳的快感。但是在套装的机制下,撕裂刷新致死,撕裂dot跳的更快下会巨大的放大dps,比如10%,或者20%。我想武器战相同装等包括配装属性权重一致的情况下有套装和没套装,估计要拉开10%左右伤害,有职业饰品和没职业饰品又要拉开10%左右伤害,[del]虽然我知道层主似乎不怎么待见武器战[/del],但是我这个说法你总体还是赞成的吧。并且手法也会发生改变,比如对于巨人打击的处理问题,出猝死还是出猛击的问题。其实当一个天赋系统慢慢的变成了固定搭配,比如4t18出猝死,利用刷致死填充,没有4t18出猛击打10怒猛击的时候,这一层天赋完全没有选择的价值了。因为模式是固定的,你即使4t18出了猛击,依然没机会打,还是要让位优先给致死,那么这个所谓的新天赋一样是没有活力与选择余地的。它的本质和tbc双持天赋分为蛋刀版双持狂暴和非蛋刀版双持狂暴其实并没有本质区别。更不要说带来一个负面问题属性膨胀。再说猝死这个特效没记错国服特色tbc时候战士就有了的技能,最后以天赋回归。我们可以数一数哪些必点的强力天赋是不是曾经天赋树下每个职业自带的技能和天赋。大部分都是,少部分是后加的。也就是说所谓的新天赋,最后只是折中了一下,把没办法设计继续下去的老天赋给改掉了。我们可以设想一下现在有91点天赋的情况下,很可能出各种怪胎幺蛾子,比如有大风车致死以及嗜血泰坦的狂暴战,有带有痛苦无偿恶魔变身的术士之类的。最后只是为了避免这种情况,老天赋设计不下去出的新天赋而已。新天赋,至于暗牧,cop,as,ve3个100级天赋。ve则完全是胡扯的东西,cop暗牧一个心爆30w,你ve1分钟跳20w伤害一跳4700多还要读条。不论什么装备,什么等级什么手法,什么boss,都轮不到这个技能。然而一个版本都修正过来。一个在任何场合下都毫无意义的技能就这么坚挺了一个大版本。。。
现在这玩意叫技能池,和天赋有个蛋关系
作为一个游戏设计者 我想简单从研发的角度说一下:首先,我们不能只从满级玩家的角度来考虑这个问题,一个游戏最重要的是不断有新玩家进入老版本的天赋树和每2级可以学一次技能的设定我个人认为是非常好的他给予玩家在练级的过程中无数阶段性的目标,我每升1级都能多一点天赋让自己变强力一些,我每升2级就可以学几个技能,我每升5级就能开启天赋树的下一层天赋这样不断的刺激玩家使得玩家即使升级过程很慢也会觉得很有乐趣,流失率就会很低新版的天赋树第一眼看起来就是选择很少,而且要升15级才能点一次天赋而且大部分职业的很多层天赋都是对DPS毫无帮助的这给新玩家的体验就是:卧槽老子练了这么久的级才给我1点天赋点,然而这些破天赋都是毛用没有的另外现在版本技能也不需要手动去学习,虽然这很大程度上方便了老玩家练小号,但是我认为这是极大程度的弱化了新玩家对于技能提升的感觉。假设玩家随等级提升的成长数值我们是这样规划的:40级玩家拥有
200攻击 200防御 200敏捷 200急速 200暴击30级玩家拥有
100攻击 100防御 100敏捷 100急速 100暴击在从30级成长到40级的过程中,如果我们让玩家每升1级 上面5种属性分别加10点,那么玩家的成长体验感觉是很差的如果我们让玩家升到31级给50攻击
32级给50防御 33级给50敏捷……
以这种形式来投放属性的话,给玩家的提升刺激感就比第一种方案强很多[size=120%][b]因此当玩家的能力和技能随着等级的提升全部都变成线性变化了之后,这对玩家的成长体验就是毁灭性的。。[/b][/size]我承认从理性的角度来分析,对于满级玩家来说,旧版天赋树的变化确实不如新版天赋变化多但是,非常理性的玩家在游戏中是占绝对少数的,大部分感性的玩家更希望旧版的天赋树我个人认为这是WOW目前几乎没有任何新人加入的一个最重要的原因(满级之前就已经流失了)
[b]Reply to [pid=12015,1]Reply[/pid] Post by [uid=6737511]zcbmnvx123[/uid] ( 16:27)[/b]对我也是这么觉得的。包括老天赋每一段时间都会给玩家成长的快感,而现在练级,90级到100级反而觉得自己越来越弱,到了100级则是空虚而不知道自己应该干嘛。游戏应该给玩家一种我越来越强的感觉,而不是我在追求满级,并且搞装备。目的性太强最终带来的就是思考我为何要追求这样的目的,最后带来的就是我特么傻逼了玩这个东西。我自己带了很多小号或者新人,包括之前有个在nga发帖的妹子。我现在自己都不知道为何要把别人带进这个坑,她自己满级了也不知道自己要干嘛。其实我自己也不知道我到底在玩什么。可能更多的是习惯性玩吧。人家问我,这个天赋点哪个,我真的没办法告诉他。因为大部分天赋都在特定的场合下点出来,并且是唯一选择。比如我惩戒的处决和洗地锤哪个厉害,还是看情况带不带aoe。很多这种功能性的变动,包括圣光之速和法网恢恢选哪个。真的不好说。而且更加蛋疼的是大部分职业都有一个这样类似的技能,比如圣光之速,速度爆发,ss血跑,法师炽然冲刺,暗牧羽毛或者套盾,战士大跳,猎人后跳包括后跳加速,说没有加速性质的技能的职业少的可怜。与其要在特定场合去设置一个跑位,不如给一个类似英勇意志的场景技能拉到了,就像打死亡之翼进梦境一样,完全没必要每个职业都强行来个跑速层天赋,来个减伤层天赋,这些东西慢慢就把每个职业搞的没特色了。其实我们一边在抱怨这个倒霉游戏毫无职业特色,都是整优先级,整数值大小,但是很少有人反思为何会这样。游戏简化到一定程度以后就没办法更简化了,而复杂到一定程度,也是人为的去复杂化游戏。事实上不论游戏给玩家带来的感觉是简单还是复杂都应该有玩家自己去选择,而不是设计成一定要让玩家复杂到钢琴手或者简单到抠脚打。那么游戏本身的自由性和游戏体验就会比较差。。
[quote][pid=12015,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=2413574]曦曦嘿嘿[/uid] ( 14:53):[/b][b]Reply to [pid=12015,1]Reply[/pid] Post by [uid=]qqkofer[/uid] ( 13:58)[/b][b]Reply to [pid=12015,1]Reply[/pid] Post by [uid=]qqkofer[/uid] ( 13:58)[/b]别的我没法反驳你,但是关于第五点,我还是有一定看法的。你注意到了没有,现在天赋里的加成效果多半都是在你已有的属性上去强化你的属性。而旧版天赋有大量提供基础暴击命中的天赋。这带来一个问题就是为什么现在的职业成长能力高的惊人,以及职业特色慢慢丧失的问题。无形之中带来的是两极分化的问题..[/quote]关于随机团这个蛋疼的东西,只从难度来看,随机团难的基本只有当前版本的某些抱死,目前就是地狱火,比如老2 10 12 13。这几个boss基本都属于如果大半人不熟悉,你去教学一时半会也没有效果。关于老5 老6,灭团的可能小一些,因为这些boss里一两个大腿&#39;比如治疗&#39;能拯救团队的效果就此阿克中的要强——哪怕不教学。老7传风,其实自己不离台子太远,一直跑就行了。以前黑石时候熔炉女武神黑手也不好搞,我打随机都是要团队领袖,然后标记喊话教学,但是现在黑石这3个都简单多了,甚至女武神先杀一个剩下两个还有35 39%的血也可以过&#39;我那次周一是,不保证诸位也是&#39;。元首更不用说了。还有一些共同的问题,比如挂机混子,乱喷人乱踢人,排的天赋与实际天赋不对应,T不会玩,血魔暴君起手开YY或者其他boss全程不开YY,各种不会打这些本来就是随机一直存在的,跟boss没有必然联系,只是会在比较难的boss里变得更严重。典型的就是地狱火老1和阿克,老1随机团往往4个治疗,或者5个治疗边打边奶,dps乱撸,都能顺利过&#39;这不代表我无脑的支持这种行为&#39;,阿克嘛就呵呵了。然后再加上勇气掉落等,大家才喷来喷去。
[b]Reply to [pid=12015,1]Reply[/pid] Post by [uid=2413574]曦曦嘿嘿[/uid] ( 17:07)[/b]多玩几个职业就知道,所有职业其实天赋都一样,只是技能名字不一样,加速,保命,控制,aoe,每个职业每一层都固定了,暴雪爸爸省了很多事
先不管楼主观点如何,在14t能看到这种带了充分的论据来阐述观点的帖子非常难得,大部分这种帖子基本就是“我是十年老玩家,以前怎么怎么样好,现在怎么怎么不好”。从这点上说我觉得楼主真的很有心了。另外楼主所说的第二点也是我认同的,魔兽现在就是一个大杂烩,比如宠物对战这种系统,真的是魔兽世界这个游戏非常重要的玩法吗?没了这个东西魔兽世界会死吗?这种东西除了当个噱头,意义有那么重要吗?
楼主分析的挺好
我在过往的帖子里面就提到过和楼主类似的观点一些质变,一些能改变循环,改变手法,明显改变权重的效果,不应该出现在套装和职业饰品里面这种做法会严重的割裂玩家的游戏体验比较明显的例子之一,楼主没有举例,比如射击猎的4T18瞄准瞬发,有没有的猎人游戏体验相差很大而一个职业在某个装等需要堆某种属性,高于某个装等这种属性权重明显下降又换为另一种属性优势,这种朝三暮四的做法并不能带来新鲜感对于普通玩家更带来的是混乱,比如一些半懂不懂的高玩,总是按照某个精华帖子或者自己装备的感受在给新人推荐属性、循环选择最后反倒是职业体验,专精体验的丧失}

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