开心消消乐攻略排行榜2亿多是真是假

一款简单的娱乐游戏,开心消消乐凭什么月活直逼王者荣耀,公司估值200亿? - A5创业网
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一款简单的娱乐游戏,开心消消乐凭什么月活直逼王者荣耀,公司估值200亿?
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  根据易观千帆的数据,《开心消消乐》的排名仅次于《王者荣耀》,前者月活1.2亿,后者超过2亿。
  端游时代,传统游戏大厂往往依靠俘虏一批死忠玩家的重度游戏成名,比如仙剑、暗黑破坏神、魔兽;手游时代,一款又一款刷屏的游戏却是轻度的休闲类游戏,比如植物大战僵尸、神庙逃亡、节奏大师,还有这几年很火的消除类游戏:消灭星星、Candy Crush,还有在存在感超级强的《开心消消乐》。
  至于听到有人说《阴阳师》和《王者荣耀》是重度游戏时,作为一个经历过端游时代的我,真的觉得时代不同了。如果说只要属于RPG、MMORPG、MOBA、FPS里面的都算重度,在手游范畴内,这两款确实比较重。
  《开心消消乐》所属于的休闲娱乐类游戏,对比起重度游戏来说门槛更低,需要投入的时间和精力更少,而且无论是在消耗时间还是消耗脑容量方面,都呈现碎片化的趋势,非常适合在车上玩。
  根据易观千帆的数据,月度游戏排名前列的除了第一名的王者属于MOBA,第八名的穿越火线属于FPS,其他都属于休闲类游戏。《开心消消乐》的排名仅次于《王者荣耀》,前者月活1.2亿,后者超过2亿。
  月度游戏排行榜(来源:易观千帆)
  同时,传统的重度游戏玩家通常局限在年轻人群,这类特征在《阴阳师》和农药上依然比较明显,但通过易观千帆查阅《开心消消乐》的用户画像,会发现非常多元,男女比例平均,老少咸宜。
  利用社交链拓宽游戏传播,开心消消乐月活1.35亿
  这个游戏一度以病毒式传播。曾经,你在公交车上、地铁上,都能看到身边的宝宝在&消消消&;更加有毒的是这个游戏的排名机制,如果你用QQ或者微信登录,那么你每进入一个关卡,《开心消消乐》都会告诉你哪些朋友到了这关,还有他们在这个关卡的分数,于是你内心的小虚荣就驱动着你继续刷记录。
  制作《开心消消乐》的公司叫乐元素,消消乐的爆红很容易让我们以为这又是哪家这两年一夜暴富手游新贵。其实这家公司成立已有八年,据触乐报道,公司创始人王海宁曾在人人网担任高级总监,负责人人网的开放平台,社交游戏的开发等。
  开心水族箱
  在人人网的经历似乎为王海宁其后的游戏创业埋下了伏笔,使其甚为看重利用社交链拓宽游戏的影响,当时Facebook拥有开发平台,让开发者在上面开发游戏等各种应用,这种方式后来也被腾讯用在QQ空间上,开心农场的偷菜、泊车也是成功之例。
  他们的第一款游戏《开心水族箱》就是在2009年8月在Facebook上线,3个月内达到240万日活,排到了Facebook开放平台的前五。让人觉得神奇的是,这款游戏至今还在运营,目前主要是台湾的用户在玩。
  随后,乐元素也依靠社交网络进入了其他韩国、德国、荷兰、台湾等市场,在&偷菜&开始在国内流行起来时,他开始注意到国内市场。2010年前后腾讯开始转型,愈发开发,王海宁就抓住了这个机会,在平台上线游戏。
  同年,2010年4月,乐元素在日本设立Happy Elements 株式会社(HEKK),开始在日本拥有了独立的发行、研发团队,《Merc Storia》和《Ensemble Stars!》是其当地团队推出的游戏。根据报道和获奖情况,在用户量和原创度方面也算不俗,《Ensemble Stars!》是一款专门针对女性的手机网游,一度登上日本畅销榜Top 20。
  Ensemble Stars!
  《Merc Storia》是一款移动端即时性战略 RPG 游戏,于 2014 年 1 月上线,主要于日本地区运营,融合了卡牌养成与横向动作类战斗元素。
  Merc Storia游戏界面
  前段时间的刷屏游戏《开心消消乐》则是在2013年推出,同样是一开始在PC端上,后来推出了移动版。据时任乐元素高级副总裁徐辉介绍,2014年五月,《开心消消乐》接入腾讯关系链,社交关系链、云服务,让这款休闲小游戏的用户活跃度提升高达60%。
  据招股书介绍,2017 年 1 季度,《开心消消乐》(移动版)月均活跃账户数 1.35 亿,2017 年 3 月活跃玩家日均登陆游戏的次数约为 8 次,单次游戏时长约 5 分钟。
  开心消消乐
  月度付费率
  作为一款休闲类游戏,《开心消消乐》的用户付费深度也许比不上重度游戏,后者可能会出现不少玩家往平台上充好几万,但轻度游戏的优势在于门槛低,用户量基数大,根据财报,开心消消乐的付费率超过6%,月均充值流水1.9亿,绝大多数付费用户只会充几块钱,也有一两万用户每年充值5000元以上。
  年收入18亿元,六成来自消消乐
  这家公司计划在主板上市,最近刚披露了招股书。根据招股书,公司计划募集20亿资金,发行不超过 4250 万股,占发行后总股本的 10.06%,也就是说,公司对自己的估值约为200亿人民币。
  募集资金用途
  乐元素的营收和利润数据非常好看。根据招股书,公司2014年、2015年、2016年营业收入分别为6亿元、11亿元、18亿元,光是2017年第一季度更是达到6亿;2015年和2016年收入增长 83%、64%。利润方面则依次是5800万、3.3亿、5.5亿和一季度的2亿,增长同样保持在60%以上。
  值得让人注意的是其净利润率,从2014年到2017年第一季度,呈逐步上升的趋势,分别为10%、28.8%、29.7%、33%。
  游戏运营收入为发行人最主要的收入来源。公司超过九成收入来自游戏运营,从报表可以看出,乐元素开始尝试对精品游戏 IP 进行综合运营,如出售游戏周边商品、授权第三方对游戏 IP 进行运营等。目前IP 运营业务占公司营业收入比重为 2.04%。
  爆款游戏出IP,运营IP同样是一条营收多元化之路。今年,公司将《开心消消乐》里面的游戏形象IP化,在2月对外推出了&消消乐萌萌团&这个家族,在推出玩偶等周边的同时,这个IP还在今年六一与分享社区in App联合推出一系列萌萌团拍照特效和贴纸。
  从游戏对主营业务的贡献来看,报告期内,发行人的营业收入主要来自游戏《开心消消乐》(移动版)、《Ensemble Stars!》、《Merc Storia》及《开心水族箱》(移动版)。乐元素旗下有5款以上的游戏,开心消消乐是最大的营收来源,随着它的爆红,这款游戏原来只占公司营收的两成,到2015年之后就暴涨到占比六成。
  一两款游戏养活一家公司,是很常见的现象,消消乐就占了公司比较大的营收来源。不过这种现象在乐元素的报表里并不是特别明显,毕竟还有其他游戏占到一定营收比例,前三款游戏带来的收入还是呈上升趋势,较早发行的《开心水族箱》和《Merc Storia》此前占公司营收比较多,但后来上述提到的新游戏《Ensemble Stars!》逐渐成为了日本营收的主力。2017 年 1 季度,《Ensemble Stars!》月均活跃用户数 47.84 万人,月均充值流水达5088.万元。
  相较于国内一般的游戏公司,乐元素的另外一个优势是,如今不少互联网公司寻求出海,它却很早就在日本设立了子公司,当地子公司都是本土员工,对当地文化和消费者喜好会更为了解。如前所及,它在日本已经拥有一定的成绩。
  营业额全国第六,但休闲类游戏抄袭成本低
  跟其他公司对比,乐元素的收入规模可以排到国内第六,全球第33名。
  收入排名
  乐元素的毛利率表面看上去略高于同行业公司。招股书解释,这与公司的模式有关和会计科目计算方式有关。
  昆仑万维以代理模式为主,游戏运营收益还需向游戏研发企业分成,故公司报告期内毛利率比昆仑万维高。游族网络的游戏推广广告费用计入营业成本,与 公司计入销售费用存在列示差异。
  乐元素属于CP(内容提供方),自研自运营,无需将所获得的游戏运营收益再向游戏研发企业分成;同时,公司自研游戏所使用的 IP 资源也为公司自主原创打造,无需再向 IP 资源授权方支付费用或分成,因此,公司的毛利率相对较高。
  至于公司的毛利率为什么明显低于电魂网络和吉比特,后两者分别是自主运营模式和授权运营模式,在 自主运营下,CP不存在分成成本,故毛利率较高;在授权运营下,CP不承担游戏运营相关的运营成本,故毛利率较高。
  乐元素大部分采用的则是联合运营模式,公司不仅自研游戏产品,还承担自研游戏产品的游戏运营业务,带来运营利益同时,也需公司承担相应的运营成本费用,从而影响了公司的毛利率。按照合作运营协议,公司在收到玩家充值金额后,需要将属于游戏渠道/平台的分成金额支付给游戏渠道/平台,根据主营业务成本,这部分费用占到主营业务成本的六成。(一年光是支付给支付渠道都有八百万&&)
  销售费用方面,公司销售费用率与同行业可比上市公司平均值基本相当。可比公司中,由于游族网络将推广广告费用放入营业成本,使得游族网络销售费用率较低。 剔除游族网络后,其余同行业可比上市公司 2014 年、2015 年、2016 年和 2017 年 1-3 月的销售费用率平均值为 20.27%、20.33%、16.74%和 14.63%,公司 报告期内销售费用率比平均值略低。
  总体来说,乐元素的各项数据看起来非常不错,而且公司在游戏行业有一定经验,但游戏毕竟属于高风险行业,紧随着用户的喜欢波动非常大,公司以研发和运营自研游戏为主,如果没有办法持续生产出好内容,各方面数据会下滑得非常快。据36氪了解,公司在今年上线了一款新的消除类游戏《海滨消消乐》,同时内部正在研发新项目。
  另外,乐元素目前在国内的优势在轻度游戏上,这类型的游戏问题是,抄袭成本相对更低,一单一个游戏火了就会引来一大堆抄袭者。查看本月的游戏Top 10榜单会发现,上榜的消除类游戏除了《开心消消乐》之外还有三款,遑论榜单之后还有多少消除类游戏,而且《宾果消消乐》增长情况比较凶猛,这不仅说明做同类游戏的多,更说明别人也做得不错。要保持领先,公司的持续创新能力和提高用户的粘性非常重要。
责任编辑:灿灿
作者:卢晓明
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“开心消消乐”冲刺IPO 数亿现金流入去向不明
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(原标题:“开心消消乐”冲刺IPO,数亿元现金流入去向不明)
你玩过手机游戏《》吗?这个被科技(北京)股份有限公司(简称“乐元素”)称作“国民游戏”的产品,是乐元素研发和运营的主要产品之一,是其营业收入的“中流砥柱”。做为一家主要从事移动网络游戏的研发及运营的企业,乐元素的游戏产品除了比较出名的《开心消消乐》之外,还有《开心水族箱》、《Ensemble Stars!》、《Merc Storia》等。在此次申报中,乐元素拟发行不超过4250万股,并计划将募集资金中的14亿元用于“现有游戏升级及新游戏开发项目”。对于乐元素所披露的招股书,《红周刊》记者发现,虽然其报告期内(2014年~2016年及2017年1季度)的营业收入有较快增长,但是梳理其财务数据间的勾稽关系,依然可以发现公司的货币资金、营业收入和采购数据间存在一定的异常,这些勾稽关系上的异常直指该公司财报数据很可能有造假的嫌疑。《开心消消乐》“家长”是否真的有钱?招股书披露,乐元素的主要收入来源于自研游戏产品。2016年全年收入创新高,达到18.49亿元。其中,收入占比最高的一款游戏就是《开心消消乐》,这是乐元素大家庭里“最能赚钱”的孩子。报告期内(2014年~2017年一季度),仅《开心消消乐(移动版)》一款游戏就取得了1.29亿元、6.51亿元、11.44亿元和3.82亿元的收入,占公司营业收入的比例达到21.41%、58.20%、61.88%和64.23%。有了这个能赚钱的孩子,虽然比不上“百亿元”大户豪门,但是这也可以让《开心消消乐》家长乐元素笑得乐开花。不过,从乐元素银行存款的“利息收入”和“员工平均工资”两项数据上的异常表现看,不由又让人怀疑,乐元素是否真的有钱?在“合并资产负债表”中,乐元素报告期内各期末“货币资金”分别达到了3.39亿元、7.25亿元、11.68亿元和11.78亿元。这么多的钱,即使什么都不干,仅放在银行账户里就能收到很可观的利息收入,更别说拿出去做些理财投资。以最低的银行活期存款0.3%年利率计算,报告期内公司利息收入至少有101.77万元、217.47万元、350.45万元和88.34万元。可令人奇怪的是,乐元素“财务费用”项目却显示,报告期内的利息收入分别只有62.42万元、49.56万元、698.05万元和133.33万元。很明显,2014年和2015年的利息收入远低于按银行活期存款利率计算的利息,只相当于活期利息的61.33%和22.79%。更让人奇怪的是,2016年和2017年1季度的利息收入竟然又远高于活期存款利息收入。这样的异常情况又是什么导致的呢?当然,年末的货币资金并不能代表全年(或整个季度)的水平,但是,根据招股书中游戏运营的数据看,其货币资金的持有数量在年度内应该是没有较大的波动。报告期内,游戏运营收入均占运营收入的97%以上。各游戏产品中,以收入占比很大的《开心消消乐(移动版)》为例,月均付费账户数从2014年年初的1.46万户增加到2015年年底的538.32万户,而2016年之后保持稳定。同时,月均ARPPU值(平均每付费用户收入)从2014年最低的14.64元一路往上增加,到2015年年中之后基本保持在20元左右。这两项正是营业收入的最主要指标。由此可见,与营收同步的资金流入应该在各个月份都没有较大波动。推及乐元素其他游戏产品,大致类似。此外,“合并现金流量表”显示,2014年和2015年的投资活动和筹资活动现金流进与流出都较少,就算2015年“收回投资所收到的现金”有2.42亿元,“投资支付的现金”有2.6亿元,对于该年度11.19亿元的营业收入和7.25亿元货币资金年末持有量来说,这项支出也难以使得该年利息收入只相当于活期利息的22.79%。既然公司整体上资金流动比较平稳,而账上又有那么多钱,为什么利息收入却如此反复无常?乐元素账面上的货币资金金额是真实的吗?现金流乱象招股书显示,乐元素在报告期内营业收入有大幅增长,2017年1季度营业收入高达5.95亿元,几乎与2014年全年营业收入6.02亿元相当,而2015年和2016年也分别取得了11.19亿元和18.49亿元的营业收入。《红周刊》记者在梳理各期财务报表中相关数据勾稽关系时,发现该公司2015年、2016年含税营收与现金流之间均存在超过亿元的大额差异。报告期内,2015年乐元素的营业收入首次突破十亿大关,达11.19亿元(如表2)。如果按软件企业增值税实际税负3%计算(保守估计),含税营业收入为11.53亿元,这比同期“销售商品、提供劳务收到的现金”项的12.42亿元要少0.89亿元。也就是说,假设该年度的营业收入全部收到现金,则公司还存在0.89亿元的现金流入。按财务数据之间的勾稽关系,这意味着将有相应金额的应收账款因收现而减少,或者有相应金额的预收款项增加。招股书披露,乐元素在报告期内几乎没有预收款项,仅2014年有预收款项168.54万元。2015年年末,公司应收账款2.38亿元,相比上年年末的2.14亿元不但没有出现减少,相反还增加了0.24亿元。结合前面存在的0.89亿元数值差,则含税营业收入与现金流以及负债之间的差额上升至1.13亿元,这意味着公司仍有超过亿元的现金流入不知去向。2016年也有类似情况出现。2016年含税营业收入为19.05亿元,而同期“销售商品、提供劳务收到的现金”为20.21亿元,两者相比,“销售商品、提供劳务收到的现金”要比含税营业收入多出1.16亿元。按理说,这一年也会因为收现差额的存在使得应收账款出现减少才对。可实际上,2016年年末的应收账款有3.13亿元,相比上年的2.38亿元不但没有减少,反而增加了0.75亿元。如此一来,使得含税营业收入与现金流和负债之间的差额提升至1.91亿元。也就是说,这一年也同样存在接近2亿元的现金流入不知去向。2017年1季度情况与上述两年稍有不同,金额差距并没有前述两年明显。2017年一季度,乐元素含税营业收入达6.12亿元,相比同期“销售商品、提供劳务收到的现金”5.946亿元要多出0.177亿元。如果不考虑增值税因素,其营收与“销售商品、提供劳务收到的现金”几乎相等。理论上,该季度应收账款应该只会出现少量增加,而不会产生较大的差异。可事实上,2017年1季度末应收账款为3.79亿元,相比于上年的3.13亿元,增加了0.66亿元。这个增加额远比前述理论上应该增加的0.177亿元要多得多。由此,仅一个季度含税营业收入与现金流和负债之间就出现了0.485亿元的差额。综上所述,乐元素在报告期内连续两年合计超过3亿元现金流入不知去向,这又是什么原因呢?大额采购“看不见、摸不着”乐元素主要采购为联运服务、支付服务、广告等服务,与大幅增长的营业收入相对应,在报告期各年度的采购金额也出现了大幅增长。但是,对比“合并资产负债表”中的“应付账款”、“预付款项”可以发现,各年度有数亿元的采购既没有“付钱”形成现金流出,也没有“欠账”使得应付账款(债务)增加。招股书披露,2014年至2017年1季度的采购总额分别为20972.17万元、35288.24万元、64472.09万元和21473.70万元。由于采购内容主要是服务,因此,这里暂考虑6%的增值税影响。那么,报告期内的含税采购总额应该为22230.50万元、37405.53万元、68340.42万元和22762.12万元。进一步看(表3),最近的2017年1季度含税采购总额为22762.12万元,相比同期的“购买商品、接受劳务支付的现金”项的8909.39万元,含税采购要多出13852.73万元。这意味着这部分差额将会在负债表中产生相同金额的应付账款增加或预付款项减少。不过,1季度期末应付账款17287.19万元比上年年末13073.89万元仅增加了4213.30万元,而预付款项2593.28万元比上年年末的2452.25万元不但没有减少,反而增加了141.02万元。综合核算下来,公司仍存在9780.46万元含税采购既没有付现而使得现金流出,也没有形成应付账款等新增债务。相较2017年一季度,2016年的差异更为明显。2016年含税采购总额为68340.42万元,相比同期“购买商品、接受劳务支付的现金”33352.85万元,采购金额多出了34987.57万元。按财务数据间的勾稽关系,这必然会有相应应付账款增加或预付款项减少与之对应。可实际上,2016年年末的应付账款只有13073.89万元,相比上年同期的10116.56万元数值,增加金额为2957.33万元。与此同时,预付款项2452.25万元也比上年年末的3586.42万元只减少了1134.17万元。一增一减后,可以发现公司仍存在30896.07万元的含税采购总额既没有现金流出作为基础,也没有形成相应金额的新增负债,就像空中楼阁般赫然悬空。在得知2016年和2017年1季度的采购数据均存在很大的差异之后,如果再告诉您,该公司2015年采购数据也存在重大问题,似乎就不觉得奇怪了。2015年的含税采购总额为37405.53万元,相比同期的“购买商品、接受劳务支付的现金”项17459.86万元,采购多出19945.67万元。按财务数据间的勾稽关系,理论上应付账款会增加两个亿,或者预付款项会减少两个亿,抑或两者综合起来而得到这个数。可实际上如《红周刊》记者所料,其2015年年末应付账款10116.56万元,仅比上年年末的6723.93万元增加了3392.63万元,远远少于两亿元的差额。与此同时,3586.42万元预付款项相比上年年末的608.80万元不但没有减少,反而增加了2977.62万元。如此情况的出现,导致公司有19530.66万元的采购得不到现金流出量和新增应付账款(负债增加额)的支持。连续3期财报都出现数亿元的采购无法得到相关数据的支持,这种“看不见、摸不着”的巨额差异对于一家固定资产、无形资产都很少的“轻资产”型公司来说,怎么说都应该属于重大财务数据异常了。
本文来源:证券市场周刊·红周刊
责任编辑:席文超_NF5495
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为什么玩开心消消乐全国排行榜他们是几百万分我们最高就几十万分呢
我有更好的答案
他们开挂了
采纳率:30%
他那个可能花钱了
本回答被网友采纳
几十万分呢
很简单,只要你有钱,买很多加五步的道具玩的时候都用上就可以了。
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文/手游那点事欣欣、Jagger
进入2016年以来,手游产品更迭的速度不断加快,玩家的注意力变迁也发生了剧烈变化。近日发布了“2016年中国APP秋季TOP2000报告”,手游那点事研究该报告中的游戏相关数据发现:《》9月份的MAU已经破亿;带“竞技”元素的手游在活跃度及收入上都有出色的表现;国内最赚钱的RPG类手游两级分化严重;而渠道格局也在今年悄然发生了变化。以下为手游那点事带来的核心游戏数据解读。
一、《开心消消乐》MAU破亿,《》远超《球球大作战》MAU达6900万
纵观9月份国内MAU最高的53款手游,其中有7款为消除类手游,占比高达13%。《开心消消乐》以绝对优势拿下MAU冠军,9月份MAU高达1亿2700万,也是国内唯一一款MAU破亿的手游。另外除了《开心消消乐》之外,还有《天天爱消除》、《宾果消消乐》、《消灭星星2016》等MAU650万以上的产品。从中也可以看出,消除类可以说是整个休闲游戏市场中盘子最大的一个领域,即使有1亿量级的爆品在,市场上还是能够消化这么多的同类产品。相信很多玩家与小编一样,最常打开的就是消除类游戏,玩家对游戏的控制度比较大,能够做到随玩随止。
另外值得一提的是,消除类手游也是休闲领域商业化最成熟的细分类。《开心消消乐》、《宾果消消乐》和《天天爱消除》三款游戏长期保持在App Store畅销榜前50的位置,其余产品收入也远优于跑酷类、音乐类等游戏。辅助道具试用再购买、生命值(/体力)购买这些付费模式都源于消除鼻祖,经过长时间的打磨,已经形成了一套玩家颇买账的付费系统。
最近大火的《贪吃蛇大作战》MAU高达6900万,可谓是中国手游市场上最大的黑马,与之相对应的《球球大作战》MAU为2400万(报告数据仅供参考),逊色了不少。这两款产品都可以说在手机端主打轻电竞的游戏,这类能够与“活人”对战的轻度游戏确实是有很大的市场空间,不过主打皮肤购买的盈利模式显然没有摸到用户付费痛点。当然,背靠庞大的用户量,一旦找对模式,商业前景也是难以想象的。
二、《王者荣耀》吸量又吸金,9月份MAU高达6486万
作为一款重度产品,《王者荣耀》MAU居然高达6486万,DAU1100万,且人均月使用次数39.7,也就是说玩家平均每天都会打开该游戏。在考虑到说到吸量又吸金这件事情,整个榜单没有产品可以和《王者荣耀》相提并论。这里值得一提的是《王者荣耀》有车一族TGI55.9(即有车群体低于平均水平),可以简单定义为《王者荣耀》是低年龄层用户占比较大。
当大人们都在追求与众不同的时候,学生们还是更乐于玩同款游戏融入大集体。作为一款需要庞大用户量为基础的MOBA产品,目标群体又与学生群体重合度高,其引起的朋友圈连锁带动效应是非常恐怖的。如学生玩家所言,大家都玩,我不玩怎么和大家玩。《王者荣耀》也恰好满足了玩家炫耀、社交和消磨时间上的需求,已经占领了95%MOBA手游市场的《王者荣耀》很可能形成完全垄断MOBA手游市场的局面。
三、畅销榜前列的网游中,DAU两极分化明显
角色扮演游戏是目前手机网游中最主流的游戏类型,其依靠成熟的玩法、大型的社交氛围深受大部分玩家喜爱,而这或许也是国内手游最赚钱的区域了。纵观九月份国内RPG类手游的DAU,在盈利能力最头部的类型中,两极分化的现象也是非常严重。
上图统计的为今年1月至10月头部RPG游戏的DAU趋势,从中不难看出,《梦幻西游》手游遥遥领先,DAU基本在200万—250万之间,但今年年中开始也有所回落,目前徘徊在200万左右。
第二梯队的游戏则有《火影忍者》、《大话西游》、《问道》和《倩女幽魂》,这四款产品整体的DAU在100万—150万之间,但《火影忍者》及《问道》的DAU在成功攀升后回落迅速,且下降幅度比较大。
而第三梯队的则以《诛仙》、《御龙在天》、《剑侠情缘》、《少年西游记》、《热血传奇》等为主要成员,其DAU大多在50万左右。这部分集中的产品数量最多,竞争也相对比较激烈。对于大多数厂商来说,要想挤进第一、二梯队还是相当困难的,但第三梯队却是市面上比较优秀的RPG游戏的集中地,因此DAU在50万左右的已经相当了不起。
还有另一个明显的现象是,从图中的趋势来看,大多数RPG游戏成绩上升后都难以维持,甚至有些下降落差很大。这除了与游戏品质相关之外,也与游戏内的整体生态、游戏厂商的运营能力等有莫大的关系。
四、国内渠道分发量一览,9月应用宝总下载量3.2亿次
根据Quest Mobile的数据显示,国内APP下载量排名TOP10的渠道分别为:App Store(9.4亿次)、应用宝(3.2亿次)、百度手机助手(2.97亿次)、360手机助手(2.91亿次)、华为应用市场(2.36亿次)、小米应用商店(2.29亿次)、OPPO软件商店(2亿次)、vivo应用商店(1.52亿次)、魅族应用商店(0.85亿次)和pp助手(0.71亿次)。其中App Store占据绝对优势,9月份下载量达到了9.4亿次。而在安卓渠道中,应用宝、百度、360依然是三大巨头,后两者更是不分伯仲,但比较明显的是,应用宝已经甩开百度和360不小的距离。
紧随其后的则是各家手机厂商应用商店,硬核联盟加小米的势力非常强大。从应用分发的实力上看,OPPO、vivo这对“姐妹花”增速迅猛,是渠道中的后起之秀,不仅智能手机市场份额在上升,其应用分发实力也得到了市场认可。而华为和小米则紧咬着硬件厂商中的第一梯队,两者目前不相上下,但根据手机出货量趋势来看,华为的发展或许更乐观一些。
值得注意的是,在下载安装的转化率上,手机应用商店的往往领先一筹,除App Store之外,排在前面的基本为手机应用商店,魅族和华为更是达到了92%和91%。下载与安装之间的过程发生了什么?究竟是下载到一半取消了,还是下载后不安装,我们暂且不讨论。但从这种现象可以看出,在渠道上,第三方应用商店或许偏“流氓”了,而在用户心里,手机官方的应用商店或许更加值得信赖。
五、APP数量持续增长,但高MAU的产品数量却在下滑
APP数量一直在涨,但高MAU的产品数量却在下滑,着眼于2016年9月,整个移动市场可谓是在意料中给予点点惊喜的状态,呈现整体上升状态。从纵向来看,2014年到2016年的数据则为我们揭开了一个大趋势。
从2014年至2015年能够达到5万MAU的APP数量飙升,而到了2016年却出现了萎缩,基本每个区间DAU都出现了下滑的情况。从整个移动市场来说,APP的数量毫无疑问是在不断增长中,那这种逆势萎缩是什么原因呢?
外卖、打车、资讯类APP都在不断的洗牌当中,手游也不例外,如MOBA类,《虚荣》、《自由之战》收归于《王者荣耀》。过了人口红利时期,用户会慢慢向优质的产品迁移,形成少数游戏吸收绝大部分市场份额的情况。最后的剩下的王者必然背后是一堆被用户所摒弃的白骨,优胜劣汰这个规则并不可怕,可怕的是在山寨和换皮等轻松的路上越走越深,还期望着能够走得长远的人心。
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