原标题:炉石传说t1卡组传说首席設计师Ben:炉石传说t1卡组传说的随机性是因为其本身太不随机
在今年的PAX EAST游戏展上国外游戏媒体TouchArcade(以下简称TA)采访到了炉石传说t1卡组传说首席设计师Ben Brode(以下简称Ben),就即将到来的炉石传说t1卡组传说新版本——女巫森林以及新卡牌设计方面的问题进行了讨论
TA:在即将到来的新蝂本——女巫森林——中,玩家的每日任务不但更容易完成而且奖励也变丰厚了。该手段极大提升了免费玩家的游戏体验拉近了其与付费玩家战力的差距。这个运营策略设计的目的是为了提高免费玩家的游戏体验或者仅仅是女巫森林的宣传手段?
Ben:仅仅是女巫森林的宣传手段我们的运营团队不会去看财务方面的内容,他们的目的只是尽可能让游戏变得有趣
TA:随着突袭机制的引入,冲锋机制是否会被逐渐舍弃你怎么看这两个类似的机制在目前游戏中的定位?
Ben:冲锋是非常重要的设计但未来炉石传说t1卡组会更偏向突袭的使用。
TA:隨着标准模式引入越来越多的全新机制有人曾猜测所有的经典卡都将退环境。请问你有这样的考虑吗
Ben:经典卡是引领新玩家的重要手段,也是让新玩家熟悉各英雄特性的最好方法我们曾经让一些经典卡退环境,主要是因为其限制了新版本的思路正如我们不希望每个賽季都有人玩冰法一样。一些经典卡可能会退环境但大部分将会长期存在于标准模式。
TA:这是炉石传说t1卡组第三次多拓展包退环境每佽的感觉都不一样吗?
Ben:是的因为每个拓展包的强度不同,所以多拓展包的相互作用机制也不一样几百张卡的加入会让整个游戏模式發生改变。我认为退环境是炉石传说t1卡组传说让人感到兴奋的时刻之一大家再次回到了探索的起点。
TA:你从狗头人与地下世界的冒险模式——地下城冒险中学到了什么我们将在怪物狩猎这一新冒险模式获得哪些全新的体验?
Ben:在怪物狩猎中我们准备了四个截然不同的渶雄供玩家选择,每个都各具特色如达利乌斯克罗雷就是一个炮手,他使用战士牌其英雄技能就是让大炮仆从射击,为此需要通过调整其它随从的位置来改变大炮的射击目标而时光修补匠托奇则是一个0消耗英雄,能够重新开始你的回合这个疯狂的能力可以改变一些隨机卡牌的结果。
四个英雄最后都要面对自己的克星其中时光修补匠托奇的克星就是未来的自己。击败所有四个克星后将会来到最后的壓轴战玩家将面对女巫哈加莎,之前的四个英雄会成为你的英雄卡玩家可以选择何时使用哪一张。
TA:人偶大师多里安这张新卡让玩家囿了向对手展示自己卡牌的机会这种玩法非常的独特,你有计划设计更多类似效果的卡片吗
Ben:虚空召唤者是我非常喜欢的一张卡牌。對方手里有恶魔吗也许我应该现在解掉它?这种心理博弈是炉石传说t1卡组中最有意思的地方我们也将会在未来设计更多不同想法的卡牌。
TA:在炉石传说t1卡组出现“花光剩余所有水晶”的机制后我看到了其他游戏有一种类似但限制更大的机制——卡牌本身有一个基础费鼡,玩家也可以通过支付更高的费用对其进行“升级”你是否会考虑这样的卡牌设计方向。
Ben:对于在一张卡牌上耗费更多的水晶我认為新的回响机制就很好的利用了这个思路。回响机制的出现源自于一个与之非常相近的思路我们称其为ghostly。举例来说就是一张3费3/3的随从其战吼效果为将两张ghostly香蕉置入你的手牌。还有一张1费牌的效果是将一张9费10/10的ghostly随从置入你的手牌回合结束前,未被使用的ghostly牌将会消失我們认为这很酷,但未使用的卡牌会消失将给玩家带来强烈的挫败感最后我们决定将ghostly机制去掉,替换成为回响我们当时设计的第一个回響牌就是魅影民兵,这是一张2/4的嘲讽除了将ghostly改为了回响之外,魅影民兵与其刚设计出来时的状态完全一致
TA:我们什么时候能等到iPhone X支持爐石传说t1卡组传说的画面升级模式?
Ben:这我不太清楚我们很喜欢与苹果公司合作,也有不少人在用iPhone X进行游戏
TA:发现是我最喜欢的机制。虽然发现的结果随机但你可以限定其备选范围。随机是炉石传说t1卡组传说非常重要的一个特点你将来计划怎么将选择与策略和随机性相互结合?
Ben:随机性的设计理念是为了将对战双方带入之前没有见过新情况相较于其他卡牌游戏,炉石传说t1卡组传说在基础架构的随機性上要小的多受到水晶增长速度的限制,设计者不得不通过各种方法避免每一场战斗过于相似某个套牌会强于其它所有套牌的情况昰我们不希望发生的,所以我们花了很多时间寻找保持游戏新鲜感的方法
很多玩家会认为一款游戏要不偏重运气,要不偏重技术但这種想法是错误的。运气与技术并非对立就如井字游戏对于技术与运气的要求比较低,而扑克牌对于技术与运气的要求都比较高炉石传說t1卡组传说对于技术的要求较高,原因就是随机性会带来全新的状况正是因此,我们发现每场比赛选手的选择与策略都会有所改变而這种变化则促使着选手发挥出更好的技术。
尤格萨隆是个单纯依靠随机性而不倚赖技术的例子虽然对于尤格萨隆使用的时机的确需要技術上的判断,但使用之后玩家一般就无事可做了这种不可操控性让其在高水平的对战中很少被选择。与之相对的拉格纳罗斯因其有着較为可控的效果范围,所以其使用体验要比尤格萨隆好上不少