线上公司玩BB明升体育线上娱乐都有些什么游戏?

分析:国内外游戏公司有哪些区别?
虎嗅网李姬韧
[摘要]都是做游戏,为何国内外出来的产品相差这么大?有资深业内策划经验的作者通过对游戏内容、设计流程、从业者、行业走向、创业环境、玩家、多元化等角度进行了深入分析。我在国内做了三年策划,在腾讯做了MMORPG《》,在莉莉丝参与《刀塔传奇》早期设计,目前在南加州大学(USC)读游戏设计专业(Interactive Media & Games)。从这几个角度讲不同:游戏国内外主流游戏的一个核心差别是,国内游戏玩的是成长乐趣,国外游戏玩的是体验乐趣。国内游戏的乐趣在于升级,成长,比别人强,我每一刻所做的事情,本身并不一定让我觉得有乐趣,但是这件事会带来的结果,最终会让我有乐趣。国外游戏的乐趣在于,我玩的这一刻,这个玩法会调动我的即时反应或策略思考,这个做出选择并行动的过程是有乐趣的。有些游戏也有成长系统,但是那更多是为了加强我这一刻体验的乐趣而存在的。这件事其实很多策划都知道,做游戏的时候也会区分这两点的去思考,但是似乎很多其他人并不知道,包括游戏媒体等业内人,而抛开这一点,空喊国内游戏要学国外游戏,提高品质,是没意义的。因此,国内研究系统,数值,社交,做城战,国战,每日任务,主流游戏从端游的MMORPG到的卡牌;国外研究玩法,关卡,剧情,主流是枪车球,因为枪车球是最能做出体验乐趣的主流玩法,以及动作冒险,因为有剧情,过程有策略,有表现力。举一个例子,MMORPG在国内,我们更多思考成长体系,数值,等等。在国外,经常把MMORPG作为一个emergent narrative(在玩的过程中产生剧情),world building(世界构建),或者online identity(网络身份)的例子来研究。比如coursera上有一门课,Online Games: Literature, New Media, and Narrative,研究的是指环王online。国内外游戏业几乎所有的不同,都是建立在这个区别的基础上的。国内这种主流方向,带来的结果是做内购,免费下载。所以追求更高的普及率,只要能适配更多机型,适应更低配置,哪怕画面差也能火。曾经植物大战僵尸被国内公司代理后,因为客户端包太大,对音效画面等做了大幅缩水,改出来的游戏让popcap看了说,这哪能叫游戏啊。但这确实是国内市场上非常重要的一环。带来的一个很坏的设计方向,是如果你想让玩家内购,你要引发他们在这个虚拟世界中的欲望,以及帮他们建立关系。建立正面的关系是很难的,那么就建立负面的,让玩家之间产生矛盾,产生仇恨,互相杀,他们就留存了,就付费了。国外的这种方向,带来了对画面音效的很强的追求,以及能够不断孕育新玩法。我不要求每个人都买,也不可能每个人都买,但是我要做出好的质量,才能让那些可能买的人付钱。但并不是说这就是高大上。这种方向也是有问题的。首先,这种方向很多时候造成游戏越做越硬核,使得国外“玩家圈”成为一个很封闭排外的圈子,这一点整个行业也经常在反思。最近的“gamergate事件”就是这个问题的一个爆发,硬核玩家攻击女性开发者和评论者,甚至发出炸弹威胁。(参见国内有Gamergate事件的消息吗?-李姬韧的回答)其次,怎么样的体验才爽呢?要刺激,释放感强,做现实中做不了的事情。这极大程度导致了国外有相当一部分游戏中有大量的暴利色情元素(色情并不是指Hgame,而是游戏故事中去个脱衣舞酒吧看到各种裸体这样的段子)。一个极端的游戏是Hatred。在这个游戏中,你扮演的主角憎恨这个世界,走上街头杀害各种无辜的人,哪怕他们向你苦苦哀求。(这里有一个Hatred的视频Hatred-GameplayTrailer,不知道内能不能看。)相比之下,国内有些人说色情暴力,实在是冤枉了。说上瘾是对的,因为只要你喜欢这个游戏了,这种游戏会让你花多的多的时间去玩。设计流程两边现在都是迭代式(iterative)的设计,但是美国游戏设计流程的核心是原型设计(prototype)与玩法测试(playtest,不是QA),也就是把想要设计的玩法做一个最简版本出来,甚至是在纸面上的版本,然后给人玩,判断这个玩法好不好玩,怎么改进。植物大战僵尸有个设计经验分享,就很好的讲了这个过程。国外游戏也会“抄”,但是很多时候为什么大家不觉得他抄,不觉得他只是在微创新,因为他用原型设计的方法验证,使得他有信心做更大的改动。国内很多时候是复制国外游戏的核心战斗玩法,再套用国内成熟的成长玩法。这也有不得以的地方。因为成长玩法是很难做原型和小规模用户测试来判断好坏的,所以创新更难。MMORPG不到十年的时间就把成长玩法几乎挖掘遍了,最近这么多年大家都做不出新的能大成的新的成长玩法。Playtest玩法测试,因为国外是过程体验,邀请一个用户来玩几个小时就能看到很多问题,所以他们很少做大规模的测试,动视的游戏也不过是找上百个人测,其中70%以上的问题是在前5个人身上发现的。而对于国内的MMORPG,包括手游,大部分玩法少量用户根本没法测,或者体验完全不同,所以必须有相对大规模的封测内测。从业者国外游戏设计师,因为要做原型,所以要懂程序;因为游戏是体验乐趣,细节设计要求很高,所以要懂很多程序、动画等等的事情。虽然不是每个公司每个职位都这样,但却是很多公司有这方面的要求,很多设计师也确实有这样的能力。比如陈星汉的ThatGameCompany是没有游戏设计师这个职位的,有一个feel engineer,要求有编程能力,因为你提出的想法,你要能做出来,才能向别人证明这是个好玩法;你设计的内容,你要有能力把每一个细节打磨到最好。国内游戏设计师,因为设计的是成长乐趣,你做的系统要让玩家玩几百几千个小时,所以很多时候更关注的是对整个系统的理解,如果让一个系统良好的运转,而不是拆东墙补西墙。所以国内很多人讲策划应该去读经济学之类的书。一个公司的人员构成上,差别并不是很大,策划程序美术测试都有。有明显差别的一个职位是音效设计。植物大战僵尸开发团队一共4个人,1个音效设计师。国内一个MMORPG一般100人以上的团队,1个音效设计师。行业走向国内游戏行业的走向,其实很像互联网行业,追求更多用户,追求用户留存。国外的游戏,很像电影行业,游戏设计也从电影中学了很多经验。很多游戏公司的高层是从Disney或者玩具公司来的,暴雪20周年纪念视频也有提到他们最初和玩具公司发行商合作。我所在的USC游戏设计专业就是在电影学院下的。我们第一学期有一门课,主要讲电影理论,镜头设计,剪辑,灯光,音效,作业是拍了几个电影短片。对游戏设计能力有很大的帮助。国内游戏,讲渠道,单用户成本,留存率,这些很多都是互联网行业的东西。行业态势也跟互联网行业一样:一家独大,其他人越来越难活,创新往往来自新的平台,而不是玩法内容;运营很重要,但是口碑不那么重要,因为用户选择游戏是一个相对轻松的过程,用户可以试;增长非常快,永远感觉自己是朝阳产业。国外游戏,一个游戏几十刀,让用户做出购买决策是不容易的。就在几年之前,沃尔玛之类的线下渠道还占绝大多数的销量。这就是一个彻底的传统行业。至于平台,基本永远就是Xbox和PS,独立大厂基本都是两边一起做,所以平台对他们来说是一个很多年都不会变化的东西。游戏评分、媒体很重要,因为这太大的影响了一个购买决策,很多游戏没有运营,但是口碑非常重要,因为用户很硬核,而且是一个封闭的圈子,坏事传千里。行业的情况,也像电影行业一样,有很多家大厂,没有一家能垄断;周期型行业,有起有伏,而不是持续增长。创业环境国内的创业环境实在是太好,因为如果做成了,就是每个月几百几千万的流水,这就直接带来一个稳定的公司。而在美国,哪怕你白手起家做出了很好的游戏,你也就卖这一笔,后面就靠这笔钱吃饭了,能不能做出下一款,你自己心里也没数。从商业模式上,国内这种当然符合投资者的期望。所以国内的游戏创业是风投关注的热点,有些团队刚组就能拿投资。当然A股某些XX管业XX报业XX养鸡的公司也进一步推动了这一点。在美国,游戏创业和硅谷的那种投资体系基本没什么关系,很多独立开发者就靠存款或兼职工作养活自己直到做出来。即使有投资也是来自于业内,比如Sony和微软为了扶持自家平台上的独立游戏,会投资一些初创公司;一些早年成功的独立游戏人,比如Braid的作者JonathanBlow,ThatGameCompany的共同创始人Kellee Santiago,这些人做了一个IndieFund基金,几乎是做慈善了,投你的钱,在游戏发售后会从游戏收入中抽成,抽到两倍于投资额,就结束了,如果两年还抽不够,也结束了。玩家,社区,媒体,文化上面讲到,国外玩家更硬核。但是因为你不会只玩一个游戏,所以玩家圈子不是集中于一个游戏上,而是集中于跨游戏的论坛等平台上。不像国内,玩家群体更多是以公会的形式存在。媒体更重要,这带来一个非常重要的结果,就是文化。媒体是文化的传播者,一个行业有媒体,它就可以不断影响这个行业的文化,对这个行业做反思,提供平台让不同方交流。在国内,媒体存在价值远远低,所以,游戏文化野蛮生长,行业很少有更高层面的反思,甚至业内人士的经验分享交流,都没有一个很好的平台(国外的Gamasutra上大把游戏设计师写的经验分享文章)。7. 多元化国内基本赚钱只有那么一条路,其他路活都活不下去,所以所有人都只做一条路。成长乐趣这件事,一个游戏就可以满足你,玩家的需求是单一的。当然也因为设计者能力问题,很难创新到别的路上去。国外游戏界是非常大程度的多元化。1.在产业大厂级别,有召唤这样的最赚钱系列,有the last of us这样卖的不如那么好但是拿下各种大奖的,有各种不同风格不同类型的游戏。因为玩家对体验乐趣的追求就是多元的。2.独立游戏,因为游戏做的好就能卖钱,而做体验乐趣的游戏,创新玩法就可以做出好游戏,使得独立游戏成为一个稳定而庞大的存在。在国内,独立游戏圈和产业圈基本是隔绝的,独立游戏既无法影响更多玩家,也无法给产业内的从业者带来有意义的启发。在美国,独立游戏和产业的交流是很多的,比如USC游戏设计专业的一位教授,是神秘海域1-3的主设计师,非常喜欢独立游戏,辞职来做教授了,还有过一个独立游戏如何启发他做神秘海域的演讲。育碧近些年在搞"AAA独立化",公司内部分出小团队,孕育独立游戏,做出了不少让人眼前一亮的作品。3.严肃游戏(serious game),这个名字很不好,其实应该叫做meaningful play)。比如USC学生做的Darfur Is Dying,还有一个TED演讲GamingForUnderstanding。这种类型的游戏在美国已经有很多人在探索,有独立游戏开发者,也有新闻传媒等领域的从业者。最近刚看到我们学校一个PHD在做用Oculus VR还原事件现场来讲述新闻的。4.种种非。几十年前越战时期,美国曾经有过TheNewGameMovement,当时那些先驱的设计师设计了一些不同的游戏,或者说体育运动,来鼓励合作,而不是对抗;Disneyland目前正在设计一种真实世界的角色扮演游戏,类似电影《楚门的世界》《心理游戏》,玩家成为故事的主角,其他所有工作人员演员都在陪你演戏,对玩家没有任何要求,全凭自由发挥,其他演员也临场发挥把故事进展下去;类似这样的东西很多,而这些都是电子游戏行业的设计师的经验参考,为这个行业提供设计上和文化上的创新动力。造成这些差别的原因在哪儿?造成这些差别,我觉得深层次的原因,有两点。1.中国,是“戏子”思维中国人一直以来看到种种娱乐都是当做“戏子”,你们就是来给爷耍的,我来玩就是要来做大爷的,就是要踩在别人头上,而不是对这种娱乐形式报以尊重。所以竞争攀比心态很重,使得成长玩法非常受欢迎。哪怕,天天酷跑这样的游戏,其实是做体验乐趣的,也被加入了很强的成长玩法和攀比。当然还有其他各方面原因,包括游戏业历史太短,玩家素质不够等。但有一个问题是,我相信国内游戏业很多人会看到,我们目前做的游戏几乎没有改变这一点的机会,照这样下去再长的历史也不会有两样,那就不能说是历史的问题了。2.国外,是深层的多元化他们敢于也乐于去探索不同的方向,而不是只做最赚钱的方向,最顺应时代潮流的方向。IndieCade,一个独立游戏展会,被称作游戏界的圣丹斯,来玩的很多很多是家长带着小孩子;有无数独立游戏社区,每天都有GameJam在进行,探索任何方向的游戏开发者都可以找到自己的领域;还有一批人参与这个行业的方式不是做游戏,而是研究游戏文化,游戏教育。美国已经有很多家大学开了游戏设计专业。美国关于游戏设计方法以及游戏文化探讨的书大把大把,而国内游戏策划想看书提高自己,在游戏设计领域之内基本都找不到。因为这样的多元化,因此才能有,才能有MineCraft。我们看到别人做不赚钱的事情最后赚了大钱,但是没看到背后千千万万做不赚钱的事情,最后就是不赚钱,但还是开开心心的做的那些人。
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Copyright & 1998 - 2018 Tencent. All Rights Reserved别人家的圣诞福利!这些游戏公司居然这么玩?
互联网游戏公司是怎么过节的?大吃大喝?四处玩乐?NO!“贫穷”限制了你的想象力!
养眼型:360美女慰问活动
游戏公司的程序员大多是宅男,大家忙着上班写代码,实在是没时间出门找女朋友啊,单身狗众多,很多游戏公司就会做一些爆炸性的活动。像360公司今年就在公司举办了圣诞Party,不过能能有这么漂亮的主持人来做主持,充分说明了程序员队伍也是有美女的嘛,有了这样的美女主持加上一众美女来参与活动,想必我们男同胞程序员们心里也是暖洋洋的吧!
不得不说,有很多游戏公司这样做(请美女),不过更有可能穿着圣诞服的是你的女同事哟!看来程序员不光要会写的了代码,还要上的了舞台,确实是兢兢业业呀!
土豪型:腾讯玩偶送不停,抽到大奖乐开花
土豪型的游戏公司不多,毕竟有钱有势的大公司就那些,我们来看看腾讯是怎么搞的!看到没有,大堆大堆的玩偶呀。
然而这还不是重点,重点是在今年的腾讯圣诞晚会上,有员工抽中了1000股腾讯股票的大奖,啥概念?按腾讯股票现在的市值,大约也就33万人民币吧!
花样炫实力型:我们公司没什么特别的,就是有钱!
大家都知道小米公司是依靠小米手机起家的,经过短短几年的发展,到如今已经是互联网内的巨无霸公司之一了。最近推出的拳头产品小米MIX 2更是受到了众多米粉的欢迎,于是圣诞节小米就在公司的电梯等候区放置了一颗由44部小米MIX 2组成的全面屏圣诞树!真是低调的奢华呀!既秀了实力又显示了财力,雷总,我们服了!
温馨型:游戏公司中的清流
其实大部分的游戏公司过节都是温馨型,在圣诞节将公司好好地装饰一番,和同事聚在一起开个欢乐的派对,在圣诞节传递温馨和暖意。
这家多益网络公司在圣诞节派对中,首先给大家发了等身抱枕 !超羡慕的有木有!每一个动漫爱好者的梦想清单之一呀!
你以为这样就结束了?NO,还有一!大!堆!的美食!
圣诞节必备的火鸡!
精心制作的草莓蛋糕!
幸福到颤抖了吗?连烤羊肉串也有,冬天来串烧烤,日子不要太美好~~
看过了美食,吃饱了?再来杯多益网络吉祥咖啡店的“圣诞特饮”!
吃饱喝足后,来看看这个暖心MMD视频,让《神武3》可爱的吉祥物小昕陪你一起逛一下圣诞期间的多益网络总部吧!
小昕MMD视频:
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今日搜狐热点游戏运营公司除了文网文之外还需要什么资质?
游戏运营公司需要三大资质:
一、文网文;
经营性互联网文化活动指以营利为目的,通过向上网用户收费或者电子商务、广告、赞助等方式获取利益,提供互联网文化产品及其服务的活动。对申请设立经营性互联网文化单位的,省、自治区、直辖市人民政府文化行政部门应当自受理申请之日起20个工作日内提出初审意见上报文化部。
二、游戏运营备案;
每一款游戏在上线运营30个工作日之内必须到文化部办理游戏运营手续。
三、ICP经营许可证:
ICP经营许可证,是经营性质的网站需要办理的,一般的游戏网站都属于经营性的网站,因为游戏官网都会设置到充值的这个环节,若是网站提供线上交易,在线充值等服务都需要办理ICP经营许可证,国家对提供互联网信息服务的ICP实行许可证制度。从而,ICP证成为网站经营的许可证,经营性网站必须办理ICP证,否则就属于非法经营。因此,办理ICP证是企业网站合法经营的需要。ICP许可证由各地通信管理部门核发。
还有说法是需要办理游戏版号和游戏著作权、虚拟货币发行许可证,在这里美域高咨询提醒大家,这是代办公司为了拓展自己的新业务去忽悠对此不了解的客户,游戏版号和游戏软件著作权是游戏研发公司需要办理的,而且这两个都不是强制要求办理的,至于虚拟货币发行许可证,这个是在文网文上的经营范围内体现的,无需另外办理。
如有疑问,您可拨打24小时热线:进行咨询。
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十年办理文网文,ICP,互联网出版许可证等资质经验,让您真正享受VIP贵宾的待遇。
ICP许可证,SP许可证,EDI许可证等供您选择!
今日搜狐热点你会玩英雄联盟游戏吗?有公司愿意优先录取你
在很多学生家长和老师眼中,网络游戏被视为“洪水猛兽”。但在2月4日的重庆汇博人才“迎新春”超大型综合招聘会上,会玩游戏却成了加分项——优先录取。
人力资源专家称,一些爱好或特长,或许会为你求职提供助力。
会玩游戏者优先
在某文化传媒公司的招聘启事上,贴着一张醒目的A4纸,上面用加粗黑字体写着:“会玩英雄联盟者优先”。
这句标注吸引了不少年轻人驻足。“他们问我平时玩不玩英雄联盟,我大脑一下短路了。”21岁的段洪说,“招聘代表还挺内行的,她还问我是在哪个区玩,都玩到什么段位了。”
对此,招聘代表解释说,会玩“英雄联盟”其实是看一个人的团队合作能力。“玩这个游戏,一个人肯定没办法玩好,必须讲求团队合作。我们公司团队里年轻人多,大多都爱玩游戏,新人进入单位会有一个人际关系的适应期,会玩游戏的学生往往能更快融入新单位。”
汇博人才市场的人力资源专家认为,对于“玩游戏”的评价需要多元化,在没有“玩物丧志”的前提下,玩游戏的确对求职者的团队意识、竞争意识是一种锻炼。
爱运动有艺术特长也加分
与四六级英语考试、计算机等级考试等“硬证书”相比,很多人在找工时,常常忽视篮球、唱歌等技能,至多在简历的结尾稍带一笔。其实,在招聘会上,这些“软技能”有时最容易被识别,成为竞争力的重要体现。
在一家科技公司的招聘启事中,直接将“篮球爱好者优先”印在了顶部醒目的位置。招聘代表称,公司年轻人居多,平时喜欢聚在一起打篮球、爬山等,作为一个爱好运动的团队,希望在招聘时补充新鲜血液,同时这也是打造企业文化的需要。
如果你不会打游戏也不爱运动,会唱歌跳舞也是可以的。在某医疗企业的招聘台前,招聘代表告诉求职者,公司平常的活动以及年会,都需要能歌善舞擅长主持的艺术人才“撑场面”。
此外,他们也希望招聘到有艺术特长的学生,安排在辅助管理岗位,在企业文化建设与对外文化交流上发挥作用。
汇博人才的人力资源专家表示,特长爱好在简历中或许并不是HR最关心的地方,但爱好、特长是你简历的加分项,写好了绝对可以锦上添花。
特长这样展示能提高求职成功率
在求职简历中,如何写爱好特长才能提高求职成功率?我们请人力资源专家做了指点。
首先,要围绕求职意向写。例如,应聘电子商务相关的工作可以写一些“网虫”“网上冲浪”的兴趣;如果想做技术,就写上网页设计,扒技术论坛,参加技术聚会,在知乎、百度百科上给人回答问题等;应聘公司公关人员,要突出反映自己口才好、思维敏捷、涉猎广泛的兴趣爱好特点,比如热爱桌游等策略游戏等。
其次,能说明你的性格的兴趣,这种性格在工作里是很重要的。某些职位和兴趣爱好有相当紧密的联系。比如,销售类的职位需要一些经常参加团队类、竞争类活动的人;财务会计类的职位需要踏实做事的人,可以有一些阅读类的兴趣爱好。
建筑方案设计的职位就需要思维能力很强的人,那么在爱好中就要突出自己思维的活跃性、缜密性以及逻辑性。
下面是一些简历中的兴趣爱好及让人联想到的特征,可以借鉴:
篮球、足球、排球:团队精神。适用于大多数岗位,如果你有这方面的爱好可以写进简历。
围棋、国际象棋:战略意识。应聘市场类或者高端职位比较适宜写这类爱好。
旅游:适应不同环境的能力,快速学习的能力。特别是某些工作职位需要经常出差,有这方面爱好的求职者无疑有一定优势,适用于销售业务类职位。
跆拳道:意志。适用于管理类、市场类职位。
演讲、辩论:沟通能力强。适用于市场类、销售业务类职位。
舞蹈:外向,易沟通。适用于公关类、市场类的职位。
来源:凤凰网游戏
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今日搜狐热点打游戏是不务正业?台湾这小伙靠它玩出300人公司!
电竞行业不断地进入人们的视野
越来越多人开始接受电竞
并投身于电竞行业中
电竞发展前景一片光明
电竞行业的迅速发展
跟随而来的是机遇与挑战
有一个年轻人
他抓住了机遇
他“玩”出了一个300人的团队
他“玩”出了一家公司
他就是东莞大中天教育咨询有限公司
创始人林伯轩 Louis
▲林伯轩 Louis,19岁进入电竞圈,至今8年时间,期间成立300人的电竞俱乐部。并在退役后成为电竞解说员,有专属的粉丝团。
东莞大中天教育咨询有限公司
创业项目:东莞大中天教育咨询有限公司
项目优势:立足于将电竞产业规范化的目标,用“父母+孩子“的崭新方式打破大众对电竞的刻板印象。拥有完善的岗前培训,为喜欢电竞并想要在电竞闯出事业的青少年,树立正确的价值观,并从团队合作能力、沟通力等多方面提升个人综合能力。
不喜欢念书只喜欢打电动怎么办?
不想上班只想做喜欢的事怎么办?
每天被上班的闹钟叫醒但灵魂还在沉睡,有点难过怎么破?
为了一次性解决这些问题,本次主人公 Louis给自己定了一个“小目标”:我喜欢打电动,那我拿个世界冠军好了。
虽然世界冠军没有拿下来,但是他“玩”出了一个300人的团队、“玩”出了公司、“玩”到本来极力反对的母亲跟他一起到松山湖创业。这就是林伯轩,在19岁那年夏天彻底蜕变成电竞小子的青创家。
19岁的Louis
不管是妈妈Lilin还是Louis本人,都说19岁以前的Louis是个没有压力、没有人生目标的迷茫少年,以至于同龄人都有打工经历时Louis还是温室里的小花。
改变来的很快,就在19岁那年夏天Louis突然跟家人说他要参加校外兴趣课。由于觉得教育市场的课程质量参差不齐,妈妈Lilin开始并不同意,这种激励学、成功学听起来就很不靠谱。但Lilin禁不住他三番四次的请求,既然都是要花钱上课的,那就让他上最好的吧。
于是Louis在这次名为《为自己出征》的课程中,走出了关键的一步:踏上电竞人生的征程。他选择自己喜欢的电竞作为事业,也下定要成为世界第一的决心。
Louis与团队获奖合照▲
总团长冷宇
自从19岁那年选择定下要“拿下电竞世界冠军”的目标,Louis用冷宇的ID走到现在。8年的电竞生涯没有磨灭他对电竞的热情,反而让他跳出选手的局限,退役后以解说员的身份依然活跃在前线。
转型当解说员的Louis▲
2016年3月,为了摆脱一个人玩游戏的孤独感,Louis成立了业余电竞俱乐部TTP e-sports Club,本来只想认识志同道合的玩家,没想到短短一年多俱乐部已经集结300人,共有十个小分队。甚至有些成员成为了职业玩家,但仍没有退出。
面对玩游戏太久产生的的厌倦心态,Louis表示电竞始终是最大的爱好,而且当初那麽努力证明给父母看玩电竞也是可以有出息的,结果最后还是退缩的话那也太“没种”了。虽然是业余俱乐部,但TTP e-sports Club已经在台湾小有名气,这期间Louis作为第一分队“鸡蛋热狗葱”成员,也为俱乐部拿下不少奖项。
穿着TTP俱乐部队服“作战“的Louis▲
从选手一步步走到现在的青创家,Louis成长很快。以前做事情可能只会考虑短期规划,现在面对是公司运营,所以本来不太爱念书的他变成现在不断吸收、学习新的知识的好学生。
粉丝为Louis制作的卡通形象▲
根据2016年《中国游戏产业报告》显示,中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到504.6亿,而且市场潜力巨大。同时电竞行业也为附加产业带来新的春天,例如这两年高速发展的直播平台,不少跨国大企业也跨界在电竞行业“露脸”。
随著电竞的产业价值不断被发掘,年薪破千万人民币的电竞选手、电竞主播不断增加,越来越多年轻人盲目涌入电竞圈。作为电竞圈的“过来人”,Louis对电竞也有了新的见解——让电竞市场规范化,同时让电竞摆脱“电竞没前途”的刻板印象。
2012年的第一步
早在2012年Louis就有大胆的想法:客制化的电竞教学课程有人会买?
答案是有的,一个月下来共有60名学员差点让他忙不过来,但学员的进步却非常大。Louis形容说:他们本来有一点基础,但却找不到窍门。只要了解到他们卡在哪,教起来进步就会很大。在此之后,成立电竞教学平台这个计划也在他心中埋下种子。由于当时只有Louis一个人,而且这也是初步实验,很多外界的因素的影响下没有继续坚持下去。
Louis的工作台▲
不过大中天现在网站架设即将完成,在导师资源上也会严格挑选并且有相应的岗位培训,同时为了保证教学质量,他们有一套标准的SOP。作为客制化的教学平台,大中天会根据客户存在的问题作出特别的调整。
据了解,大中天为了进军大陆市场,正紧锣密鼓的准备着。包括网站架设、师资培训、用户体验等等,用Louis的话来说就是:希望做好一切准备再全面“开花”。
那么很多人会很好奇:
大中天是怎样打破传统家长
对网络游戏的看法的呢?
我们继续往下看
电竞教学从家长开始
如果十几岁时小编跟爸妈说:我想花钱学电竞游戏。也许会被男女混双打到怀疑人生了吧,而当年Lilin听到儿子说要进入电竞行业的时候,第一反应就是玩电竞的人能有什么作为?!虽说后来Louis凭实力证明电竞也可以发挥正能量,但能真正做到的人很少,而能理解他们的选择的家长更是凤毛麟角。
对于大中天是如何打破传统家长对网络游戏的看法,Louis表示他们也会是大中天的第一批顾客,从父母开始改变普罗大众对电竞的看法。他们打算开展一系列的家长+小孩的教学体验,让家长在现场感受教学氛围和电竞的“正确打开方式”。
台湾一年一度的电竞节总决赛 团照▲
并不是会玩游戏就能进入电竞圈,电竞并不简单,它需要用到你的专注力、领导力、沟通力和团队协作能力。大中天就是想让家长直观的明白到,树立正确的游戏观念不仅可以避免小孩沉迷游戏,而且还可以锻炼多方面的能力。
不断有自控力不足的学生跌入游戏的深渊,家长与游戏的关系永远水火不容,但如果有这样一个机构能引导孩子树立正确的游戏观念,既能让父母放心,又能让孩子从游戏中得到能力的提升,这也许可以避免很多不愉快的发生。
在松山湖创业短短几个月时间
他得到了之前5年两倍的加速
他的电竞事业与松山湖台青创中心
碰撞出了怎样的火花呢?
创业在松山湖
有目标又愿意付出努力的人,上天都不会辜负你的, Louis很快得到了人生第一份工作,他真正打开了自己的电竞人生大门。从零工作经验到一年销售600个耳机、300个键盘,到误入传销组织再到勇闯松山湖,这一路走来Louis从没有离开过电竞行业。
Louis表示就电竞行业来说,台湾的家长对游戏的刻板印象更重,而且在电竞行业上政府也几乎没有任何支持。更重要的是市场规模,台湾的市场规模和潜力远不及大陆。
Louis选择来松山湖发展,一来是朋友的介绍,二来是感受到松山湖及台青创中心的用心。特别在导师资源方面,在那里他认识了国际菁英书院的顾及然院长,他的指导提升了大中天进入A轮融资的希望。
Louis参加台青创中心活动照▲
大中天在松山湖落户之后进展非常快,这五年来Louis几乎都是孤军作战,进度缓慢。进来短短几个月,就资源积累方面就差不多是之前五年的两倍,加速非常快。
看着儿子从迷茫少年走入电竞,再从电竞走上创业之路,母亲Lilin坦言自己的心态也产生了巨大的变化。儿子的创业决心,激起她曾今的创业梦,虽然她强调自己与Louis在工作上仅是员工与老板的关系,但Louis说工资就不给了,反正赚的都给你。
Louis与母亲Lilin合照▲
蓬勃的创业热情,完整的项目简报,可操作的盈利模式,充满潜力的市场,也让他的项目在进行评审时,得到评审专家一致好评,拿到了90多分的高分。蜂巢咖啡的赖总禁不住赞美:“我看好你的项目”。
这不是一个典型的励志故事
带着热爱和决心勇闯松山湖的
电竞小子是典型的90后创业家
他的每一步都“只凭初心“
正是这份难能可贵的初心
让我们看到人生的各种可能
想了解关于青创基地的更多详情
松湖妹还将陆续发布
更多关于台湾创客青年背后的故事
大家敬请留意哦!
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