乱斗西游无法登陆,今天早上怎么登不了,214区,是维护了么?

8月22日,GameLook开放日手游电竞专场活动在上海正式举行,此次活动得到英雄互娱、网易游戏的大力支持。在活动现场,《乱斗西游》主策李哲介绍了乱斗新版本的情况,并向现场观众分享《乱斗西游2》实时对战的开发思路。谈及在基于转发服的实时PVP、帧同步以及状态同步三种方案时,李哲表示状态同步是目前最好的方案:他表示:“玩家在实时对战中最重要是是公平和实时。于是我们做了客户端的先行的机制,服务器反馈时,只需做一个验证就行了。如果这个行为是合法的,继续走下去就行了,玩家感受不到。如果不合法,我们来判定是否在可容忍的误差内。在这套机制上,除了客服端的先行,我们还在底层的协议上做整体更换。”对于竞技和流水是否可以共存?李哲认为:“竞技跟RPG的传统消费体系是有一定冲突的。MOBA用户要的是什么,是竞技、实时、公平。他们不要冗长的成长体系,不要贫富带来的实力差距。而对于RPG用户来说,RPG游戏最适合做VIP体系,都来自2个核心的需求:更丰富的游戏体验以及更多样的成长路线。”鱼和熊掌很难兼得,需要有一套全新的架构将两者结合起来才能实现双赢。以下为现场演讲实录:李哲:今天很荣幸接到GameLook的邀请,通过这样的平台,来给大家做一个分享。我今天的演讲更多会从《乱斗西游》的整个研发过程,包括新版本的基于实时对战和电竞的研发思路,还有一些具体的执行,来分享给大家。整个演讲分成以下几个部分:第一部分会像大家介绍《乱斗西游》是一个怎样的作品,以及从去年10月上线的整个时间轴。第二部分会向大家介绍我们7月15日新推出的《乱斗西游2》的内容,这个部分最重要的是基于实时对战和移动电竞的布局。关于实时对战我会更多的讲我们设计的思路和我们在技术层面上采用的原理和方案。希望这些内容能给大家带来帮助。最后一部分,将会基于实时对战和电子竞技的布局给大家作一个分享。《乱斗西游》是一款怎样的游戏呢?因为乱斗已经上线近10个月了,我就简单介绍一下。《乱斗西游》是一款集合了ARPG的操作、卡牌的收集成长体系、MOBA核心玩法的这样一款产品。它是在14年10月正式上线,去年寒假的时候,推出了寒假版本。今年4月份,我们推出了首次的实时对战的版本。今年7月15号,正式推出全新版本《乱斗西游2》。上线以来,《乱斗西游》得到了业内以及玩家方面的认可,也是2014年大陆唯一一款被评选为AppStore年度精选的游戏。同时,该作也是IET首个手游比赛项目,是首个获得国家体育总局认可的竞技手游。同时与VG战队合作,首个成立职业手游战队的产品。而海外版本的方向,网易也做了一些布局。台湾版已经于今年5月正式上线。8月13号,新马港澳版本上线。预计在9月初还会推出韩国版。这也是网易的国际化布局的一个重要组成部分。以上就是《乱斗西游》的简单介绍,我就不花更多篇幅去做过多的阐述。后面会主要讲一些实时对战以及7月15号我们新版本《乱斗西游2》的内容。《乱斗西游2》我们做了什么新内容呢,我们新增了15个新英雄,这个数量超过了初始版本可选角色的一半。加在一起,现在该作已经有超过60名英雄可供玩家选择。60多个英雄同时推出后,玩家的玩法,组合,搭配,策略性和操作性会产生更多的变化。然后推出了一些新地图和新剧情;全新的关卡;新的互动玩法,最重要的是基于对战,推出了全新的动态战场“定海神针”。上面这些图片是当时一些英雄和新场景的展示。从对战的角度来讲,《乱斗西游》在刚上线时采用的是异步对战的策略,到使用wifi可以和附近的其他玩家进行实时的交互,再到现在的新版本可以进行实时对战。这3个实现以后,整个的PVP体系才得以完整,现在玩家无论何时,都可以找到合适的人和自己进行实时对战。我们在7月15号新版本推去的新的玩家3V3对战,玩家每人操控一个英雄,6个人分成2组展开实时对战。这个实现以后,我们所谓的竞技,所谓的对抗,策略性才能真正得到体现。在这一年时间里,网易也曾举办不少移动电竞赛事,包括高校预选赛,精英挑战赛,最强王者争霸赛等基于各个城市的大型比赛,以及刚才所说的IET的赛事,这些赛事还是取得了一些成就。但是在我个人看来,而要达到电竞水平是远远不够的。在IET决赛时,观看峰值人数达到109万,应该是创了手游电竞的观看记录。根据《乱斗西游》的后台监测数据,现在每天会有8千万场次的对战。而在这些对战中,玩家根据60名英雄进行排列组合,形成至少有30套组合是被玩家所广泛使用的,说明整个比赛还是比较具有多样性。这就是我们和VG战队合作成立的战队,也是业内首个手游职业战队,像INFI这些前WCG魔兽冠军也是我们战队的成员。这也是《乱斗西游》在电竞上做出的一次尝试,那我们希望未来有更多的这样的尝试。《乱斗西游》实时对战开发思路分享下面这些内容,是我今天真正想要分享给大家的“干货”。这部分内容,更多是与研发相关,可能有点偏技术,设计思路的。所有的思路转变当中,都有我们对这个产品以及整个行业的一个判断。所有的决策都是基于这些判断得出的。为什么《乱斗西游》在2014年先是采用异步对战的模式,就是只需一方玩家在线就可以,另一方玩家由AI控制。而到现在我们开始决定做实时对战呢?很简单,就是玩家需求和客观条件的一个权衡。2014年的时候,移动游戏市场是个什么状态呢,大家都非常了解。当时国内的网络环境;玩家的群体组成;手机性能指标都远远达不到我们的要求。举个简单例子,我的老家是个3、4线的小县城,大概在2014年底我回家的时候,那个时候在我老家只有很少的一部分人了解3G网络,即使了解3G网络的人,对于流量也是非常珍惜,不知道怎么花这个流量,也不知道这些流量要多少钱,只知道能看网页,视频,然后还非常的贵,当时在这方面的空白是非常空白的。还有一方面就是硬件性能,《乱斗西游》当年在立项的时候做过市场调研。在苹果推出iPhone6之前,iPhone4的市场占有率非常高,那个时候智能机的普及和性能远远不及现在。硬件设备的性能每年都在成倍提升。2014年我们做游戏首先要考虑的是玩家能不能玩这个游戏。为什么那个时候大家清一色的做卡牌,13-14年市面上的卡牌游戏非常多。除了游戏本身的类型和体质之外,很大一部分原因是当时的客观条件。为什么卡牌做异步对战而不做实时对战呢,虽然在硬件方面并没有什么问题,其实是受制于网络环境。为什么卡牌在早前都是2D而不是3D呢,就是手机性能达不到要求。那时考虑的问题是能不能让玩家顺利地玩下去。我们在当时已经意识到MOBA是手游未来的趋势,或者是有很多的空间。当时市场上已经有一些MOBA手游,像Gameloft推出的《混沌与秩序之英雄战歌》,这款游戏采用研发了很长时间的引擎打造。上线之后常年稳居在畅销榜Top50开外,偶尔进入50以内。而在2013年底推出的《至日竞技场》,主打的是单线简化的MOBA。以及《永恒战歌》等,我们发现这些游戏都是国外的厂商推出的,被没有给国内的玩家留下很深的印象。由于我们当时也在做MOBA手游,所以会有做参考。他们的想法很简单。这些国外厂商就是单纯想把把PC上的LOL,dota全部照搬过来,而这在当时的条件下是不可能完成的,一方面是用户数量不够,另一方面网络环境不行。我印象很深,刚开始玩《英雄战歌》时,他们在中国没有服务器,延时大概在3秒钟左右,放一个技能,3秒后才放出来,这样完全无法进行实时对战。所以我们当时就在考虑,我们有没有办法把MOBA的核心体验保留下来,同时也能顺畅去玩。最终采取了异步对战的这样一个策略,至少做到让玩家在手机上顺利的玩下去。之后我们简化了一些MOBA玩法中我们认为可以简化的内容,比如说装备升级这样一个繁琐的过程。我们一直在提手游碎片化。一局对战不能超过10分钟,8分钟,甚至5分钟。正常一局MOBA是怎么样的呢?对线5分钟,15分钟成长期,然后3、4波团战,一局下来就有三四十分钟。这种东西满足不了手游。那么应该怎么简化呢?我在这介绍一下当时研发的思路吧。第一,对线期有没有必要,或者说对线期与成长期能不能融合。第二,玩家在升级装备上的大量操作是否可以简化。基于这些点,把它全部扣完之后,便会创造出一个全新的品类,而玩家依旧能够在你的游戏中感觉到MOBA对战应该有的一个感受,这是我们当时2014年底的一个状态。到2015年又是一个什么状态了。就像刚才说的,手机硬件发展的非常快。现在三百多块钱的国产机,它的CPU、GPU性能已经非常好了,已经完全可以跑一些效果比较好的3D手游。另外,就是网络环境的提升。现在都已经在推4G了,3G基本得到大家的认可,像一些基站的建设,wifi的覆盖率,整体上比一年前好很多。最重要的一点,经过这2年手游的高速发展,手游市场培养出了许多高端的用户。从目前移动平台新上线的游戏就可以看出,当然在这之中也是有一个互为因果的关系:由于重度手游的产生,导致重度玩家的出现;而为了适应这些高端玩家,涌现出大量重度游戏,这也是重度游戏日渐成为刚需的一个重要的原因。在这样的客观条件下,玩家的需求也在日渐提升。右下这句话是任何时间点下,一款手游都需要达成的目标。在我看来,我们在2014年所选择的异步对战的路线,能让玩家最爽快的进行游戏,我们在当时无法保证实时对战无法带给玩家爽快的游戏体验。今年春节以后,我们就已经意识到,实时对战是今年的非常大的趋势。如果大家有关注今年上半年推出的游戏,就会发现,大量游戏的副标题就是实时对战。从《刀塔传奇》开始,不管是2D,3D的、即时制、回合制的游戏都在主打实时对战这个概念。那么究竟要怎么实现实时对战呢?接下来这部分内容更多偏技术层面。包括当时我们在选择如何实现实时对战这个机制的时候,程序以及其他方面内容,希望对一些研发的朋友有些帮助。《乱斗西游》最初上线的时候,我们做异步对战,是否我们就认为实时对玩家没有需求呢,并不是这样的,玩家一定是有这样需求的,只不过当时做一个基于全服的实时对战是难以达成的。所以在游戏10月份上线的时候,我们做了wifi对战,就是在同一个局域网下,我们采取主客机的方式,让2名玩家能够真正互联起来。这样的话,它不依赖你本身的网络,只依赖你的wifi环境。直到今年4月,当我们想到做实时对战的时候,想到最简单的做法,就是在原来主客机的模式上,在中间加一个中转服务器,达成这个目标。如果大家以前玩过dota的话应该很了解。魔兽争霸就是一个典型的主客机这样的一个机制。我们使用浩方,11对战平台,就是在中间加了一个中转服务器,产生一个虚拟的wifi。它的机制很简单,所有的逻辑都在主机上跑,客机发出的指令通过中转服传给主机,主机再通过中转服反馈给客机,客机在把他表现出来。整个过程看起来是非常流畅的,毕竟dota也是这样做的。但是这个机制有个很大的问题,核心在于中转服的转换过程,客机先要通过中转服告诉主机我放了什么技能,这意味着什么?就是让客机的网络再好也是没有用的,因为另外一段是主机和中转服的连接。如果主机网络很差,客机就什么也收不到了。这里还有一个更加糟糕的问题,就是主机的性能非常重要。因为所有的逻辑都在主机上进行,你客机再好,主机不行的话,你也卡的不行,因为它根本算不过来客机所发过来的指令。最终的结果就是主客机之间的体验非常糟糕。虽然这套东西实现了一些基本的要求,但还没有达到我们想要的实时对战的标准。我们就在想,有没有其他的方案?于是就试了下帧同步,像《星际争霸》都是用这种机制,现在暴雪的《风暴英雄》也是一样的。我举一个简单的例子:如果你在游戏中切出去,在回来的时候,你会发现它以高倍的速率把你刚才没有发生的事情给补回去。比如你离开5分钟,回来的时候,你可能会发现有30秒的时间,屏幕在哗哗哗的闪,回到一个正常状态后你才能重新玩。这其实就是你在客户端发一个指令,我中转服什么都不管,中转服不管这个技能打不打中,打了多少伤害,它只告诉对面谁用了一个技能,然后把指令传过去,具体的逻辑在客户端上去算。这样的机制优点在于,耗费流量非常少,只需要发一些指令,仅此而已。但是它有2个非常大的缺点,这2个缺点在端游上是不存在的,只存在移动平台存在。第一个,版本的强一致性。玩过《魔兽争霸》的老玩家都知道,所有的版本都是不能互通的。不同版本,指令的效果不一样,就无法做实时对战。另外一个的话,就是需要补帧。就是之前所说的,我如果离开一段时间回来之后,需要把这个状态补回来,双方才能继续战斗下去。当我们完成了这个方案后,究竟能否满足实时对战需求的东西呢,答案是可以的。这在端游上已经被验证过了,不但能满足实时对战的需求,还能满足玩家其他需求,可以说是最完善的机制。但它在手游上却并不一定适用,大家都知道在手游上有个很大的问题,断线重连,网络不稳定,如果每次掉线回来补个5秒,10秒,那玩家肯定玩不下去了。现在同一款手游,在不同渠道都有不同的版本,这些版本是没法保证强一致性的。上面说的都是极端情况,那么是否能在其基础上进行优化,达成实时对战的目标?接下来一个方案就是《乱斗西游》现在采取的方案,事实证明这个方案是可行的,那就是状态同步。前一个机制,中转服只负责发指令,现在这个机制,不仅是指令,所有的逻辑都在中转服上进行。你放一个技能,技能有没有打中,有什么效果,产生了多少伤害,都在中转服进行,中转服把最终的结果告诉两边客户端。缺点的话,流量就增多了,服务器的负担增加了。优点在于不需要补帧的过程,如果玩家离开了5分钟死了,回来的时候,服务器只需告诉你死亡这个结果。怎么死的这个过程不需要告诉你。这个机制能够满足玩家基本的实时对战的需求,99%情况下都是准确的,手游玩家其实是认可一点误差的。如果玩家可以接受这个误差的话,我们认为这个方案比较好,更能适应目前移动网络的现状。当然之后也因此产生了一些负担和代价,举一个例子,当玩家释放技能时,将指令传输至服务器端,一来一回产生了几毫秒的延迟,对于玩家来说就是,使用了一个技能,等了一会儿才收到反馈,这对于玩家来说是非常糟糕的。玩家在实时对战中真正需要的是什么,公平和实时,实时就是玩起来顺畅。于是我们需要做一些特殊的机制来实现这些东西。做了什么机制呢?第一个客户端的先行,你放一个技能,客服端先把这个技能丢出去,当服务器反馈时,只需做一个验证就行了。如果这个行为是合法的,当然正常情况下大部分都是合法的,继续走下去就行了,玩家感受不到。如果不合法,我们来判定是否在可容忍的误差内。在这套机制上,除了客服端的先行,我们还在底层的协议上做整体更换。我们最早用的是TCP协议,TCP协议是一个非常可靠的协议,他的都是绝对的准确的,保证不会丢任何数据。它有一套不适用手游的机制——拥塞机制。当数据堵在一起的时候,它就不继续发数据了,认为网络不通。用在手游上就非常糟糕了,网络卡一下,所有的东西就都堵在一起。于是我们就更换了UDP协议,我们允许它有一定的丢包,一定的误差。核心的理念就是如何在合理的范围内让玩家更顺畅的进行实时对战。这就是《乱斗西游》从技术层面上解决的状态同步的问题。刚才那块有点偏技术,接下来这块就是大家都在关注的一个问题:就是竞技跟流水能不能并存。答案是不能。在我看来,竞技跟游戏内的消费体系是有冲突的。MOBA用户要的是什么,是竞技、实时、公平。他们不要冗长的成长体系,不要贫富带来的实力差距。这个贫富包括投入的时间,投入的金钱2个方面。即时你比我多玩一年,在真正对战的时候,我也要求你和我处于同一起跑线上。而对于RPG用户来说,大家都知道,RPG游戏最适合做VIP体系,什么装备技能的强化,合成什么的。以上种种都是来自2个核心的需求:更丰富的游戏体验以及更多样的成长路线,不同的成长路线意味着玩家付出更多的时间和金钱,得出的结果与别人不同。而我们看到RPG用户不要的东西恰好是MOBA用户想要的东西。这个问题在《乱斗西游2》上线之前,我也纠结了很久。当时的状态是《乱斗西游》已经有很多用户了,他们已经接受了本身外围基于卡牌,基于RPG的一套成长体系,他们投入了大量的时间和金钱。你在推出实时对战的时候,剥夺了他们的利益的话,他们是不会接受的,不管是从产品还是玩家的角度。这个问题纠结了我一个月时间,最后是当年《乱斗西游》改造MOBA体系做过的一件事给了我启示。MOBA玩家都知道MOBA游戏的装备体系,就是在战场内积累金钱,购买不同的装备合成,最终达成神装。我们把这套体系简化了,把它放在战场的外围,玩家在外面去追求这些东西。在战场内只需累积资源发挥这些装备就行了。进入战场的时候,大家都是公平的,而在在积累金钱的过程中,会把你的外部装备的属性从0发挥到100%,双方只是上限的不同,但至少保证双方玩家在初期是平衡的。实际的效果看起来还是不错的。从7月15号到现在,每天有60万玩家参与对战,对战场次大概300万。这还是在我们3V3只开放了晚上8点到12点的时间进行对战,开放全天的话还会更多。刚才就是游戏研发过程中基于实时对战的思路与内容。后面就是,现在我们已经验证我们实时对战做的比较成熟,得到玩家认可以后。我们接下来更多的会往今天的主题“电子竞技”走的更远。毕竟公平公正是游戏本身的核心吸引力。《乱斗西游》之后会做什么?除了上半年我们做的一些基于城市,区域,或者特殊群体的一些比赛之外,我们会尝试做像dota2 TI,lol S赛这样的正式比赛。比赛的形式将采取线上预赛,线下决赛这样方式。最终的线下决赛,配以高额的奖金奖励。首次尝试预计在8月底或9月初开启线上的预选赛,9月底10月初的时候进行第一赛季的线下决赛。我们接下来一个电竞联赛将加入到11份的NEST中去。在12月份会有一个大型的庆典,我们下一个线下比赛也会在届时推出。而在直播方面,在网易自己的CC平台上建立了多个手游直播频道,30多个解说也开始进入。在斗鱼,战旗等平台也正在推出《乱斗西游》的专属直播频道。同时,像之前与VG战队合作的手游战队,今后也会有更多的合作。这些东西做下来,我们希望为中国手游电竞做一些事情。现在整个手游竞技,大家有需求,但缺乏市场和平台。也没有人去组织赛事。我们希望以《乱斗西游》这个产品为基础做这些事情,验证其是否可行。如果可行,我们希望更多的人加入进来。要创新很容易贵在坚持创新最后说点心灵鸡汤的东西,工匠精神是乱斗当初立项的时候公司给我们提出的。里面的这些词看起来很虚,但是我希望大家可以认真看一下,其实《乱斗西游》的成功,就是遵循了这些精神。在手游这样竞争激烈的行业里,不做到这些精神是很难成功的。但即使全做到也未必成功,这其实是一个很悲观的结论,但当前的市场就是这么残酷。乱斗当初立项的时候,团队是多少人呢?2个策划,2个程序,一个美术,没有了,5个人。到11份我们做完这个产品,正式上线的时候,有多少人呢?3个半策划,一个刚刚入职,没有做太多东西,4个程序,1个美术,不到10个人。这个阶段,真正产生巨大变革的是在初期,究竟怎么做MOBA,之前也讲了,实时对战异步对战的逻辑。当时不断有人在我们耳边说,你这个肯定死了,肯定不行。你拿MOBA游戏去做RPG,做卡牌,MOBA玩家根本不认。你在RPG游戏带MOBA元素,RPG玩家也不会认可。卡牌里面带强操作,卡牌玩家也不认。最后,所有玩家都不喜欢你这个游戏,这个游戏就死了。这件事情对我们触动挺大的,因为不断的有人在你耳边说,每天都有2,3个人说游戏会挂。现在来说,这真的是一种宝贵的经验。中间一度考虑换思路。最终还是坚持下来。下面写的“唯有坚持不懈才能获得成功”其实是有一个前提的:要谨慎地坚持。要创新很容易,但是坚持创新很难。另外,面对别人对你的非议,指责,或者建议的时候,你自己的目标是否明确。你如果想清楚这样做是对的,那么就坚持做下去,最终有可能取得成功。当时那些在我们耳边提出建议的人的那些论据其实也是被验证了,在MOBA融入其他元素,肯定会有一部分用户流失。但最终我们看到这些游戏用户中,有更多的人来到了《乱斗西游》。以《乱斗西游》的推广效果来看的话,肯定比纯卡牌、纯MOBA、纯RPG这种单一元素的游戏效果好。当时网易判断,《乱斗西游》的上线,可能会为给大家带来一些启示:原来MOBA游戏还可以这么做。我们希望能给大家有更多的启发,相互学习。现在看来,在今年的6,7月,又不断的有MOBA游戏涌入。做MOBA有戏这么久了,在我看来,MOBA没有想象中的那么容易,但也没有想象中的那么复杂。当你的技术足够成熟的时候,你更多要考虑的问题是玩家目标群体定位的问题,你面对的是什么样的玩家,重度玩家还是轻度玩家,还是说我只想做一个纯竞技的手游,如果做一个纯竞技手游,你怎么盈利。你把所以事情想清楚了只要做出去,这个事情就不能称之为失败,至少它验证了你的想法。可能今天分享了一些偏研发,偏技术的内容,希望能给大家一些帮助,谢谢!以下是现场提问:当时你们在用UDP的时候,出现了一些数据丢包的问题,那么你们是怎样保证网络的安全性的呢?像现在手游有外挂啊,会不会有一些风险存在,怎么解决?李哲:我虽然当时是学网络的,但是已经转做策划很多年了。纯技术层面上,可能不是说的上来,但是原理可以大概讲一下。首先,我们有一个容错机制。举个简单例子,误差在多少范围内是可以容忍的。第二UDP我们当时做了大量测试,在5%,15%一直到50%,所用的耗时。通过大量的测试跟服务器的配置。以及我们的一个容错的机制,最终来达成这样的效果。UDP更适合现在的手游实时对战。乱斗为什么选择3v3?腾讯最近上线一款5V5的MOBA游戏。Moba手游应该是3v3还是5v5呢?李哲:其实乱斗刚开始连3v3都不是,是1v1。在当时的体系下,我们认为玩家很难去跟其他人做一个合作。而这次做3v3是因为我们并不想改变现在3v3的模式,5v5不是不能做,但至少不会现在推出。因为《乱斗西游》最早的基础单位是战阵,一个战阵就是3个英雄。我们最早设计的数值体系以及战场的架构,都是基于6个英雄来做的。如果要做到10个英雄势必要对战场进行调整,我们不太愿意将原有的那些按照6个英雄设计的地图塞入10个英雄。虽然塞进10个英雄也能打,但这样做的话,并不符合我们的预期,在这之中会产生更多的不可控性,所以在这个版本还是坚持原来的3v3模式。后面一个问题,我个人认为,从目前来看5v5的话会显得屏幕有点乱,这是从视觉角度上。技术层面上,数据传输量会偏大。当然这并不意味5v5做不了。手机屏幕小,事实上如果10个人聚在一起,人越多就越难找到自己,越容易产生新手门槛。如果大家不是特别在意这个方面的话,我建议可以从玩家的需求来考虑。《乱斗西游》有个特点,一人操作多个角色,会不会因此产生错乱?李哲:有,其实是有的。这和当时简化MOBA操作的思路是一样的,当你在做一件事情的时候,你并不能迎合所有人。做了RPG和MOBA对战游戏,有些玩家不能接受,摇杆已经够复杂了,何况还要切换英雄。你要做的事情就是,在他可接受的范围内尽量迎合他。我们要提供一个足够顺畅,方便的功能。要么我不切换也可以顺畅玩下去,要么就是切换非常流畅,非常简单。后者更难。因为最基本的操作就是点击了,很难再简化下去。内部无法解决的话,我们就从外围解决。我们让AI跟随你,加入更多的指令让你去操控。另外2个英雄,你每场只需操作2、3次就行了。主英雄存活的情况下,是不需要管其他2个英雄的。当主英雄死亡后,没事可做,可以切换操作另2个英雄打发时间。这个东西有利有弊,我们只能优化不好的,保留好的。《乱斗西游》是坚持做深度还是做宽度?李哲:我个人看法,做经典比较好。在手游竞技市场广阔,但是发展还不明确的情况下,需要有人去淌第一步,第一步做好了,大家才会跟着一起。其实这第一步才是最难的,需要塌得够深。如果你浅尝即止的话,你可能会淌不下去。会错过很多机会。目前这个形势,把一件事情做精会比较好。乱斗现在的话是选择做精。我们乱斗现在就是在踏出这第一步,我们也欢迎大家一起来。现在MOBA越来越多,你怎么看待这些竞争对手呢?李哲:我们毕竟占了一个先机,《乱斗西游》现在有几千万注册。我们现在更多做的是保持用户数量。给大家分析一下,《乱斗西游》20级以上的老玩家玩家,20级的话大概一天多就能达到,次日留存达到96%,所以说乱斗的玩家是非常稳定的。我们一方面要保证稳定,另一方面还要不断的提升游戏的品质。包括现在市面上推出的新游戏,我都会去尝试,并将其中的精华吸收进来,来保证乱斗在市场上的竞争力。我个人是欢迎有更多的MOBA手游进入。毕竟《乱斗西游》是多种玩法的组合,无法满足所有玩家的需求。一方面我们欢迎竞争对手,另一方面我们会不断提升游戏品质。北研战略中心(cyouby)
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&  怎么合?这一直都是玩家关注的焦点,金装可以提升战力,使在战斗中占据比较有利的地位,那么还有不少玩家还对乱斗西游2合金装技巧还不是很清楚,接下来就和琵琶网小苹果一起来看看吧。
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  乱斗西游2怎么合金装?
  众所周知材料分为武器,头盔,衣服,饰品,鞋子
  第二步根据材料种类数量来确定摆放顺序:
  我这里有很多种摆放位置可以参考。例如
  头,衣,武,头,衣
  武,头,武,衣,武。。
  可以根据自己所拥有的材料种类及数量找到一个合适的队列
  比如,这里有四个武器,一个衣服,可以选用武,武,武,武,衣。
  或者是武,武,衣,武,武
  到这里第二步选定材料种类确定了
  第三步就是关于选材了:
  选材可以尽量将物与法隔着放,达不到也没关系。主要是看材料是什么属性。比如三号位最好是穿透属性为佳:所以三号位放穿云枪很合适。再比如说像紫宵之护,温香软玉这两个头盔很适合放二号位。
  当前大夏这种武器放一号位很好,所以合装是个很复杂的工程,各方面都要尽量兼顾到才行。四号,五号位适合放些垃圾材料。
  之前我记得跟你们说过像龙鳞系列的易爆,破军之类的。如果把他们单独放到合成队列里,确实容易爆。但是如果将他们其中的两三个放入队列中反而不会那么容易爆。
  这里我提醒大家,像醉打,别情这两种材料最好放五号位,成功率挺高,如果在其他位置,成功率不高。青藤玉树之类的也适合放五号位。八卦,天降,这类材料适合放二号位。四号位适合放些垃圾衣服
  如果以上条件你都能满足,那恭喜你,合成率那是相当的高。
  好了,今天琵琶网小苹果就到这里了。
  如果还不过瘾,就关注,更多花头在里面!
  好好看!好好学!
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