问一种超级马里奥小游戏游戏系列的一种怪物

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& 马里奥大战怪物
马里奥大叔是一个跟得上时代的人,他现在已经采取高科技武器攻击敌人,快来和他一起吧。
数字键1-4换武器,鼠标移动瞄准射击,AD键控制移动,W键跳跃。
点击三次PLAY开始游戏。
消灭所有的敌人。
2345出品游戏
马里奥大战怪物&p&《超级马里奥:奥德赛》象征着这个历史悠久的系列第一次将自己的难度降低到了多数普通人都能通关的水平上。对马里奥系列来说,这将是重立下个三十年基础的第一步。&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&战略航空军的旗舰评论&/a&&/p&&p&&b&奥德赛(odyssey):&/b&荷马所作,描述奥德修斯在特洛伊陷落后花费十年时间寻找归家路途的漫长史诗。可用于描述任何漫长而丰富的冒险旅途。(——牛津英语辞典)&/p&&p&在世界文学史上,荷马的《奥德赛》是最重要的作品之一。它在希腊-罗马-基督教-现代欧美文明系统中的地位,就相当于《诗经》和《楚辞》在我们中华文明系统中的地位。每个受过基础教育的中国人都能念叨几句“硕鼠硕鼠,无食我黍”,每个受过基础教育的西方人也对奥德修斯的冒险故事耳熟能详。这部史诗故事有两个最重要的主题:其一为前半部的“冒险”,其二为后半部的“回归”。奥德修斯克服重重险阻回到家乡的冒险故事,以及回到家乡之后的斗智斗勇,构成了整部史诗曲折离奇的情节。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-63e66cd44a49e19adad03_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&941& data-rawheight=&555& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&941& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-63e66cd44a49e19adad03_r.jpg&&&/figure&&p&我想,这正是任天堂为这部超级马里奥的正统续作选择“奥德赛”作为副标题的内在含义。这部作品也有两个非常明显的设计主题:其一,是将传统的马里奥游戏融入更多的开放世界冒险元素;第二,则是对整个马里奥系列设计基调的回归、重构和再次设计。那艘载着马里奥与他的帽子的奥德赛号飞船,承担着比奥德修斯更为艰巨的责任:它不仅要满足三十年来这个系列传统粉丝对这部正统续作的巨大期望,更要为全世界年轻的新一代接受、认同马里奥系列构筑基础。&/p&&p&作为Switch承上启下的扛鼎大作,说《超级马里奥:奥德赛》肩负着这部主机兼掌机的成败兴亡也不为过。《荒野之息》固然带来了一个无比成功的开局,但真正的挑战还是年末商战。上一部有此等意义的马里奥正统续作,还是2007年的《超级马里奥:银河》——那已经是整整10年之前的事情了。在这十年中,从《超级马里奥:银河2》、《超级马里奥3D大陆》、《超级马里奥制造》到《超级马里奥酷跑》,这个伟大的名字虽然转战了几乎所有的平台,虽然销量和盈利能力仍旧惊人,但都未体现出原先那样改变时代的统治力。WiiU的惨烈失败更是给整个任天堂的能力蒙上了阴影:这家公司仍旧拥有世界上最好的关卡设计师甚至是游戏设计师,但他们还拥有“适应时代”的能力吗?一个以跳跃为主的平台游戏,不管是2D还是3D,能肩负得起对抗GTA5之类次时代大作的重任吗?要知道,同时代的所有平台游戏、动作游戏、射击游戏,都已经变成了历史的尘埃——包括世嘉曾经和马里奥分庭抗礼的索尼克,这只蓝色的刺猬如今只能依靠怀旧和像素游戏勉强生存在昔日竞争对手的主机上。时至今日,除了任天堂,没有任何一家大中型游戏公司敢于拿出3A级的资源投放在这个类型上。&/p&&p&整个世界都在等待答案。任天堂能做到吗?哪怕任天堂粉丝们在一个又一个游戏展会上,面对《奥德赛》试玩版本发出欢呼,中立的观察者们仍无法确认这一点。直到日。&/p&&p&那个答案是,任天堂能。&/p&&p&任天堂就是有如此实力:在一个已经近乎落日的类型里,他们能做出一款让所有玩家屏住呼吸的顶级大作来。&/p&&p&不管你是否喜欢任天堂。不管你是否曾经玩过马里奥系列。&/p&&p&在Gamerankings的统计中,《奥德赛》在欧美41家主要媒体中拿到了98%以上的高评价,历史综合评价第一,其中满分媒体超过一半。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-feadbe29b7f93d2a136dcb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&586& data-rawheight=&698& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&586& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-feadbe29b7f93d2a136dcb_r.jpg&&&/figure&&p&从我个人喜好的角度来说,我喜欢《塞尔达:荒野之息》胜过《马里奥:奥德赛》;但如果从游戏设计的角度来说,《奥德赛》的设计水平才是那独一无二的奇迹。如果没有任天堂,也许总有一天,会有人做出和《荒野之息》思路、设计水准相近的动作RPG,因为这是一个热门的、有无数人在此挑战的类型;但如果没有任天堂,绝不可能有人制作出《马里奥:奥德赛》。绝不可能。&/p&&p&我简直难以想象任天堂的同行们是如何在“平台游戏”这个淡出主流的类型中,找到这条正确的设计道路的。考虑到大多数中国玩家对FC初代超级马里奥之外的系列作品了解都不多,我写下这篇文章,希望能帮助各位解析这款游戏的意义与设计理念。&/p&&p&&b&光辉的历史与沉重的负担&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&超级马里奥系列的历史到底有多么光辉,系列的IP价值有多么惊人?&/p&&p&这个答案很可能超乎大多数中国普通玩家的想象。在我们中国玩家看来,这款音乐异常抓人洗脑的“24kb小游戏”,只是红白机FC(小霸王)时代一款经典而已。24k是初代超级马里奥的总容量——你现在随便建立一个空的word文件几乎就有这个大小。和他一样经典的游戏,在中国小霸王玩家们看来没有二十款也有三十款,至于那些“高K强卡”诸如魂斗罗、赤色要塞就更是不知道好玩到哪里去了。很多时候,由于这款游戏容量太低,它被变相塞进各种各样的“365合一”里面,充当8个、32个、64个甚至更多的游戏,更进一步降低了它在我国早期玩家心中的历史地位。&/p&&p&实际上,在整个游戏史上,《超级马里奥兄弟》(1985)是销售份数最多的付费游戏。销售份数比它还高的游戏只有一款,那就是《Wii Sports》,它几乎等于Wii的捆绑软件(不玩Wii Sports你买什么Wii啊!)。在那个遥远的1985年,在雅达利冲击造成的巨大市场废墟上,超级马里奥兄弟最终卖出了惊人的4024万套——没错,就是四千万套(Vgchartz数据),哪怕放在今天也是难以想象的、奇迹般的数字。它就像一柄划破时空的利剑,将整个游戏史在此中分。任天堂主机宣告胜利,雅达利危机到此结束,游戏从“时不时流行的电子玩具”变成了一个巨大的、了不起的产业。它定义了无数我们今天耳熟能详的概念,比如“动作游戏”、“平台游戏”、“关卡设计”等等。就连它的第一个关卡“Super Mario World 1-1”,也变成了游戏史上永恒的传奇,游戏设计师必读的启蒙教材,在Wikipedia里面给这个关卡有一个独立的词条“World 1-1”。在这个关卡开头的那几十个音符,原本只有“地上BGM”这个简单的描述,却变成了几乎可以象征游戏行业的音乐,几乎每个人听到它的瞬间都会想起马里奥憨态可掬的形象。挽狂澜于既倒,摧狂锋于正锐,那就是超级马里奥初代的历史地位。&/p&&p&那么,这个了不起的、永远改变世界的游戏,它的游戏设计核心概念,是什么呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&相信绝大多数人都能瞬间答出这个问题的答案:是“跳跃”。&/p&&p&&br&&/p&&p&作为创立了“平台游戏”这个类型的名作,《超级马里奥兄弟》的设计点子哪怕放到今天都足以令人拍案叫绝。有“跳跃”的游戏非常非常多,但能像马里奥初代这样,将一个简单的“跳跃”设计到极致的游戏,即便到今天也是屈指可数的。这个跳跃动作,是移动手段也是攻击手段,能躲避危险也能发现道具,能寻找秘密也能开拓道路。游戏的设计点子把32个小关卡填充得满满的,每个关卡都在考验玩家不同的跳跃能力;在各种各样不同的环境下,跳跃的用途和性能也会产生变化。理所当然地,这个“跳跃”,变成了整个马里奥系列的名片,支撑了整个“平台类型”(Platform Genre)的存在:直到今天,制作这个类型的人们,仍然在使用那些初代马里奥就设计出来的操作、机关和敌人行动模式。你可以合理地想象,在1985年,那些只见识过雅达利游戏的玩家们,见到“跳跃”这个设计时的反应:天啊!做这个游戏的人简直是个天才!游戏为什么可以这么好玩的!&/p&&p&但是——我必须说出这个词——这个设计有一个巨大的,在1985年可能不太重要,但在2017年的今天变得非常重要的设计问题。&/p&&p&这个问题就是:“跳跃”这个操作,很难。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7fbcacd4baabcb9bc16b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&377& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7fbcacd4baabcb9bc16b_r.jpg&&&/figure&&p&如果要我选择一个字来描述超级马里奥系列的体验特征,那个字就会是“难”。我很震惊于知乎关于奥德赛的回答中,几乎没有任何人提到这件事情——我只能认为,回答这个问题的人,要不就是代代马里奥全通的高手,要不就是第一款3D马里奥就是奥德赛才接触系列的新粉丝。事实上,我从没有成功通关过任何一部超级马里奥系列的正统作品,不管是2D还是3D。在奥德赛之前,我正经通关的马里奥作品,只有外传性质的马里奥RPG;我不正经通关的马里奥作品,也只有用了三次跳关秘诀后的初代超级马里奥兄弟。除此以外我玩过的所有马里奥系列游戏,最终都靠难度成功把我中途劝退了。在1985年这不是个问题,当时的游戏平均难度比马里奥要难得多,这个系列肯定挤不进红白机游戏难度前十;但在2017年,随着大多数游戏难度的降低,这就变成了一个巨大的问题。&/p&&p&我自认为算是个平均水平以上的玩家,魂斗罗、合金弹头、1945一周目都能一命通关,主流FPS、TPS通关了几十上百,恶魂黑魂血源也是来去无碍——但马里奥系列对我来说真的是太难了。我玩过的正统马里奥系列游戏并不算多,但每一款可以说都是公认的经典……这些经典个个都难到了让我不得不放弃的程度。虽然并不是完全打不过去,但正统马里奥容错率之低,操作失误代价之大都让我无法打通这个系列。&/p&&p&初代马里奥就不用说了,不用跳关秘技我大约连第五大关都活不过去。接下来我挑战过的2D超级马里奥包括FC的《超级马里奥兄弟3》、SFC的《超级马里奥世界》和手机上的《超级马里奥酷跑》,个个初中期就难到哭,不管是变成浣熊飞行、骑着耀西啃咬还是不用移动只要跳跃,都不能拯救我在连续跳跃关卡中听到熟悉的“马里奥坠落”音效。至于3D游戏设计史上开天辟地,教会所有人怎么做3D游戏的《超级马里奥64》,对我来说就是个盯着马里奥的影子跳向死亡和重试关卡的噩梦地狱……收齐星星?你开玩笑吧?你让我跳跃可以,让我攻击也可以,让我跳跃同时攻击当然也可以,甚至让我连续跳跃、定时跳跃、加速变长跳跃也都可以,但每一关都要求连续跳跃加攻击几十次毫不出错,这就远远超出了我的能力上限。而一旦跳跃失误,轻则损命重跳,重则游戏结束只能从头再来。我相信,对绝大多数玩家来说,这些挑战同样是艰难无比的。当魂斗罗这样的后期平台游戏拆开了跳跃、躲避和射击之后,这个玩法才能勉强让我这种操作水平的玩家通关。&/p&&p&从客观角度分析,“跳跃”也是个非常难的操作设计。在一次跳跃中,玩家不光要判断起跳的时机,他还要判断跳跃的形式,跳跃的距离,跳跃的落点和下次跳跃开始的时机。在一个复杂的马里奥关卡中,通常同时会有好几个巧妙的设计叠加在一起,封锁掉玩家大多数错误的判断。如果你把玩家的操作流记录下来,它会和一个音乐游戏最高难度的操作流差不多:玩家每时每刻都在不停地寻找极短的时间间隔,做出准确的操作,在操作的同时微调目标,然后再次起跳。一个关卡通常由三到四个大段落,每个段落由十几次巧妙的跳跃组成,这中间任何一次跳跃都不能出错,而留给玩家盘整、纠错的空间也是极其有限的。这个问题在马里奥64进行3D化以后达到了顶峰:玩家的每次跳跃不光要控制高度、距离和落点,还要同时留意深度和方向,根本不是一般的凡人能持续稳定做到的。如果你三次里能跳成功两次,那大多数正统马里奥游戏你是没有希望通关的,至少也要练习到十跳九中、二十跳十九中才行。相比于马里奥,今天大多数流行的游戏类型操作流要简单得多:RPG通常不要求任何的时机判断。动作游戏不会强求玩家判断高度和深度,操作失误的容错率也要大得多。FPS游戏用到的技能很多,但大多数技能不会要求玩家同时使用,很多时候玩家的策略意识比实际的瞄准操作更加有用。而且,他们不会要求你每次失败就从关卡开始处重试啊。&/p&&p&但跳跃这个艰难的操作,却恰好是马里奥系列赖以成名的招牌,是绝对不可能被抛弃的核心设计。任天堂当然也意识到了“跳跃实在太难”的问题,他们也确实意识到了“难度问题一定要解决”;但之前的所有尝试,都只是用不同的难度代替了跳跃的难度,并没有本质上降低整个游戏的难度太多。&/p&&p&第一次尝试是NGC上的阳光马里奥(2002),任天堂终于考虑为马里奥引进一种可以完全代替跳跃的主要攻击方式:那就是水枪。之前的马里奥游戏确实也有大量的非跳跃攻击方式,从吐火、狸猫到耀西,但总体来说都是作为辅助攻击手段而存在,对游戏整体的难度影响不大。水枪可能是受到了射击游戏的启发,是这个系列第一次尝试引入和“跳跃”同等级的操作。仅从初期关卡来说,水枪确实极大地降低了游戏的难度,射击毕竟是个比跳跃门槛低很多的操作,水枪辅助跳跃也确实降低了跳跃的难度——直到任天堂的关卡设计师开始大规模考核玩家的水枪跳跃和水枪辅助空中推进能力为止。水枪降低了很多深度、高度方面的操作难度,但由于水枪有“水量”设计,它对玩家的操作速度和水量控制造成了巨大的压力。我就是在这个时期被劝退的:要一边控制水量一边前进挑战关卡实在是太难了,更别提很多地方还要水枪涂地。虽然阳光马里奥是个非常精彩的游戏,但我实在不能说水枪是个非常成功的设计。你在奥德赛里甚至还能看到一个水枪关卡,里面除了不能射击,移动、涂地、水量全有了,它可以看作对阳光马里奥设计的最后致敬。&/p&&p&第二次尝试就是3D平台游戏历史上最成功的作品,银河马里奥1和2。银河马里奥同样是一整套全面的解决方案,他所面对的是有史以来最大规模的轻度用户——WII主机用户,并成功在这个用户群中挣得了惊人的口碑和地位。除了用体感收集星星的设计颇有可商榷之处外,整个银河马里奥的设计方案几乎无懈可击,将3D马里奥的难度降低到了2D马里奥的程度上,可以看作对“3D跳跃”的成功解答。银河马里奥不再依靠跳跃作为主要攻击方式,在阳光马里奥中首次引入的“空中回旋”变成了同等重要的操作,绝大多数boss战都要依靠空中回旋(没玩过的玩家,可以替换理解为一般动作游戏中的近战攻击)进行。在撤除了阳光马里奥的远程攻击的同时,为了平衡难度,他们天才般地想出了“用球形重力设计关卡”的想法。银河马里奥所有关卡的重力都不是“向下”的,而是“向心”的,玩家是在宇宙中一个又一个“星球”上进行冒险。“向心重力”极大降低了玩家在深度上的判断难度,因为它把3D游戏中玩家判断“前方距离”的难度转换成了判断“平面距离”的难度——这要简单很多很多。而由于“重力指向球心”的缘故,跳跃高度在大多数视角下不是一个问题,需要判断高度的时候,游戏基本会把重力和视角切换到你需要的位置。&/p&&p&那么,银河马里奥的跳跃简单了吗?简单了。但取而代之的,是一个全新的难点:重力切换跳跃。重力切换意味着整个游戏中有大量的关卡需要不停改变重力的方向,你确实不需要判断高度了,但你需要判断跳跃的时候重力会不会产生变化,产生变化的时候你应该做什么操作。银河里的星星转动不停,除了正常的立方体换边切重力和球形转动切重力,关卡里不时还会有重力场变换或水平重力切换夹杂其中。对我这种有“复杂平台恐惧症”的人来说,一个夹杂着多次重力变化的平台机关群简直可以诱发羊癫风。《马里奥银河》是款更偏向通关型,而不是箱庭型的马里奥,进一步加剧了恐惧症的发作密度:关卡设计师很难让他的关卡难度降低下来。大概从1/3开始,游戏的跳跃就已经难得想让人把Wii的双节棍手柄摔在地上。&/p&&p&从我个人的经验来说,所有“正统”的马里奥系列游戏,其难度几乎可以说是一以贯之的:没有反复练习和坚强的精神,普通玩家就不要想通关。在某种意义上,这才是大家说马里奥是适合青少年和儿童的游戏的最重要原因:我们这些可耻的成年人,通常没有这种耐心和空闲,去反复练习这样一种在外人看起来不是很有趣的内容。如果这是关于奥德修斯的史诗,那么在他成功冲过大旋涡之前,至少要反复掉进大海一百次。我曾经以为,由于马里奥的核心设计概念是“跳跃”,这个难度问题是不可解决的。&/p&&p&直到奥德赛出现。他们解决这个问题的做法异常粗暴而直接:为了降低难度,重新做个游戏。他们决定把整个游戏的主体流程,制作成一个难度更低的,不是马里奥胜似马里奥的游戏。&/p&&p&&b&给新玩家设计“你的第一款马里奥”&/b&&/p&&p&作为系列30周年正统续作,《马里奥:奥德赛》面对着和以前相当不同的市场形势。哪怕是当年玩过银河马里奥的少年,如今也已经该大学毕业了;而那些玩过初代2D马里奥的人,最年轻也是中年人了。任天堂急需一款能够让从未接触过马里奥的人爱上这个游戏的作品。这款游戏必须简单到让一个首次接触平台游戏的人也有能力通关,能让他们爱上任天堂的过人设计能力。&/p&&p&从广告就能看出来,他们希望人人都能打通马里奥,但这是个异常艰难的目标。从来没有任何一款正统马里奥,简单到如此程度。&/p&&p&那些马里奥系列的鼓吹者和任天堂粉丝们不会告诉你们的秘密是,马里奥的跳跃很难。&/p&&p&所以,《超级马里奥:奥德赛》选择的解决方案非常直接:如果跳跃对大多数玩家来说很难,我们就干脆设计、制作一套不怎么需要跳跃的通关流程吧!从马里奥里去掉跳跃,让我们来看看还能做什么?&/p&&p&于是,就有了“那顶帽子”。正是这顶帽子,彻底改变了《奥德赛》的难度曲线,有史以来第一次将正统马里奥游戏的通关难度降低到了我们这些手残玩家的水平。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-71c9aaac24cdf927a27b3d8f9d6ac2b2_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&740& data-rawheight=&415& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&740& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-71c9aaac24cdf927a27b3d8f9d6ac2b2_r.jpg&&&/figure&&p&奥德赛的这顶帽子,是我见过所有游戏中最巧妙、最有创造力的武器设计之一……或许没有之一。你可以将这顶帽子看作任天堂对《阳光马里奥》和《银河马里奥》重新检讨之后的产物:它不是远程射击武器,也不是近战攻击武器,而是介于两者之间的、设计及其巧妙又自然的中程武器。这顶帽子的威力,远远比他看起来的外观要强大得多。我试着想象了一下,倘若把奥德赛这顶帽子加进任何一个高难度的3D动作RPG或FPS里,它都将成为整个游戏里最不讲道理、威力最恐怖、适应性最广泛的武器之一——不管这个游戏是黑暗之魂还是怪物猎人,是GTA5还是使命召唤。如果是在绝地求生里,这一顶帽子少说能干掉一打手持轻重枪械的人,大概只有狙击高手能勉强胜过它。&/p&&p&“帽子”的强大性能,隐藏在它可爱而不起眼的外观下面。如果甩开外观,只谈武器性能设计的话,这顶帽子大概相当于一把中等射程、无限弹药、伤害绝高、自动瞄准、攻击后自动装弹、按住不动就全自动射击、轻轻一甩就呼叫没有友军伤害的炮击支援的霰弹枪——我猜这个比喻应该能让大家重新意识到这顶帽子的恐怖。帽子的射程大约相当于霰弹枪,绝大多数敌人会被这帽子一击毙命或者双击附身。如果敌人有多于一点的血,只要甩出后按住不动就能持续攻击。帽子还会悄悄地自动追踪所有可以互动的目标,当你在跳跃过程中甩出帽子,或者向不同高度、角度的目标甩出帽子时,这顶帽子会自动帮你锁定可攻击对象,让你以为自己拥有异常准确的瞄准能力(其实根本不是这么回事,你我的操作就和大多数凡人一样毫无准确性可言)。如果你怀疑这顶帽子的威力,你可以尝试用跳跃解决所有的敌人和谜题:大多数情况下,难度会直线上升,很多成群结队的敌人会近乎不可战胜。&/p&&p&如果你使用体感操作,这顶帽子上还有更多恐怖的强大功能。如果你真的丢的很歪,连自动瞄准都不能帮到你,只要甩一下体感它就会变成导弹,追踪距离最近的敌人。上挥可以用帽子直接攻击高处或空中的敌人(当然还是自动追踪的),下挥则可以丢出射程超出极限的攻击,在安全距离上轻松虐杀对手。横挥则是放出类似“保险”或者“火力支援”一般的回转攻击,能将你身边的所有威胁一扫而空。我个人对这组设计颇有微词,因为它导致我在掌机或Pro手柄模式下不能使用这四招大杀器。但仔细想想,任天堂把这四个操作放到体感而非按键上的原因,很可能就是因为这四个攻击模式实在太厉害了,如果把它们加进按键攻击体系或者自动锁定攻击循环里,整个游戏的战斗部分的难度完完全全就是0了,我不知道哪个boss能活过帽子的自动攻击。想想附近有敌人就自动回旋扔,或者远处有敌人就自动下扔的马里奥吧……敌人还怎么活啊?&/p&&p&更过分的是,如果玩家真的是个新玩家或者极度手残,任天堂还设计了两种模式供他们通关。辅助模式对系列老玩家来说应该并不陌生:3点血翻倍变成6点,站住不动就能自动回血,从边缘坠落时自动抓边,基本等于无限条命。但2人模式就实在是有点过分了,怎么看都是给男女朋友或者好基友设计的,玩法几乎接近外挂:在2人模式中,玩家竟然可以一人控制马里奥,另外一个人控制帽子!在帽子自由活动的情况下,几乎所有的跳跃都可以通过踩帽跳进行作弊,几乎所有的敌人和BOSS都可以靠帽子自由攻击来过关。这个2人模式,几乎就是赤裸裸地在脸上写着“就算你辅助模式都觉得有点难,你也可以找个朋友带你”,任天堂让这款游戏吸引新玩家的决心可见一斑。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fb467eea9c2abefbba7ac_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&835& data-rawheight=&463& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&835& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-fb467eea9c2abefbba7ac_r.jpg&&&/figure&&p&但帽子设计的水准,只是故事的一半:如果武器强大让所有人都能通关就行,那挂机游戏可能该是世界上最好玩、评分最高的游戏。《奥德赛》另外一半的故事,则是任天堂依旧天下无双的关卡设计能力。&/p&&p&&b&如果游戏好玩却太难怎么办?给他们做500种简单关卡就好啦!&/b&&/p&&p&如果要你设计一款3D马里奥游戏的关卡,却不许你挑战玩家的跳跃操作能力,还要让玩家在这些挑战中找到马里奥系列的乐趣,你能设计出多少种不同的挑战?老实说,如果是我来做这个关卡设计师,第一反应大概是去打提出这个非分要求的老板……在之前所有的正统马里奥游戏中,除去最初的几关,你几乎找不到这样的挑战。马里奥系列最著名的难度曲线,从初代World 1-1开始,就可以被概括为“简单跳-中等跳-复杂跳”,离开跳跃绝大多数马里奥的关卡可能都不成立了。但《马里奥奥德赛》的关卡设计师给出了他们的答案:他们能设计至少300种。而最终游戏中这些“低跳跃难度解谜挑战”的实际数量,很可能会达到500-600种。&/p&&p&我这个推算数字当然是有理由的。就像在《塞尔达:荒野之息》里玩家们要收集神庙和呀哈哈一样,在奥德赛里,玩家需要收集的道具名为“力量之月”。所有的力量之月,都散布在游戏的各个国度里,其总数高达866个(考虑到里面有不少一个高难度挑战能回收3个月亮的,实际数量应该在800左右)。游戏通关,大约需要确保140个左右的月亮,第一个隐藏关“月之暗面”需要250个月亮,第二个隐藏关“月之深暗面”则需要500个。而任天堂的关卡设计师就是有如此实力:对应通关所需要的140个月亮,一周目主线提供了一倍以上的冗余,只需要思路、解谜和探索,不需要操作难度的月亮至少有200-250个。每个场景打倒BOSS或推进阶段后,还会解锁第二批月亮供玩家挑战。通关后,游戏会在各个场景解锁“月之石”,提供最后一批补充月亮供收集,其中大约也有100个左右不需要什么操作难度,只需要探索和思考的。也就是说,一个完全不擅长复杂跳跃,也没有什么操作精度的玩家,可以轻松的在这300多个挑战里面凑齐通向月球暗面的门票——而任天堂的关卡设计师,真的成功做出了300多个不需要操作难度,主要内容是解谜和观察的月亮给他们!&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c34e64f5b587fae6267ebad_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c34e64f5b587fae6267ebad_r.jpg&&&/figure&&p&而且,几乎每个月亮设计都是经过考虑的,远胜过荒野之息的900呀哈哈种子——这800多个月亮谜题,竟然每个都有自己的名字!每张地图的月亮分为三组,初次进入是第一组,打完地图BOSS解锁第二组,最终通关后回来解锁第三组,每一组的设计难度明显拉开。如果你一直都只是凑主线过关所需要的月亮的话,第一次打开“月亮谜题列表”对你的自信绝对是一次毁灭性的打击。我第一次打开这个列表是在完成沙漠国之后,那时我收集了足足31个月亮,志得意满得觉得自己应该已经找到了这张地图里的大多数秘密了……什么?这张列表说,沙漠国在一周目有足足69个月亮谜题(注意不是个,这关的69个月亮谜题大概有79或者81个月亮)?我没找到的居然比找到的还多?!而且到了通关后,这个列表还会增加到89个月亮谜题?!在这张不大的开放世界地图里居然藏了这么多月亮,任天堂的关卡设计师都是怪物吗?!&/p&&p&而如果你是个高操作水平的玩家呢?500个月亮的深暗面就是给你准备的。当你的月亮数收集超过250以后,就会不时感觉到扑面而来的跳跃难度,不比之前任何一代马里奥游戏简单。当然,之前你也完全可能遭遇到那些给“500月玩家”甚至“800月玩家”准备的月亮,相信每一个的跳跃难度都会给你留下深刻的记忆。实际上,《奥德赛》那顶强大的帽子,隐藏了这个游戏真正的深度和难度。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b8acd194ffb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1645& data-rawheight=&913& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1645& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b8acd194ffb_r.jpg&&&/figure&&p&光是观看教程里准备的跳跃花式,你就会对这个游戏后面的跳跃挑战难度感到颤抖:它有着系列历史上最复杂的非常规跳跃列表,可能是所有3D马里奥跳跃方式的并集再翻番。在马里奥的人类形态下,他有远跳、翻滚、撞地跳、身体攻击(跳跃飞扑)、踩帽跳、后空翻、侧空翻、三级跳、旋转滞空跳这么多种非常规跳跃形式,每个的跳跃性能、跳跃距离、高度、深度全都不同。更恐怖的是,由于帽子可以附身,马里奥还可以变成足足52种不同的怪物,其中24种还有特殊的的移动或者跳跃方式,自然也有大量的高难度操作谜题寄生在这个系统上。这个系统的操作深度之高,我只要说一件事情各位就能理解了:支撑《阳光马里奥》的水枪,只是附身系统下面不起眼的一只水泡怪物而已……所有这些跳跃和附身的操作难度,都会在你奔向500月亮的过程中轮番出现(尤其是那些需要钻水管进去的独立小关卡里,经常有极其变态的操作需求),逼着你忘记早期关卡的轻松,开始专心研究不同跳跃的能力和练习操作的精度。当然,就算你真的没能力挑战500月亮收集,任天堂仍然留了一条活路:月亮可以直接用金币无限购买。刷上那么一万枚金币(只需要几个小时),你就能打开500月的隐藏关卡了。这个阶段,关卡设计师准备的材料大概到700月左右。&/p&&p&就算你突破了500月亮,解锁了第二个隐藏关卡,游戏仍然有最后的100个超难月亮等待着你。到这里,就完全是成就收集狂和系列铁杆粉丝的世界了,任天堂的关卡设计师们也露出了他们真正的凶恶面孔。如果你偶尔发现了一个“啊,这里怎么可能有月亮!”或者“不可能!这个隐藏关卡的操作是变态吗”的情况,那就是这最后100个月亮挑战的成员了。在这个最终列表中的月亮,大多数是脑洞和操作要求兼而有之:你首先要聪明到发现这个月亮的存在,然后要敏锐到知道这个月亮该如何操作才能到达,最后是有耐心反复练习直到取得这个月亮。或者,干脆就直接是一个钻水管才能进去的独立关卡,里面藏着操作精度吓死人的一个专门挑战,这个挑战通常还隐藏着两个月亮。对我来说,这些月亮基本就是传统马里奥里面“劝退”我的那些关卡了,所以我是不会作死去尝试获取这些月亮的……当然,我相信会有无数新旧马里奥粉丝,为了让自己的船帆变成金色,冲过去试图完成这一切的。毕竟,这才是传统马里奥的醍醐味啊。哪怕这一切都结束了,游戏甚至还有赛跑可以供你继续精进——我看到全球玩家的赛跑记录,感觉完全是懵逼的:你说什么?有人对这张地图理解到如此程度,可以用电脑甚至我1/4的时间就跑完全图?任天堂的死忠都是怪物吗?&/p&&p&如果从游戏设计角度考虑,这个月亮系统并不算完美。在荒野之息中,同样是收集,几乎每个神殿或者每个呀哈哈种子都会提高林克的一部分能力,这给了一般玩家收集这些道具的绝大动力。在奥德赛中,这种收集动力就几近于无了:正常收集月亮解锁的只有商店的可购买列表(但你还是要花钱买),就算你收集起了250或500个月亮,奖励的也只有超难的隐藏关卡而已……250主要是打BOSS还好,我冲进500月亮的月球深暗面看了一眼地图关卡结构就直接扭头回家了(当然这关相比以前系列传统的隐藏关卡,难度还是确实有降低的)。哪怕数值奖励不好做,让月亮数能像金币购买服装一样购买服装,玩家的动力应该也会大很多吧?但这只是一个小小的瑕疵——或许是因为任天堂相信他们有能力只通过月亮的设计本身吸引你继续收集下去,保证多数玩家能够忍不住打完至少五百个月亮。&/p&&p&事实确实如此。&/p&&p&&b&重铸系列的原点:粉碎形式,但保留精髓&/b&&/p&&p&整个《马里奥:奥德赛》的制作过程中,最艰难也是最了不起的,就是任天堂选定了这个“制作一部让大多数人都能通关的正统马里奥”的目标,并不惜代价实现了它。为此他们甚至可以淡化“跳跃”,并为新玩家们制作整条不需要什么操作考验但依旧无比有趣的主线。在意识到这个目标之后,再来看奥德赛,我们会发现,这游戏的所有实现细节,都挂在了这个巨大的目标之下。它就像一篇作文的大纲一般,整个游戏的所有内容,全都围绕着这个目标来制作——别笑,绝大多数游戏公司真的做不到这件事情。&/p&&p&根据任天堂自己的定义,传统马里奥的设计可以区分为两种形式:“箱庭式”或者“通关式”。通关式的马里奥自然就是从FC初代开始的分支,而箱庭式的马里奥则是从马里奥64开始的3D正统。从今天的游戏设计共识来看,所谓“箱庭式”的马里奥64可以看作最早期的“开放世界”设计尝试之一,关卡并非单线,充满探索元素,拿到任何一颗星星都算结束关卡。相比于如今的开放世界游戏,马里奥64虽然显得原始且高难度,但其关卡的巧妙程度哪怕放在今天也不是一般游戏敢挑战的,我相信你翻遍整个《魔多之影》或者《刺客信条:起源》也找不出同档次、高密度的关卡设计。乍看之下,奥德赛似乎并不太符合传统马里奥的构成形式。它果断地将欧美游戏设计师们这十多年来的设计成果照单全收,体现出了任天堂对业内趋势的敏感性:和特立独行、充满传统任天堂气息的《银河马里奥》不同,奥德赛轻车熟路地实现了一整套标准的开放世界游戏设计,从传送点、收集提示到路线指引一个不拉。但在这些“方便”的设计成果表象下,游戏底层仍然是马里奥式的,充满了任天堂最拿手的高密度箱庭设计。奥德赛的游戏内容密度甚至数倍于荒野之息,就更不要说广大做完主线就只能跑路看风景的西洋沙盘游戏了。仅靠《荒野之息》和《奥德赛》这两部作品,任天堂就可以自豪地宣称,他们是整个行业内最擅长开放世界游戏设计的公司之一。&/p&&p&另外一个比起传统马里奥游戏堪称粉碎的设计变化,体现在游戏的剧情和演出方面。任天堂游戏一向以“高游戏性、低叙事性”著称,整个游戏90%以上都是花样纷呈的玩法,只拿出一点点力气制作几个不多的叙事段落。哪怕是《荒野之息》,游戏的叙事手法也相当“性冷淡”:林克从头到尾一言不发,主要NPC的故事都通过回忆展现,就算你打败了四大怪兽和加农,游戏也不会给你完全释放情绪的机会。奥德赛改变了这个比例:它真的有3A大作级别的演出投入和技巧。每个BOSS都有登场演出、剧情推进有大魄力电影化叙事这种标配酒不提了,一向保守的任天堂这次还录制了英日双语两首人声主题歌,而且非常巧妙地将它们用在了整个游戏的两段高潮上。&/p&&p&我简直难以相信这么会调动玩家情绪的叙事是任天堂能做出来的。当完成了都市国第二部分主线,开始了New Donk的大金刚庆典之后,游戏主题曲适时响起,玩家情怀和叙事技巧同时共鸣起来,难怪几乎所有人都觉得都市国是整个游戏质量最高的一个关卡。当你觉得最后和“酷霸王”(库巴大乌龟的官方中文名真的厉害,感觉马里奥应该改名叫马厉傲才配得上这个名字)的决战有点索然无味时,另外一首主题曲“甜蜜环形山脱逃”也会在最终剧情中适时响起。高速、激烈的动漫电音风格重新激活了玩家的情绪,我激动得手一抖就让被帽子附体的酷霸王从坑里掉下去了……整个结局剧情演出的发展也出乎我的预料,任天堂这次没有来传统的“马里奥和公主幸福生活在一起”,而是给了桃花公主大分量的个人演出,让这个传统的童话故事多了一抹现实主义的异色。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ae79f4acded10e9e0368_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1668& data-rawheight=&852& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1668& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ae79f4acded10e9e0368_r.jpg&&&/figure&&p&不光是关卡设计细节,游戏的叙事细节同样多得惊人,这也是以前马里奥系列不常见,却非常符合当今玩家喜好的。游戏中的每个关卡主题鲜明,NPC数量充足,而且随着玩家推进剧情,关卡中的角色、故事、物品摆设都会产生变化。打败各关卡BOSS就会让对应的王国恢复活力,解锁更多月亮的同时也让玩家在感情上产生共鸣;完成整个游戏后,所有王国之间的旅游也会被打通,你会在每个王国见到来自其他国家的访客,让你真的有“拯救了世界”的感觉。整个游戏的叙事曲线也比以前的马里奥系列讲究许多,关卡不再整齐划一,而是起伏有序,有过渡关卡也有大魄力的重点关卡,前后顺序也选择得相当考究。最能体现附身魄力和Switch机能的霸王龙瀑布关放在第二关,给玩家一个上手的冲击。接下来的三关,沙漠国是全游戏规模最大的开放世界关卡,打消心怀疑虑的现代玩家的担忧;湖和森两关则是任天堂最擅长的马里奥64式的中等箱庭。云之国插入了第一次和酷霸王的中BOSS战,遗落之国则是整个游戏的低潮点,在玩家情绪进入谷底的时候则直接进入全游戏的高潮都市国。都市国全关都是对整个系列起点《大金刚》的怀念,这里的市长干脆就是马里奥的前女友宝琳(Pauline),甚至还专门做了一个2D的大金刚关卡激活大家的怀旧情绪。后半段的海之国直接向阳光马里奥致敬,还做出了全游戏最有趣的一个全地图boss战,这个boss也很难想象是马里奥系列会出现的设计。料理国是另外一个大规模开放世界地图,它之后紧接着的失落之国也是个boss战地图供玩家缓冲。最后的酷霸王城和月球地图完全依靠设计取胜,垂直移动和低重力两个全新元素的大规模使用将整个游戏带到高潮。就算这两关难度已经接近了传统马里奥的前期关卡,但都玩到这里了根本停不下来。如果说整个结构上还有点小遗憾,那就是没有任何一关对马里奥银河致敬……我猜是任天堂觉得银河还没到值得怀旧的时候吧。&/p&&p&如果《马里奥:奥德赛》是一个全新的游戏,它可能确实还有那么一两个微不足道的瑕疵,比如月亮的用途、体感操作的精确度。但它整体来说,是几乎没有破绽的:只要你还能接受平台游戏,不管你喜欢哪代马里奥,你都很难说出奥德赛有什么明显的缺点。而作为一款马里奥,任天堂的勇气、决心和执行能力确实令人高山仰止,五体投地。没有任何一家其他公司,敢于如此大刀阔斧推翻重来,从核心概念到难度控制,全面重铸自己的看家系列——但任天堂就是敢做,而且做到了。《超级马里奥:奥德赛》,无疑将成为这个系列和Switch新的原点。只要Switch的硬件销售继续保持目前的势头,奥德赛很可能会超过银河,成为3D系列马里奥中销量和口碑最高的作品。&/p&&p&毕竟,它是我第一款能全程打通的马里奥。&/p&&p&也很可能会是你第一款全程打通的马里奥。&/p&
《超级马里奥:奥德赛》象征着这个历史悠久的系列第一次将自己的难度降低到了多数普通人都能通关的水平上。对马里奥系列来说,这将是重立下个三十年基础的第一步。奥德赛(odyssey):荷马所作,描述奥德修斯在特洛伊陷落后花费十年时…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-64dde8e98ab9fa6c2c8326_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-64dde8e98ab9fa6c2c8326_r.jpg&&&/figure&&p&这次我想写的主题,是《勇者斗恶龙11:寻觅逝去的时光》(Dragon Quest XI,为了行文方便以下可能简称为DQ)。它很可能是2017年日本游戏业除任天堂之外做出的最好的游戏。如果说任天堂的游戏是“资源充裕的天才设计师做给所有人玩的,想要改变业界的游戏”,那么勇者斗恶龙11就是“普通设计师做给普通人玩的游戏”。很多时候,任天堂这种天才般的成就会令人高山仰止,但模仿起来却有种不知从何下手的艰难感觉;而勇者斗恶龙11看起来似乎有些笨拙,却是普通人也能达成的伟业。所以,我决定给DQ11写一篇设计笔记。&/p&&p&&br&&/p&&p&说实话,勇者斗恶龙11的设计笔记确是有些难写的。对绝大多数中国玩家来说,勇者斗恶龙11,乃至整个勇者斗恶龙(Dragon Quest,DQ)系列,都是一个听起来很熟悉,细想起来却有些陌生的名字。没有中文版自然是最主要的原因之一:日发售的PS4中文版,还是这个系列有史以来,官方中文版最快的一次。实际上,从一代到九代的勇者斗恶龙根本没有官方中文版,而作为网络游戏的10代国服虽然有官方中文,却只能用“半死不活”来形容。&/p&&p&&br&&/p&&p&在过去这些年中,我们接触这个系列的主要手段,是依靠Square Enix疯狂在掌机平台上复刻的那些游戏:07到10年在NDS上复刻了DQ456天空三部曲(可以看作DQ9开发项目的技术衍生产物),13到15年在3DS上重制了7和8(虽然8看起来和PS2版本很像,但其实也是完全重做的)。这导致绝大多数中国玩家玩到的正统勇者斗恶龙,几乎都是在NDS或者3DS上,这也让很多人觉得“掌机版本才是真正的DQ”。当然,手机上也有小半套的DQ可玩,不过玩过的中国玩家就更少了……客观来说,哪怕是和同期掌机上的其他作品相比较,DQ也显得“缺少特色”。不说任天堂掌机上扛鼎的口袋妖怪,就算是王国之心或者马里奥RPG也排在这些移植DQ的前面。相对于从7开始的最终幻想系列,主要成名于前PS时代的勇者斗恶龙系列对中国玩家来说确实要陌生很多。&/p&&p&&br&&/p&&p&但相对地,一旦一个中国玩家喜欢勇者斗恶龙系列的任何一作,他就几乎一定会变成这个系列的忠实粉丝。相比其它系列,绝大多数DQ玩家对这个系列的覆盖面广得吓人:玩过掌机各版本的,至少也玩过4、5、6、7、8、9;如果稍微核心一点,1、2、3甚至网游的10,乃至那几个外传游戏、手机游戏不少人也全玩过。我想,这可能是因为勇者斗恶龙的体验在所有RPG中都是独一无二的稳定的缘故:只要你喜欢其中任何一作,你几乎就肯定会喜欢这个系列。考虑到这些挑剔的核心玩家的存在,我这篇设计笔记就显得更难写了。&/p&&p&&br&&/p&&p&但不管怎么说,这个系列在中国确实没有获得过广泛的影响力,你不能强求人们对自己几乎没玩过的游戏有什么看法,也不能怎么指望大家去购买、讨论一个所知不多的系列。我还清楚地记得,多年前我曾经看过一本出版于1990年代,完全基于中国红白机玩家观点的《电子游戏一点通》。这本书对当时的数百个FC游戏进行了打分,整个勇者斗恶龙系列的1、2、3、4全都被作者毫不犹豫地打上了一星——而这个评价,就算拿给现在的中国玩家们去询问,结果大概也会相差无几。这确实是个经典系列,在日本的地位很高,如何时机巧妙如何国民游戏如何火爆……但在中国?它们的地位更像那些在书架上落灰的经典名著:名声很大,但读过的人确实很少。所以,普通的中国玩家应该确实就应该很难理解《勇者斗恶龙》系列到底好玩在哪里。&/p&&p&&br&&/p&&p&那么,勇者斗恶龙11到底好玩在哪里呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&这个问题其实还挺难回答的。如果纯粹描述游戏玩法的话,你会发现很少会有比DQ11更朴素的游戏了——这根本就是一个教科书一样的回合制RPG啊!倘若你是个久经考验,历经无数主机游戏、PC游戏、网络游戏、手机游戏洗礼而不倒的老玩家,你恐怕会震惊于DQ11系统的简约。整个游戏只有“升级”和“装备打造”两个主系统,技能树也是完全依赖于升级获得点数,在你升到99级的时候,基本也只会剩下最后一个技能等待你搜集技能种子点上去。装备打造系统也相当简单,所有的复杂度都设计在打造过程中了,成品没有任何镶嵌、强化、点属性之类的设计,一件装备只有0到+3四个等级,每个等级的属性也是完全固定的。至于战斗过程就更是朴素,完全硬桥硬马的四人回合制战斗,没有连续行动也没有连携,只有一个蓄气必杀技还算有点现代设计的感觉——而这个必杀技的蓄力过程居然还看不到任何进度指示!&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a5cc2ff6cd4db03b15ebb1fd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1553& data-rawheight=&868& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1553& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a5cc2ff6cd4db03b15ebb1fd_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&哪怕在勇者斗恶龙系列内部对比,DQ11的系统也简单得可怕。大概有一半的勇者斗恶龙游戏(从3以后的大多数作品)有某种形式的转职系统——DQ11没有。有几部DQ(5、6、7、8)有捕捉怪物同伴加入,或者获取怪物职业的设计——DQ11也没有。有几部DQ(3、9)有队伍原创角色创建的系统——DQ11还是没有。从DQ7就开始尝试,在DQ9全面添加的网络功能,DQ11理所当然的没有。距离我们最近的DQ10,可以说是一个完整的回合制RPG网游,里面有从制造、家园到钓鱼的各种系统(DQ11的制造甚至就是直接从10代拿过来的),这些系统DQ11几乎全数抛弃。没错,DQ11甚至没有钓鱼(笑)!根据坊间的诙谐说法,钓鱼是“当代日式RPG的核心系统”,在类似最终幻想15这样的作品里钓鱼甚至被拿出来单独做了个VR模式(此处应有更多笑声),但DQ11居然连DQ10里面这个“重要”的系统都扔掉了!系统的稀少,直接导致DQ爱好者想从系统角度吹DQ11怎么好玩都无从吹起。比起近年其他的成功RPG,女神异闻录5或者神界原罪2,DQ11的系统就更是少得令人发指了。&/p&&p&&br&&/p&&p&现在,我可以提出问题了。DQ11的游戏设计师,就算不知道其他RPG的设计结构,也绝对不可能不知道自己系列的过去。他们为什么选择大刀阔斧砍掉几乎所有外围系统——甚至包括怪物捕捉和转职这样历史悠久的系列系统,在2017年的市场上,设计一个如此系统简约到几乎可以称作简陋的游戏?&/p&&p&&br&&/p&&p&首先,我们要理解一点背景知识。DQ11,乃至整个勇者斗恶龙系列,主要的目标用户都不是我们这些见多识广的“老玩家”,而是“平时偶尔打RPG的人”,或者说“普通人”(其中包括普通的日本女性玩家)。这是由系列的历史所决定的:勇者斗恶龙系列号称“日本的国民RPG”,它的用户群永远不可能像女神异闻录系列一样指向核心RPG用户。你只要看一下DQ在日本本土的销量,就能认识到到底有多少不怎么玩RPG的人在玩勇者斗恶龙。除了勇者斗恶龙、最终幻想和口袋妖怪之外,按日本销量排序的列表里几乎看不到我们任何熟悉的东方或西方RPG。在这个列表大家看不到的位置,还簇拥着一大堆复刻也超过百万的勇者斗恶龙游戏。顺带一提,从这个来自Vgchartz的销量列表里还可以发现另外一件事情:DQ在欧美并不像传说中那么不受欢迎。DQ8在欧美销售合计超过140万份,DQ9也达到130万份,这个数字甚至比在欧美大受欢迎的女神异闻录系列的地区销量还要高。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e1eb0f913b7f7feb3aca8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&686& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e1eb0f913b7f7feb3aca8_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&而勇者斗恶龙系列之所以能够在日本一直畅销,本土销量压倒最终幻想系列,也正是因为他们是最早将“RPG”这个概念带给日本普通人的游戏。早在勇者斗恶龙1之前,基于TRPG概念的电脑RPG已经相当完善了,1981-83年的巫术三部曲已经是非常复杂的组队RPG作品,而同时期的创世纪也已经有了完善的大型地图。即将中文化并移植到PS4上的勇者斗恶龙1到3代复刻,可以看成一套“给普通人的RPG教学”:一代只有一个角色,二代教给你战法牧铁三角怎么玩,三代允许你像普通RPG一样自由创建队伍。这些设计对老RPG玩家来说,未免显得过于粗浅——但传统RPG对一般人来说实在太复杂了。想想神界原罪2那些虐心的初期遭遇设计,你就该知道要一个不懂看攻略的RPG新手打这些游戏该有多么困难。正是由于勇者斗恶龙系列的目标客户群设定得十分清楚,这个系列才成功地将复杂的“古典欧美RPG”转化成了日本普通人都能接受的“日式RPG”。&/p&&p&&br&&/p&&p&勇者斗恶龙系列自古以来就没有塞尔达、马里奥、口袋妖怪那些令同行和玩家们叹息“做不出来啊”、“这得花多长时间去改啊”的杰出设计,也不那么讨见多识广的核心玩家喜欢;但在普通游戏设计师做出来的游戏里面,比DQ系列想得还要清楚,执行还要仔细的游戏,可真的不多。很多时候,这些努力的开发量真的还不算大,只是“仔细去想”和“没有去想”的区别。&/p&&p&&br&&/p&&p&而仍然由历代监督堀井雄二监督制作的DQ11,无疑非常清楚自己应该给普通人制作什么。在“发扬长处”和“规避短处”这两个问题上,DQ11给出了近乎完美的答卷。现在,我们可以从“给普通人做的游戏”角度,重新来审视DQ11的设计选择。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&将细节执行到2017年的标准……除了配音&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&对于历史悠久的老游戏系列来说,最大的设计问题就是“如何把旧日的辉煌和荣光,用最新技术来重现”。这个问题的难度非常高,无数的老牌系列在此折戟沉沙——比如我之前写过的,已经基本盖棺的恶魔城系列。做出最精彩解答的,无疑是任天堂的设计师们:不管是《塞尔达传说荒野之息》还是《马里奥奥德赛》,都不光是在最新的技术水平下重现了昔日辉煌,更通过创新拉来了众多新用户,将整个系列推上了新的巅峰。虽然没有天才的答案那么完美,但勇者斗恶龙11做出的普通人的答案同样也是值得敬佩的——为了保证绝大多数新一代的普通玩家和系列老玩家都能体会到这步作品,他们竟然决定制作PS4、3DS、2D三个版本,放在PS4、3DS和Switch三台主机上,其中Switch我们还不知道他们到到底会放哪个版本……虽然确实能覆盖所有人了,但这个想法在一般人听起来简直不可名状好不好!一款游戏要做3个版本,给3台主机做?他们考虑过需要多少预算吗?&/p&&p&&br&&/p&&p&不,其实这可能还真是个很理智的选择。仅仅在10年之前,这种“同一个游戏做多个类似但不相同的版本”还是业界的常识;如果你退回到20年之前,由于各个平台之间的开发环境差异过大。几乎所有厂商都需要给不同平台开发截然不同的版本。这种有点像“命题作文”的开发形式,在随着技术进步消亡以前一直是磨练和存续中小开发团队的重要手段。我们今天所知的无数知名厂商、有名团队、驰名制作人,最早第一份工作都是给某个“跨平台移植版本”打下手,早到从街机移植Atari、FC、MSX,晚到从XBOX移植PS2。这种“移植”工作和我们今天所熟悉的移植非常不同,基本相当于按照大纲重新开发一个全新的游戏,甚至就连美术资源和代码都不具备任何可重用性。正是这样难度适中,又与业界一线大作紧密结合的开发工作,给了很多新游戏开发者磨练技术、发挥能力的舞台。当然,由于机能不同,绝大多数的“移植”游戏在质量上、内容上也有各种差异,很多名作的跨平台版本是凡作,甚至是难以形容的烂作。这种开发方式只要形成体系,以其中性能最高的一版向下简化,事实上会比分别开发一个PS4、一个3DS和一个2D像素游戏加起来的费用低廉很多——对SE来说恐怕就更是如此了。我自己没有玩3DS版,但在3DS上制作DQ这件事情对SE来说应该是轻车熟路,不值一提的……没准连那个2D版本的设计难度,可能都比3DS版本要高点。我推断,DQ11绝大多数的设计决策,应该是基于PS4版本为基础,向下适配到3DS 3D和2D版本上的。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2a704db1628bab1d9b19_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1199& data-rawheight=&848& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1199& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-2a704db1628bab1d9b19_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&整个DQ11(PS4版)的游戏设计细节虽然谈不上有多么惊艳,但确实是脚踏实地,仔细思考后做出的实现方案。大多数设计既照顾了DQ那来自30年前的传统,又考虑到了现代玩家的操作习惯,并不像那个“六项菜单”一眼看起来那么古典和落伍。虽然城里每个人仍然每个村民都有不同的对话,而且会随着任务进度改变,但你不再需要去和所有人对话一遍了,地图上会把“当前任务指引”和“支线任务指引”统统标记出来。看似落伍的道具栏在你点进装备的一刻,就会变成全屏的、带有自动装备、时装和角色动态动画的现代装备栏。战斗的细节就更多了,在DQ10的基础上充分发挥了回合制战斗的演出优势,从指令、效果到AI自动战斗设定每个部分都相当顺手——自动战斗的AI在很多情况下效率甚至比玩家全手动还高。日式RPG该有的其他细节,诸如采集地点提示、道具和怪物图鉴、成就系统等等也一个不少,甚至比同社的FF15感觉还要舒适一些。整个系统里几乎不会有令你感到困惑的要素,整个通关过程中也几乎不会有遗漏点,世界地图和区域地图都非常友善地标出了几乎所有可疑的东西。如果你选上了那几个额外做的挑战模式,会对游戏的细节设计有更深一步的了解:在“不能装备防具”模式下,你会感觉到回复和BUFF魔法的重要。在“不能购物”模式下,你会发现每个区域怪物的掉落装备也是经过仔细勾勒的。而“害羞模式”就更加搞笑了,勇者主角会以几十种不同形式花式触发社交恐惧症,在不同地区、时间和面对不同敌人时害羞文案还不一样,真想知道设计师到底是多么恶趣味才设计了这么个模式……&/p&&p&&br&&/p&&p&但有一个细节没有达到2017年的水平:语音。我真的无法理解为什么勇者斗恶龙11的PS4版本会没有配音——遵循系列传统根本不是理由,DQ8国际版就配音了,英雄集结也配音了,正统作PS4有什么道理不配音?!我本人没有打过3DS版本,不过根据那些掌机DQ的经验,没有配音情有可原,效果也算可以接受。但已经2017年了,甚至连神界原罪2这样的比利时小作坊都能拿出巨资配了全套的语音(甚至连路人和旁白都配音了),一个DQ11这等投入的3A级作品没有配音实在是在试探玩家的底线。光为了没有配音这一点,欧美销量少50万也不奇怪……不过也许他们会遵循DQ8的前例,给明年才姗姗来迟的美版专门配音也说不定。如果你仔细观察PS4版本,会发现他们甚至连角色的对话口形都对了,但还是没有配音……光做对口型这件事情的成本怕是已经不小了吧!别藏着掖着了,赶紧把配音补上来啊!&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0ebf1eb1b8bcd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1566& data-rawheight=&874& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1566& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-0ebf1eb1b8bcd_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&至于游戏制作方面的细节完成度到底有多高,我只需要指出一个事实大家就能明白:DQ11日版自8月发售以来,竟然连一个补丁都没有打过!这意味着游戏根本没有需要上线后修复的BUG!这简直是PS2时代的游戏测试和除错水平啊!游戏完成度高到这种水平,根本没有必要制作任何DLC或者补丁了,更不可能出现开箱子抽卡这种低贱的系统。如果大家想要支持“认真的游戏制作态度”,讨厌类似内购、抽卡之类的“创新付费模式”,那DQ11无论如何都该买一张。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&回合制游戏的数值魅力&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&那么,为什么DQ11要坚守在回合制上?连网游的DQ10,都改成同部回合制了啊!现在都2017年了,就和大家的常识一样,回合制RPG确实显得有些“过时”了。回合制游戏节奏缓慢,每一行Log都要打得一清二楚,放个火球数字要弹三秒钟。当你的等级强度超过杂兵的时候,回合制游戏的战斗几乎就是浪费时间,恨不得点个跳过战斗直接拿掉落道具和经验。时下几个还算时髦的纯粹回合制RPG,都有值得一提的独有系统:女神系列有弱点、使魔捕捉和合成,暗黑地牢有站位、恐慌值和精神疾病,神界原罪有千变万化的走位、属性战斗和控制技能。&/p&&p&&br&&/p&&p&那么,勇者斗恶龙11这个异常朴素的回合制RPG有什么呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&从狭义的系统设计角度说,DQ11除了一个难以控制、连UI上都没有显示的“定神”必杀体系外什么也没有;但从游戏设计角度说,他们有精巧的数值体验。而且,他们也很理解升级与回合制的爽点到底在哪里。&/p&&p&&br&&/p&&p&回合制RPG时至今日仍然在网络游戏和单人游戏中占有相当份额,自然有其针对的客户群。相比于广大的即时、半即时制游戏来说,回合制有三个极为明显的优点。&/p&&p&第一点,自然是人人都能想到的,回合制不需要反应能力。不管你手多么残,只要能操纵指令菜单,就能顺利进行回合制游戏,不必多说。&/p&&p&第二点,回合制能够允许玩家同时操纵多于一个的角色,对需要塑造角色或队友形象的游戏有极大的帮助,这是很多即时游戏做不到的。想想你们在阴阳师和Fate/Grand Order里面抽了多少卡,就能理解这一条的分量了。每个角色在回合制下面都很容易展现自己的技能、性格和演出,而非即时制游戏下面的“队友”或“人工智能”。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a54badcc014b38bf695c548bf3f4c5e9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1568& data-rawheight=&876& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1568& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a54badcc014b38bf695c548bf3f4c5e9_r.jpg&&&/figure&&p&第三点,则是回合制游戏的数值很容易设计出令人印象深刻的效果。这可能是相对比较难理解的一个设计点:很多即时游戏的数值不是也很复杂吗?但即时制游戏的数字通常一弹一大排,很容易变成不管数值如何,大家就是比拼装备等级和DPS的情况,这确实降低了数值给玩家带来的直观感受。而在回合制游戏中,缓慢的节奏却让数值变得更加敏感:玩家所看到的不是“700 DPS刷一个怪需要6秒”或者“打一个BOSS需要3分17秒我输出占全队的17%”,而是更加直接的每次攻击造成的伤害。而一个怪需要2回合打倒还是3回合打倒,BOSS一回合攻击能损1/2还是3/4血,回合制都提供了比即时制更多的让玩家产生反应和调动情绪的时间。在一个FPS游戏里,交战往往在肾上腺素高涨的瞬间就结束了,几乎不会产生“危机”或者“激昂”的情绪;在一个实时RPG游戏里,玩家们通常是在反复作业中比较自己DPS条的长短,调动情绪也没有那么容易;而在一个回合制RPG游戏里,玩家要经常应对全队只剩2个人能行动,1人倒地,1人陷入异常状态的局面,可以反复感受到时间更长、戏剧性更强的游戏体验。回合制游戏的战斗也比大多数即时游戏节奏感更强:当经过数回合防御和治疗,最终在输出回合让己方各个角色大招齐出,这种绝地反击、逆境翻盘的感觉在其他游戏中需要付出高得多的代价才能体会到(比如在MOBA游戏里,你10把能体会到一次大逆风翻盘团战反杀大概就算技术很不错了吧)。&/p&&p&&br&&/p&&p&而勇者斗恶龙11虽然只有升级一个主要数值系统,但在这些方面的体验真是做到登峰造极。这个游戏能带回“角色升级”那朴素的快乐:如果你正常打掉每张图一半左右的敌人,在游戏全程几乎体会不到强制练功的存在,如果有强制练功几乎都是在剧情上有“强敌”需求的敌人。而每次升级,几乎都能立杆见影地对战斗产生影响,很多BOSS的数值都会根据玩家到达时的等级进行轻微的强度上下浮动(最终BOSS的浮动是相对最明显的,各位99级和70级各打一次就能体会到区别)。这种“每一级的数值都落到实处”的感觉,是大多数RPG游戏难以做到的。每个迷宫的怪物看似随机,实际上每个点能碰到什么随机怪物也全都是手动布设的,每个迷宫前后期出现强敌的概率并不一样。这样“纤细”的体验虽然很不起眼,却能让普通人玩家的游戏过程非常顺畅,并对接下来的旅程产生期待。而这一切则来自于游戏设计师们辛苦的微调工作。游戏中玩家每个等级的体验,都是由游戏设计师一张地图一张地图手动微调的,游戏制作人堀井雄二甚至会亲自试玩每张地图,记录自己的练级次数和行动路线,以确保玩家的游戏过程舒适。DQ11的数值设计仔细到了游戏有专门的“不用防具”模式:玩家完全可以不装备任何防具、盾牌、饰品,只靠升级和更换武器打通这个游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-eace5d6793_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1578& data-rawheight=&856& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1578& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-eace5d6793_r.jpg&&&/figure&&p&而且,这种精巧的调整居然还是整个勇者斗恶龙系列的传统!历代DQ的开发者对数值细节偏执到了如此程度:当一代老的勇者斗恶龙,比如四五六三部曲复刻到最新掌机上时,他们会按照当时主流的其他RPG升级速度,重新微调整个游戏的迷宫长度、遇敌频率和经验需求,以确保新玩家们可以接受这个游戏的节奏(不过为了原汁原味,PS4的勇者斗恶龙1-3是没有做这个修正的)。如果你现在翻回去玩SFC版本的DQ5和DQ6,会觉得升级曲线比掌机版本的慢了很多,怪物出现频率也高了很多,不时需要强制练级——在当时这也是一般玩家“舒适”的标准。对勇者斗恶龙11来说,“打怪升级”并不是简单的“拖长游戏时间”,而是游戏叙事演出的重要。你可以将设计师手工调整的每个迷宫看成游戏剧情演出的“交代”或“承转”,它们的长短、敌人强弱、宝箱数量都构成这个冒险单元剧体验的一部分。一个漫长而艰难的迷宫,是为了衬托一个强大的BOSS或一段荡气回肠的重点剧情;一个短小或分段展开的迷宫,扮演的则是单元剧中承上启下的过渡集数。如果你仔细观察DQ11的每段剧情和对应的迷宫/战斗长度,就会感受到设计师在控制节奏方面的努力。“升级”这个设计听起来老套无比,但如果能执行到勇者斗恶龙这种程度,反而有种返璞归真的力量,让普通人也能体会到升级打怪变强的朴素快乐。这也正是回合制最大的乐趣所在:让玩家实际感受到数值的强弱与战斗节奏的变化,而不是在秒杀、被秒杀、机械刷怪循环中反复。要做到这一点,不需要任天堂那超卓的创意和执行水平,需要的只是普通设计师的耐心和决心。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ad89f936c46e4c763fa3efe251c989fa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ad89f936c46e4c763fa3efe251c989fa_r.jpg&&&/figure&&p&当然,DQ11也提供了金属史莱姆这种系列传统的快速升级手段给不耐烦的玩家。金属史莱姆一直是DQ系列一个挺有意思的细节,但在其他游戏里很少看到类似的设计:它需要玩家建立一套特殊的队伍以提高升级效率。按照正常的战斗逻辑,玩家几乎不可能打败和自己等级相近的金属史莱姆,这些怪物闪避率奇高,防御力最大,不吃一切魔法,99级物理攻击打上去也只能掉1-2血,而且通常第2、3回合就会逃个干净。对于没玩过其他DQ系列的玩家来说,你可以将这种怪物理解为“经验很多但是逃跑概率很高”的敌人。但玩家可以专门组建一支强化会心、必中、多次攻击和金属狩猎装备的队伍,来提高战胜金属史莱姆的概率,以此降低整个游戏练功所需的时间。金属史莱姆这套设计从DQ1还是DQ2开始就有了,可能是游戏史上最有趣也最实用的克制设计之一,同时兼顾了练级的效率和编成的乐趣,但不知为什么似乎只有DQ系列用过这个设计……可能是因为大多数设计师觉得比起体验,玩家的绝对游戏时间更重要吧。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&讲述一个给普通人的王道故事&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&勇者斗恶龙11的另外一条长板是它的叙事设计。可能不少玩家会感到震惊:什么,“勇者斗恶龙”还有优秀的叙事设计?它不是每一代都在讲述勇者冒险打倒魔王的老套故事吗,这有什么故事性可言?&/p&&p&&br&&/p&&p&如果你们知道,“勇者讨伐魔王”这个听起来仿佛有着成百年、甚至上千年悠久历史的老套桥段,居然就是勇者斗恶龙最先设计出来的,恐怕就会重新衡量它叙事设计的水平。实际上,在ENIX在1986年创造“勇者”这个词汇之前,在日语和汉语中根本不存在我们今天将其作为职业使用的这个释义。这个词汇的传统用法出自论语“知者不惑,仁者不忧,勇者不惧”,和“讨伐魔王的人”没有丝毫关系。时至今日,勇者斗恶龙系列在游戏中所创造的这个“假童话故事”,仍旧无比的深入人心,很可能是所有游戏故事中影响力最大的一个。它永远改变了日本乃至亚洲各国的奇幻世界观:时至今日,幻想世界中是否有“勇者”这个职业存在,是否有类似“勇者讨伐魔王”这样的背景故事,仍然是日本幻想小说和欧美幻想小说最大的分界点之一。在过去这30年中,勇者斗恶龙这个系列把“勇者战胜魔王”这样一个听起来烂大街的主题,在整整11部正传故事里反复讲述着,每次都能推陈出新,做到“意料之外,情理之中”。如果你仔细思考一下,会觉得这件事情其实可怕极了——并没有其他系列游戏能够做到这一点!几乎每代DQ,都能在这个固定的主题中,发挥出崭新的变奏来。能把自己的设定变成人们心中的“老套”故事,而且做了整整11代仍然能做出新意,DQ的叙事本领可见一斑。&/p&&p&&br&&/p&&p&那么,勇者斗恶龙11到底讲了什么样的故事,叙事设计水平高在哪里?首先我们要确定主题:DQ11是一个给普通人讲述“王道故事”的游戏。或者说,不止DQ11,整个勇者斗恶龙系列,都是关于“王道故事”的游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&如果说最终幻想代表的是日本游戏行业中“创新”的血脉,那么勇者斗恶龙就是日本游戏行业中“王道”的当然代言人。在日语中,“王道”这个词来自于我国的《孟子》,它经多年演变被引申出了类似“正剧故事”的含义。但它和我们常用的“经典故事”、“传统故事”的含义还不太一样:所谓的王道,并不是说“游戏的剧情不用看也能猜到”的俗套故事,而更像我们所说的“预料之外,情理之中”。一个好的王道故事,通常讲述的是一个每个人都能预料到的主题,比如少年成为英雄、正义战胜邪恶;但它的每一步发展都应该是充满悬念、出乎意料的。这就像好莱坞主流大片,人人都知道正义终将战胜邪恶,但我们猜不到正义是通过怎样精彩的过程战胜邪恶的。勇者斗恶龙作为日式RPG的代表作,就像戏剧理论里的三幕剧一样:每个观众都知道经典戏剧的格式应该是三幕,但不同剧作家对这三幕的发挥却奇技百出。整个勇者斗恶龙系列,正是在“勇者讨伐魔王”这个看似老套的主题下尽情发挥的命题作文。我个人认为,勇者斗恶龙11算是那种完全不怕剧透的游戏:勇者最终将会战胜魔王,而每个单元剧的伏线最终也会被收回,你知道这些完全不影响你欣赏这个游戏(当然有读者实在一点剧透都受不了,可以选择性跳过部分)。&/p&&p&&br&&/p&&p&如果要总结DQ11的叙事设计技巧,第一点自然是“高完成度”。在如今这个游戏开发成本高涨,设计者们经常被迫删除整段剧情导致故事不连贯的时代(我说的就是你们,最终幻想12到15),勇者斗恶龙11剧情之完整简直令人激动。游戏的副标题是“寻觅逝去的时光”,听起来就会令人想起Square Enix黄金时代的时空之轮系列——主线剧情确实也是以穿越时空为主题,但却不像时空系列那样直接地将时空穿越作为核心卖点用在游戏设计上。这个副标题就剧透了的核心大卖点,一直就像悬念一样,隐藏在整个主线剧情的影子里。编剧丝毫都不焦急,抽丝剥茧地陈述这故事,他们笃定揭晓时会给玩家一种“原来如此!”的感受。从游戏设计角度说,DQ11可以看作是一个“资源复用”了两次的游戏:同样的地图和场景资源前后改出了冒险前期、冒险后期、通关后+隐藏迷宫三个版本。这熟悉的操作,一定能令各位周期和预算紧张的游戏业同行们露出神秘的微笑。真正值得学习的地方是,通过超高的制作完成度,让玩家丝毫不对这“三次”感到厌烦。第一次跑遍整个大陆,冒着背后追杀汇集同伴,支撑着我前进的是故事的新鲜感和节奏;第二次跑遍整个大陆,再次和失散的同伴重逢,支撑着我前进的是各个城市的变化和复仇的决心。在第二次大陆旅程的最后,剧情终于达到高潮,主角毅然决定返回过去扭转历史,演出的细节水平达到了高潮:回到过去世界之后,一切装备和情况都和当时的存档一模一样(而且,你真的可以用这个剧情设定,复制出当时穿在同伴们身上的装备)!而设计师也一如既往贴心:虽然这第三张图仍然全部重做了所有城市的NPC对话和支线任务,数值设计师辛辛苦苦重摆了所有野外怪物的数值和出生点,但玩家不需要再重跑一遍整个大陆了!在主线的整个过程中,小到同伴的日常对话、支线任务的指引和迷宫宝箱的分布,大到关键情节之前的渲染和铺垫,游戏设计师对每个部分都进行过思考和优化。这些工作量的绝对数量并不惊人,但蕴含其中的敬业精神令人感动。不是每个游戏开发组都肯为了这些“无关紧要的细节”延期和加工作量的。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-aeebad87ee9a6b3bbdc03_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1570& data-rawheight=&878& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1570& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-aeebad87ee9a6b3bbdc03_r.jpg&&&/figure&&p&而且这种“高完成度”,并不仅仅体现在剧情方面。NPC对话变化一向是勇者斗恶龙系列最引以为傲的传统,每当单元剧和主线推进后,大大小小的相关NPC对话几乎都会产生变化,“和所有人都对话一遍,还没有推进就和所有人再对话一遍”不光是个笑话,还象征了DQ系列对NPC对话内容量的信心。由于DQ11主线多次穿越了时空,对话变化的数量也创下了历史新高,就算是DQ6、DQ7这种同样含有穿越设定的前作也要自愧不如。除了主线和支线任务外,游戏绝大多数城镇都有至少六套,多则七、八套的NPC对话配置,大多数城市每个NPC都能和玩家对话,不管玩家推进了多少剧情都能看到世界产生变化——这工作量恐怕能和神界原罪2那复杂的多分支对话相当。&/p&&p&&br&&/p&&p&第二点是“意料之外,情理之中”。每个游戏的编剧都很想做到这一点,但很少有团队真的能实现这一点——传统游戏业的工作方式对编剧实在是毁灭性的打击。我不记得之前是否在旗舰提过我个人参与主机游戏开发时的经验:由于内容和工期随着游戏完成度不停变动,一开始编好的剧本四易其稿,编剧都换了好几个……如果你仔细观察主流的3A游戏,相信能在里面看到大量类似的改稿痕迹。关卡和关卡前后缺乏连接,故事和故事之间缺乏交待是再常见不过的问题,任务结束后没有收尾甚至前后矛盾也是家常便饭,就更别提追求“意料之外,情理之中”的叙事效果了。而勇者斗恶龙11则并非如此:游戏的每一段剧情都经过仔细的设计,甚至会由于过度追求体验,显得略带了一些匠气。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fbd799d9b0fcefa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1573& data-rawheight=&870& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1573& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fbd799d9b0fcefa_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&DQ11的剧情绝对长度并不长。比起历代DQ来说,世界地图乍看之下不算太大,能用传送魔法鲁拉到达的地点满打满算也只有4页47个,里面还藏着一大堆并没有推进剧情,只是供传送用的“营地”,实际有重要剧情的城、村加起来只有17个。这个数量不说和历代剧本长度之最的DQ7相比,就算和上一个家用主机的勇者斗恶龙8相比似乎也少了点。如果把本作和同本作共享世界观的DQ3相比,游戏的节奏就更显迅速了:同样是收集6个宝珠,DQ3的宝珠收集个个九死一生,甚至还有“在酒馆招募一个商人建设城市”这种长篇脑洞,DQ11的主线却全程没有冷场,不停地将宝珠塞进主角一行人的手中,只要游戏节奏稍显缓慢,就拿出诸如“赌场”、“船只”、“海底王国”、“美女武术家公主”之类的传统兴奋点勾引着玩家。游戏设计师通过各种各样的细节激励你向前推进,比如反复在读取画面中提醒你队友一共有7人,在每个主要故事场景都留下一点“不可探索区域”提醒你后面还有后续等等。主线每个具体的单元剧展开也力求不落俗套,很多区域故事的结构中都隐藏了一个或两个小逆转,这又有一些类似巫师系列的感觉。整个故事的技巧高潮无疑出现在第一部末尾:获取勇者之剑之后紧接着大逆转,在给玩家重重一击后,迅速接上了海底王国的PS4次世代全自由游泳表现(3DS版本虽然也做了一个,但冲击力和场景复杂度就远没有这么高了),非常顺利的将故事从第一部过渡到了第二部,堪称收放自如。第二部编剧手法几乎就是第一部的重现,六颗宝珠对应到了六大军王,同样是环游大陆重聚同伴的故事,增加了末世和复仇元素后愈发令人欲罢不能。如果说以前的DQ是正统的“日剧风叙事”,那这次的DQ11就迎合时代地添进了一些更类似“美剧”的风味。&/p&&p&&br&&/p&&p&用更快的节奏感和美剧般的故事展开方式讨好了新玩家,那么更喜欢DQ系列过去那种舒缓节奏的老玩家怎么办呢?这就是我要讲的第三点了:“重视系列特征的价值”。日本的游戏开发者对自己游戏系列特征的重视程度,甚至可以说是有些异常的:不管游戏是否真的能成为系列作品,他们都会非常仔细的重视游戏内的音乐、吉祥物、界面UI、画风、角色等等特征,试图让自己的游戏和其他游戏区别开来。而相对的,我国开发的很多IP授权游戏,根本就是直接换皮……开发者的目的大概是让自己的游戏和其他游戏区别不开来吧(苦笑)。DQ11的编剧非常细心地在游戏里增加了大量“专门准备给老玩家的细节”,用来平衡这个节奏偏快的主线。主线音乐基本是围绕着历代经典主题写的变奏,六颗宝珠来自勇者斗恶龙3,六大军王则来自勇者斗恶龙漫画(中文翻译《神龙之谜》),每个怪物的建模和动画细节(仍然只限于PS4版)都会令老玩家们惊叹,原来鸟山明的原画动起来是这样的!至于最后第二部结束后的时空穿越,更是直接与系列巅峰的DQ3主线有对应关系,让老玩家回想起那个首次将正统角色扮演游戏带上家用机的伟大作品。两次时空穿越设定的切入点也非常巧妙:对玩过DQ3的人,在最终真结局播放出来的一瞬间,就能理解到DQ11世界和DQ3世界的“平行未来”关系;而就算你没有玩过DQ3,这一段也完全不影响理解。PS4版本的一大遗憾是,并没有将3DS版本的“DQ1-10”历代迷宫全部重制进来。如果有用次世代技术重制的历代迷宫,让玩家能体会到PS4画质的旧DQ,这次DQ11“继往来开”的地位无疑会显得更高。&/p&&p&&br&&/p&&p&确实,勇者斗恶龙11只是一个回合制的、讲述传统故事的日式RPG游戏;但它无疑讲出了市面上最好的传统故事。这可能是近十年来体验最流畅、完成度最高,最能体现传统日式RPG乐趣的游戏了(Persona当然和传统这两个字没有任何关系)。无论你们之前有没有接触过勇者斗恶龙系列,我还是建议所有对日式RPG或回合制游戏不反感的玩家不要错过勇者斗恶龙11:当普通设计师的能力发挥到极限时,它看起来似乎就不那么普通了。&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&
这次我想写的主题,是《勇者斗恶龙11:寻觅逝去的时光》(Dragon Quest XI,为了行文方便以下可能简称为DQ)。它很可能是2017年日本游戏业除任天堂之外做出的最好的游戏。如果说任天堂的游戏是“资源充裕的天才设计师做给所有人玩的,想要改变业界的游戏”…
&p&很多人提到重装机兵,这是我小时候最喜欢的游戏,觉得虽然是fc游戏,即使后来玩到很多ps4上的3a大作,依然对他念念不忘,每个细节,整个流程都记得非常清楚。可以说重装机兵就是赢在细节上吧,说几个非常赞的细节吧。&/p&&p&1.游戏中有种传输装置,不常用,可以把人传输到不同地方,游戏后期,偶尔会遇到故障情况,把你传送到一个莫名的小屋里,虽然没有敌人,但气氛诡异,调查贩售机会得到再造丹,可以让人再生,出来以后发现是前期一个非常偏僻的小屋,叫吉田生命研究所。算是一个彩蛋吧,也是后来引起各种谣言的关键。&/p&&p&2.游戏之初,你因为梦想当勇者被父亲赶出家,过程中你找父亲修车,父亲会责备你,但不会真正收你钱。这部游戏没有真正的结局,当你打完怪后,必须找父亲隐退,回归平静。直到你把游戏玩腻,才是最终结局,这种设定真的不多见。&/p&&p&3.每次存档时,存档妹子都会跟你说,晚安,可爱的勇士。&/p&&p&4.游戏流程很自由,村里张贴通缉令,你想打谁就去找谁。有点类似海贼王通缉令的设定,用赏金表示通缉怪物的实力。&/p&&p&5.车辆没毛病去修车,小哥会说,哇,坏的好严重啊,然后说,骗你的。&/p&&p&6.主人公挂了,尸体必须被送到明吉博士那电击复活,有时你前面的尸体会被电击糊了,或者你被电击好几次也不成功,第一次玩真的吓一跳,担心自己也会糊。&/p&&p&7.游戏有很多隐藏的小据点,可以买些家具和装饰品,让你用来装饰自己的家,当时这是我玩到第一部可以装修自己家的游戏,装饰品都很贵,总有一种出息了报答姐姐和父亲的感觉。&/p&&p&8.游戏中出现的怪物一开始看会觉得很奇怪,以为是随便设计的,但慢慢会发现规律,大概分两类,一类是自动化兵器,一类是生化改造过的生物,结局时恍然大悟,原来电脑诺亚为了地球灭绝人类,双方展开大战,人类用自动化武器,诺亚在研究所里培育仿生怪物,所以世界上游荡着两种怪物,同时还有两类人,一类是末日强盗,一类是苦苦求生的人,有点像美国末日吧。末日氛围营造很好,比如和人偶住在一起的老头,炸掉光环大楼的父女,或者是住在废旧火车上的人。&/p&&p&9.必提的一个细节地球人都知道,就是尼娜之死。游戏中有一个只出镜三次的英雄,但是人气爆棚,狼哥短短三次出镜,其他全部通过别人口中的描述,比如他是一个大英雄,遇到一个普通的女孩,然后相爱,然后为了她去死,很像萧大侠和阿朱对不对。尼娜在最后,如果你开着红狼的战车去救她,她看到战车知道红狼死了,就会殉情,如果开着别的战车,那么尼娜会一直在洞口等他,直到你开着红狼的战车去找他。说个bug,你其实可以遇到狼哥四次,就是在第一次遇到狼哥时逃跑,你就可以开着战车再遇狼哥了。&/p&&p&10.游戏的很多地方都有留声机,可以播放各种bgm;还有青蛙赌博机。青蛙游戏机绝对欢乐回忆啊,三只青蛙赛跑,每只的步法都不同,超级搞笑。&/p&&p&11.有个小酒吧,里面的小姑娘会溜着旱冰鞋服务,你如果在她面前绕一下,她就会坐个屁墩摔倒,很可爱&/p&&p&12.游戏中总会有一些很暖心的场面,比如第一和第二个村子之间,在深山中有个小房子,里面会有人家请你休息,休息完以后她们都在亲友的墓前扫墓,与主线无关。但是很有代入感。&/p&&p&13.整个游戏会有一种循环往复的感觉。例如玩家第一次遇挫是在一个大炮阵地,如果不看攻略真的很难打。基本会给你留下阴影。当你打完最终boss,你会被传送到这个最初的阵地上;你出发的村落和你后期到达的村落之间只隔了一个树林,一开始我相信所有玩家都没有发现。&/p&&p&14.游戏重要的创新,就是采用了人和战车双系统。可以像一般游戏一样靠主人公使用武器去撸怪,也可以搭乘战车虐别人。战车系统很多细节都做得非常有意思:例如战车的装甲值归0时,按照一般游戏的规律,玩家会挂,或者战车会挂;但这个游戏模拟了真实情况,即装甲值归0,你依然可以躲在车里抵抗,然后看着你战车上的各类装备被一点点打坏,从受损到大破,直到车辆底盘被打坏,战车才会弃你而去。如果是租来的战车,稍有破损就扔下你返厂了,毕竟不如自己人靠谱。另外,游戏中期往往你会为战车装备纠结,必须平衡引擎最大承载吨数、装甲值和武器重量三者的关系,在这里,承载值-武器重量=装甲值,往往越厉害的武器就越重,会降低你战车的防御力,甚至造成战车趴窝。所以必须权衡好三者之间的关系,因此就有多种搭配。这个设定是当时其他rpg游戏没有的。&/p&&p&15.游戏中的道具也是非常有趣,比如在姐姐的屋里可以找到内衣,还有一些莫名其妙的东西。比如帮别人锄地会变得戒指,之后也会在下水道、或者一些不起眼的地方得到镜片、眼镜,到最后才发现,这些不起眼的道具可以合成一个超强力兵器,而且兵器的威力和范围是根据镜片顺序决定的。&/p&&p&这些都是我凭记忆写的,有什么不当之处,见谅。&/p&
很多人提到重装机兵,这是我小时候最喜欢的游戏,觉得虽然是fc游戏,即使后来玩到很多ps4上的3a大作,依然对他念念不忘,每个细节,整个流程都记得非常清楚。可以说重装机兵就是赢在细节上吧,说几个非常赞的细节吧。1.游戏中有种传输装置,不常用,可以把…
&p&说下最近玩的荒野之息吧&/p&&p&生锈的武器扔给某一个特殊的杂兵,杂兵会吐出一个全新的武器给我们,对就是它&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b2d8357bcb0df40c0a78cfbb652c637e_b.png& data-rawwidth=&912& data-rawheight=&1316& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&912& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b2d8357bcb0df40c0a78cfbb652c637e_r.jpg&&&/figure&&br&&p&射出去的弓箭,只要不造成杀害和效果就可以回收&/p&&br&&p&火焰弓箭在雪地里不能用,反之在火山里拿出来就爆炸&/p&&br&&p&背着冰雪属性的武器竟然可以增加抗火
背着火焰武器竟然可以抗寒&/p&&br&&p&在沙漠里躲在阴影里可以不受旱热的影响&/p&&br&&p&你掏出武器的一瞬间,杂兵会露出惊讶的表情&/p&&p&你可以从杂兵A获得回旋镖,如果你使用回旋镖攻击这个杂兵A,那么会被对方直接接住&/p&&p&如果你多和狗狗多多玩耍,那么狗狗会带你去寻找附近的宝箱&/p&&p&很多料理配料都贴在各种小镇的墙壁上,可以用望远镜放大查看&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ccbbc51ec6cef_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ccbbc51ec6cef_r.jpg&&&/figure&&br&&p&杂兵会捡起任何你丢下的东西,你可以在打雷天气丢下金属道具让对方捡,然后对方就被劈死了&/p&&br&&p&最后说个神点!!!
游戏中会有吸铁石的魔法,你站在一个铁板上直接吸是不会动的
但是!!!如果两块铁板叠加,你吸最下面那块,就可以飞起来了!!是的,牛顿棺材板盖不住了!!&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-efde59b74f2c7bfab740e669484dbf57_b.png& data-rawwidth=&2156& data-rawheight=&1702& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2156& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-efde59b74f2c7bfab740e669484dbf57_r.jpg&&&/figure&&br&&p&————&/p&&p&大家点赞,我受宠若惊,回家给大家补图&/p&&p&增加:&/p&&p&章鱼掉出来的气球可以吊起各种东西&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6fe2b976f7e63aeaf261f7ae_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&197& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6fe2b976f7e63aeaf261f7ae_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bca2be23a23059b83fdfa9f_b.png& data-rawwidth=&2898& data-rawheight=&1760& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2898& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bca2be23a23059b83fdfa9f_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-01b04b34b2f0ac5cef85264_b.png& data-rawwidth=&1176& data-rawheight=&1136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1176& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-01b04b34b2f0ac5cef85264_r.jpg&&&/figure&&br&&p&游戏中的盾牌一般不是用来防御的,而是。。。=。=&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0fae419ff7b7dbb9ac54_b.jpg& data-rawwidth=&4032& data-rawheight=&3024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4032& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0fae419ff7b7dbb9ac54_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e791cb1bcffbf963a30ba_b.jpg& data-rawwidth=&4032& data-rawheight=&3024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4032& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e791cb1bcffbf963a30ba_r.jpg&&&/figure&
说下最近玩的荒野之息吧生锈的武器扔给某一个特殊的杂兵,杂兵会吐出一个全新的武器给我们,对就是它 射出去的弓箭,只要不造成杀害和效果就可以回收 火焰弓箭在雪地里不能用,反之在火山里拿出来就爆炸 背着冰雪属性的武器竟然可以增加抗火
背着火焰武器竟…
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