风暴英雄隐身波纹图解 怎么调更容易看到隐身

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风暴英雄 伊利丹全球流打法攻略 伊利丹怎么玩
发表时间: 15:24:36|
编辑:小鲜肉
全球流伊利丹的技能普通技能俯冲说明:俯冲一个敌人,并翻越到背后。俯冲技能有两个作用,一个是追击,一个是躲技能,除此以外 还可以上蹿下跳地嘲讽对方“你打我呀”
没有别的作用。新手容易犯的错误是把俯冲当成输出技能,却不知道Q的伤害比普攻一下都低。对付维拉这类擅长位移的英雄,轻易把手里的Q用了,近不了身,反被轻松打成狗。横扫打击说明:冲向一个方向,对沿途的敌人造成伤害横扫打击的伤害和一次普攻差不多,但能打到多个单位。所以在打野时,横扫打击是必用的输出技能。但打人的时候,它的作用仍然是追击和躲技能,千万不要轻易出手。闪避说明:在2秒内闪避敌人的普通攻击闪避用得好不好,是衡量伊利丹水平最直观的标杆。尤其是两只伊利丹跳来跳去争老大的时候,闪避好不好高下立见。简单来说,闪避不是用来逃跑的,而是用来构建优势的。所有人面对伊利丹这样缠斗能力最强的英雄,第一反应往往是刚一刚,在刚的时候伊利丹就要吃伤害平砍,等两边血线都低的时候才开闪避,2秒把对手打残,对手心理防线一跨就能轻松追杀了。至于团战,当然是第一时间开闪避。打野的时候需要注意,恐魔和攻城巨人的攻击前摇都比较长,最好在它们下手的瞬间才开,免得浪费。背叛者的饥渴说明:普通攻击20%的伤害转化为生命,并减少所有技能1秒CD风暴英雄里绝大多数英雄最核心的技能其实是被动。伊利丹的被动也是它的特色所在,而且也只有全球流能充分发挥这个被动的威力。它最强的地方,是可以减少恶魔追鸡和闪避的CD。此外,越了解这个被动,就越明白伊利丹是个平砍英雄,无论是Q还是W,由于激活不了被动(意味着闪避),都没有平砍收益高大招:恶魔追鸡全球流伊利丹必点恶魔追鸡从非常远的距离冲锋目标,造成1.5秒晕眩和一定量的伤害这招俗称“一万年的愤怒” 图标已经出卖了这个技能,它的作用不是杀人,而是吼一嗓子
。由于它超长的距离,1.5秒的晕眩,以及不小的伤害,使它极具威胁。下面说说大招的各种用法熟悉大招的BUG在用之前,先可悲地了解一下这个大招的bug。恶魔追鸡需要有大概2秒左右的引导过程,而A测的恶魔追鸡有很高的几率会在引导过程中失败。失败后伊利丹会原地不动,丢失掉模型(全透明,骑马也看不到),而目标的头顶上总会挂着被冲击的黑色气氛。个人无数次遭遇bug后,总结有这技能程序设计上有两个失误,一是距离计算有问题,二是没有取消环节。RTS的技能一般有最小发动距离,和最大命中距离,显然恶魔追鸡的最大命中距离没做好;A测中引导恶魔追鸡,如果对方英雄被击退、隐身或单纯地后撤,都可能导致BUG产生。而且引导失败了不会退回CD消除状态,
毕竟台词已经念完了 。所以我们不能在最远射程使用,必须再走近一些,才能规避BUG产生。尽情地支援战场不要过分吝惜恶魔追鸡。因为它的CD极快,在能保证用完大招后有平砍机会的前提下,除了支援团战之外,我也常用恶魔追鸡从远处赶赴队友打野或者打boss的位置。在诅咒关、海盗关都特别有效。铭记开启斗志昂扬来减大招CD,最后只有20-30秒新手们空谈风暴英雄时,老会过多强调团战的优劣。这其实是不动。风暴英雄地图元素极多,导致线索非常多,除了关键性的抱团之外,大部分时间要分头收线、打野,时时容易爆发小规模团战。而伊利丹的恶魔追鸡与狮鹫、精灵龙一样,可以极快全图支援,瞬间造成局部优势,击杀对手。这个游戏只要有人数优势,就能随时组织一波主动推进。相比之下,伊利丹本身的收割能力比狮鹫
更强(这话恐怕引战了) 并不弱,而且冲刺速度更快,有晕眩;同时配合被动减CD,伊利丹的大招CD比狮鹫的Z都要快,在支援之前还能随时高效SOLO野区,使得伊利丹
比狮鹫更擅长远程支援(团战能力则逊于狮鹫) 的支援能力和弗斯塔德旗鼓相当。团战狙击后排所有新手伊利丹的错误,就是误以为自己是打伤害的英雄,于是很霸气地冲到前排斗殴,台词都念不完就被揍趴下,也给伊利丹背上骂名。拥有恶魔追鸡的能力,真正的作用是随时随地切到对面后排,300-500点秒伤,1.5秒晕眩,两下普攻,加上队友的存在,比较容易击杀对面后排。用到了“比较”二字,是因为高手维拉、诺娃其实不是这么容易欺负的。打她们的手法后文再说执着于团战狙击对面后排的伊利丹,在团战中就有了关键的战术作用,与恶魔变身的七进七出九浅一深截然不同。你必须用冷静的头脑和强大的压迫感给对方后排压力,前期用大招必须要杀人,否则不如不用;要打到对手后排感到威胁,时时注意走位与血线,不敢轻易输出。这样没参团时就能给队友创造空间。开团后抓住机会狙击后,即便不能秒杀对手后排,也能保证几秒的缠斗中让对方后排没有输出
,自己还能吸收大量火力 ,为队友创造很好的输出环境。这特别适合1坦1治疗3输出,打对面2坦或3坦阵容。玩全球流伊利丹千万不要犯一个错误,就是团战中忍不住用大招狙击对手残血坦克。即便刺杀了残血坦克,自己也变成短腿肉鸡了,还有特别的嘲讽能力,能不能念完台词都会有问题。团战释放群体嘲讽其实伊利丹的作用并不只是打输出,他还特别擅长群体嘲讽。念完台词冲进人群,往往几十个技能就往脸上糊过来了。这种嘲讽效果也使得玩全球流伊利丹要有决心,有时就是选好时间地点冲过去受死,吸收一波技能后牺牲让队友取胜的。举个例子,两边聚团对峙,由于双方都有开团的群控技能,打不开局面,所以僵持着。伊利丹这时要往敌方阵型的中后排冲过去,由于突然效果、高伤害和压迫感,很容易让对方群控比如泰瑞尔开出大招,其他人也同时乱丢技能,这些技能交得重叠而低效。这时我方队友就可以抓住机会先手了。尤其是有凯瑞甘时(女王的被动很IMBA,但要求完美打出第一波技能伤害,否则随便被切死),特别需要这种敢于吸收伤害牺牲的队友。有很多次队友不会打开局面,我就抱着必死的决心冲了,结果打出1换5的局面。为何玩伊利丹敢于释放群嘲呢?这必须建立在对风暴英雄的了解之上。新人往往只会看tab的数据统计,带着很多错误的观念,比如刺客伤害要比肉坦低。其实往往是缝合怪这种靠被动AOE的英雄总伤害更高,但起不到狙击后排或集火残血的作用。越是不迷恋数据,越是能发挥真正作用团战收割在目前的英雄池中,伊利丹的收割能力应该是最强的。因为他有闪避、追击能力超强、伤害较高、普攻和技能可以吸血,还能耍杂技。因此他比较像DOTA2的敌法或者LOL的易大师,如果下决心秀,就绝不能轻易去吃第一波伤害,团战末期轻松收割全场。当对面阵容有诺娃、维拉时,伊利丹应该目标是狙击后排;对方攥着群控技能,而我方有别的强力输出时,伊利丹要敢于放大招群嘲;而对方肉坦和专业英雄多时,伊利丹应该放手让队友去打团,自己收线打野,然后残局切入,轻松收割。我起初也是一局连续四杀、五杀若干次后,才真正喜欢上伊利丹全球流的天赋。复活支援由于风暴的游戏机制,复活后对战场的支援速度其实是至关重要的。因为这个游戏和dota、lol、sc2一样,特别讲究timing,也就是打死对手几个人二三十秒的timing能把优势扩到无限大。复活后第一时间支援前线团战的作用是非常大的。对伊利丹尤其如此,因为你复活就要参加的团战,一定是残局阶段。打得好就能收割全场。换家伊利丹拆基地的能力比较强,因为平砍刷新闪避,可以连续用;QW可以躲英雄技能;而且伊利丹DPS很高。打到30分钟对拆局面,千钧一发时,伊利丹非常强的换家能力就是很好的战略威慑。因为随时可以用一个全图恶魔追鸡绕开一切英雄和兵线,冲到最前面。从这个角度来讲,伊利丹的换家能力仅此于绕路开大拆家的纳兹波。到了这种残局时,就要随时有拯救世界的决心。我本人最好的一次则是全程劣势,基地被打到1%血(真正1%)我复活配合基地团灭对方,然后直接拆掉对方基地。逃生伊利丹被追杀时,如果有空间,请尽情用恶魔追击找远处的小兵冲锋逃生。在DOTA2中玩SB白牛的都会这一招。而且伊利丹的大招CD很短,所以用的时候要果断。但要注意不要被打断。被人打得开大招,一边喊“感受这被囚禁了一万年的愤怒”一边猥琐地逃跑,已经很没节操了。如果这时被一个晕锤打脸,台词还没念完就趴下,不如……站撸而死光荣。天赋选择一级天赋这一层唯一的废天赋是恢复大师。我试过这个天赋,它对全球流毫无用处,而且拖节奏。我个人一般看对方阵容,如果nuker(秒伤能力强,如诺娃)和各种不明AOE技能多,就选择暗影之盾:闪避将提供护盾。而诅咒谷和黑心湾有时会选择老练的射手:周围消灭6个敌人后永久加1点攻击;其实由于全球流伊利丹大部分时间在打野游走,所以到后期能加到30点攻就比较难得了,这时老练的射手配合横扫打击和死亡标记:使用俯冲后下一次普攻造成额外100%的伤害能有更高收益。四级天赋这一层我只推荐死亡标记:使用俯冲后下一次普攻造成额外100%的伤害和献祭:使用横扫打击后点燃周围敌人,造成持续范围伤害。由于伊利丹肯定会用Q俯冲来追杀对手,俯冲伤害太低,点了死亡标记反而能提高伤害,因此会变得更有侵略性。当你玩全球流伊利丹时,就一定要给对方打出压力感,Q后的暴击有一定的效果,何况普攻还能不断减少Q的CD。用死亡标记打输出,只适合对肉坦英雄耍杂技。形成习惯后,很容易在打善于位移的DPS如维拉时失手交掉俯冲。因此新手最好还是选择献祭。相比之下,献祭其实打野的效率并不会比死亡标记更高,因为减CD下,后者不仅伤害和献祭差不多,还有更高的吸血伤害,打F4时还能卡位(让一个F4走来走去不打人)。献祭唯一的优点就是防守时收掉兵线非常快。后期一路经常堆了三四波小兵,他们的伤害其实很高。用不用献祭决定了你是否能及时撤出兵线,防止被抓或支援队友。注意,到4级后,伊利丹可以2/3血收割攻城巨人,这个时候队友如果还在占龙点或抢金币,不妨沟通好让队友牵制,自己去打野。这样兵线优势很利于接下来的缠斗。七级天赋全球流伊利丹7级必点斗志昂扬,激活后基础攻击的冷却降低效果翻倍。值得说的一点是,当你用恶魔追鸡切入战场之后,如果被集火,请第一时间开启D斗志昂扬,这样能用第二次闪避,于是吸收大量伤害;如果是追杀后排,则请在对方逃跑后第一次追杀到之后开启。这样能尽快把第二次追击的技能拿到手。追杀后排千万不能第一时间开D斗志昂扬,很可能维拉两个后空翻你就浪费了4、5秒,然后变成只有一次闪避机会的脆皮鸡。注意,到7级后伊利丹可以半血以上收割F4。抓紧地图机制的间歇,这波timing带出F4,下拨团战就有兵线优势!急救术:激活后持续治疗一段时间是恶魔变身流伊利丹的核心技能,有了它才能够保证七进七出,九浅一深(前期吸引伤害,最后一次收割)。但80秒的大招CD我已经彻底玩不惯了。十级天赋10级的恶魔追鸡:从非常远的距离冲锋一个目标十三级天赋这层天赋比较有针对性。对面如果缝合怪、阿尔萨斯、穆拉丁多,不点巨人克星:普通攻击对敌方英雄造成最大生命值1.5%的额外伤害就单挑都有困难,只能追杀后排或收割残血,点了就能站撸。如果伊利丹的主要目标是切死维拉这类会位移逃生的,则在对方没有点风暴转移:瞬移一小段距离的前提下,可以点突刺:增加俯冲30%的射程,追杀时稳很多,尤其是利于使用三角追杀(技能流维拉被伊利丹狙击一般会不慌,一个后空翻丢出复仇之雨:
召唤2波暗影野兽,被击中的敌人将昏迷0.5秒,伊利丹追击被打中了反而容易死;泰克斯等也会丢手雷拉开距离。对付他们,伊利丹要斜向用W靠近,躲掉技能,再用Q跳到对方身后,就能吃掉对方第一波反应时间)遇到诺娃和泽拉图双隐身对手,就必须点第六感:闪避还将同时使受到的法术伤害减少50%,增加一线生机。不明AOE可以轻松用Q和W躲过,但诺娃
的埋伏+聚合+高能弹药+超负荷+三连击是变态之极的,纵然没有活路,也必须让她多交几个技能。一般对面有诺娃的情况下,团战一定等在老远,专门针对诺娃。十六级天赋这一层没有废天赋,可以随便点。我个人只在对面肉坦多的情况,会用猎人猛击:技能伤害的15%治疗自己。配合斗志昂扬和Q、W,可以躲掉各种技能,切得肉坦不能生活自理,还能维持血线。至于其它天赋怎么选择,看个人爱好了。我只有最憋屈的时候才会选择石肤术:获得一个最大血量30%的临时护盾。二十级天赋由于没有复活可选,所以必点杀鸡四伏:恶魔追鸡可以全图施放操作小技巧写累了,这里给自己轻松一下,取点歪名字轻割慢舞这里指的是移动平砍,走一步砍一刀。新手玩伊利丹有两个问题,一个是杂技,一个是站撸。前面分析过,伊利丹输出时平砍收益最高,因为能减CD,尤其是减闪避的CD,因此除了预判躲技能,跳来跳去耍杂技没有任何必要。另一个问题则是站着不动平砍。这样的伊利丹太耿直了,很容易滚满扎加拉的毒爆,或中了维拉的暗影箭雨,而且对手逃跑容易反应不及时。伊利丹这样的近战平砍英雄,和远程一样,都必须Hit&Run,砍一刀动一小步,把攻击后摇的时间取消掉来位移。玩DOTA2会打敌法师的都明白这个道理魔鬼的扭动魔鬼的扭动这里指卡位。俯冲最重要的一个能力就是跳到对手背后,因此伊利丹的基本操作之一就是卡位。团队追杀时新手犯的错误是迷信伊利丹追杀能力,即便追杀成功也让对手逃太远,增加被反打的风险。其实只要有队友在,完全可以Q到对面身后做“恶魔的扭动”卡位,让队友补最后一刀。你的恶心能够给敌人留下非常深刻的印象。佛跳墙指的当然是翻墙。Q技能俯冲,是可以打建筑翻墙的。追杀太过激情到对手墙后了,不要慌,冷静普攻两下墙然后Q炮塔翻出来才是王道。会秀这个操作的也能给对手很深的印象“谁说伊利丹弱来着?”。人球分过这里指前面已经提到过的三角追杀。对一些擅长位移反打的后排英雄,伊利丹要用W斜向接近,然后Q跳过去追杀,走得是弓背路,目的就是躲掉对手第一反应的技能。追到之后立刻开D斗志昂扬,尽快把下一个Q和W拿到手,对手就稳死了。七进七出新手玩伊利丹最大的毛病就是“干”,结果往往是念不完台词。其实伊利丹逃生能力那么强,应该在对手刚有集火意思之后,果断撤出战场。和war3的微操一样,对面从追杀你到转火其他人有个反应滞后,就这几秒的时间队友可以造成很高的输出,对面残血交技能了你再跳出去,高喊“你来打我呀”,就效果拔群了全球流伊利丹的好队友与天敌全球流伊利丹最喜欢的队友,其它全球流英雄弗斯塔德,E.T.C.,光明之翼和阿巴瑟都是全球流伊利丹的好队友,很容易打出精彩的战术配合。我个人当然最喜欢阿巴瑟。仅有的几次队友出现阿巴瑟,我都轻易打出三杀、四杀。1v2,1v3都可以奶妈不说了,你们都懂的。隐身英雄泽拉图和诺娃与全球流伊利丹配合非常好。他们主动开视野,找对手,然后配合伊利丹的大招,可以迅速秒杀敌人落单或打野的英雄。当然诺娃现在imba得很,伊利丹主要给她节约一个大招和增加狙击的容错性。肉坦伊利丹其实不太需要肉坦控制,但如果队伍里没有肉坦,伊利丹就必须打半肉,全球流就难用了。所以和肉坦搞好关系吧全球流伊利丹不喜欢的队友专业打野英雄有些英雄专业打野,参团不积极,例如玩家意识不够高的加兹鲁维,与全球流伊利丹定位相冲突,而他们还特别不愿意跟团。全球流伊利丹值得注意的猎物诺娃是全球流伊利丹的头号猎物。由于MSjoy这类主播,边唱滑板鞋边收鱼,教坏了国服时空枢纽包带来的大量诺娃。盘盘都有诺娃。优秀的诺娃团战可以收掉三四个人头。因此干掉诺娃就是伊利丹的头号重任。全球流伊利丹的优势在于躲得远远的,看到诺娃就大招冲脸。诺娃无法预判走位,只能抱着被冲脸的压力露面。伊利丹杀诺娃也比较容易,带伤秒杀,否则三到五秒。会玩的诺娃不会被冲脸吓到,而是开超负荷反秒伊利丹。我的经验是冲诺娃后晕眩快结束时,开闪避并斜向横扫打击一下,躲第一时间的狙击和普攻。如果诺娃意识很好,冲脸后会先回头走两步再狙,预判是不可能的,所以我们尽量要反射性地在斜向横扫后1秒左右再接一个俯冲。诺娃大部分情况能先手打我们队友,所以杀了诺娃还有血线,就能反打赢。否则即便狙杀成功,结果也是55开。打诺娃一定要给对手心理压力,第一次开大无论如何要成功杀掉。此外,诺娃还喜欢游走gank。这时就要我们点满猎手的灵感,观察自己队友走位问题,预判诺娃会猎杀哪个落单的盟友,然后做好黄雀在后的准备。诺娃一开枪1秒内冲过去,否则时间一过,队友已死而诺娃隐身,就没办法了。扎加拉是目前最擅长分路带线的英雄。伊利丹是可以抓爆扎加拉的。拼的就是智商。我打到10级伊利丹,只有一次抓扎加拉失误吃满了毒爆。开一万年的愤怒抓扎加拉,就注意移动平砍,W和Q可以随着节奏用,躲掉扎加拉的吞噬和毒爆就行了。聪明的扎加拉会留一个虫洞被抓立刻逃跑。这时要做的不是砍死残血的扎加拉,而是立刻转火虫洞,对方手不快,在传送之前虫洞就被打爆,就没有逃跑的份了。针对扎加拉针对得好,可以废掉对面一个战术英雄。但也要做好心理准备,对面也是会利用伊利丹的这个心态来蹲守扎加拉的维拉天赋有两个流派,一个是技能路线,主要靠Q打伤害;一个是平射路线。血线低的维拉中了恶魔追击是可以秒杀的。满血则另当别论。平射的维拉对伊利丹没有多大威胁,可以专门针对。对技能型维拉,就非常考验决心和操作,一不小心就被反杀。我对阵厉害的维拉时,还是会有高于一半的单挑胜率,但也有过几次被对方残血反杀。总之记住用三角追击躲技能,把握住开斗志昂扬的时机,就有很高的赢面。打维拉一点都不能怂。对以上三个英雄多少值得注意一下。逼他们20级点闪现就是很大的成功了。不要过分执着的对象对塔萨达用恶魔追击要是他开无敌就不好玩了。对泽拉图,队友不能协助秒杀的话,被泽拉图blink走是得不偿失的。另外聪明的泽拉图在被伊利丹开大的时候(头上会出现黑云),自己在面前开个虚空禁锢,伊利丹就会飞过来被定住。泰克斯和酒仙不残血不容易打死,反而自己很难脱身,不适合作为第一对象。全球流伊利丹生命力不强,要时刻明白自己的战术作用。有许多个体作战能力强的英雄,没必要用伊利丹去单挑的,都要避其锋芒。战术上起到了作用才是自己尽到责任。全球流伊利丹的天敌诺娃不是伊利丹针对诺娃,就是诺娃针对伊利丹。在野区蹲守全球流的伊利丹,打野就开回风或超负荷秒杀,一点脾气都没有。诺娃是我感觉最克制伊利丹的英雄,前提是对方下定决心就针对你。阿巴瑟全球流伊利丹适合各种抓单,可对手如果有阿巴瑟,偷鸡不成蚀把米的几率就很高。雷加尔可以把残血补满,这就让追杀对手的伊利丹彻底没脾气了。雷加尔机动性还很强,追上逃跑的伊利丹立刻放图腾反打,也是很麻烦的。地图经验巨龙镇这一关对伊利丹而言是最惨烈的。为了占领瞭望塔,需要不怕死,一次又一次用生命拖时间。十级之后就特别犀利,因为地图小,尤其适合用大招支援抢塔。巨龙镇如果有全图流的伊利丹和阿巴瑟,就有很大的赢面这一关特别容易翻盘,20级后拿一次龙强推就赢。所以至关重要的是,不要没有兵线和雇佣兵优势时强拆基地。诅咒谷这一关地图很大,所以全图流伊利丹发挥空间更大。他是唯一可以收线收野同时迅速支援战场的。这一关我往往点出老练的射手,因为在兵线的时间长。这一关野区分散,如果伊利丹和诺娃配合,很容易抓崩对面。而且有全图流伊利丹在,带线扎加拉等英雄都会被克制很惨。黑心湾这一关野区靠后,打野安全,而全图流伊利丹打野+支援效率最高。应该主打野,果断放弃一些团战。金币劣势并不是问题,抢金币要消耗大量时间,很容易靠兵线优势赚得优势。这一关也很好抓对面带线的英雄。如果有隐身英雄配合开视野,伊利丹可以开大招去上路两人偷恐魔。鬼灵矿这一关团战很多,用伊利丹的话更适合用恶魔变身。全球流的玩法和变身差不多,而且生存能力弱一点。就下矿时要注意,不管队友先偷骷髅,偷完了再开大赴团就行了。恐魔园恐魔园的野区都很危险,如果对面有诺娃就会被针对得很惨。这关特别需要队伍分线偷花,所以伊利丹的优势在于自己单独偷花,单杀对方落单的英雄,然后开恶魔追击加入团战。由于我比较擅长用恐魔,所以这一关开恐魔的机会比团战多。另外就是恐魔园也特别容易翻盘,伊利丹要做好换家的决心。单排到10级的一些感受请务必找几个好队友单排是自虐狂的做法,和朋友一起才能真正享受游戏的乐趣。单排中各种新手、不懂技能、不抢资源、就是干、甩锅、骂人,不一一说了。目前A测的玩家氛围,就我个人感受,总体而言还是比SC2差,比DOTA2好一点,比LOL好太多太多。坚持到底我是从6.37b开始玩DOTA的,从来不习惯投降。LOL的一部分玩家被20投培养出来的消极情绪很破坏游戏体验。风暴英雄是非常好翻盘的,我自己翻盘过很多次,最惨烈的一次是30多分钟基地剩1%生命反推赢了。也被对手翻盘过好几次。别纠缠于非议和面板数据国服新手多,伊利丹自己也玩不好,被坑的几率也高,导致对伊利丹的评价太差,造成了很不好的氛围。很多新手不懂事,会用面板数据指责伊利丹输出不够高。而且无论自己水平多菜,也喜欢往伊利丹身上甩锅。不适应这些负能量,就很难坚持玩下去。tab的数据对伊利丹只有一个指标有用,那就是经验。我玩全图流伊利丹之后,十盘有九盘经验是第一名。这更意味着我是靠打野和单杀这些战术行为赢得的经验。心里有数就好了。多交流,心态积极虽然玩伊利丹操作量很大,没有多少精力,但我个人还是比较喜欢指挥团队的,也因此获得过几次关键的胜利(尤其是诅咒谷指挥队友抓对面打boss)。遇到新手队友时,教会他基本的技能(比如凯瑞甘周的WE二连),绝对比骂得他挂机好得多。但路人单排,被坑的几率总在6、7成之间,心态平和最重要。本人什么游戏都玩。其实是玩dota开始才会在游戏里忍不住骂人的,而玩LOL则被各种送人头、卖装备的坑得生活不能自理,因而放弃。风暴英雄目前氛围很好,但在我冲十级最后一百万经验时,连续输了很多把,心态也变得很糟,几次跟人骂架。一次队友开局仅仅嘲笑有伊利丹在不要一级开团,我就发脾气骂人了,结果我会坚持打下去,有一个队友反而在那里挂机骂人,又有什么意义呢?这时要听到谐会会长从天而降的声音:“玩风暴你快乐”吗?
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<a href="/game/1232.html" target="_blank" title="红色警戒2尤里的复仇红色警戒2尤里的复仇DOTA2和LOL及风暴英雄的对比
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& & & 关注风暴英雄许久了,自己也在玩LOL和DOTA2(水平见笑了),在网上看到关于三款游戏的对比,转一下,请各位大神给点意见,讨论讨论:一下内容转至百度:1.游戏画面  总体来说,英雄联盟 是属于卡通风格的画风,游戏中有很多人型英雄,偏向帅气或者美丽,像约德尔人就是靠着可爱的形象吸引玩家。不过玩过未和谐版本的人肯定知道英雄联盟 也曾打架时血肉横飞,还是有些视觉冲击的。  而从上市时间上看dota2 是比英雄联盟 晚两年的产品,画面引擎上自然是更加先进一些,画质水平随之提高,游戏画面细腻,不管是攻击还是技能,特效都比较好,更容易看出各种技能和效果,但是一旦打起团战来,也容易造成混淆。  预计采用星际争霸2游戏引擎的改进版本的风暴英雄,人物造型,攻击特效,技能样式都是一流的,不过这对忠实的暴雪玩家来说是亲切感,但是从一个从没玩过暴雪游戏的玩家来说,接受风暴英雄那种偏科幻类的画面需要一段时间。  对比:论画面表现力,dota2相对于大众来说更加突出,LOL更讨萌系玩家喜爱,而风暴英雄则是硬性玩家爱好。这样说来,LOL的技能弹道效果不强烈,小规模战斗中不宜把握节奏,但是在大团战中缺不会造成混乱;而dota2则会因为画面效果强烈,在小规模战斗中容易分别技能,大团战中则会产生混乱的战场;风暴英雄则是较中立,大小战斗中都能表现得不错。2.游戏性(lol):  地图:小,英雄联盟地图明显小于DOTA2,更容易发生对抗。  补刀:无,英雄联盟中无法杀死己方小兵,不杀兵金钱也会缓慢增长。  角色大小:较大,有利于打击判定,简化了操作。  草丛:有,小地图加草丛使得gank更加频繁  英雄信息:英雄联盟中的英雄通用的技能模式是一个被动技能,四个主动技能,加一个回程技能,简化了技能方面。  游戏装备:英雄联盟中游戏装备的数目单就召唤师峡谷而言,装备总数偏少,导致英雄出装的套路也趋于单一化,没有特别区分。(dota2):  地图:大,小规模对线竞争激烈,有传送符、运输宠物等道具  补刀:有,大大增加了操作水平对整场游戏的影响  角色大小:较小,加大了对操作的要求。  草丛:无,gank较难,地图较大,对线补刀、对抗显得尤为重要。  英雄信息:dota2继承dota的英雄升级点可以选技能或者属性点模式,且英雄的技能并没有固定为英雄联盟的一被动,四主动模式,而是根据英雄定位来决定具有什么样的技能。  游戏装备:dota2中游戏装备数量庞大,英雄的出装套路复杂多元化,根据出装和时间可能导致队伍中英雄定位的改变也是可能的。(风暴英雄):  地图:小,风暴英雄的地图甚至小于英雄联盟,发生对抗的时间几乎是时时刻刻。  补刀:无,风暴英雄中不仅没有反补,甚至去掉了正补,补刀与否与你的经济产生无甚关系。  角色大小:较大,有利于打击和技能判定,简化操作。  草丛:有,在试玩的体验中感觉相较于dota2、lol等游戏,暴风英雄的草丛树林并没有那么强大的作用。但在对暴雪娱乐首席制作人Chris Sigaty关于暴风英雄的专访中他也提到,不做那么多的草丛树林是因为暴风英雄是一款强调团队作战、弱化Gank、Carry的MOBA游戏,他不希望出现一个人非常厉害而其他几个队友为他打工的情况。  英雄信息:风暴英雄中的英雄采用和LOL类似的五个英雄技能模式和一个回程技能,除此之外添加了一个坐骑技能,再就是英雄升级时所需要的经验是全地图队友共享的,即使你不在兵线上也能获得经验,从而使等级悬差不存在,让战斗更加公平。  游戏装备:风暴英雄颠覆了传统moba类游戏的装备系统,它实施的是无装备的游戏系统,当然没有装备也就没有了金币用处,所以也没有了金币系统,暴雪这样做是想要玩家们更注重英雄间的对抗和建筑的战略夺取防守,而不是去刷钱刷经验,达到等级装备优势后再去对抗。  对比:曾经说LOL与dota2的区别在于LOL更休闲更大众化,符合现今社会的快餐化,时间碎片化。而dota2则更专业更职业化,不适合社会大部分玩家日常时间分配。风暴英雄现在看来,会是比英雄联盟更加快节奏的存在,从风暴英雄中建筑物也会受到很多英雄技能伤害时,就已经决定了它的快节奏属性。3.游戏功能(lol)  多种模式:英雄联盟开创了“统治模式”和“极地大乱斗”,不过受欢迎程度远没有经典的5V5召唤师峡谷。  技能创新:LOL增加了如全屏技能、视野控制等创新技能。  天赋符文:天赋符文系统使LOL中的不同英雄可以尝试不同的攻击打法,比如注重攻击的,或者半攻半守,甚至肉盾防守,以及辅助。  观战模式:LOL的观战模式相比较dota2的观战模式,并不成熟,功能也有所欠缺,且能够容许观战的条件也很苛刻。  欠缺功能:Replay录像功能。  比赛中途退出和秒退惩罚:前者扣积分,后者有禁止排队时限,游戏中玩家有举报的功能,不过举报后处理的结果不尽人意。(dota2)  多种模式:DOTA2宣称会开设局域网等多种模式,不过目前并未实现  观战系统:DOTA2继承了WAR3可观战和回放的优点,非常实用,且dota2自成一体的观战系统非常先进,能够允许大量观众,比赛的观战还和门票系统挂钩,对于其盈利模式可拓展方向很大。  语音功能:语音沟通一定能让你的胜率陡增,DOTA2里内置了这项功能  欠缺功能:新的技能类型、同角色的不同打发拓展  比赛中途退出或秒退惩罚:前者是系统会根据具体情况决定玩家是只能排队低等级且无经验的游戏,还是直接禁止游戏一段时间;后者采用的是递增的禁止排队时限。(风暴英雄)  多种模式:风暴英雄中采取剧情、传统5V5和单路决斗模式。  观战系统:目前还不知道观战系统功能如何,但是暴雪应该会参照星际争霸2的观战系统吧。  语音功能:语音功能从现在的试玩体验来说也是没有的,但是根据风暴英雄偏重战斗的特性,语音系统应该是必不可缺的。  欠缺功能:观战系统、语音功能等。  比赛中途退出或秒退惩罚:体验版本中并没有和玩家一起组队游戏的选项,所以尚不得知。4.游戏人气(lol)  英雄联盟作为热游前三甲,今年继续人气高涨全球活跃玩家数量达到千万,超越了魔兽世界。“撸阿撸”成了流行语,改编动画啦啦啦德玛西亚也是窜红网络,小苍MM等解说名人备受追捧,这一切都让它稳坐电竞游戏龙头老大之位。(dota2)  “DOTA正统续作”、“完全忠于DOTA”、“冰蛙出品”等金字招牌为DOTA2笼罩上了一层层亮丽的光环,大批的DOTA死忠矢志不渝的期待着这款续作大功告成正式出炉。面对LOLER,他们会不屑一顾的说一句“小白玩家”。他们当中也有不少耐不住寂寞玩LOL的,不过当DOTA2来临时,他们会毅然投靠后者。(风暴英雄)  风暴英雄是一个由暴雪娱乐发布的一款运行在Windows和Mac OS上的多人在线竞技游戏。游戏中玩家所扮演的英雄角色全部来自于暴雪游戏。它是一款免费的在线网络游戏,匹配系统基于暴雪的战网。暴雪对其进行了限量的内测。 2013年8月,这款游戏停止内测。2013年11月,暴雪正式在暴雪嘉年华上宣布2014年上线该游戏。近期的测试版客户端流出,也是吸引了一批尝鲜玩家的注意力,不过目前人气并不是高涨。5.制作公司(lol)  Riot Games是一家美国网游开发商,成立于2006年,代表作品英雄联盟。  Riot Games是一家凭借首款游戏英雄联盟,力争成为全球领先的开发商和发行商,为专业玩家提供高品质的网络游戏,直接面向玩家,输出高品质、高竞争力网络游戏的开发商和发行商。迄今为止,每天都有超过100万的玩家连线体验英雄联盟。  2008年融资800万美元,引入腾讯、Benchmark Capital 及Firstmark capital作为投资者,腾讯随后获得英雄联盟中国大陆代理权。(dota2)  Valve Software,是一个位于华盛顿州的专门开发电子游戏的公司。  它的第一个产品半条命在1998年11月发布。Valve继续开发了它的后续作品和资料片,并因此获得巨大的成功,成为闻名遐迩的游戏开发商。  VALVE是大名鼎鼎的DOTA的后续之作DOTA2的开发商和运营商。著名的冰蛙(IceFrog)也成为了VALVE的一名员工。  说到VALVE,不得不提到STEAM-这个现今世界上最流行的PC游戏解决方案。  STEAM最初只是作为CS、HL2等Valve旗下游戏更新用,现在已经发展成为方便迅速的综合性下载平台,  它使用了BT软件之父-Bram.Cohen的代码和技术,来自全球各地的玩家只用10秒钟即可用VisaMaster等国际信用卡购买游戏并以BT般的速度下载。(风暴英雄)  暴雪娱乐即暴雪娱乐公司。  暴雪娱乐是一家全球著名的电脑游戏及电视游戏软件公司,总部位于 加州欧文。是动视暴雪美国的一个子公司,实际两者各自并未有过深度合作。  日, 动视暴雪正式并入威望迪游戏。暴雪当时的包含品牌名称的标题产生的控股公司。2013年7月动视暴雪有意从母公司威望迪手中买回大部分股权,因而动视暴雪成为一个独立的公司。  暴雪公司推出过多款经典系列作品:魔兽世界、魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神系列(魔兽争霸及星际争霸均被多项知名电子竞技比赛列为主要比赛项目),在电子游戏界享有极高的评价。6.运营公司LOL  腾讯游戏是腾讯四大网络平台之一,是国内大型的网络游戏社区之一。在开放性的发展模式下,腾讯游戏采取自主研发、代理合作、联合运营三者结合的方式,已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局并取得良好的市场业绩。  腾讯游戏已拥有休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面游戏、对战平台五大类逾六十款游戏。腾讯游戏将打造强大的产品阵营,覆盖所有产品类型,为国内玩家提供最丰富、健康、时尚、快乐的游戏体验。以“为用户提供一站式在线生活服务”为战略目标,形成规模最大的网络社区。dota2  完美时空是一家总部位于中国的领先的网络游戏开发商和运营商。完美时空主要基于自主研发的游戏引擎和游戏开发平台开发网络游戏。完美时空强大的技术能力及富有创意的游戏设计能力,加之对游戏市场的深刻理解和丰富的经验,使公司能够不断迅速推出广受大众欢迎的游戏,以迎合日益变化的用户需求及市场发展。  完美时空至今自主开发的网络游戏包括大型多人网络角色扮演游戏:完美世界、武林外传、完美世界国际版、诛仙、赤壁、口袋西游、神鬼世界、神鬼传奇和梦幻诛仙,以及一款休闲类网络游戏热舞派对。完美时空的大部分收益来自中国国内市场,同时其游戏也授权至包括亚洲、欧洲及南美洲的多个国家和地区的主要游戏运营商。完美时空还通过在北美地区运营游戏产生收入。风暴英雄  网易公司(NASDAQ:NTES),是中国领先的互联网技术公司,也是中国主要门户网站,和新浪网、搜狐网、腾讯网并称为“中国四大门户网站”。网易在开发互联网应用、服务及其它技术方面始终保持中国内业界的领先地位。自1997年6月创立以来,凭借先进的技术和优质的服务,网易深受广大网民的欢迎,曾两次被中国互联网络信息中心(CNNIC)评选为中国十佳网站之首。目前提供网络游戏、电子邮件、新闻、博客、搜索引擎、论坛、虚拟社区等服务。总结语:写到这里,肯定有人会说太长了不看,直接给个直观点儿的评分出来让我们评价评价嘛,小编下面就列个评分表格出来变现我个人的看法。  对照评分和上面的大段对比,相信风暴英雄和英雄联盟、dota2这三者的优劣之处玩家们肯定已经心中有数了,根据自己的喜好选择哪一个游戏都无所谓,最重要的是要有朋友可以分享游戏的快乐就够了。
这些回帖亮了
不知道这个是百度哪个写出来的,简直醉了
原来do2模式比lol少啊发自手机虎扑
原来do2模式比lol少啊发自手机虎扑
引用1楼 @ 发表的:
原来do2模式比lol少啊
这是之前的文章了 dota2现在更新了几个娱乐模式和节日活动
d2最值得一提的其实是观战系统...
可以回放 随时跳转 内置解说 自带团战分析 可以中途接管比赛
功能齐全到丧心病狂...
风暴英雄是基于星际2开发的 sc2的录像系统远不如d2 而且欠缺观战模式 不知道能不能在这方面学习一下V社
我现在都没想明白LOL为什么会没有replay功能...
风暴英雄一周七个周免,现在怒刷金币,我这一个星期只能刷6个英雄了,第七个来不及了发自手机虎扑
画面的话更喜欢Dota2...第一眼就看上了...虽然当时第一部视频出来的时候很多反对的声音...
LOL的画面无感、、、虽然配同学玩了小半年时间... 风暴没玩过、、看视频感觉和LOL一个套路、、、尤其是坐骑、、、太违和了把...
技能出装、、LOL常年ADC和中单、、选择范围不怎么多。。。很少会针对对手英雄选择针对的出装...基本都是固定一套的出装...可能玩的少理解不够吧... Dota玩的时间长 看的比赛多...大概知道分析大概情况针对出装...感觉装备对英雄的克制和提升都满好的
平衡的话...更信任冰娃...之前有听说LOL吐槽砍英雄和WOW吐槽英雄同质化严重...
冰娃这方面口碑好多了...前段时间改版后赏金的变化遭吐槽后一直在修改...基本2~3之后已经修改到能接受的水平了...
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DOTA2方面 感觉完美的实力要差一些 腾讯不用说了 网易在整体偏疲软的情况下一直比较重视游戏这块 和暴雪也算是长期合作
另外 我觉得do2的团战技能也不至于分辨不出吧 看对游戏的熟悉程度和反应速度了 我do1和真三从人机转向匹配的时候 遇到团战都是分辨不过来 但是跟人打多了就没这种情况了
do2的技能效果相对于lol和风暴要偏写实一些 war3中间可以目测的光环buff效果在do2里面被删掉 也是考虑到这一点
民,表示情绪稳定。是否愤,取决于big brother
LOL有mac版的,当然是beta。
Dota2当然有Mac版。其实Dota1也有Mac版,因为WAR3可以在mac上玩。
风暴英雄应该毫无意外会有Mac版。
顺便说下,国内游戏商真是赚钱再多也不肯多花点钱多做点支持工作,例如TX,不过人家至少有支持beta比较困难的借口;但TX那个服务器,lol这种严重强调手速的一延迟就完全变成另一个游戏了好吧;例如完美,连个steam加个mac包装都做不出来(懒得做)。
引用6楼 @ 发表的:
LOL有mac版的,当然是beta。
Dota2当然有Mac版。其实Dota1也有Mac版,因为WAR3可以在mac上玩。
风暴英雄应该毫无意外会有Mac版。
顺便说下,国内游戏商真是赚钱再多也不肯多花点钱多做点支持工作,例如TX,不过人家至少有支持beta比较困难的借口;但TX那个服务器,lol这种严重强调手速的一延迟就完全变成另一个游戏了好吧;例如完美,连个steam加个mac包装都做不出来(懒得做)。
在mac上用官方steam也可以玩国服的吧
引用2楼 @ 发表的:
我现在都没想明白LOL为什么会没有replay功能...
我之前也为这个问题Google了不少,大概的结论是:
lol起步时限于工程师实力很多逻辑的实现有点莫名其妙――据说把大量的运算逻辑放在服务器上,所以replay需要服务器参与。结果就是有些网站能够播放replay,但它们是与lol的服务器API想关联的。而且,还有一个作用――对服务器和网络要求高――例如Buff怪显示出来会晚一点,延迟大时你的下一个操作要等前一个操作完成才能执行,而不是延迟到了一起执行。
引用7楼 @ 发表的:
在mac上用官方steam也可以玩国服的吧
我搜过,要改参数。不过我觉得这是完美的遗漏,而不是他们故意支持的。
引用9楼 @ 发表的:
我搜过,要改参数。不过我觉得这是完美的遗漏,而不是他们故意支持的。
完美支持太差。。。。
就是在win平台我也是用steam玩国服
“同角色的不同打发拓展”,这个不是DOTA最灵活而另外两个被英雄定位框死了的部分吗? 怎么成DOTA的缺点了
对抗来说 风暴还没出来、、、
Dota2的对抗比LOL激烈很多啊...
尤其是现在这个版本...
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1、你说dota2的技能容易混淆,那是因为你没玩过,你还不认识这些技能,因为我玩101也会混淆技能,那我也能说101的技能很容易混淆?2、你说dota2欠缺的是同角色的不同打法,这点我完全懒得评价,送你2个字:呵呵
对于你这种动不动就比较这个那个的,拜托你比较之前能不能先去打个百八十把的?
不知道这个是百度哪个写出来的,简直醉了
就dota2gank难看出楼主对dota不了解啊,没草丛但有树林啊,有各种留人技能,有雾,有隐身,就am这种有6scd闪现的英雄都不能随心所欲带线怎么gank难了?
你这复制过来的,应该是腾讯5毛写的吧。 dota2团战乱?LOL乱成马,人都叠在一起,两面有时候有同样的英雄,技能都分不清。
谢了那么长…… 几乎没几点是对的
dota2英雄形象有三个比较吊诡的地方,一直不大理解。
一,毕竟算是dota的续作(?),大多数英雄造型都相近一些,结果军团的形象从大胖骑士变成了女汉子。
二,snk变成wk,从骷髅变成有肉的,说是避嫌,侵犯暴雪版权,也算可以理解。
三,sf模型不佳,结果又回到炎魔之王,这次就不怕暴雪了。
槽点太多,随便吐几个,画面模型这样的东西就不说了。
草丛: 草丛完全就是树林的退化版,进去就隐身这种设定有任何与树林对比的价值吗? 树林给dota带来的丰富打法,在我看来根本就不是草丛能比的。
就不说最传统的绕树林卡视野,藏树林蹲大哥。 修补匠,蜘蛛这类英雄,因为树林带来了完全不同的打法。屠夫,沙王这样的英雄,对地图理解也成了实力的一部分。更何况还有蝙蝠,蓝猫,兽王,夜魔这类拥有高空视野能力的英雄,有开树能力的英雄对藏树林英雄的反制,辅助插眼藏眼的艺术,这些新元素也是因为树林的存在而提升了价值,这甚至也是游戏平衡性的一部分。
除了过节的几个模式以外,dota2地图编辑器都来了大哥!!!
英雄打法的丰富:
关于“天赋符文系统使LOL中的不同英雄可以尝试不同的攻击打法,比如注重攻击的,或者半攻半守,甚至肉盾防守,以及辅助”
其实我一直觉得天赋符文系统还不错,跟我很喜欢的口袋妖怪的特性、努力值系统有异曲同工之妙,本来应该是丰富游戏元素的途径。
但是实际上呢,现在的LOL,真的有很多英雄可以会常常打出不同的打法吗? LOL在英雄做出来的时候,就规定了这个英雄的定位,我觉得这跟天赋符文系统完全是背道而驰的设定,给了丰富打法的可能,又在一开始就做出人为的限制。
而DOTA随着这么多版本的更迭,其实相同英雄的不同打法已经相当丰富,就不说风行、骷髅王等可以从1号位打到4号位,电魂、虚空等可以1号位打到3号位,以及一大批其他可以多位置摇摆的英雄。哪怕是同一位置上,很多英雄在不同的局势下也可以选择完全不同的打法。尤其在职业比赛中,对于不同战队,不同的思路,许多英雄都会发挥出完全不同的作用,甚至随着新版本更新-稳定之后还不断的有新的打法被开发出来。
所谓的几个创新点:
LOL创新了全屏技能? 视野控制技能?。。。???????
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