如何评价《最后生还者游戏下载》这款游戏

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最后生还者
游戏人数:1~多人
Fami通评分:38
游戏类型:动作冒险
版本:中文版
最后生还者:重制版
游戏人数:1~多人
开发商:Naughty Dog
游戏类型:动作冒险
版本:中文版
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TGBUS Corporation, All Rights Reserved如何评价《最后生还者》(The Last of Us)这款游戏? |
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如何评价《最后生还者》(The Last of Us)这款游戏? |
【wolvtodd的回答(74票)】:
// 我写完之后发现我剧透了,饶了我吧。
评论末日余生等于评论顽皮狗,
评论顽皮狗肯定不能少掉他们的系列作品。
鉴于蛊惑狼,小龙斯派克和杰克与达斯特都属于另一类风格的游戏,
我打算从这些游戏之后说起。
有必要先讲讲神秘海域。
我从PS1的古惑狼开始接触顽皮狗,经历过PS2的杰克与达斯特,然后神秘海域系列,再到现在的末日余生,感想就一个,顽皮狗这帮人越来越清楚自己想要做的是什么东西。。末日余生的关键词就一个,生存。稍微讲细一点,在真菌蔓延二十年以后如何生存,以及那个背景下人与人的关系。那么如何表达这一点就成了剧情的关键,其实说剧情,我认为所有影视作品的剧情都只是一个附属品,我不需要什么新颖的剧情,剧情的演出,演出的张力才是一部影视作品的灵魂。同样套用在游戏身上,顽皮狗的游戏就有这样的张力。
从杰克与达斯特开始,顽皮狗就开始着重于塑造角色的个性。这点从神秘海域2开始发芽,然后在神海3里结果。德雷克在神海2里面被塑造得相当完美,就像一个有生命和个性的角色,他中弹了,他累倒了,他跟艾莲娜吵架了,苏利文又来救他了,他吐槽了,这些看起来都太真实了,加上无可挑剔的面部和动作捕捉,游戏的通关过程也就成了玩家和德雷克感情的培养之旅。到后来买了神海3进入游戏之后,初见德雷克就像见到了一个老朋友一样。能再见到你真是太好了。
然后是讲故事,神秘海域的故事其实没什么了不起的,无非就是财宝猎人和一堆人抢宝藏的故事,加上一些宏大的场面,就是一暑期档电影的故事。但是就像上面讲的,故事,剧情这些都不重要,如何讲好这个故事才是重点。虽然神秘海域的故事简单所以讲起来也没什么难的,但作为游戏要将故事和游玩的部分结合起来显然比想象中的来得困难,平衡非常重要,你不能讲太多故事,剥夺了玩家主动操作的权利。也不能让玩家一路杀敌让他忘记了为什么要这要做。顽皮狗善于掌握节奏,高潮和低潮总在最合适的地方来临,激战,潜入,剧情,接着有可能会发生意外,又因为发生了什么所以不得不去做什么事。游戏的部分由剧情引导,剧情又由玩家一层层拨开。再时不时让德雷克插科打诨或者玩玩感情戏码。一切都很自然地发生,一切也就很自然地令玩家印象深刻。就像盗梦空间里讲的,你得把植入别人脑海的意念变得无比简单无比自然,让别人自然地接受。诺兰是教你做游戏呢。
最后是游戏系统,游戏系统是游玩的规则,游戏的灵魂。游戏系统可以多样化但不可以泛滥,泛滥的例子太多了,举个我深恶痛绝的例子,生化危机6,生化6有一个好底子,那么多历代主角重逢,看似火爆的设定,却一丝都没有引起玩家的共鸣。我花了28个小时打通了所有流程之后,感觉是再也不想见到这个游戏。生化6最大的毛病是核心体验散乱不堪,CAPCOM把什么元素都往游戏里面塞,又长又臭的枪战,动作,潜入,赛车,还有多到数不清的QTE,还有接近现实的世界观但主角却在打架的时候摆Pose,再加上日厂天生对射击游戏经验不足,当然还得算上那个恶心透顶的摄像机,生化6无疑是有史以来最糟糕的游戏之一。那么,回到神秘海域,同样的枪战动作潜入和追车。顽皮狗的想法是,嘿,我们要做一个动作游戏,其他带过就好。所以,核心体验就是动作了,就这顽皮狗在攀爬,跳跃,翻滚这些地方下了大功夫。所以也可以理解网上为什么那么多人吐槽射击手感,同时你也不得不承认,那些坍塌的遗迹追着呢的悬崖峭壁攀爬段落使你难以忘怀。
画面,太太太太太漂亮了。
做完了神秘海域,顽皮狗不想吃老本,所以我们要出个新作。
在决定做末日余生之前,顽皮狗想了几个方案,第一个方案其实是杰克与达斯特的续作。后来被推翻了,因为顽皮狗在与粉丝交流之后,觉得自己已经成长了不少,他们已经不是八年前那个顽皮狗了,如果他们再做一个杰克与达斯特,那也不再是以前的杰克与达斯特了,这对于这个系列和粉丝来说都不公平。所以他们决定做一个新IP。有这样对游戏的态度,注定了顽皮狗出不了差游戏,也足够另广大游戏“生产商”脸红了。
接着他们决定做末日余生。
有了神秘海域的成功经验,新作的开发面临的问题就只有一个,如何做得更好。
那么,角色,故事,系统。末日余生的背景是真菌蔓延20年以后,人类灭绝得只剩一些苟且偷生的小团体。主角是其中一个生存者,为了一些理由要将小女孩从A送到Z,一开始他嫌弃她,但一起经历过了B,C,D to the fucking Z之后,他们之间的感情就像父女一般。系统?生存嘛,动作,潜入和枪战。
这次的人物塑造无疑比神海困难得多,因为末日余生要表现的是在极端背景下的正常人,社会秩序早已分崩离析,他们的精神已被生存环境折磨得麻木,为了生存什么都可以做得出来。他们可以拉帮结伙劫杀落单路人,也可以为了不饿死而吃人,也可以自以为代表正义而私自决定谁该活谁该死。这些角色听起来很荒诞,但真正到了游戏里面,你可以理解他们为什么这样做,你甚至开始希望去理解他们更多,同情他们。除去这些“反派”角色或路人甲,穿插在游戏中的NPC也相当具有人性。当莎拉被士兵枪杀,或者当泰斯被咬后自愿留在后方掩护,还有亨瑞看着弟弟变成感染者失去精神支柱之下自杀,我相信玩家的情绪也一路随着起伏,至少当我看到泰斯露出被咬的伤口时,我也下意识说了声“Oh,No”。NPC都塑造成这样,更别说主角了,玩家从头到尾控制乔尔和艾丽,加上玩家自己,这其实是一个三人一起行动的旅程,在这过程中同时体验着主角两个人的心理变换。这归功于顽皮狗强大的节奏把握,还有数不清的细节,比如游戏进行中数不清的小对话小吐槽。令我印象比较深的一个细节,就是后期的巴士站,一如往常乔尔想要推艾丽上墙拿梯子下来,玩家也一如往常跑到墙边按了三角,但艾丽却没有一如往常地跑过来,玩家和乔尔一样面带疑惑,视角一转发现艾丽坐在对面发呆,这时玩家也注意到了艾丽的心理变化。这种和玩家同时进行的小细节数不胜数,也使得角色塑造得非常饱满。一个故事由人构成,一个人又由许许多多的其他人构成,这些人来来去去,他们是鲜活的。
在电影中,一般末日的故事都有个宏大的视角,山崩地裂大场面什么的。这些都被末日余生统统抛弃了,一切故事由人的角度出发,主角是众多生存者中的一个,玩家通过他的眼睛微观地看这个世界,除了主角经历的故事,玩家还可以在流程中捡到其他录音,字条,再拼凑出其他的故事,这种体验是融入式的,效果很棒。
再说一说系统,这次的主角不是身经百战的超级英雄,这是个生存者,所以需要体现出主角的生存能力,利用破罐子破瓶子来合成武器的系统很适合这个设定,再加上被打中后不会自动回血,被抢打中后有超大硬直,随身只能携带两把武器其他放在包里这种设定,都相当符合这个游戏世界的设定。AI也是一大亮点,人类敌人会根据你有没有枪而采取不同的策略,他们会包抄,还会围攻,他们比怪物要危险得多。
画面,比神海更更更更更漂亮。有时候我会驻足于路过的屋顶,刚经历过一场恶战,太阳升起,那色调那光晕那画面,我觉得在游戏里一定能闻到股青草香味。
总之,最后形容一下末日余生,这个游戏很黑暗,很现实,它让你有机会体验一个世界,认识一些人,这些人,有的死去有的活下,到最后留给你一个惆怅的结局,你感觉像是失去了两个好朋友一样。
这世界上有两种人做游戏,艺术家和生意人,顽皮狗是前者。末日余生是我拥有PS3以来玩过最棒的游戏,我很期待并且迫不及待地想玩到他们的新作。
【liglig的回答(12票)】:
之前我是“盲目”推崇这个游戏的,我个人感觉这个游戏简直太牛逼了,尤其是剧情上,很难在玩完之后不被震撼到,至于游戏方式,我也没觉得有多不妥,游戏性虽然不能跟老任的游戏比,但是耐心点还是能“玩”起来,况且,是和剧情相辅相成的。
然而后来一个朋友在我家满怀期待地玩了这个游戏,他却并不买账,他喜欢《战神》,喜欢《神海》,喜欢《生化危机》,但是他却不喜欢《TLOU》,因为他觉得太压抑了,而且他也没有从剧情中体会到什么特别的感受,用他的话说:“与他的想法背道而驰”。
所以,我目前对这款游戏的客观评价是:是一款画面、音乐、剧情、表演、游戏方式配合的相得益彰,甚至可以说完美配合的游戏,缺少了哪一个部分,可能都不会达到现在这样的一个高度,一种高度的不止于游戏的体验。
但是,TLOU好不好玩呢?并不是每个玩家都想体验这种超现实却又超真实的、负面人性的、压抑的、致郁的的感觉的,如果是这一部分玩家,我想说,别玩这个游戏,千万别玩,因为你玩过后除了想发条微博道出你的不屑外,不会有任何深层次的收获。
没有试图讨好每一个人,这正是这个游戏的令人尊敬并获得成功的高明之处。
【张鑫的回答(2票)】:
既然不剧透,那么就打个比方好了,
《神秘海域》就象《夺宝奇兵》
《最后生还者》就象《末日危途》
由于是两种不同的类型,所以很难说哪个更好点,但是我是好刺激好热闹的人,所以更喜欢《神秘海域》
由于是跟《神秘海域3》同期开发,人力资源上有所分散,所以《神海》也好,《最后生还者》也罢,这两作都没达到《神海2》的高度,做为顽皮狗出品必买首发版的我来说,略微失望,但是也足够精彩,绝对值得尝试!
游戏的画面跟《神海3》看齐,毕竟是四五年的平台了,指望看到多惊艳的画面也不现实,但是你得相信顽皮狗的实力,他们的精彩不仅仅体现在画面上。
剧情,虽然跟《神海》是不同的类型,但剧情好与坏还是能做为一个相对指标评价一下的,《最后生还者》的剧情比《神海》要精彩,厚重的多。几个角色表现都很精彩,行为动机都很真实,很具说服力。游戏中后段一部分剧情实在让人唏嘘,游戏玩这么多年了,曾经被吓过,被刺激过,但是只有这次,是被感动过。
系统,间接扼要,容易上手。制作物品这一环节上让人感觉有些违和,不过在系统设计上顽皮狗很少能给出让人满意的答案,所以就将就着吧。
氛围,气氛上做的相当棒,满目断壁残桓,野草在生锈的汽车周围疯长,只有残破的海报提醒着这里曾经有过文明存在,那种悲凉孤独的末日感就扑面而来了。
而突出氛围的另一项设计就是在资源配置上,由于是废土题材,你能获得的补给少的可怜,不可能会有大把大把的子弹让你挥霍,以至于每消耗一颗子弹都得精打细算的谋划,屏心静气的瞄准,所以枪械在这里面实在不能算是什么强力武器,很大一部分战斗得通过近战解决。近战武器虽然相对强力,但由于存在耐久值的设定,也得计划着使用,所以像是三国无双那种大杀四方的场面是不会出现的。
于是经常能遇到这样的场面,一帮眼睛半盲,耳朵极灵的“聆听者”挡在必经之路上,开枪会引起群攻,近身格斗还不能打草惊蛇,只能选择绕行,当你蹑手蹑脚的从敌人眼前溜过去的时候,拿着手柄的我好几次真的屏住了呼吸!这样的场面游戏里屡见不鲜。
而游戏里最让人感到绝望的并不是恐怖的怪物,而是人。天真的孩子们可能觉得在这种危机四伏的环境下,人类应该相濡以沫携手并肩共同生存下去,结果顽皮狗击碎了很多人的玻璃心。这款游戏里的人类比怪物要恐怖的多,他们会猎杀别的幸存者掠夺生存资源,会为了自己的性命抛下同伴,会为了繁衍做一些让人极为恶心的事情,但是矛盾的是,你没办法去谴责他们,因为他们是为了生存,为了延续而做出这些近似于野兽的事情。
这款游戏的剧情很是出彩,故事的结尾,主人公做出的选择见仁见智,你可以评价他反人类,但也可以同证他并不反人性,而这,就是顽皮狗希望给我们带来的思考。
这是一款好作品,它给我的冲击是言语无法表达的,希望大家都能好好体验下这款大作。
总之,做为完全可以抱着《神海》系列吃老本的顽皮狗能极具冒险精神的开发出这样一款作品,让人十分敬佩,希望他们能继续给出更惊人的表现。
ps:我刚才提到过的《末日危途》这部电影氛围上与游戏十分接近,玩完游戏不过瘾的人们可以找来当姐妹篇来看下。
【EthanChiu的回答(2票)】:
Hard难度快通关了。TLOU真的超好玩,顽皮狗的功力真的不是盖的。上面的答案说的都很好了,我补充一点。就是它的场景这次做的超棒。以前神海系列都是单线程通关的,但这次有大量可以自由探索的区域,有许多许多的房屋和大场景,很难想象PS3区区512M的内存能有这样的表现力。PS4上的顽皮狗肯定更加了不得了!
【邓明华的回答(2票)】:
从PS3时代开始一直是顽皮狗的死粉,神海几代都是通了最高难度,又特别爱这类末日生存游戏,所以一直都在关注TLOU,不喜欢铁盒版,所以一发售就买了一份电子版下载回来玩了~现在进度到生存者+刚刚开始,随便吐槽两句吧~
首先是那个可以一边下载一边玩的系统,这个真的很不错~下载到70%左右就可以开始游戏了,在流程中就自然下载完成了,据说以后PS4的电子版游戏都可以这样,真的很不错啊(*ˉ︶ˉ*)大概下个世代的游戏都会选择电子版了~
再说一下画面,技术上PS3的技能其实已经差不多了,没有什么突破,但整体的美术水准维持了顽皮狗一贯的水准。感觉室内场景一流,比起神海要好很多很多,但室外场景没有神海那么大气。总之对于喜欢末日风的玩家来说,绝对是本世代能玩到最好的画面了。
————————回家补充——————
【王晖的回答(1票)】:
在各种声光电特效疲劳的今天,在很牛逼技术的同时带入了丰富的感情,是互动娱乐的一个顶峰,顽皮狗对细节和感情处理已经到了令人发指的程度,感谢ND所有成员,感谢可老师和另外两个不知姓名的中国籍员工
【肚肚魔的回答(1票)】:
初回鐵盒版, 已經過了好久了```
先說單機部分:
編劇是最大最大的亮點, 是這個遊戲的核心和靈魂. 我這裡不劇透, 有人說玩到最後沒感覺, 不知不覺就結束了, 確實, 乍一看似乎沒有說好的高潮, 但是, 慢慢回想一下, 留下思考的地方很多. 歐美人在挖掘人性這方面確實很有一套. 前期劇本相對平淡, 而出彩在冬天那一章.
遊戲裏每一個人都不是單純的好人或者壞人這樣臉譜化的劃分, 無論是主角還是配角, 都能刻畫得豐滿, 這是很不容易的事情. 對比國內某些連故事都講不清楚的電影......
畫面不多說, 已經是PS3的極限了, 導致有些幀數不足. 色彩一如既往地艷麗, 特效也很棒, 可惜鋸齒太多. 全程動作捕捉, 這個沒話說的.
這聯機幾乎算是我玩過最爛的聯機了. 不是網絡爛, 而是模式單一, 內容不夠豐富, 沒有太多能夠吸引人玩下去的地方. 甚至比深海2,3都不如. 可能是頑皮狗著力於單機而忽視了聯機吧. 不過這遊戲單機就足夠出彩了.
【张霖宙的回答(2票)】:
剧情我觉得是很大的亮点吧。
有不少人都把黑桐谷歌的全程通关视频当美剧看的。(比如我)
【知乎用户的回答(1票)】:
晚上刚通关, 意犹未尽, 故事不是特别惊世骇俗, 但是也够起伏跌宕, 得益于制作团队讲故事的水准, 气氛营造的非常好, 很多情节代入感非常强, 看着游戏画面, 以及人物的各种表情和动作, 很难想象PS3是7年前的老机型, 这种交互体验太令人难忘了.
特别喜欢Sarah, 善良纯真, Joel开车穿过街道和那些人的时候, 嘴里还念叨着"we should help them"...
【李轶轩的回答(1票)】:
The best way to describe this game is to play it.
TLOU给我的正是这样的游戏体验。自从Batman The Dark Knight后,还没有哪个艺术作品给我这样长时间的抑郁的感受。TLOU真正touch到了我的内心,让我对本作的故事产生了共鸣。
先从细节说起。在Darksiders中,最让我鄙夷的,就是以神话或其他严肃题材为故事背景的游戏运用十分幼稚的解谜方式来要求玩家通过关卡中的特定障碍(诸如奎托斯“推箱子”调到某个平台)。这些解密方式不仅与游戏的背景题材格格不入,对游戏叙事上的推进也往往起着阻碍的作用。试想玩家多少次被这些无关紧要的“解密路线”卡主。
在TLOU中,常见的在两个checkpoint之间的解锁方式为:1)Joel游泳,获取木板,让Ellie跳上木板抵达对岸放下梯子,Joel爬上通过;2)Joel获取ladder,放置到需要攀爬的位置,Joel和Ellie攀爬;3)获取推车,放置到更高一层的平台下方,攀爬;4)源自Uncharted中托举,boost up
TLOU中,以上这些解密方式对玩家抵达下一个checkpoint基本没有任何阻碍作用,在1-2个checkpoint的学习后,玩家就可以掌握规律并且轻松应用。以上三种解密方式与游戏的末日生存题材息息相关,没有任何违和。与关卡设计结合紧密,没有一丝滥用。
尤其是在Salt Lake City关卡中Joel托举Ellie时,Ellie并没有像之前的关卡中的那样瞬间响应,而是需要玩家操控的Joel去与Ellie对话以了解Ellie没有做出响应的原因。在解谜过程中与叙事进行结合,这样惊鸿一瞥的设计足以给玩家留下深刻的印象。
动作设计。战斗中的stealth部分十分重要,对掩体的依赖程度很高,但是游戏没有“进入”或“离开”掩体的设计,只要角色保持下蹲的姿势靠近掩体,敌人就无法发现角色,这样的设计基模拟了现实中的真实状况,同时极大的简化了玩家的操作。十分十分钦佩这样大刀阔斧的简化设计。真正意义上的简约而不简单。
仿生的理念。这还要多亏了“疯狂来往”的广告导演的提醒。按下R2键进入聆听的状态来洞悉敌人位置;慢推摇杆放慢脚步以使敌人无法察觉自己的行动;战斗中场景多处有极易碰倒并会发出响声的物品;仿生而真实的设计充满游戏的方方面,从角色的行为、关卡设计到背包中装备的替换,游戏设计师选取了有限的切入点进行了非常细致的思考,制作出了真实而便捷的游戏操控体验。这让游戏的末世生存背景显得愈发可信和拟真。在整个“仿生”的思路指导下,游戏具有极强的代入感。特别是在Ellie猎鹿的一段,Ellie(玩家)需要控制脚步声音同时观察麋鹿的脚印,整个猎鹿过程极为真实,明明是核心游戏机制,却应用到为了另外一个玩法,十分的巧妙而不着痕迹。
叙事。顽皮狗用心用力地刻画了一个平淡甚至略显老套的故事,但是整个游戏切实地体现出了何为末世、何为生存。游戏的故事没有意思浮夸卖弄的地方,也没有强制性的煽情,一切都以直白的方式展露出来。配合顽皮狗一贯的双角色对故事的推进作用以及游戏革命性的视觉效果(不得不说从Uncharted3开始,顽皮狗对“光影”的掌握真是出神入化),游戏的故事以极为自然的方式深入到了玩家的印象中。
游戏节奏。无论把眼光聚焦在游戏的叙事层面还是战斗层面,游戏的节奏感都自有一套高明。举例来说:上面提到的在盐湖城,Joel在做好准备要把Ellie boost up 到上层平台时发现Ellie迟迟没有行动。在一段dialogue后Joel把Ellie托举到上方平台后,Ellie观察到了什么急忙走开,Joel(玩家)不明所以,想赶快了解发生了什么。前后一抑一扬,在短短不到1分钟的时间里让叙事经历了两个小高潮。同样,战斗层面,在一场skirmish后,游戏虽然也像一般action-adventure game那样马上进入关卡探索阶段以让玩家获取短期的缓和,但是战斗后的探索阶段往往与了解故事、角色背景有着紧密联系,让玩家虽然从紧张的战斗中得以松一口气,但是注意力并没有游离。
交互设计与用户体验。合成道具的菜单非常酷,按住X键直到道具合成完毕的过程即将合成的流程可视化出来,同时也在一定程度上拟真了“合成”这一本就耗时的行为。同理,角色给自己注射medicine时逐渐回满的血槽既表示本次回血的上限,同时还表示所剩时间。游戏的界面做到了简约、易读、实用。
DLC中的新玩法。在The Left Behind中最让我惊喜的就是吸引感染者与人类敌人进行混战同时渔利。这个设计可以说直接贴合了玩家直觉中的战术,甚至不需要教学。当我成功诱导感染者冲向人类敌人厮杀时,带来的惊喜与成就感非常强烈。很遗憾这个feature没有在制品版中应用到。
总体而言TLOU吸引人的地方正在于她极大程度地在视觉、玩法、叙事、叙事节奏层面对艺术作品中常见的“世界末日”进行了细节还原,使一个原本人们口熟能详的陈旧题材变得史无前例地崭新而真实。同时,在一个平淡而毫不矫揉造作的故事背景下,游戏营造的虚拟世界愈发真实可信,让玩家流连忘返。
【JaysonYan的回答(0票)】:
个人认为玩过的游戏里,故事的哲学性最深
绝对是今年最值得玩的游戏,目前还没有之一
【知乎用户的回答(0票)】:
最喜欢的末日僵尸题材游戏
【minotaurkid的回答(0票)】:
故事的节奏很好,有张有弛,战斗的难度也是刚好你能打过但是绝对不轻松。画面几乎就是PS3最好的级别了。PS3动作类游戏的高峰(因为还有GTA5,所以不能断言是最高峰,但是PS3动作类游戏前3应该有),估计能超越他的只能期待顽皮狗在PS4上的发挥了。
【杨林的回答(0票)】:
看看维基百科的介绍中对其评价的有多高吧。
影片中留给人许多值得思考的地方,可以说俯拾即是,今天太晚,有时间我再来把我认为值得思考的地方贴出来。
【切克闹的回答(0票)】:
其实战斗不错挺真实的 打机感超棒 敌人格斗打过来时可以按三角 这是教程里没有的我记得 可以躲避拳头
【潘泽华的回答(0票)】:
最后生还者是一个让人会有冲动看改编电影的游戏。第一次体验时的感觉是和神秘海域太像了,不论是准星 或是潜入系统 真的很难找出差别。但是和神秘海域又太不像了,神秘海域更像是一个传奇寻宝,花好月圆,欣赏风景的好莱坞大片,一轮下来也就没什么感觉了,the last of us更好的构建了一个新的世界。让人们更真实的遐想一个僵尸爆发多年后的世界。最近一直在比较同类题材游戏,dead rising更像是黑色幽默,或是类割草类游戏,追求更强的杀戮体验,而前几年的 left 4 dead更讲求合作求生。但是很少会和人性的变化相关联。而the last of us做到了这一点,让人觉得这更像是一个世界,而非一个游戏。撇开剧情,潜入系统我觉得比同期的雷电切水果强太多,这部潜龙谍影幸好一早就和小岛撇开关系,这种切割类游戏还是给暴力倾向过重的来吧。对于近期的僵尸类题材,合成成为了不可或缺的要素,和dead rising相比 the last of us确实差的太多,但是合成本来就是仁者见仁,智者见智。少量的融合更能描绘真实的灾后世界。最后的一句吐槽,这个游戏请该叫瓶子或板砖世界,板砖敲开一片天。
【慕容庄的回答(0票)】:
没人关注这个游戏的联网对战也超级无敌好玩吗?玩了才知道,射击游戏还能这样联机!
【ZhuFred的回答(0票)】:
感情刻画描写的神作。
就是太残酷。
馆藏&72144
TA的最新馆藏
喜欢该文的人也喜欢顽皮狗的后启示录冒险游戏《最后生还者》2013年6月登陆PS3发售后便获得一致好评。但是顽皮狗的一些开发人员在游戏开发结束前却一直心惊胆战,“我们原以为会失败,毁了顽皮狗的名誉”。
顽皮狗的后冒险游戏《最后》2013年6月登陆PS3发售后便获得一致好评。但是顽皮狗的一些开发人员在游戏开发结束前却一直心惊胆战,&我们原以为会失败,毁了顽皮狗的名誉&。
在最近一期和创作者谈话的视频中,有人问到顽皮狗是否游戏会大获成功。联合导演Bruce
Straley的回复倒是令人一惊。他说:&恰恰相反,我们原以为这下彻底完蛋了。&
不仅如此,他还表示如果《最后者》评价很低,那么顽皮狗自身的名誉也毁于一旦。
《最后生还者》的另外一个导演Neil Druckmann补充说:&整个开发过程我们开的玩笑就是&&这个游戏就是顽皮狗的末日。&
那么是什么让开发者如此&悲观&呢?首席设计师Anthony Newman解释说一些问题和游戏机制有关。只不过这些问题最后都被&幸运地&解决了。
Newman说:&很大一部分是在机制上。如果Metacritic给85分,就很勉强很幸运了。正是因为还没有最终确定,我们在游戏决策上打破了之前的计划。尘归尘,土归土,一切都归于正确的地方,这样才打造了一个好游戏。&
《最后生还者》的故事能产生这么强的共鸣一部分原因在于它强大的普遍主题。就Joel和Ellie两人的关系,Druckmann说:&一个人最强烈的爱就在一个父母和一个孩子之间。&
2014年夏季顽皮狗《最后生还者》重制版登陆了PS4平台发售。据配音演员Nolan North,顽皮狗正在开发续作《最后生还者2》。
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如何评价《最后生还者》这款游戏
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《最后生还者》普通模式一周目通关。用句超级大俗语来形容——就是“心情久久不能平复”。回顾整个历程,为自己获得如此独特的游戏体验,总结以下几点:(1)游戏性:  游戏到了中后期可以控制艾丽后,我方才开始真正熟悉战斗操作,之前习惯了《合金装备》的玩法,上来就走暗杀路数,能不开枪就不开枪,控制艾丽后,不可避免的直面枪战,体验暗杀与枪杀结合、不断转移藏身地与敌人周旋撕杀的打法后,真正找到了快感!刚有种“It just beginning”的感觉时,剧情已然行将结尾。(2)主角的变化:  乔尔后期越发黑化,为逼供甚至使出极其残忍的虐待手段,即使敌人招供也毫不犹豫的将其一枪爆头!虽然我们在游戏过程中已经杀人无数,但那也是在敌方人员众多,且手中有武器的情况下的一种自卫行为。如果对方已经没有反抗能力并吐出我们想要的情报仍选择杀死他们,我们一向以来在心中为主角设立的正义标杆就开始有所倾斜。游戏中的高潮也可以称之为最凶残的一幕出现在乔尔虐杀火萤队员的场景,乔尔已然成了施虐大师,为了救艾丽他杀红了眼,那种不顾一切的焦急感、完全掌控对方生死的霸道劲儿以及在队员小腹部连开两枪的恶魔范儿,真心挑战了传统游戏主角的道德底线。  游戏的结尾为了能让艾丽一直陪伴在自己身边,乔尔故意撒谎欺骗她,俩人最后以发誓结尾,望着艾丽无辜的大眼睛转,让人感觉心里非常不是滋味。(3)失去目标:  找到火萤并把艾丽交托给他们制造疫苗是玩家得到的最终目标,一路上不断找寻他们,却每每找寻不到,那种必须在凶险的环境中继续找寻下去的无望感,让我心中始终得不到依托,玩到中后期,气氛的渲染几近绝望,快点找到火萤最终结束旅途成了最希望看到的结局,但游戏的真正结局只是又要继续踏上旅程,而这次的目标已经变成了活下去这种虚无缥缈的方向,让人倍感懈怠和无望。(4)反高潮的开放性结局设计:  游戏最后没有给出一个真正能够解决问题的方案,(我是指如果真的又制造出疫苗、艾丽又不用死都算)对于早已习惯“过关斩将杀奔最终BOSS藏身地,听其讲述理念或揭开阴谋后来个了解,最终逃出生天”这样结尾的我来说,的确感到意犹未尽。  《最后生还者》的确是每位拥有PS3的玩家都值得入手的一部好游戏。当然前提是你得忍受令人窒息的恐惧感。  恐怖游戏虽然能够吸引大批玩家,但想成为一线大作并拥有最大玩家群,纯粹的恐怖游戏是很难达到的,这点不妨看看电影圈,优秀的恐怖片虽然经常成为黑马,但相较科幻、动作、爱情、魔幻类型电影的票房还是差距很大,而且也很难获奖,这一点是所有游戏公司都心知肚明的,所以我们看到《生化危机五》一改系列的灰暗色彩,来到了阳光充足的南非,《死亡空间3》逃离了狭窄的幽闭空间,来到了广袤的雪地,而且都向纯动作游戏靠拢,这些并非是游戏公司没有能力制造恐怖,而是为了最大可能去圈钱。  顽皮狗也非常清楚这一点,因此他们采取了折中的方法,将阳光与阴暗、人类与感染体、开放宽敞绿色的外景与封闭幽暗腐烂的内景这几种对比强烈的元素相结合的切换节奏,来舒缓和冲淡恐怖电影的感觉,而且并没有鼓励玩家大开杀戒,更着重描写人物内心的情感牵绊和彼此的联系,因此一举将已经泛滥的末日类僵尸类游戏甩出了几条街。  阳光和绿色!过去的恐怖游戏和恐怖电影是多么依赖夜晚,绿色植物这种给人希望的东西也只是偶尔作为游戏中的救命道具出现,恐怖感就是通过给予观众绝望和无助得到的,而《最后生还者》等后起之秀的高超之处就恰恰在于打破了前人立下的这些规矩。  记得第一次有即使看到满眼阳光和绿色依然绝望的感觉,就是看电影《二十八周后》前十分钟的时候,我相信这部电影给了恐怖游戏很多灵感,它不再依靠环境来刺激观众,反而通过在熟悉的场景(如家中、庭院)中发生的极端情况,给人以巨大刺激,这也是对比手法的高超使用。  另外,对节奏感的把握也是《最后生还者》之所以优秀的原因,好的导演和游戏制作人都是熟知观众玩家心理的,像最近火热的《环太平洋》,依然要通过疯狂搞笑的科学家在香港找寻怪物脑髓的喜感戏份,来舒缓观众欣赏大场面时间一长后带来的疲惫和枯燥感。《最后生还者》每每通过幽暗窒息的地下室来到城市的街道后,玩家都会被满眼的绿色植物、明媚的阳光所感染,之前的压迫感顿时削减一半,此时人物间的对话,搜寻物资,就构成了节奏的起伏。  《最后生还者》跟其他同类作品相比还有的一个明显区别,就是它非常聪明的在某些俗套处做了减法,末日类题材再怎么讲,通常也逃不掉一些基本俗套的,我自己总结了几点,看看顽皮狗是怎么避免陷入俗套中的。  (1)第一种俗套是:一旦一个配角与主角并肩作战一段时间,你会对TA产生好感,这时候也往往就是该配角的死期。(为了煽情和渲染主题嘛!什么?你不知道此类游戏的主题是什么?当然是先挖掘人性的阴暗面,突出主角的自我牺牲和顽强,从而歌颂人性依然伟大了!)  泰丝:她的牺牲便可算作此类俗套在游戏中的第一次出现,但顽皮狗的高超减法开始实施——其他作品可能会给出泰丝顽强拼搏直到射尽最后一发子弹壮烈而死的画面,此时还应配合上慢镜、飘渺空灵的女声伴唱、同伴逃命时强忍而下的泪水和大喊“泰丝”的回音。  顽皮狗却将这些老古董统统扔进了黑洞。  泰丝掩护乔尔和艾莉逃走,自己锁上大门,这时我们能听到士兵冲进大厅开枪的“BANGBANG”响,逃上二楼,泰丝已经像其他火萤成员的尸体一样,不起眼的倒在血泊里,与她相爱(我是这么认为的,因为乔尔二十年后第一幕开始,就跟泰丝强调“我们”,可见他们的关系)的乔尔没有流泪,而是跟艾莉强调不要再提泰丝,后面遇到询问泰丝近况的比尔,乔尔也没有再提泰丝的死,却让人强烈感受到这个老人内心的伤痛。  比尔:说到比尔,这个老基友与艾莉之间的斗嘴颇有喜感,我原先担心他是否如泰丝般壮烈牺牲,但他帮助乔尔弄好汽车后,仍然选择了独自一人留下,没有牺牲!也没有跟随主角征战,意料之外,情理之中,此处的减法是绝对符合人性一面的,比尔没有义务帮助乔尔和艾莉,他的正常生活已经被俩人打破,他只想赶紧送走俩人,重新回到他的生活轨道。  汤米叔叔:也是一样的道理,汤米叔叔也是我特别担心死去的人之一,当初为救乔尔独自抵抗感染者,此时拥有了稳定生活和“傲娇妻”的他,如果牺牲,准是戳中泪点的时刻,顽皮狗依然选择减法,在到达目的地后,乔尔将汤米赶了回去,这个处理绝对尊重人性而非为了煽泪点强迫角色大义压身,而且也能体会到表面不动声色的角色之间暗地涌动的关爱,高超!  (2)此类游戏还会出现的第二种俗套就是某战友被咬,玩家不得不面临生死抉择,一般来说,都会出现玩家手哆嗦着不忍下手,直到最后一刻战友真的尸变才开枪。  泰丝被咬后与政府军抵抗回避了这个俗套,黑人兄弟中的弟弟则属于这个俗套,但是顽皮狗也同样巧妙的处理了这个桥段,在异形病菌侵蚀美国的二十年内,人们早已习惯了提早一步击毙感染的人,(在泰丝和乔尔开头一幕便已经出现了这样一个桥段),黑人弟弟冲出来,乔尔没有犹豫,便想直接击毙他,但黑人哥哥因为太爱自己弟弟阻止了乔尔,但后来还是下决心杀了弟弟,随后因为失去了支撑自己活下去的亲人而选择了自杀,这样的处理,给了玩家很大的震撼。  (3)第三种俗套是为了体现人性的阴暗面,常常会安排人类角色不择手段的一面,最后揭开他们也是出于无奈。顽皮狗在这里设计了大卫的角色,可以算作敌方首脑吧,跟大卫的初见,我真的被这个处处帮着艾丽,十分欣赏她的大叔给感动了,心想该不会夺走艾丽对乔尔的依赖吧,直到后来大卫提到艾丽杀了他很多手下,我才恍然大悟的意识到接下来出现的张力,这样一个保护过自己的人转眼间变成对立面,而且大卫也提到自己人也要生存,乔尔杀死他们,与他们对乔尔毫无差别时,玩家的内心一定充满挣扎,但后来发现大卫居然是个恋童癖,而且他们居然吃人肉时,人性的阴暗也得以全面爆发,这样的处理,也与其他作品不同,这也是游戏这种互动形式与电影不同之处吧。  《最后生还者》算是神作,但还称不上完美,因为游戏中经常出现一些令人出戏的BUG,让我对它产生过不完美的遗憾。  吐槽(1):我觉得《最后生还者》可以算作“潜入”和“护送”相结合的游戏,勉强算是《合金装备》与《生化危机四》的结合体,但经常在游戏中发现同伴在敌人面前晃来晃去,可敌人选择无视的情况,这样的问题很多玩家和媒体并没有提出很大的问题,但如此注重真实体验的游戏,居然出现这样的BUG,真的让人觉得不合适,总觉得还不如《生化危机四》里,里昂让艾什莉躲进垃圾箱里真实,当然《最后生还者》为了让艾丽能够帮到乔尔,营造俩人的感情,没有选择这样做,但,如果可能的话,还是让艾丽安静的躲在某个地方吧。  吐槽(2):有时候杀死敌人后,敌方同伴看到躺在地上的尸体,毫无感觉,这一点也有悖真实,但要真的那么严苛,估计没人能通关了吧,只在这里小小吐槽吧。  顽皮狗在处理一款优秀作品中所进行的设计,真的值得我们学习。
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