手游留存单子在哪里接画画的单子的?

如何提高免费手游留存和付费率? 这5项指标必须分析
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对F2P手游开发者来说,要想真正理解玩家,除了跟踪游戏打开率、安装游戏的玩家数量和内购消费次数之外,还需要跟踪5项关键的游戏内指标。移动应用数据分析公司deltaDNA首席执行官马克?罗宾森(Mark Robinson)在一篇文章中解释了跟踪这5项指标的原因。1)首次用户体验(FTUE)要想吸引用户沉浸到游戏中,开发者有必要分析用户在初次体验游戏时的各项行为。开发者可通过拆解游戏的各个环节分析用户行为。虽然用户首次体验游戏的时长有可能仅1-2分钟,但通过这种做法,开发者可以清楚地看到玩家卡在了游戏的哪些环节,以及哪些体验对他们缺乏吸引力。有数据显示,在绝大部分F2P游戏中,约20%玩家在初次打开游戏后的2分钟内流失。有鉴于此,开发者应努力改善玩家的首次体验,降低用户流失率。2)任务/关卡完成率游戏分析的难点之一,是确保将在游戏中处于类似阶段的玩家进行对比——比较新手玩家与老玩家的用户行为意义不大。在移动平台,开发者可以将游戏内进度相当的玩家进行归类,通常来说,我们将完成特定关卡的玩家划入同一类别。通过此举开发者将能够发现,游戏内的哪些关卡对玩家产生较大阻力;同时也能发现玩家在哪些关卡的付费率最高,以及哪些关卡的留存率最高。基于这些分析结果,开发者可以调整游戏平衡性,降低玩家流失率。3)虚拟货币交易在绝大多数F2P游戏中,玩家既可以花钱购买虚拟货币,也可以通过时间更长、重复性高的长期体验来积攒货币。如果平衡性较好,这种设定对游戏收益与留存率都有益处。因此,开发者需要了解游戏内哪些道具最能够激发玩家的购买欲,并将其作为诱饵来提升用户留存率,或者将它们与其他道具打包,以相对优惠的价格出售,从而提升付费转化率。4)成就完成率绝大多数F2P游戏都在核心机制之外拥有一套成就或任务系统。这些成就通常不是玩家游戏进程推进的必然需求,但能够为活跃玩家或完成支线任务的玩家提供奖励。通过了解哪些玩家完成了哪些成就,以及玩家查阅成就进度条的频率,开发者将更深入了解玩家的想法。经常做任务,获取成就的玩家更有可能成为游戏的忠实玩家,并最终在游戏中发生付费行为。与此同时,了解玩家如何与游戏内的成就互动,也将有助于开发者设计让用户更有沉浸感的成就系统。5)分享、邀请,与社交网络的连接很多F2P游戏都允许玩家将游戏内容分享到自己的社交网络,并邀请朋友加入游戏。如果玩家参与社交网络分享,开发者将在游戏内为玩家提供奖励。一般来说,与不参与社媒分享的玩家相比,将游戏分享到社交网络的玩家更有可能成为一款游戏的忠实和付费玩家。此外,开发者也可以研究玩家在哪些时候的分享意愿最高,并以此为依据调整为这些玩家提供的游戏内奖励,让它们更具吸引力,进一步赢得玩家信任。
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京公网安备89Testin刘向红:影响手游留存的关键指标是什么?_产业服务-新闻_新浪游戏_新浪网
Testin刘向红:影响手游留存的关键指标是什么?
10:46:34& &来源:
  就绝大多数移动游戏产品,尤其是国内的移动游戏产品来说,用户下载和删除消耗的时间金钱成本都是相对较低的,这造成了用户极易从手游中流失的情况。于是,在手游时代,一款游戏的留存数据成为了从业者关注的重中之重,也是渠道判断一款产品品质的主要标杆之一。
  在日前举办的CGEU巡回沙龙第一期“第三只眼看游戏运营”中,来自国内权威手游测试服务商Testin公司的副总裁——刘向红,针对影响手游留存数据的一些要素进行了解读和分析。
  刘向红表示,针对手游产品来说,用户总量、活跃用户、用户使用时长、游戏打开率、留存率、付费率和ARPU值等等,而留存率是手游数据分析中的重点。
  一般来说,用户可能流失的地方有多个环节:渠道-点击-下载-安装-激活-注册-实战-付费-重复消费等,而要提升留存,需要运营人员在这些环节中,通过分析找到潜在用户流失的关键位置;通过埋点跟踪关键行为数据;通过观察分析数据异常原因;最后通过执行来改进产品。通过这样的方法,一般来说是可以行之有效地提升手游产品用户留存的。
  不过,刘向红在演讲中表示,除了这些单纯的运营层面的手法之外,大家忽略了很多产品质量本身的问题,如一款产品对不同种类设备的兼容性、游戏运行的稳定性等等。这些问题表现在用户使用过程当中,便使得手游产品无法安装、打开黑屏、运行崩溃、花版等等现象。而这些让用户手足无措的现象同样会导致用户秒删出现问题的手游产品。而用户流失对一款产品的影响其实远不及此,被不好的体验伤害到的用户还可能会回到产品的下载页进行投诉或者差评,产品的口碑也会受到影响。
  这并非危言耸听,据刘向红给出的Testin Lab数据显示,安装失败问题出现率为1.92%,启动运行失败问题的出现率为11.07%,运行崩溃问题的出现率为0.55%。
  这样的占比乍看起来不算什么,但刘向红随后给现场人员算了一笔账:
  假定一款游戏有100万下载量,1.92%的问题出现率就意味着19200个用户无法安装,而这些用户瞬间就会成为其他产品的用户甚至付费用户,如果按照人均ARPU值100元来计算的话,,这款产品的收入损失接近200万元;
  同样假定100万下载量,如果运行登陆失败问题的出现率为11.07%,那么则意味着110700个用户无法运行游戏,按人均ARPU值100元计算的话,该款产品因运行登陆失败问题而造成的损失则为,超过1000万元;
  还是假定100万下载量,如果闪退、挂死以及崩溃问题的出现率为0.5%-5%的话,那么这就意味着个进程或者支付的失败,按人均ARPU值100元计算,这样的损失最低为50万元,最高为500万元。
  刘向红表示,目前大多数移动游戏和App的开发者面临四大质量管理层面的难题:快速发布后的用户反馈、测试人手不足、机型覆盖不全以及上线后无法监控。在目前的市场环境下,传统测试无法满足企业级用户对质量管理的核心诉求。
  而Testin则专注于为开发者、发行商及渠道提供测试服务,目前,Testin旗下测试业务分为云测和众测两大部分,云测测试设备超过50000部,涵盖iOS/Android两大主流平台,为用户提供兼容、功能等测试服务;众测业务可调度的测试人员超过16万,为用户提供功能、性能、压力等测试服务。通过现有的资源和服务体系,Testin致力于为合作伙伴的产品优化迭代流程、提高测试效率、降低测试成本、保证产品质量。
  在演讲最后,刘向红表示,Testin要做的就是,不再让任何App因为质量问题而丢掉用户。 
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分享至微信朋友圈游戏策划提升玩家留存有哪些方法?
  玩家为什么会那么快就退出游戏,一直是值得许多游戏开发商思考的问题。那么如何做,才能减少游戏玩家的流失量呢?我把我的发现放在一起,归纳出以下10个主要的原因。
  1、恰当设置付费墙。
  如果你的游戏是免费的,但你很早就要求玩家付费购买更多内容,那么你可能会流失大半受众。现在的人习惯于免费玩游戏,如果突然在他们面前砌一堵付费墙,他们就会觉得自己是被强迫付费。所以,策划师要懂得把握尺度。
  2、消除玩家进程的漏洞。
  当你的游戏需要定期更新时,总是有可能会产生删除玩家进程的漏洞。只要游戏更新,这种事就有可能发生,但有几种办法可以避免这种危险。提高游戏稳定性的主要一步是在开发游戏的过程中,一定要与品质保证过程相结合。
  当你做更新时,你可以指定一个人负责寻找漏洞。或你和你的团队成员亲自玩一星期的开发版,尽量找出所有可能产生漏洞的地方。
  3、不要太复杂。
  有些开发者就是不采纳保持游戏简单的建议。他们的游戏可能在教程中就丢给玩家太多东西。于是,玩家理解不了教程,忘记游戏的重点所在。即使他们理解了游戏,当他们发现游戏中要记住的东西太多了,要管理的资源太多了,还是会出现问题。保持游戏简单,随着玩家的进步慢慢引入新特征。
  4、针对新游戏或更有趣的游戏发布情况,给出具有吸引力的应对方法。
  总是会有新游戏的发布把你的玩家带走。如果多家游戏工作室都在同一个平台上推出与你的游戏相同类型的游戏,那么你的损失就大了,因为玩家总是喜新厌旧的。
  玩家跑去尝试新游戏是再所难免的,但是当玩家们对你的竞争对手的初始热情消退,你还是有可能把那些退出的玩家拉回来的。比如,给游戏添加新特征,唤起玩家对游戏体验的记忆。如果玩家愿意回归,就给他们更多免费道具或赠品。让玩家们看到你的这款好游戏还有进步的空间。
  5、别让“朋友不玩了”影响现有玩家。
  一款游戏发布很长一段时间后,对于免费游戏,可能是超过一年,那么这款游戏大概就开始流失长期玩家了。这时,那些在游戏中有朋友的玩家会开始发现自己的朋友不再用最新的内容更新他们的农田/餐厅/城市了。
  为了防止这种现象,你应该给玩家一些跟好友有关的价值,即使他们已经退出游戏。你也许可以让玩家把已经退出的好友“兑换现金”,与那些玩游戏很积极的人交换好友。在活跃玩家之间建立社交纽带,因为现实世界的关系不总是把我们的兴趣反映在我们想玩的游戏中。
  6、别让玩家产生内容消耗完的想法。
  你的玩家已经玩到底了,没有新东西可以解锁了,也没有可以升级建筑或者虚拟道具的东西了。他们开始觉得游戏已经玩透了,开始越来越少上线,最后终于不上线了。
  甚至是在游戏中花了很多钱的玩家觉得没有什么事可做了,也会想,虽然花了不少钱了,但是时候离开去尝试新游戏了。
  你不希望他们这么想。那些玩透游戏的玩家、等级封顶的玩家、解锁完一切的玩家,可能仍然有渴望。添加一些让那些终极玩家觉得不一样的东西,因为你的把戏他们已经很了解了,所以你要让他们感到惊讶。给他们更加困难的挑战,让他们有更多做决定的新方式。
  看看Zynga是怎么处理末日游戏的?要么让开发者玩透游戏,要么到论坛上发现末日游戏的情况,然后根据发现修改游戏。
  7、厌烦复重性任务。
  如果你要求玩家做他们从开始玩这款游戏起每天一直做的活动,他们最终会对这个活动感到厌烦。以社交模拟游戏有例,执行一个要求在两分钟内完成的任务。
  在我以前开发的游戏《Disco Empire》中,玩家能在两分钟内生产某种啤酒。
  到游戏后期,玩家生产相同的啤酒仍然需要两分钟。玩家们自然会对这种重复性任务感到无聊。玩家在游戏中会不断进展,你应该不断寻找可以移除的重复性任务。当然,你可以让玩家在第一、二周做相同的任务,同时提供其他可做的事。
  但一定要适时地换出这些重复性任务,或至少在这些任务中加入一些新元素,使玩家有可能自动地做这些任务。也许可以添加一个玩家机器人助手。
  8、选择平台很重要。
  我主要是用手机和平板玩游戏。我有几个朋友在Facebook上和用游戏机、电脑玩游戏。这些都是非常不同的平台,且最大的不同就是我们玩游戏的方式。一款可能有趣的游戏,却放在一个完全错误的平台,主要是因为游戏在那个平台上的操作方式。
  9、加载太慢
  你的游戏可能很好,但如果加载时间太长,部分玩家可能就会受不了。当玩家是在比较差的连接条件下玩手机游戏时,这个问题就特别突出,因为加载可能会拖延很久或永远加载不完。
  为了缓和这个问题,你可以把一些游戏内加载的部分推迟,也就是把加载分成几个步骤,把实际的游戏内容放在这些步骤之间。开发者可能在游戏开发结束以前才意识到加载时间的问题,所以在设计时就不会提前考虑分割加载时间。
  10、别给老游戏换上“马甲”
  如果你做的第一款游戏非常成功,当你准备做新游戏时,你就很容易掉进这个陷阱里。你会忍不住把老游戏的核心机制、操作方法和赢利策略复制给新游戏。我不怪你,毕竟重新制作轮子是很困难的,更别说还要突破之前的成功。
  玩家会总会注意到你采用了“换汤不换药”的把戏,所以欺骗他们是不可能的。你这样做可能会招致核心玩家的厌恶,他们会觉得你已经“黔驴技穷”了,再也变不出什么新花样了。这还可能会对你之前发布的游戏造成不好的影响。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。手机游戏用户留存率详解与计算案例
手机游戏用户留存率详解与计算案例
  留存率,越来越受到大家的关注,从网站用户到客户端产品,游戏产品,无线APP产品,都非常重视这一指标,留存率成为衡量一个产品是否健康成长的重要指标之一。
  留存率的“40–20–10”规则
  Facebook平台流传出留存率“40–20–10”规则,规则中的数字表示的是次日留存率、第7日留存率和第30日留存率。规则所传达的信息如下:如果你想让游戏的DAU超过100万,那么新用户次日留存率应该大于40%,7天留存率和30天留存率分别大于20%和10%。
  这里要注意的是,7日留存率的概念,很多人容易误解为周留存率,在知乎上,也看到有人说,7日留存率的计算,就是第1天注册,后推1周,也就是后推的7天,只要有1天登录,就算留存。这是一种就算方法,但不是上文“40–20–10”法则中的7日留存率。
  第7日留存率和周留存率是不同的概念和计算方法。下面我们分类看看几种留存率的定义和计算公式。
  新增用户留存率
  谈用户留存率,必须先搞清楚新增用户,用户活跃。通常我们说的用户留存率,一般是指新增用户的留存率。
  新增用户:通常指第一次使用该产品的用户。例如QQ的新用户,通常指当天注册的QQ帐号用户,这里的新,是专指这个QQ号,是新号;或许该号的主人并不是第一次用QQ,但他今天新注册了一个QQ号,那么,我们就说这个QQ号是当天新增用户。
  据传,现在每天仍有大量的新QQ号诞生,但绝大部分都只是新帐号而已,背后的自然人,大部分都是QQ的老用户。
  一些没有帐号的产品怎么计算呢?一般是采用机器ID的识别,例如基于网卡MAC地址创造出来的一套新用户算法。
  用户活跃
  活跃用户:每个产品活跃的定义千差万别,如果是有帐号的客户端产品,例如IM、端游等,通常以帐号登录作为活跃标识。
  以QQ的活跃为例,腾讯2013年第3季度财报显示该季度月活跃账户数达到8.156亿,可以理解为月登录QQ用户数为8.156亿。
  如果是某些工具软件,有的以启动作为活跃,例如看天气的。有些需要进行一些核心操作,例如拍照软件,至少是完成一张照片拍摄,才能算活跃吧。
  有效用户
  达到某一个指标(一般是在线时长)的日登录用户数量,例如登录5分钟以上的用户;或者,定义为完成某个核心操作的用户,例如YY语音产品,可以将有过语音交流的用户定义为有效活跃用户。这里的语音交流,又可以分为单向和双向,这就是不同程度的用户活跃。
  如果是新增用户,可以衍生出有效新增的概念,就是新增和活跃的交集。例如当天新注册100个账号,其中60个登录超过5分钟,我们可以认为有效新增为60。
  以此类推,可以计算新增留存,有效新增留存。
  按天留存率计算
  就是指用户在首日新增后,在接下来的后推第N天活跃情况,用后推第N天活跃的用户除以首日新增用户,就得到后推第N天的新增用户留存率。
  留存率计算案例
  1月1日,新增用户200人;
  次日留存:第2天,1月2日,这200人里面有100人活跃,则次日留存率为:
  100 / 200 = 50% ;
  2日留存:第3天,1月3日;这200名新增用户里面有80人活跃,
  第3日新增留存率为: 80/200 = 40%;
  7日留存:第8天,1月8日,这200名新增用户里面有25人活跃,
  第7日新增留存率为: 25/200 = 12.5%;
  整理为表格如下:
  留存率反映的实际上是一种转化率,即由初期的不稳定的用户转化为活跃用户、稳定用户、忠诚用户的过程。
  新增用户的第一天尤为重要,上文的421规则也显示多数产品的新增次日留存达到40%已经不易,根据以往做产品的经验,又有50%的用户在第一个30分钟就决定了他是否会继续使用产品,因此,产品经理们好好思考如何做好新用户在第一个小时,第一个10分钟的用户留存吧。
  Talkingdata:APP产品次日留存率
  来自.cn网站的APP产品次日留存率数据,供大家参考。
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