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一步之遥,手柄成重度手游最后拼图--百度百家
一步之遥,手柄成重度手游最后拼图
摘要 : 回首刚刚过去的2014年,重度手游离真正成功尚有一段距离。
早在2013年底,业内就有不少论调称2014年将是重度手游“开花结果”的一年。其时正是手游全面爆发之初,众多端游大厂气势汹汹进场落座,无数强势IP重度大作蓄势待发,看起来重度手游似乎可以一改市场上以卡牌休闲为主流的局面。但现在回首刚刚过去的2014年,重度手游离真正成功尚有一段距离。
重度手游:苦涩的2014
从2014年到来开始,业内就一直期待着重度手游爆发式的市场表现。但遗憾的是,春去秋来,轻度游戏依旧占据着大部分手游市场。从年初腾讯的“天天”系列、“全民”系列开始,到后来的卡牌精品《放开那三国》,以及在暑期档全面爆发创造战胜腾讯奇迹的《刀塔传奇》,都是卡牌和休闲类作品。说好要做玩家天使的重度游戏只是偶尔有所闪光,又迅速地被市场上无数的轻度游戏所淹没。
直到进入秋季,网易的MOBA手游《乱斗西游》和畅游的MMORPG《天龙八部3D》才姗姗来迟,两部大作良好的市场表现终于为重度手游出了一口气。但12月上线的《我叫MT2》依靠自上线第一天到年底长期霸占IOS畅销榜第一的表现,成为了2014年收官之战的最大赢家,和《刀塔传奇》一起给2014定下了“卡牌依旧是老大”的基调。纵观全年,手游取得了274.9亿元的收入,不仅比2013年增长了两倍有余,更是超过了页游等传统强势游戏品类。但这其中重度游戏的贡献有多少呢?我们无从计算详细的数据,我们只知道这场狂欢与重度手游的关系并不大。
痛定思痛:症结到底在哪?
那么重度手游到底有没有搞头呢?答案当然是肯定的。君不见全球率先收入破10亿美元的《智龙迷城》以及当今的手游霸主、风靡世界的《COC》都是重度游戏?国内的《刀塔传奇》也依靠重度操作元素区别于其他卡牌,获得了空前的成功。重度化的手游结合了传统重度游戏内容丰富和手游碎片化娱乐的两大优点,可以完全占据用户的碎片时间,提供很高的ARPU值,这些理论都已在海外市场得到了验证。那为什么国内的重度手游市场表现并不够好呢?我认为症结在以下几点:
首先,产品品质。实际上经过2014一年的市场洗礼,渠道和CP都已经开始注重游戏的品质,而对重度手游来说,品质则更是维系产品生命的重中之重。坦白地讲,无论是风靡一时的《乱斗西游》还是最近开始“霸占”畅销榜第一的《全民突击》,整体水准都与传统重度竞技游戏有一定差距,这可能也是重度手游在2014年没有取得爆发的最大原因。无论传统大厂还是中小CP都应潜心打磨产品,这才是硬道理。
第二,操控体验。回到刚才的话题,为什么现在的重度手游比不了PC端的游戏呢?要说网易、畅游、蓝港这些传统豪门不知道怎么做重度、没有资源做重度,你敢信?这就引出了一个很现实的问题——游戏的体验。
我们知道,中兴、华为这些国内硬件巨头已经把高性能手机的门槛降得很低了,在硬件环境方面我们已经不存在任何问题。但恰恰是操控这一环,让豪情万丈的诸多大厂不得不在现实面前低头,为了保证良好的操控体验,不得不去简化游戏的操控。但重度游戏的系统往往是一环扣一环,部分的简化通常带来的结果是牵一发动全身,造成了游戏整体品质的下降。打个很简单的比方,把《魔兽世界》或《DOTA》下方的操控按钮减少一半、或是《FIFA OL》只有传球和射门两个键,花式和RT都去掉,那游戏还能有原汁原味的体验吗?还能体现多变的微操和丰富的战术吗?
在这个很现实的问题面前,重度游戏或许真的需要外设的帮忙,而手游手柄则很有可能成为成就重度游戏霸业的推进器。其实早在苹果推出iOS7之时就已经开始关注这个问题,也扶持了很多游戏外设的出现,从最早的MOGA到经典的罗技G550,都堪称一代专业级游戏外设的典范,可惜当时在国内因为价格过高和缺乏重度游戏而未能大放光彩。
其实国内的用户对游戏外设还是非常认可的,数百元的专业竞技鼠标和上千元的原装主机摇杆在销售渠道都不乏买主。在手游外设来讲,国外产品在价格上可能确实还难以被大众接受,但最近一批百元级国产手游手柄的出现却正在改变着这个局面,它们有望成为解决操控体验问题的最佳方案,让重度游戏真正重度起来。这里也点评下目前市场上的几款主流手游手柄:传说中的小米手柄名气最大,但按雷布斯的性格来看,这也只是小米布局智能客厅的一个环节,实际产品表现如何还要等上市后再看;目前正在“撕逼式营销”的小旗、大旗手柄价格上略低一些,但小旗手柄只针对安卓系统;目前正在京东众筹的新游手柄依靠限制人数9999的“1元购买”活动赚足了眼球,并且能够一键实现联接iOS、安卓系统,在手机、平板以及游戏大作的适配上也有一定优势。虽然它本身定价也不贵,但要是能靠京东众筹的活动1元买到的话,岂不是更超值?
最后,做好运营。与捞一笔就跑的轻度游戏相比,重度游戏的运营团队更加重要。正如卓越老大邢山虎大师多次提到的,做好运营正是《我叫MT》成功的重要因素之一。可能对于想涉足重度手游的中小CP来说,这一点恰是最有难度的,也是和大厂相比劣势最大的一点。但好在目前重度市场格局未定,一切皆有可能。&
展望未来:重度手游离爆发真的不远&
回首主机游戏和PC单机游戏的发展史,就是一部重度游戏对小游戏的抗争史,而且重度游戏也笑到了最后。正如《魔兽世界》、《最终幻想》、《怪物猎人》那样的超大作称霸市场一样,游戏内容更丰富、操控体验更好的游戏最终赢得了用户的支持。从这个角度来说,我们完全有理由相信重度手游的未来,从去年年底到今年年初包括《乱斗西游》、《天龙八部3D》、《全民突击》等重度游戏取得的阶段性成功,也无一不在验证着这一趋势。
尽管在国内重度手游还面临着一些问题,但随着巨头级厂商的重视和各种手柄产品功能的完善,操控体验将很快得到全面提升,玩家也能见到更多原汁原味的重度大作,到那时想不爆发也都难了。或许我们现在要做的就是不给重度手游的爆发做一年限式的规定,而是尊重市场静静守望,或许重度手游爆发的那天很快就会来临。就连中国足球都在球迷的守望下拿到三连胜获得小组第一登上人生巅峰了,我们还急什么?
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大旗网内容聚合源于互联网论坛、博客、微博、SNS、新闻网站等,系自动分类排列,大旗网并不刊登或转载任何网站的资讯内容纸艺世界登上PS4《撕纸小邮差:拆封》手柄蹦出全新玩法
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手柄:重度手游成市场主流的最后一块拼图
来源:原创 | 作者:王旸 | 发表于:
早在2013年底,业内就有不少论调称2014年将是重度手游“开花结果”的一年。其时正是手游全面爆发之初,众多端游大厂气势汹汹进场落座,无数强势IP重度大作蓄势待发,看起来重度手游似乎可以一改市场上以卡牌休闲为主流的局面。但现在回首刚刚过去的2014年,重度手游离真正成功尚有一段距离。重度手游:苦涩的2014从2014年到来开始,业内就一直期待着重度手游爆发式的市场表现。但遗憾的是,春去秋来,轻度游戏依旧占据着大部分手游市场。从年初腾讯的“天天”系列、“全民”系列开始,到后来的卡牌精品《放开那三国》,以及在暑期档全面爆发创造战胜腾讯奇迹的《刀塔传奇》,都是卡牌和休闲类作品。说好要做玩家天使的重度游戏只是偶尔有所闪光,又迅速地被市场上无数的轻度游戏所淹没。直到进入秋季,网易的MOBA手游《乱斗西游》和畅游的MMORPG《天龙八部3D》才姗姗来迟,两部大作良好的市场表现终于为重度手游出了一口气。但12月上线的《我叫MT2》依靠自上线第一天到年底长期霸占IOS畅销榜第一的表现,成为了2014年收官之战的最大赢家,和《刀塔传奇》一起给2014定下了“卡牌依旧是老大”的基调。纵观全年,手游取得了274.9亿元的收入,不仅比2013年增长了两倍有余,更是超过了页游等传统强势游戏品类。但这其中重度游戏的贡献有多少呢?我们无从计算详细的数据,我们只知道这场狂欢与重度手游的关系并不大。痛定思痛:症结到底在哪?那么重度手游到底有没有搞头呢?答案当然是肯定的。君不见全球率先收入破10亿美元的《智龙迷城》以及当今的手游霸主、风靡世界的《COC》都是重度游戏?国内的《刀塔传奇》也依靠重度操作元素区别于其他卡牌,获得了空前的成功。重度化的手游结合了传统重度游戏内容丰富和手游碎片化娱乐的两大优点,可以完全占据用户的碎片时间,提供很高的ARPU值,这些理论都已在海外市场得到了验证。那为什么国内的重度手游市场表现并不够好呢?我认为症结在以下几点:首先,产品品质。实际上经过2014一年的市场洗礼,渠道和CP都已经开始注重游戏的品质,而对重度手游来说,品质则更是维系产品生命的重中之重。坦白地讲,无论是风靡一时的《乱斗西游》还是最近开始“霸占”畅销榜第一的《全民突击》,整体水准都与传统重度竞技游戏有一定差距,这可能也是重度手游在2014年没有取得爆发的最大原因。无论传统大厂还是中小CP都应潜心打磨产品,这才是硬道理。第二,操控体验。回到刚才的话题,为什么现在的重度手游比不了PC端的游戏呢?要说网易、畅游、蓝港这些传统豪门不知道怎么做重度、没有资源做重度,你敢信?这就引出了一个很现实的问题——游戏的体验。我们知道,中兴、华为这些国内硬件巨头已经把高性能手机的门槛降得很低了,在硬件环境方面我们已经不存在任何问题。但恰恰是操控这一环,让豪情万丈的诸多大厂不得不在现实面前低头,为了保证良好的操控体验,不得不去简化游戏的操控。但重度游戏的系统往往是一环扣一环,部分的简化通常带来的结果是牵一发动全身,造成了游戏整体品质的下降。打个很简单的比方,把《魔兽世界》或《DOTA》下方的操控按钮减少一半、或是《FIFA OL》只有传球和射门两个键,花式和RT都去掉,那游戏还能有原汁原味的体验吗?还能体现多变的微操和丰富的战术吗?在这个很现实的问题面前,重度游戏或许真的需要外设的帮忙,而手游手柄则很有可能成为成就重度游戏霸业的推进器。其实早在苹果推出iOS7之时就已经开始关注这个问题,也扶持了很多游戏外设的出现,从最早的MOGA到经典的罗技G550,都堪称一代专业级游戏外设的典范,可惜当时在国内因为价格过高和缺乏重度游戏而未能大放光彩。其实国内的用户对游戏外设还是非常认可的,数百元的专业竞技鼠标和上千元的原装主机摇杆在销售渠道都不乏买主。在手游外设来讲,国外产品在价格上可能确实还难以被大众接受,但最近一批百元级国产手游手柄的出现却正在改变着这个局面,它们有望成为解决操控体验问题的最佳方案,让重度游戏真正重度起来。这里也点评下目前市场上的几款主流手游手柄:传说中的小米手柄名气最大,但按雷布斯的性格来看,这也只是小米布局智能客厅的一个环节,实际产品表现如何还要等上市后再看;目前正在“撕逼式营销”的小旗、大旗手柄价格上略低一些,但小旗手柄只针对安卓系统;目前正在京东众筹的新游手柄依靠限制人数9999的“1元购买”活动赚足了眼球,并且能够一键实现联接iOS、安卓系统,在手机、平板以及游戏大作的适配上也有一定优势。虽然它本身定价也不贵,但要是能靠京东众筹的活动1元买到的话,岂不是更超值?最后,做好运营。与捞一笔就跑的轻度游戏相比,重度游戏的运营团队更加重要。正如卓越老大邢山虎大师多次提到的,做好运营正是《我叫MT》成功的重要因素之一。可能对于想涉足重度手游的中小CP来说,这一点恰是最有难度的,也是和大厂相比劣势最大的一点。但好在目前重度市场格局未定,一切皆有可能。展望未来:重度手游离爆发真的不远回首主机游戏和PC单机游戏的发展史,就是一部重度游戏对小游戏的抗争史,而且重度游戏也笑到了最后。正如《魔兽世界》、《最终幻想》、《怪物猎人》那样的超大作称霸市场一样,游戏内容更丰富、操控体验更好的游戏最终赢得了用户的支持。从这个角度来说,我们完全有理由相信重度手游的未来,从去年年底到今年年初包括《乱斗西游》、《天龙八部3D》、《全民突击》等重度游戏取得的阶段性成功,也无一不在验证着这一趋势。尽管在国内重度手游还面临着一些问题,但随着巨头级厂商的重视和各种手柄产品功能的完善,操控体验将很快得到全面提升,玩家也能见到更多原汁原味的重度大作,到那时想不爆发也都难了。或许我们现在要做的就是不给重度手游的爆发做一年限式的规定,而是尊重市场静静守望,或许重度手游爆发的那天很快就会来临。就连中国足球都在球迷的守望下拿到三连胜获得小组第一登上人生巅峰了,我们还急什么?文章来源:游戏陀螺
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