ps1游戏机禁令不读盘反转过来就读盘什么原因分析

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“我们能永远在一起吗?”
“我所想的是,我们这一秒在一起这就够了。”
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& 22:40:28
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自欺欺人  “许多人问我,外面一堆画面多么漂亮、动画多么炫,技术多么棒,轩外有比它们棒吗?我总是笑笑的回问,在你心目中作出怎样的一款游戏才算得上是一个好游戏?是做出一个比其它游戏特效强?比多少游戏绚丽的游戏就是好游戏吗?难道赢了很多其它家的游戏就是好游戏吗?”  ——原来画面好,动画炫,技术棒,等等,好游戏都不需要?  “许多玩家在玩我们制作的游戏时,并不是要追求它是第一名的游戏才玩,要的只是一个好玩的游戏陪着他,要的只是想玩到开心的游戏,一款好游戏的重点不就在于能否让玩家到认同的共鸣吗?”  ——轩辕剑真的“好玩”么?那种情节令人“开心”么?“认同的共鸣”究竟从哪里来呢?  “常勉励工作人员,也许轩外并不是个第一流的游戏,没办法满足追求极致的玩家们,但还是有很多的玩家,只想要一个能够玩得尽兴,随着剧情喜怒哀乐的游戏而已!玩家要求的不多,就只希望制作团队用心、认真的把游戏制做好。”  ——玩家要求的多不多,你又怎么知道呢?  “做游戏不需要超高的技术,也不需要大量漂亮的动画,做游戏只是把你心中那份好玩做出来,分享给玩家。它不难,只需要你的用心。”  ——怎么看起来有点“心诚则灵”的味道呢?  “我会说它不一定是很棒的游戏,但它是一个用心制作出来的游戏,我们将会秉持用心制作轩辕剑外传 - 汉之云。也期待着,能够让所有玩过的玩家开心、、进而得到认同的共鸣。”  ——如果它不幸是款画面差,动画渣,技术糟糕,还没做完的游戏,但是只要“用心”做了,就是款好游戏!  蔡魔头的确不愧为“魔头”,因为他能够扭转大家评价游戏的一般常识,似乎“用心”就是一切。然而当玩家对画面、动画等等技术细节都视而不见的时候,又如何能发现他们的“用心”?  一款游戏究竟制作得用不用心,玩家才是真正的评判者,相反制作者发表这样的言论,目的却是要让玩家先认定其很用心,感激他们可怜他们,反过来放弃对游戏真实品质的客观衡量。说白了,就是企图扭转玩家对游戏的日常评判能力。  大宇弄出这类言论来可是不少了,轩四中就有,上软也有一套类似的说法,现在汉之云出来前又搞出了“用心论”,说了这么多到底是要表达一个什么意思?其实就是要推卸游戏做不好的责任,将玩家的目光从具体细节上转移开来,“拜托了,大家千万不要将我们和国外大厂相比!”而双剑的精髓是神秘的,不能够按照常理来衡量。  问题是唯心的说教无法让所有人赞同,只有无知的铁杆才会感动得热泪盈眶,此种运作思路实际上导致其消费者出现了严重的分化。因为大宇宣传的潜台词是,为了能够欣赏我的游戏,你必须先成为狂热的fans,因为本公司产品具有特殊的精髓,是不可以按照通常标准(画面技术等)来衡量的,文化精深更是俗人理解不了的,它里面的“用心”莫可名状,非fans不能体会……  这样一来,在大宇公司的“循循善诱”下,目前的华人单机游戏市场遭到了人为的扭曲,可以说目前喜欢买寰宇正版的人基本上大都属于fans那类,中间情况相对很少。大宇宇峻等公司的制作实力跟不上时代的发展,在宣传上尽力避开普通玩家关心的要素,这就等于放弃向普通消费者敞开胸怀,将盈利目标局限在fans圈内。目前的情况就是,在爱好者范围之外,这些公司的影响力越来越小,早已淡出人们的视野;处在爱好者的圈子内,又显得如火如荼——两者之间的交错地带很薄弱,我们到网上搜搜有关的言论就会发现,绝大部分都出自fans之手。  而且我们必须承认,按照喜欢的游戏类型来划分,“国产游戏爱好者”实际上属于市场上见识最短浅的那部分人群:因为“PC平台上的日式游戏”总体上属于稀缺品,玩来玩去也就只有那么多,顶级作品基本不在PC上。其实这类人中不少对动漫的了解都还处在很低的层面,因此他们对以下这些一无所知就很正常了:轩三的系统抄袭自FF7,连BOSS相关情节都很像,而近几代双剑的系统都来自于GRANDIA2(此游戏有PC中文版),苍之涛的云狐系统又来自于FF10的晶球盘,至于炼妖壶的怪物合成系统,日本的女神转生系列早就有了,而三国群英传原本就抄袭自《龙之力量》不说,现在甚至连人设都在抄袭日本……  真相是很残酷的,因为此类游戏的FANS见识不多,导致其很容易被忽悠。特别是在大陆,因为很多地方还处在落后状态,所以对于大宇宇峻等公司产品常常存在着严重偏离实际的错误评价,网上一查可以说是触目惊心,马屁常常拍到了马腿上——想想看,只玩过寰宇之星游戏的人,如何能够客观判别游戏的好坏?而这类深陷其中的FANS,恰恰是购买正版最积极的那类人。  因为过于严重的“FANS向”,这样一来就很容易陷入“虚假繁荣”的怪圈。市场上充斥着fans的盲目追捧,而别的消费者又不闻不问,厂家将很难得到客观有效的真实信息。可以说不管是单机,还是网游,在网上都难以找到对大宇产品的客观评价,狂热FANS只会一味护短,而且中间不少人视野狭小想要客观评价也很难到位——厂商忽悠了无知的玩家,反过来受众群体的局限又导致厂商从市场上收获了许多不正确的信息,因此作出了很多对市场的错误判断,还真是有点“自欺欺人”的味道。  说实在的,不管在大陆还是在,玩外国游戏的人哪里少过!实际这才是玩家群中真正的主流,相比之下因为自身品质的问题,大宇宇峻等公司的游戏早已退出了主流行列。与众不同之处在于,这类游戏的FANS购买正版的比率要比别的高很多,使得从正版销售上看似乎打败了进口游戏。而实际上“国产日式游戏玩家”是特别孤立的人群,一方面,他们不理解别人为什么看不起国产游戏,以为卖不好就是盗版的缘故;另一方面,别人也不能理解这些人为何热衷于跟不上时代发展的“劣质游戏”。  玩盗版当然是不对的,但是一提到买正版,就只想到国产游戏;一提到国产游戏,就只知道大宇,结果只会买大宇,或者说寰宇之星出的正版游戏——这样对于培养健康有序的市场,是极为不利的;而缺少健康有序的市场环境,单机的复兴是遥遥无期的;因为FANS的狂热只是针对大宇等公司才存在的,注意力早就从客观游戏品质上转移了,其实他们图的是“名”,这样别的游戏公司在单机上就很难看到市场前景。传统文化的误人子弟者  在大陆市场,“大宇双剑”受到的支持常带有非同寻常的特殊意味,例如说最近有篇《姚壮宪:死守单机游戏最后阵地》的马屁文章,有句话说得冠冕堂皇“他不仅仅是一个商人,还是中国历史和传统文化的守望者。”?!  诸位想想看,“仙剑奇侠传”这个名字是不是有点问题?联系游戏本身的内容,不难发现“仙剑”其实就是“剑仙”的讹误,道教修真御剑飞仙等等修成的是“仙”,而不是“剑”。作为最神秘的道教门派,“剑仙”的早就源远流长了。  “五灵”的问题就更多,“水火雷风土”的属性划分,与中国传统的阴阳五行不是一回事,相反这在很大程度上属于“日本传统文化”的一部分,在日本动漫中比比皆是,例如说火影——汉服不是和服,“金水木火土”不是“水火雷风土”,到底哪个才是正统,请不要误人子弟了!  如果真的有复兴传统文化的抱负,那么仙剑就应该强调其对古代文化元素的传承,事实上却恰恰相反!即便是仙剑dos包含的传统也仅是体现在了人物的情感和观念上,器物层面疏漏得很。而到了仙三,说是“向日本动漫致敬之作”也不为过。  相比之下,轩辕剑虽然略为好些,但情况也不容乐观。就拿早期的《枫之舞》来说吧,游戏开头辅子辙辞别的时候,墨子有句话的意思是,“名”并不比“义”来得重要,把“义”记得就好了——将“名”与“义”对立起来看,在“名利”与“大义”中间做取舍,这不就是孟子的“义利之辨”么?  明明是儒家的思维方式,却想当然地将其套在了墨家代表人物身上,说明编剧根本就没有认真学习过墨家。任何一个对墨学稍有了解的人都会知道,墨家的思维方式属于“功利主义”,何谓“功利主义”?那就是以“实际利益”优先,因此墨家反对厚葬,而“兼爱非攻”为的啥?就是为了保证天下的“大利”。  孟子为什么将墨子和杨朱相提并论,说他们是“无父无君”?因为两者的思想同样遵循“利益至上”的原则,不喜欢谈“君臣大义”——有所不同的是,杨朱优先考虑个人利益,“拔一毛而利天下不为也”,认为只要人人为自己,结果大家都好了天下反而太平无事;墨家坚持的则恰好相反,认为先要保障集体利益的最大化,由此才能实现个人的。  因此墨家“摩顶放踵,以利天下”,为的就是保障天下人的整体利益。对于墨家来说,“重利”就是“重义”,两者是共生一体的,绝不像儒家那样搞二元对立。  仔细追究下来我们不难发现,轩四中用来批判墨家“守旧”的核心思想,恰恰带有“功利主义”的痕迹,倒头来反而有点接近墨家。而在墨家精神中最宝贵,后世国人最稀缺的东西,实事求是的科学态度(科学实验),不玩弄言辞讲究逻辑(中国古代逻辑学上特别重要的“墨辨”)——轩辕剑哪里传承了下来?胡思乱想,迷恋煽情,言辞惑人,这不正好是背道而驰的么?  再来看所谓的“王道”,无论是赞扬还是批判,DOMO从未抓到点子上,编剧根本就不理解儒家的“内圣外王”究竟是怎么回事,实际上皆为“盲人摸象”式的空谈。因为他们在骨头里对传统文化是没有兴趣的,这里干脆引一下枫之舞后记好了,多少能表明一些DOMO制作轩辕系列的态度——企划后记:  关于本游戏,在此有许多必须声明的事:   (1)本是以历史为架构所虚构出来的。   (2)故事中的高科技产品只是为了增加内容趣味性,虽然假托是一些智者所发明,但请中华民族的子孙们千万别误会,以为“儿子一定跟爸爸一样聪明”,相信这种观念是很愚蠢的事。   (3)本故事曾多次提到政治,但绝无影射当今任何政治家,像蜀桑子这种人几十年前死掉好几个,而未来出现的绝非DOMO小组的责任。野心家的走狗们请注意这一点。  虽然是拿中国历史为背景,但是仍然会与正史有所误差,我认为太过钻研反而有碍游戏乐趣或是美观(根据非常正统保守的说法,当时大部分的民宅几乎一无所有,那个年代可能还没有桌椅柜子之类的家具,也没有药铺,甚至连茶这种饮料都还没上市)。若全盘考据,可能玩家也没办法接受那种时空太遥远的隔阂。”  “为何不见有诗、词,或文言文在剧情中出现?理由很简单,因为怕人看不懂。用比较现代的观点来看,中国的古式文言问算是一种压缩语言,因为最早没有纸的时候是雕刻在竹简上,发明了纸以后没有印刷术,文书也必须用手抄来复制。所以为了省去制作上的不便,就使用大量压缩的文言文来记载。甚至后世还给艺术化,就成了诗或词。  只是压缩语言很容易失真,也造成阅读不便,甚至还要许多后世的大文豪再为文章批注解,恐怕还不一定对。不但如此,这些大文豪通常是用更长的文言文来批注的。  过去这些古式书生必须在寒窗苦读十年(或一辈子?)来了解别人在写什么东西。  现代人所接触的信息量暴增,学这些文言问的减少,所以我们不可能用这些花招来虐待各位。”  ……  第三条纯粹是“此地无银三百两”的说法,想想看还有什么别的游戏搞出了如此荒谬的免责申明,还要“野心家的走狗们请注意这一点”,可见其政治观是多么的幼稚——想想看轩辕剑中所表现出的统治成败,不正是以“君子VS小人”,“明君VS昏君”之分为基本落脚点的么?要不就是太一之轮所代表的神秘“天命”:这些正是“腐儒”的思维方式。  更重要的是我们从中不难看出,编剧实际上潜藏着浓重的“文化自卑情结”,古典诗词仅仅被看作技术手段不成熟的产物,“甚至后世还给艺术化”,“不可能用这些‘花招’来‘虐待’各位”,“以为‘儿子一定跟爸爸一样聪明’,相信这种观念是很愚蠢的事。”  当我们认识到其内在的自卑感,就不难发现游戏中对传统文化的弘扬,不过是一种“虚妄的自大”——因为编剧所夸耀的,根本就没有落在真正的传统上:要么是异想天开的机关术,要么是唐朝的国力有多么强大……显然其关心的不是传统文化的实质精髓,而是一些能够满足自己虚荣心的yy,这是站在一块虚无之地上的“民族自尊心”,反过来暴露了潜藏的自卑感,因此到后来走向反面就不足为奇了。  反对“大汉族主义”真的有那么紧迫?看这篇文章的人铭心自问一下,哪位从小受到的教育是“大汉族主义”式的?实际上目前的“大汉族主义”思潮,与大陆民间近几年来兴起的汉民族主义密切相关,例如说汉服运动。毛兽借着“反对大汉族主义”的幌子,真实目的却是要对抗这一股令他不喜的思潮——民族主义者的统一愿望最为强烈,让他感到了身为“少数民族”的危险,站在“少数民族”的立场上来批判“王道”,张扬的是非汉族化的“本土意识”,刻意去民族化的“地球村意识”,恰与“去中国化”运动异曲同工——可怜大陆玩家还将其当作“传统文化的守望者”狂热追捧。  现在“公祭黄帝”不是越来越频繁么?面对这位至高的民族神,立马搞出了抹黑性质的轩五,请不要忘了这还是叫做“轩辕”剑的游戏!全球华人将“炎黄子孙”的名号叫得当当响,看上去很自豪似的,不妨刻意选择“炎黄大战”的说法,向华人圈内的广大玩家宣传蚩尤替炎帝报仇这一档子事!(实际上这只是上古神话种种说法中的一种而已)  ……  与其说这些人是游戏制作者或是文人,不如说是“政治宣传家”更为恰当。撇开这些不谈,轩辕剑在其他方面同样缺乏真正意义上的传统文化,就拿引以为豪的水墨画风来说,轩三和天之痕根本就不能算,因为那只是几幅背景图而已,人物还是Q版。轩四算是了,但那个模糊感与其说是刻意表现的成果,还不如说是技术不佳歪打正着的表现。到了苍之涛,又开始画萝莉,画“藤原佐为”。轩五的怪物设定毫无传统韵味,实际上就是日漫风“异”的翻版,只要到市面上买本带插图的山海经,什么才是真正的传统再清楚不过。至于汉之云的设定,那既不能算水墨,也不能算港漫,天知道他画的是什么。  也是一样,大宇双剑的配乐,电子味很重,受日韩影响相当深,其实论到西式管弦乐的大气,双剑比不过幽城幻剑录,特别是其开场动画的BGM,大宇从未有过如此深度的配乐;论大地图音乐,神州大地也比不过金庸群侠传;而对比大陆游戏,剑侠情缘刀剑封魔录无论是从画风,还是从音乐,都能让人真真切切地感受到传统的底蕴。  ……  说了这么多,对于一款游戏来说,似乎有“吹毛求疵”之嫌。然而目前的情况就是,认同“他不仅仅是一个商人,还是中国历史和传统文化的守望者。”的无知者大有人在。游戏届有谁当得起这样的名号?即便是FF和DQ,正经的日本人也不会将其当作什么文化传承的瑰宝。换句话说,游戏制作人在普遍观念中很难够上“文化的守望者”这一等级,参照一下于丹教授讲论语的反响,学术界批评她的人还少吗?仙剑轩辕剑自身有着那么多的入门级错误,至今还能在不少人心目中维持着“传统文化象征”的光辉地位,不能不说这是我们这个“无文化时代”的悲哀。根本就没“用心”做游戏  现在华人圈内掀起了一股“复兴传统文化”的浪潮,“大宇双剑”在宣传上借助了这个契机,加之玩家群体大都为学生,因此在大陆时常被fans捧得老高,殊不知台湾人可没有这种文化激情,当你在这边买了套正版游戏而感到自己“很有文化”洋洋自得时,小心被对岸笑话……  事实上面对大陆,台湾人确实有着某种文化上的“优越感”,这在游戏上也体现了出来。例如明明自己没多少文化的轩辕剑编剧,在游戏中却喜欢摆出一幅“圣贤”的姿态,教育广大大陆玩家不要“大汉族主义”。“自大”正是“无知”的表现。台湾游戏商可能真的以为自己是依靠文化取胜的,或者说自认为创意比大陆人强——事实真的如此吗?  答案正好相反,台湾游戏曾经的强势,并非体现在对传统文化元素的挖掘,相反更多的来自于对域外文化的吸收,说白了就是多看了几套日本动漫,多玩了点日本游戏而已。因此面对大陆的时候,就觉得自己是“先进文明”。具体看来,大宇曾经的“游戏”做得最好的地方是什么呢?  笼统说来就是情节,但是大宇制作剧情框架的水平并不高,比如说“世界观”就很成问题,而且从很多游戏未做完即上市来看,软件工程的流程管理也很不规范。真正占优势的地方其实就是“剧情呈现”。换句话说,就是对“煽情式的技术手法”有一定的掌握,可以说不管是对于仙剑奇侠传,还是轩辕剑,大宇的突出优势都体现在这个地方,也正是这一点才使其在大众中广受欢迎。  即便是当年大宇处在全盛时期的时候,游戏制作上具有特殊优势的地方,除了“情节感人”之外,剩下的无非是美工、音乐等远离程序核心的工作,或许还有操控细节……在游戏的技术层面上,大宇可以说从未给人带来过惊喜,例如其程序似乎从未将优化做到位过,程序不仅体积庞大(动辄三四张盘),而且一直都是非常死板的安装界面,安装过程相当麻烦,至于游戏系统和可玩性的缺陷就更不用提了。煽情、美工、音乐,加上口碑,这就构成了台湾游戏业顶级厂商的核心竞争力。  虽然硬实力不行,但大宇在“面子”上却是非常顾及的——当游戏市场发生转变,公司决定限制单机的制作投入时,却毅然走向了全面3D化的道路。其实在国内2D游戏远未过时,况且还有便宜实用的2.5D技术,大宇之所以做出这种选择,关键还是看到日本的SE早就3D化了,因此迫不及待地要跟上这一趋势。  但是大宇有没有想过,3D原本就是项很烧钱的技术,在舍不得作大投入的情况下,又怎么能成功呢?实际上大宇总部从未脚踏实地地研究过3D技术,搞出来的那套轩四引擎实在是相当的烂——成本有限却又好高骛远,游戏制作只能是拆东墙补西墙。诚然最终全3D实现了,但是却没有那种震撼性的效果,这个3D还能有多少实际意义?为此付出的代价就是,大宇轻易放弃了在2d美工上积累多年的传统优势,而且游戏在剧情长度系统分支等方面却严重退化了,所以说这不过是个“面子工程”。  相比之下,仙三的技术却是“成功”的,为什么这样说?想想看,在投入极其有限的情况下,几个大陆程序员搞出的画面引擎却能让大多数玩家误以为这是耗费巨资制造的,轩四那套画面能行么?况且轩辕剑出到现在,连个最基本的3d控制面板都没有,分辨率定得死死的,由此可知当年的gamebox是多么“伟大”的成就!  这样看来宇峻倒是很有自知之明,因为它知道自己的实力有限,而且只想尽快捞钱,所以从来都不做那类好高骛远的事情。敢于反复利用已有资源,低成本重复开发,搞智冠式的“短平快”操作,在目前单机市场上的确是既简单快捷又颇为安稳的盈利模式。  可惜大宇却是十足的愚蠢,因为它一方面舍不得花大成本投入,另一方面又还很注重“面子工程”,可惜技术又不到家,而且网游也将精力分散得太厉害,所以就导致了轩四以来每况日下的恶劣局面。  从ED6在国内被捧为“神作”这件事上就不难发现事情的真相,同样属于在PC上制作日式RPG游戏的公司,falcom在日本的地位能与大宇在中国的地位相比么?人家的规模要小得多,在日本国内也并非受人瞩目的“大厂”,研发资金甚至很可能不如大宇。虽然这边盗版多,但是人力成本也低,大宇居于单机市场的金字塔顶,产品受到玩家的追捧何其之多!而FALCOM在日本却是不太起眼的。  英雄传说系列的中文版一直都存在,并非忽然冒出来的新事物,在国内早就有正版,FANS很久以前就出现了。其实在不少经过“卡卡布三部曲”洗礼的玩家看来,ED6根本算不上什么破天荒的神奇作品。实际上即便是出了ED6三部作品之后,FALCOM在日本游戏业的地位也没有什么实质的改变,更甭提某些无知者心目中与SE誓比高的局面。  ——就是这样一款老系列的新作品,在国内却猛然被捧为超越一切的“神作”了,这究竟是为什么?  根本原因在于,台湾的单机游戏制作水平严重下降,跟不上时代发展了。  虽然FALCOM的规模很小,在日本有点默默无闻,但是其兢兢业业的态度却是大宇等台湾公司所望尘莫及的,人家真的是在“用心”做游戏。日本PC游戏市场的生存环境可谓险象环生,FALCOM所面临的危险丝毫不弱于大宇,因此其一直都很努力,它的技术水平根本不高,但是游戏的综合质量却始终跟得上业界的整体发展……  单论画面引擎,FALCOM目前的这一套哪里能和大宇高价买来的相比?然而最终效果却大相径庭,关键问题还是出在大宇的实力上。它的程序员实际上驾驭不了高价买来的进口引擎,而且当年的优秀人才也走了大半,至于游戏系统更是老大难问题。“做不出世界第一的游戏”说的振振有词,然而即便是第二第三,你也远远够不上啊?何况ED6是过了好几年才汉化上市的,与大宇的最新作比起来却还能占据优势,由此不难看出寰宇之星的游戏实际上已经属于世界三流甚至是四流水准。而且更要再次指出的是,大宇在单机游戏上的投入不可能弱于FALCOM多少,而且开发单机游戏也是历史悠久了,然而经验和技术的积累却几近于无,资金的利用率非常低下。  其实这也正是“垄断”的害处之一,因为长期处在没有竞争对手的“温室”里,反而忽略了自身能力的培养和提高。不难看出近几年来,大宇的单机游戏出现了雪崩似的下滑局面:轩辕剑大概从伏魔录开始就一步步地淡出了主流视野,目前的市场声誉已经到了悬崖峭壁的边缘;最近倒了的则是大富翁系列,因为缺乏创造可玩性的本领,加上颇为过度的开发(短短几年内从五代出到八代,外加超多资料片),市场面已经严重萎缩;天使帝国很早以前就倒了;上软的仙剑倒是经营得不错,但是却被“裁”掉了——现在大宇运作稳健的单机游戏系列,就只剩下《明星志愿》一个。  大宇,不是玩家不支持你,也不是盗版太猖獗(何况还有加密技术),更不是有什么外国游戏来抢你的市场,销量下滑的症结是你根本没有“用心”去做!是你自己先打击了消费者的信心,由此才导致市场萎缩,越来越卖不动。要知道即便是FANS,也不是那么容易招待的,当游戏品质越来越难以满足玩家的期待,甚至背道而驰的时候,人走茶凉是必然的结果。  单机游戏不争气的情形就好比是“中国足球”,然而中国足球有那么多人骂,大宇宇峻却还让一些人感恩戴德,实在是相当不公平……败退大陆  《软星七年》中有这样一段话:  “2006年,大宇资讯的总营收为7000万人民币,这笔钱盛大只要10天就能赚到。2007年,《仙剑四》的预期收入是2亿到3亿新台币,这一业绩大陆《魔兽世界》只要20天就可以达成。然而,大宇和它的‘仙剑’系列对于华人文化所做的贡献,却是盛大和九城们望尘莫及的。”  的确,盛大和九城都很挣钱,而且都不是凭借自产游戏挣钱——不管是韩国网游也好,魔兽世界也好,从中获得经济收益的,不仅有国外游戏开发商,而且还包括本地的运营商,盛大到头来甚至将《传奇》的母公司ACTOZ给收购了。  这就是一种良好的“共赢”局面,海外游戏的成功引进,不能单纯地看作是抢占了市场,因为不仅相关行业受益了,而且整个市场也被扩大了。如果没有韩国网游的推动,目前中国的游戏市场也不会这样大。  因此对于商业活动而言,寻找合作伙伴往往很有必要,例如说金山为了在台湾推广“剑网”,与智冠展开合作,为了开拓越南市场,找到了VINAGAME公司,……,等等,不一而足。  但是对于大宇等台商来说,却坚持着“肥水不流外人田”的准则。大宇在大陆所有的投资项目,都属于纯粹的外资公司,而且除了寰宇之外其他基本都是独资公司,特别是在游戏的销售和运营这些需要“本土化优势”的地方,丝毫没有大陆资本的参与。  “寰宇之星”的成立,对大宇最主要的好处是,摆脱了原来和大陆代理商的分成,从此可以独享单机作品热销带来的收益。至于拉拢宇峻奥丁弘煜等小弟来,是为了统一阵线,和智冠对抗一番。这是一种“不对等”的战略联盟,付出最多具有掌控权的是大宇,而受益最大的反而是像弘煜这样的小公司——由此不仅共享了渠道,而且还有大宇单机强势品牌的连带拉动,这些在以前是想都不敢想的。  再来看网星,大宇起先攀上了ENIX,那些年的《魔力宝贝》让其大赚了一把,但是到了后来,两者却分道扬彪了,因为它们都想独占利润。  “独占”,是解析大宇在大陆经营策略的关键词,事实上如果《飞天历险》大获成功了,受益的将仅仅是大宇一家,大陆人连杯羹都分不着。李永进的野心很大,不仅想做“暴雪”,而且想做“九城”,将所有相关的收益统统包揽。  对于大陆本地的游戏公司而言,大宇纯粹就是一个竞争对手,而且它是不讲究什么“共赢”的。论到对大陆游戏产业的贡献,智冠倒是不容忽视,因为智冠是第一个登陆大陆市场的台湾游戏公司,而那时候大陆的游戏研发还处在诞生阶段。智冠为大陆的游戏人才培养做出了贡献,例如目标软件的老总张淳先生就是从广州智冠起步的。相比之下,大宇很难说得上有什么,北软上软成立的时候,西山居目标等早就已经成熟了,其实就是过来争抢人才资源,还有市场关注的。  由此我们不难发现李永进的野心确实很大:要知道,目前在大陆运营成功的进口网游,几乎没有哪个是外资亲自来经营的。韩国网游盛行的背后,是一大批本土运营商的崛起。因为网游的运营在实质上属于服务行业,在这个方面本地人有着不可替代的优势,而大宇却要跳过这一环节,将所有利润尽可能地独揽。  大宇显然过分地高估了自己,以为这还是像在单机市场一样,凭着品牌名声加投机手段就可以呼风唤雨。事实上它不仅缺乏网游制作和运营的过硬本领,而且更加没有认识到的是——大宇之所以能雄踞单机市场这么多年,盗版泛滥,加上智冠的运作模式,替其将竞争对手消灭在萌芽状态,而资本出于追逐利润的本性,对这个利润微薄的单机市场根本不感兴趣,所以单机游戏的竞争实际上并不激烈——大宇其实已经“养尊处优”好多年了,狂徒的内部冲突就是证明(如果很有竞争压力,还有这么多心思搞“内战”么?),市场运作的低劣程度也是证明。网游市场上的残酷竞争,是大宇这个“公子哥儿”从未经历过的。  换个视角来看,大宇在中国大陆的行事风格,与一般的日资企业没有什么两样:1、 两者都是一幅“高高在上”的样子,没有融入“当地”真正做到“本土化”;2、 不顾及合作伙伴的利益,或者说干脆不找当地的合作伙伴,追求利润独享;3、 对外常有歧视消费者之嫌,对内大陆员工没有什么地位。  ——北京网星与SE中国原来就是一体,分开后的衰落轨迹其实也大致相同,而寰宇之星和娱乐通在对待消费者的态度上就是“一丘之貉”。  现在都说日企在中国面临着“全面溃败”的局面,何况这些还是占有技术优势的大公司,而你大宇啥真本事都没有,焉能不败?有道是:  单机盗版,市场萧条,竞争者寡,占山为王,养尊处优多少年;  网游防盗,市场兴旺,竞争者众,狂妄自大,倾家荡产转瞬间。老调子唱不转了  “剧情优先,其余的都不太重要。”  ——国内大多数日式rpg玩家的品位就是如此。  日式回合rpg游戏的技术门槛相当低,本身就带有突出情节的趋向,玩家对其他方面也不甚重视。“眼里出西施”,充满敬畏的支持者们,跪下来仰视大宇双剑,看到的景象自然是无比光辉和伟大的。活动既主观又模糊,诱导效应很明显。论坛里三人成虎,交叉感染。因此剧情内涵之论很快就成了“迷幻剂”和“遮羞布”。  《大富翁》无法搬出这套法宝,因此没有坚持下来。  单机市场上,不少fans看到双剑的名字就会掏钱;轩网来了,他们也会在第一时间装上客户端,……,可惜好景不长,上线人数没过多久便开始了狂跌。  网游赚钱的关键,在于提供不断推陈出新的游戏内容,辅之以细致周到的客户服务,吸引玩家持续游戏。对游戏品质的衡量又回到了“可玩性”和“技术实力”这两个关键要素上。而这正是大宇所稀缺的。网游越是要盈利,它的系统丰富度,还有平衡性,就越是要经得起考验。  可玩度和服务质量,两者都是具体的,谁都能客观感受到的东西。也许某些大宇fans仍能坚持信念“轩网超好玩,服务也不错”,但是久而久之,不经意间就会感到缺乏坚持下去的动力——毕竟有些东西骗不了自己。  收费模式的不同造成了单机和网游莫大的区别:购买单机游戏是“一次性消费”,因此厂商不妨大搞噱头,让消费者冲动一下就够了;造成一款网游失败的原因可以有很多,但是要成功的话却起码得将“技术加服务”这一基础层面做好。  目前IT业正在摆脱以往单纯的软硬件制造,向提供全套解决方案的服务业转变,网络游戏的崛起符合这一潮流。在这样一种形势下,智冠在行销和服务上的渠道优势更加明显地表现了出来;而大宇在单机时代所擅长的“噱头”,还有强势的品牌效应,都不能对消费者提供持久的吸引力,相反它的网游运营方略,始终摆脱不了“捞一把就走”的单机思维。例如说台湾《英雄》服务器的关停事件,影响非常恶劣。  宣传攻势再火,品牌号召力再大,如果没有过硬的实力将消费者留下来,那么再喧嚣也只是暂时的。美日之别  前面已经说过,台湾游戏业最突出的特点,就是专攻PC平台上的日式游戏,因此在对其进行更加深入的探讨之前,稍微分析一下美式游戏与日式游戏的不同。  从传统意义上来看,欧美游戏以PC平台为主,日本游戏以TV平台为主,这一点毫无疑问。而目前的现状是,随着微软XBOX系列主机的兴起,欧美大作开始向游戏机平台发起进攻,特别是《光环》《DOOM3》等第一人称射击游戏……这时候一个有趣的争论便出现了,游戏机手柄到底适不适宜玩FPS游戏?  现在看来,特别优化的游戏机手柄,再加上特殊改良的游戏,家用机平台是可以胜任FPS的,但是对于职业竞技来说,仍是集中在使用鼠标键盘的PC平台上。  手柄和键盘,是两种截然不同的操控装置;电视机和PC显示器,也有着不小的画质区别——前者尺寸大,动态效果强,但是不够精细;后者尺寸小,注重静态画面的清晰稳定,因而精细度也就更高。因为用途不同,侧重点也不同,两者适宜表现的画面效果,以及观看距离,都是不一样的。  可见光从硬件的区别上,就已经大有不同,再加上欧美和日本在游戏制作理念上,也存在着明显的分歧,因此最终导致PC游戏与TV游戏走上了不同的发展方向。  最显而易见的是在主流游戏类型上的区别,RTS和FPS是在PC平台上特别受关注的两类游戏,而第三人称动作游戏却是游戏机上的热门:用手柄玩不爽《帝国时代》,键鼠也难扛《波斯王子》中的跳跃腾挪!  对于RPG来说,美日的区别同样是非常鲜明的。当前游戏机上的日本RPG,已经有越来越多的作品彻底摆脱了传统的回合制战斗,例如NAMCO的传说系列,SE的北欧女神传等等,其中不少系统都带有即时动作性的特点,非常适宜发挥震动手柄的优势。  相比之下,暴雪的暗黑破坏神,则发挥了键盘按键多,鼠标定位精确的优势,让PC玩家同样大呼“爽快”。  ……  美式与日式,PC与TV,隔阂始终是存在的,还从未达到可以忽略的程度。而台湾厂商在PC平台上借鉴模仿,甚至抄袭日本原来设计在主机上的产品,出现“水土不服”的局面就在所难免了。  不妨看一看玩家对《轩辕剑三》和《幽城幻剑录》之“半即时控制”的评价,感到“手忙脚乱”的大有人在,认为很有“爽快感”的就少了许多。还有就是不支持鼠标,键盘控制很不舒服的《新仙剑奇侠传》,该游戏支持手柄,有兴趣者不妨装个来玩玩,体验体验焕然一新的操作快感。  只要亲自尝试,谁都能感觉出来,一般日式RPG的控制方式,特别是战斗系统,很难发挥PC键鼠的特长,相反倒是会感觉“有力使不出”的别扭,例如说从几个敌人中选择攻击对象,用手柄控制就要比键盘鼠标快得多,更甭提“即时动作”了,实际上即便是鼠锥那样不太起眼的小设定,用手柄也是更加爽快,因为这类设置原本就出自游戏机上。抄无可抄  淮南为橘,淮北为枳。  不少游戏机上的“大作”,移植PC以后素质大降,反过来也是如此。将适合游戏机的系统简单复制到PC平台上来,会出现“水土不服”的问题。  考虑到运行平台的特点,研发中要扬长避短以突出优势。日式rpg的一线产品都在游戏机上,制作者深入挖掘了手柄的控制特点,还有电视机的观赏效果。目前的动向就是要摆脱传统回合制的束缚,战斗系统趋于动作化,以增加爽快感。不仅技术含量越来越高,与硬件的配合也越来越紧密,因此越发难以复制到PC上。  主要阵地在PC上的Falcom,则通过另外一种方式,来摆脱那种“面对面”的老套模式。  ED6的战斗系统,单从可玩性或是技术角度来讲,可谓喜忧参半。采用战棋的模式,突出了“战略性”。但是为了发挥这个优点,就必须提供庞大的战场,众多可选的人员配置。只有像BOSS战那样大规模的战斗场面,战斗系统的优点才能就完全体现出来。对于毫无悬念的小冲突,每次都要一步一步走过去,反而成了多此一举的累赘。  以操控的角度来看,ED6却是“两全其美”。这种习自日式SRPG的战斗模式,能够释放出电脑鼠标特有的定位优势,使其具有了PC平台上其他日式rpg少见的操作流畅感。同时,SRPG也是主机上的经典游戏类型之一,同样符合游戏机玩家的习惯。ED6的系统创新,立足PC,又便于移植,非常符合Falcom的战略定位。  相形之下,台湾的游戏公司几乎什么也没做,特别是大宇。GRANDIA2的时间槽,抄了那么多年,却一次也没“到位”;轩五增加了战斗人员,同时却要大幅缩减其他元素,人物的地图动作居然出现了不连贯的低级错误,操控上一塌糊涂……  说实在的,现在就快要面临“抄无可抄”的困境,建议下次拿ED6下手。然而不管是大宇,还是宇峻,SRPG的制作能力已经荒废许多年了。有限的市场容量  受到PC平台的限制,“抄无可抄”,游戏制作面临着危机。摆脱不利局面最直接的办法,就是自己创造出适宜PC的游戏系统来。以往的抄袭都难以到位,要求“别开生面”勉为其难,目前尚不如日本小公司falcom。  在产品的销售上,同样存在着难题。“PC日式游戏”的消费者群体,自然是“PC日式游戏玩家”,也就是“PC游戏玩家”和“日式游戏玩家”两大类的交集部分。美式游戏统治着PC GAME市场,日式爱好者的注意力早就被吸引到家用机上去了。台商要想扩大市场,就要有“虎口夺食”的勇气和能耐。  某些硬派游戏在国内备受冷淡的事实,并不能证明美式游戏不受华人玩家的支持。除了暴雪的几款大作,还有《反恐》,《红色警戒》等等,不管是大陆,还是在台湾,都属于普及度最高的那类PC游戏。再加上电竞运动的推波助澜,欧美游戏在华人PC游戏市场上同样具有决定性的影响力,这就意味着“美式游戏玩家”才是消费者中真正的主流。  欧美和日本发展出两套明显不同的游戏风格,玩家群体的消费取向也同样一分为二,有分歧也有融合,“此消彼长”则更常见。现在是美式游戏占优的时代,大多数PC玩家都已经为暴雪等欧美厂商倾倒,反过来就不适应日系风格了。  人们可以常年累月玩某张魔兽rpg战图,台湾rpg能通关两次就已经不错了;指责台湾游戏“老套”的玩家,许多人并非站在日式立场上,而是因为他们早已适应了暗黑破坏神的系统模式。  游戏盗版泛滥成灾,魔兽暗黑更是多得不可计数。国产游戏玩家却喜欢购买正版,且不少人只买国产游戏的正版。正版市场是扭曲的,销量高并不代表玩的人就多。不管是绝对数量还是相对数量,“PC日式游戏玩家”都属于“小众”,市场潜力并不大,更甭提出口了。如果没有移植的收益,falcom在日本恐怕也活不下去。台湾游戏市场覆盖面的顶点,远在仙剑dos时期。  如果单机市场全面正规化,大家都买正版,仙四的卖量未必会高出现在太多;而《魔兽争霸3》的销售额,应该在它的十倍以上……内向型经济  放眼全球,像台湾这样专注于PC平台仿日本游戏制造的,可谓别无分号。  台商在单机时代能够建成这样一个特殊的游戏产业,得益于TV GAME无法在华人圈内扎根,而玩家又对此有着可观的需求和购买力,这个基本事实。然而同样的情况在其他国家是没有的,因为一旦有了对日式游戏的需求,日本厂商自然会应声而至,感兴趣的人都买游戏机行货去了。  拓展这个特殊的市场,一方面逃避了竞争,另一方面却又面临着PC平台上欧美厂商气势汹汹的挑战。行业的竞争与共赢是微妙的,虽然避免了与日本巨头同台竞技的局面,但同时也没有强者替你在PC上撑起日式游戏的大旗,“PC日式游戏”在两岸都不是主流,于海外就更是缺乏分量。  台湾游戏业不仅专注于这个狭小的领域,而且自从九十年代中期起(以仙剑金庸为标志),大宇智冠等公司就已经彻底走上了“大打文化牌”的路线。刻意突出民族文化的特殊性,不但更加避开了与国外的竞争,而且也很容易得到国内玩家因文化原因而给予的特殊支持。因此在盗版横行的市场环境下,销量很是抢眼,看上去形势大好。  “有得必有失”,虽然眼前利益得到了保障,但是将来的发展却被忽视,以至严重受限了。“PC日式游戏”可以用来“苟活”,但却难以借此“振翅高飞”。它的存在来自于华人圈特殊的市场环境,别的地方可没有。难以壮大的市场,自己又再套上一层“文化保护膜”,台湾游戏业所面对的,仅仅是内部市场,所谓的“出口”不过是卖到大陆。  同样是文化产业,不妨让我们看看“出口导向型”有何不同。例如,迪士尼的动画片强调了“人性共通”的原则,力求做到让全世界不同种族不同肤色不同文化背景的人们,都能理解并被感动,因此才能风靡全世界;《卧虎藏龙》《英雄》在拍摄前,导演就预先研究了欧美市场的喜好,据此来挖掘传统文化,专挑欧美观众乐于看到的,因此这是做给外国人看的武侠片。  台湾游戏业主打的“文化牌”则是截然不同的东西,一方面它选取的是那类文化隔阂最深的元素,历史典故生僻词汇等连翻译过去都是一大难题,剧情中有的是外人极难理解的微妙之处;而另一方面,台湾游戏又将那些在国外人们习以为常、见怪不怪的“烂俗”,也一并掺和进来,此举固然可以提高对某些国人的吸引力,但是对于海外消费者来说,没有“适得其反”就不错了。  “内向型经济”,这就台湾游戏的产业格局。通过向内挖掘渲染文化因素,使得玩家的注意力被有效转移到了剧情音乐等等与基础实力不相干的地方——此举不仅提高了用户黏着度,而且同时也掩盖了弱势。由此带来了短期效益的大幅提高。  在市场一片欣欣向荣的局面下,大宇智冠等行业领军者的“胸无大志”,暴露无遗。既然玩家放松了对技术实力的考量,自己也就干脆不去认真提高。怕苦怕累,得过且过,只要能挣到点现钱就好,几乎没有考虑到未来的发展。结果全行业的实力都迟缓不前,连“按部就班”都做不到了。  就在这个时候,网络游戏兴起……误入歧途  网游市场的主力是什么?  休闲网游大有方兴未艾之势,然而利润率却较低。因此从厂商的角度来考虑,还是MMORPG更能赚钱。而在数年以前,MMORPG几乎就是网游的一切。  对于MMORPG来说,又有“即时制”和“回合制”之别。前者的游戏模式绝大多数来自于暗黑破坏神,后者则与传统的日式RPG非常接近。两者在市场上占据的比例不均等,“即时制”显然具有压倒性的优势。  当网游兴起的时候,不要忘记台湾游戏业在单机时代已经形成的产业格局,特别是对日式风格的极度迷恋。因为不管是韩国,还是中国大陆,都做过不少仿欧美的游戏。相比之下,在单机时代更兴旺的台湾游戏业,却极少涉及这个领域,精品一个也没有。台湾游戏业其实就等于是日本游戏业在PC上的一个翻版,再加上还有做手柄做街机的,真是“麻雀虽小,五脏俱全”,虽然各方面都差得很远。  这就意味着虽然平台有所不同,但是整个行业的发展模式却是非常类似的。不管是大宇智冠,还是汉堂昱泉,等等,台湾公司的重点在于制作日式游戏,因此其积累的自然就是做日式游戏的技术和经验,基本就是日式回合制RPG和SRPG。  不妨来看看日本游戏公司对待PC网游市场的态度,同样看到了巨大的市场潜力,但是却没有任何一家公司将主要精力都转移到这上边来。人家很清楚自己的真正实力在游戏机平台,而且日式游戏的网络化走出的路线肯定会和美式不同。就拿ENIX的《石器时代》和《魔力宝贝》来说,两者都属于回合制加Q版,显然有利于发挥自己的特长。另一方面,日本制作的即时制网游,如《梦幻之星OL》、《真·三国无双OL》等等,都需要手柄才能玩得顺,与“暗黑制”的区别就更大了。  因此台湾游戏业要转行到MMORPG制作上来,面临的问题就不是一点半点,能够占到点优势的不过是回合制的那一小块市场。然而大宇并没有认清自己的特长,轩网一二都是暗黑模式下的产物,其中还有仓促上阵的3D化,“世界观”与单机版缺乏实质上的联系。一代在风格上追随不成功的轩四,飞天历险更是有抄袭仙境传说之嫌,实在看不出有啥“文化坚持”。  对于大宇等单机产品已有相当知名度的公司来说,网游真的是唯一的挣钱良方么?  想想看,日本游戏厂商是怎样利用品牌知名度来扩大盈利的。不仅有旁支性或者干脆打个“擦边球”的各类低成本游戏,而且更加重要是拓展周边市场,最有名的例子要算《心跳回忆》和《樱花大战》。玩家却极少看到大宇对于游戏周边的重视,到现在甚至连豪华版的赠品都常常出问题。事实上,依靠当年强大的品牌号召力,大宇如果稍微认真点去做的话,现在光是品牌授权费就可以大赚一笔了。  即便是做网游,也应该优先考虑回合制的那类。假如大宇在MMORPG制作上,尽量贴近单机版的游戏模式,以及风格趣味,起码FANS这一块市场应当能够保持。剑侠情缘网络版对剑侠单机的传承,轩辕剑网络版对轩辕剑单机的传承,对比一下便知大宇和DOMO做得何其之差。  如果能客观地看待市场中的不稳定因素,以及为了保持“双剑”的号召力,先用低成本尝试开发一下别的网游,积累积累经验又何妨?例如说《天使帝国》的网络版,延续一下其全女性的特殊设定,对于某些网游玩家来说,不是有着特别的吸引力么?实力的缺陷  虽然同样称做“角色扮演游戏”,但是日本与欧美存在着不小的隔阂。像轩辕剑天地劫这样的日式游戏,整个研发工作都围绕着“叙述故事”这一中心环节来进行,玩家的游戏体验也类似于阅读小说;而美式rpg通常却是优先考虑“自由度”的,目标是要构建出让玩家身临其境的“虚拟世界”,因此对于系统的要求就要严格多了。  例如说《秦殇》这款大陆制作的中国风美式rpg,最突出的优点并非有关扶苏的具体情节,而是在于它一方面塑造了秦朝的风土人情,另一方面给玩家提供了巨大的活动空间。主线情节虽短,分支却异常丰富。与NPC的对话就有着多种多样的选择,而且想到哪去就可到哪去,同伴的可选性也相当大,完成任务的方式常常不止一个。至于和可玩性密切相关的多人战斗、装备打造,成员配备等各方面的系统更是精雕细琢,不敢疏忽大意。  相比之下,台湾游戏业对游戏系统的忽视却是令人触目惊心的。即便是日本厂商,一般也不至于强调情节,忽略系统到如此地步。汉堂所认真坚持的,原本不过是“理所当然”的基础性工作,在台湾反倒成了“剑走偏锋”的表现。  因此对于游戏系统的开发,台湾游戏制作者的认识大抵是相当肤浅的,其中最有代表性的例子自然是大宇,而大宇中最有代表性的则是DOMO。轩辕剑的战斗系统相当简单,至今仍停留在上个世纪的水平。轩五的系统之所以失败,根本原因在于制作人员不理解多人战斗系统的重点是什么,难点在什么地方——  重点是要有个性鲜明的人物以供选择,并且能够进行有效的互补,因此“区分度”和“搭配方式”,还有“平衡性”就成了至关重要的“难点”,而这些都是很考验技术实力的。翻看一下轩五的制作人员名单,不难发现负责战斗系统的仅仅是两三个人而已,人员最多的是美工建模等“表面”功夫上。造成的结果便是理应加强的属性配备反而缩成了最简单的“阴阳”,原本值得大书特书的战斗模式还是延续着“一横排”的单调无趣,因此很难发挥多人战斗系统在多样性配合上的优势。而此外在情节上密切相关的就是,要有通过小段情节来刻画人物形象的功力……由此不难发现,轩五要想成功的话,恐怕将超出原来老DOMO的能力,何况还是一帮新手,这可不是叫嚷几句“RPG的核心在战斗”就能够完成的。  郭炳洪的错误在于过早地去实现3D化,但是他能认识到制作实力的缺陷,有意简化迷宫,淡化战斗系统,刻意突出剧情的流畅性,在“扬长避短”上显得很明智,这一点却是其后继者所望尘莫及的。  实际上不止大宇,整个台湾游戏业对游戏的“核”都是相当不重视的。广告上夸大其辞的创新,往往不过是玩了点“噱头”,内行人一眼就能看出其“绣花枕头”的本质。  例如说,很多游戏都有“炼化”这项功能,看上去类似但内涵却大有分别。像轩辕剑天地劫这些游戏,玩家能够整理出一张完整的“炼化表”,显然游戏中的道具不仅数量有限,而且其合成也有着简单的“一一对应”关系:程序上非常容易实现,可以挖掘的地方也并不多。然而《秦殇》中的打造功能却要复杂得多,不仅可供打造的材料要高出一个数量级,而且相互配合的方法也是多种多样,此外还有不容忽视的随机性。决定最终成品的因素,归根到底就是一套复杂的“运算公式”。该“公式”创造出来可不简单,因为其既要有用,又要保持与游戏其他方面的平衡。由此一来就有了丰富的变化,从中可以挖掘出不少趣味,这就是实打实的“可玩性”。  有人对将台湾游戏划为“日式”感到不满,但是归根究底,台湾人又有何真正的创造?不妨再拿大陆的《秦殇前传——复活》做个对比,该游戏的“五行”系统可谓达到了华人单机游戏的极致:  1、不仅人物的属性配点按照五行来加,直接影响到攻击力敏捷度等关键数值,而且人物的技能也带有五行属性,攻击力与之密切相关,甚至影响到装备的穿戴;  2、装备系统同样来自于五行,打造时要考虑到相生相克,而打造法又分为几种,适应面有所不同,装备时也要考虑好相生相克,因为配套对了可以带来相应的特殊加成;  3、所有生物都有五行属性,相克增加攻击力,相生则减弱攻击力,而攻击与防御的效果和角色的装备密切相关,如战士的刀决定了其攻击的属性;  4、金木水火土,每一种属性的攻击都带有一种相应的特殊效果;  ……  再比如说《刀剑封魔录》,它的系统框架无疑得自于暗黑,但在加入了独树一帜的连击系统之后,游戏反而获得了类似于日本格斗游戏的爽快感,有点“美日结合”的意思。  如果要说有什么“中式”游戏,大陆比台湾更有资格。  ……  以上着重指出的这类技术性成分,对于“一次性消费”的单机游戏来说,或许没有那么重要,特别是对于玩家不够成熟的国内市场,玩“噱头”甚至更有成效。然而面对网游来说,却是不可能回避的问题。因为玩家对网游的“可玩性”要求,归根到底必须要有过硬的系统架构来支撑。而台湾游戏公司在单机时代严重疏于深入开发与系统有关的一切,技术积累相当不足,在日式领域内本就不怎么样,更甭提对AD&D的研究了。  AD&D对网游为什么有着非同一般的重要性?因为网游需要的是持续可玩性,游戏系统绝不是像台湾单机游戏那样简单的累积,而是迫切需要一个既稳定可靠又便于拓展的体系。AD&D就是这样一套历经考验而又行之有效的规则系统,它的核心构造是建立在数值算法上的,因此非脚踏实地地研究不可。而外表各种各样的暗黑式MMORPG,绝大部分都是在对其深入研究的基础上,适当改造(例如简化)而形成的。如果你连学都学不会,就更甭提自创出什么系统来了。  对于台湾游戏业者来说,因为长久以来形成的狭隘思路,使其很难真正理解AD&D等与美式游戏密切相关的基础知识。他们口头上有的是《最终幻想》如何如何,《三国无双》如何如何……问题是这些与PC网游又有何重大关系?有这份玩游戏机的功夫,还不如仔细研究一下EVE。失却的好机会  上一章写到《秦殇》的时候,我就知道有人会指出这个游戏在两岸卖得都不好。其实何止是不好,应该说即使到了现在,目标和像素开发的单机游戏也不是所谓“国产游戏”的主流,知道的人并不算多,甚至连金山的《剑侠情缘》也是有点边缘化。  台湾产的单机游戏在大陆游戏市场上历来就占有强势,现在虽说有些岌岌可危了,但大致情况还是没变。应该说大陆游戏产业从起步开始,就面临着异常艰难的局面:一方面,大陆人当年的购买力还很薄弱,盗版泛滥成灾的程度比台湾还要高上许多;另一方面,即便扯出民族文化大旗,也阻挡不住台湾厂商的攻势。以前在大陆一提到“国产游戏”,玩家中十有八九首先想到的是仙剑金庸等台湾产品,大陆游戏备受冷落……  从八十年代后期就开始发展的台湾游戏业,等到《仙剑奇侠传》《金庸群侠传》《炎龙骑士团2》等精品诞生出来的时候,应该说就已经初具规模并略显成熟了。与此同时,不仅大陆的游戏产业还处在萌芽阶段,而且韩国又马上遭受到亚洲金融危机的巨大破坏。而此次风暴中台湾受到的影响不大,正处在经济最兴旺的时期,游戏业发展的条件真是得天独厚:1、 本土的游戏市场,已经开拓成功并且牢牢占有了,而且岛内玩家的购买力并不弱,因此这是一块可以保障收益的“自留地”;2、 台湾游戏当年在大陆是毫无竞争对手的,同文同种,没有什么障碍,大陆人对仙剑等就是一边倒的支持;3、 当年相比周边地区,台湾还有着资讯发达的优势,欧美日本游戏业的动向,台湾游戏业者知道得一清二楚;4、 简单对比一下同时代的美日游戏便知,那时候台湾与之的差距远比现在小,这就意味着技术追上来是有可能的,最起码也能同步发展下去;5、 台湾在当年同样有着一定的游戏机开发经验;……  因此日本人当年担忧台湾游戏业的发展会威胁到自己的地位,眼光是很敏锐的。但是几年后台湾的情况却急转直下了,网上盛传的说法是某些公司从日本胡乱代理来一大堆hgame,结果扰乱了市场,整个行业都受到了冲击。  这个原因看起来真是令人匪夷所思,要知道这个时候无论大宇也好,智冠也好,都已经发展到了相当的规模,此外汉堂等一批小点的公司也早就在市场上站稳脚跟了。一时的歪风邪气,对于一项成长了这么久的产业来说,本不应当造成过多的影响。  台湾游戏业者急功近利的本质由此就暴露出来,除了“鼠目寸光”之外,想不出还有什么别的形容词了。他们所考虑的仅仅是眼前的(不出单个游戏的销量)局部的(不出台湾岛内)利益,所以一旦看到有什么快速挣钱的方法,马上就迫不及待地一拥而上……  仙剑奇侠传的成功,本来只是一个偶然现象,但是在投机心态的驱使下,最终将台湾游戏业导向了“重文化噱头,轻技术含量”的绝路。与之相对的则是精讯的侠客英雄传3,一款在战斗系统上推陈出新的作品,遭遇了冷场。一成一败之间,台湾游戏业者“恍然大悟”,发现了文化加煽情的神奇功效,至于时常让制作人员感到麻烦的游戏系统,从此大可不必将其放在心上。  游戏制作的核心目的,自然是要努力做出各方面都无可挑剔的好游戏来,可玩性是不可或缺的精髓,但是台湾人却不这样认为。精讯之败,是多年以后“汉堂之败”的前奏。事实上自从95或96年以后,台湾游戏产业就已经停止了“发育”,年那个短暂的繁荣期,台湾游戏业只是在量的方面扩大了,涌现出了一批小大宇,小智冠,而像昱泉汉堂等追求“真本事”的厂商,反倒被一步步边缘化了。“PC日式游戏”,本来就是个隐患重重的产业,但是台湾却在这上面陷得越来越深……  与此同时,别处的游戏业却在进行着深刻的变化。韩国那些年一方面推出了不少日式游戏,例如《西风狂诗曲》,此作在品质和风格上都达到了相当水平,让不少玩家以为这是日本人做的,因此成功打入日本市场就不足为奇了,而台湾此时却没有任何一款日式奇幻风的游戏可以达到这个程度,总是一幅“画虎不成反类犬”的样子;另一方面,韩国人在游戏制作上模仿欧美也不少,比如很难制作的RTS,韩国人屡败屡战。实际上正是这段时期,韩国人渐渐积累了过硬实力,终于在随后到来的网游时代大放异彩。  对于大陆游戏业来说,不仅起步晚,而且受到台湾的直接压制,可谓“举步维艰”,但是到了这个时候,也渐渐走出了自己的道路。相对台湾,大陆游戏业者显然更偏欧美一些。最突出的例子是金山毅然将剑侠改为仿暗黑的即时制,由此彻底摆脱了跟在台湾厂商之后亦步亦趋的局面。当年遭受抄袭的指责不必说,而且因为台湾的纯日式游戏占据着“国产游戏”中的主流,金山此举等于让剑侠去开拓边缘市场:一方面,不少习惯台湾游戏的人不喜欢它;另一方面,这样做反过来又贴近了PC游戏的主流——短期内未必有利,但是等到网游兴起之后,事实证明这是对的。  回过头来看在大陆和台湾卖得都不算好的《秦殇》,目标的单机游戏差不多都是如此。但就这一点来指责其不足为据,恰恰证明了对岸某些人的“鼠目寸光”。他们眼里只有华人圈内的市场,却从根本上忽视了像目标软件这类企业“出口导向型”的经营路线。  《傲世三国》也好,《秦殇》也好,这些游戏的研发针对的可不仅仅是国内市场,实际上考虑欧美玩家还要更多些,因此风格就显得有些硬派,不太贴近国内玩家的趣味。但是其在两岸的销量不佳,绝对不构成对目标软件的失败评价。因为两者在海外的收益都是很可观的,当年目标正是凭此收获才蒸蒸日上。  随后几位核心成员离开,另起炉灶成立像素的时候,《刀剑封魔录》就是他们的“第一桶金”。这款游戏发售时早已处在所谓“单机时代”的末期,一家新成立没啥知名度的超小型公司,推出这样一款画面如此阴暗的游戏,而且肃杀血腥,在“国产游戏玩家”中恐怕没卖出多少。知名度甚至还不如《天河传说》。但是新锐狮在推出后不久就倒了,而像素却还能接着开发《刀剑封魔录》的网络版,将代理权卖到台湾大宇……  这就是有没有海外盈利的区别,但是没有相应的措施,过硬的实力,又怎么能到海外赚钱呢?不进则退  海外盈利并没有想象中的那么困难,从表面上看,目标和像素的游戏并未在欧美大红大紫,然而自作聪明者却忽略了这样一个基本事实——国外不仅盗版少,而且游戏售价也要高得多,相比之下国内的开发成本比国外同行又要低得多,因此即便没有大卖,只获得一个普通销量,也够“饱餐一顿”的了。  但是这种做法并不是谁都能成功的,关键在于一要有针对性的开发,二是游戏素质必需要达到相当水平。  由此看来,为什么台湾游戏的出口要么是惨败,要么就是些用以欺骗岛民的“花架子功夫”,就不足为奇了。对于日式游戏来说,首要的便是日韩市场,可惜就是当年占有强势的PC平台,台湾游戏的出口也是寥寥无几,到头来大陆不仅有目标像素,而且金山的《月影传说》也同样进军日本了。  放开点来看,日式游戏的最大市场当然是在游戏机上,台湾游戏业向这上面进军的想法也不是没有。例如当年大宇向土星移植《仙剑奇侠传》,结果一直等到这台主机过气时才推出,画面系统等早就严重过时了——此中折射出的问题,简单地说是因为技术实力不佳,更确切的说,应该是大宇不适应游戏机平台的研发。  专攻“PC日式游戏”的局限性由此就体现出来一半,台湾游戏产业的主体是在PC平台上,因此培养出来的程序员及相关人才也是适应PC编程环境的。反过来要是想转战游戏机领域,就会面临人才短缺的困境,毕竟两者大有不同。  其实当年大宇智冠等公司的眼光要是开阔一些,坚持往游戏机平台上发展,刻苦研究相关的技术,达到目标单机游戏当年在欧美市场那样的位置,应该是不难的,而且上升潜力还要更大些。迎难而上虽然要受苦,但是收获的却是过硬的技术实力,别人不敢小觑的游戏品质,至少稳定在高于falcom的水平。进一步讲,由此可以奠定未来发展的基础;退一步讲,自产游戏不济,搞点代工也是不错的。  代工,同样需要实力。昱泉现在能够依靠这个项目挽回颓势,证明其实力在台湾游戏业中还是相当不错的,但是此等实力却不能让它在游戏机平台上取得成功。台湾绝大部分的游戏研发人员都是为PC游戏而培养的,因而不管是昱泉,还是鈊象,要想找到熟悉自身领域的游戏开发人员却是一件不容易的事。人才只有靠自己来培养,同时还得提防被热闹非凡的网游开发挖角的危险。  这就是一种非常不利的“牵制”,岛内有限的人力和资本又使其更加严重。说实在的,游戏机平台并不适宜“民族游戏”产业的振兴,一方面开发商要受到主机商的节制,要缴纳权利金;另一方面,这个市场的竞争非常激烈,普遍开发成本和研制难度要高于PC。台湾仅有的那点想要在游戏机领域开拓市场的公司,不仅面临着人才短缺的困境,而且从更大层面上受到资本环境的制约。因为岛内每年投入到游戏产业的资本总共就那么多,智冠游戏橘子等风头正劲的PC游戏商就已经分去了大半,对于处在行业边缘的这类公司来说,能得到自然就少了——  目前家用机平台的市场环境非常险恶,早已不比当年,再加上资金不够、人才短缺,台商想在这个市场中崛起是万分艰难的。  技术不足所引发的问题还不仅仅在于出口,更关键的是技术研发所带来的收益并不能简单局限在单个作品的收益上,因为此中还有着不可忽视的技术相关性。  当目标开发完《秦殇》之后,开发出网络版《天骄》就轻而易举了;而金山的剑侠情缘单机没这么高的技术含量,因此剑网一代的开发历经波折;完美时空的3D技术在国内具有一定的领先优势,但是谁还记得《自由与荣耀》、《大秦悍将》?  不同类型的游戏,积累的经验又有所不同,向其他类型扩展的潜力也不一样。例如说SRPG,与此类游戏密切相关的一是RPG,二是传统战略游戏,拓开的潜力并不大。而像仿暗黑的ARPG游戏,却与盈利前景丰厚的网游密切相关;至于台湾最喜欢开发的简单回合RPG,对于开发人员,特别是程序员的要求不高培养不大,今后转向开发复杂游戏系统的话将异常艰难。  大宇智冠等历史悠久的公司,早就有过无数的机会来拓展一下产品线,积累积累技术和经验。结果不但向游戏机平台的拓展浅尝辄止了。而且在PC领域也是越来越退守到技术上的最低等级。考虑到那时候正是单机市场兴旺的时期,因此这是一种相当不正常的表现。应该说,任何一家健康的企业,都会有将产品线拓深拓广的念头,不妨看看金山在单机游戏上的发展:先是《中关村启示录》,接下来《剑侠情缘》,后来又有《天王》,技术难度越来越高。网游也一样,剑网一是2D的,剑网二是2.5D的,下一代则是3D的。  如果当年大宇利用双剑的招牌尝试开发一下ARPG游戏,那么在后来网游制作上肯定会方便得多。即使是像《汉朝与罗马》这种不卖座的游戏,却是大宇有史以来技术含量最高的单机。  我敢说即便是让北软小组再继续开发三五代都未必能达到《傲世三国——三分天下》那样的水准,因为RTS的开发难度颇大。大家不妨对比一下日本游戏业当年开发格斗游戏的热潮,各种乱七八糟的东西层出不穷,但是最终留下来的精品却少之又少,至今我们不难在模拟器上发现无数“残骸”。问题不在别的方面,就是格斗这一游戏类型的开发难度太高了,非极少数厂商所不能驾驭(《傲剑狂刀》在技术上比起《侍魂》来差远了)。  但是即便不成功,却能给公司在另一方面带来不小的收获,那就是研发实力。RTS游戏的研发虽然复杂且困难,但是其技术层面却是覆盖得相当广的,从即时动作到AI,从兵种设置到平衡性,等等各方面的磨练,将大大增强研发其他类型游戏的能力。这就好比攀过珠穆朗玛峰,其他的小山就不再话下了。  可惜大宇高层却只能看到一城一地的得失,丝毫不识游戏制作的大局。当提案一再被否定之后,大陆开发人员只好离开,由此公司又失去了提升自身技术实力的一次绝好机会。自酿的苦酒  论美式拼不过欧美,日式又拼不过日本,韩国游戏业为什么还能崛起?简单一句“重视网游”解释不了这一切,我们必须看到其追求差异化所带来的技术优势,还有别具一格的产业路径。  诚然,欧美游戏厂商的美式游戏在PC平台上占据着统治地位。但是除了暴雪等少数厂商之外,欧美的“硬派游戏”在东亚东南亚等地却不怎么受欢迎。《无尽的任务》和《龙与地下城ol》的惨淡都是显而易见的例子。  然而这并不能证明欧美游戏模式在这边就一无是处,韩国人首先做的便是,将学自欧美的游戏技术进行“本地化”改造,使其更适应亚洲市场,结果就开创了《天堂》《传奇》等大红大紫的局面。  与此同时,不要忘记韩国人同样对日本游戏也有着相当的研究。这就意味着,韩国人可以将美式和日式做出结合,PC平台与游戏机做出结合,具体体现在如下两个方面:  一、采用修整后的美式游戏框架,外部大胆套用其他元素,例如日式游戏的一些风格。  《仙境传说》就是最有代表性的例子,诸位请不要被其“可爱风”的外表迷住了眼,实际上它的系统承袭的仍是欧美那一套,与纯正的日本游戏反而不在一个体系。  二、抄袭日本游戏模式,将其转移到PC网游上来。  从《冒险岛》到《跑跑卡丁车》,韩国人“冒名顶替”地制作了大量日本游戏机名作的“PC网络版”,反过来还卖回了日本市场。  ……  这就好比与象棋高手打网球,与网球高手下象棋的“双赢策略”,欧美日都拿韩国没有办法。大多数欧美厂商既不熟悉,也不怎么关心亚洲这边的玩家趋向。而日本则颇为头痛,一方面看到自己的创意被韩国人大量抄袭借用,大发其财;另一方面,韩国网游又堂而皇之地大举“反攻”日本市场。与此同时,在游戏机上实力强大的日本厂商在突然热起来的PC网游上反倒没有多少招架之功:本国开发者并不擅长那类从美式游戏衍生出来的游戏模式,而且他们也同样欠缺对于PC平台软硬件联网等等基础性技术的深度挖掘,这两项都与韩国有着明显的差距。(虽说《跑跑卡丁车》抄袭了《马里奥赛车》,但是如果换作任天堂自己来做这样一款PC网游,恐怕更不容易成功。)  面对这种不利局面,日本人并没有一窝蜂去搞“仿暗黑式网游”,虽说这块看上去很能挣钱,但他们更注重的还是要坚持自己的固有优势,那就是“日式游戏”和“游戏机平台”。不管是SE的《FFXI》也好,还是光荣的《三国无双OL》也好,不难看出日本游戏巨头的努力方向,无非就是要从原有的“日系单机游戏”中发展进化出一套“日系网络游戏”风格。他们清醒地认识到,只有优先发展自己的风格,才是保存客户和延续实力的最佳选择。至于小公司falcom,对于网游市场更是慎之又慎,将伊苏ONLINE交与韩商开发,正是认识到自身实力不足而采取的折衷办法。  相比之下,台湾游戏业者似乎从未认识到“市场上最赚钱的,未必就是让自己最容易赚钱的”这一简单道理。按照从单机时代形成的产业格局来看,台商显然应该优先考虑“抄袭日本游戏模式,将其转移到PC网游上来”这条路线,结果却是除智冠还做了点回合制网游以外,其他像大宇汉堂等厂商都直接闯到“仿暗黑式mmorpg”这一块完全陌生的地域。  在台湾游戏业者眼中,似乎日系风格就是一切,而其他游戏都与之大同小异,这一点本人真的很难理解。因为即便是日本人,也非常清楚自己的风格只是游戏行业中的一种,美式和日式,PC和游戏机,发展的轨道是不同的,所以才要特别地强调和坚持。玩家群体就更是旗帜鲜明地分成两派,相互不理解的情况到处都是,对于不少对日式游戏极其“有爱”的玩家来说,“暗黑模式”早就是他们深恶痛绝的东西了。而大宇汉堂冒冒失失地直接往这个方向上靠,简直就是一种“背叛”!  ……  开发点“日系网络游戏”又有何不好?  简单点可以开发回合制网游,虽然在整体市场上占的比率很有限,但这却是从单机时代过来的台湾游戏制作者最能体现出优势的绝佳场所,技术要求低,研发成本也低。从盈利上来看,不仅可以直接吸引单机过来的老玩家,而且从《石器时代》到《大话西游》,该领域同样能够大把大把地挣钱。大宇当年自己就凭《魔力宝贝》赚了不少,相关的营运经验也很充足。  进一步则可以考虑向FFXI等高端日系网游看齐,借鉴模仿一下它们的模式。这样做起码也能突出点“自己的风格”,避开了市场大量暗黑式网游扎堆的局面。如果感到自身实力不够的话,不妨考虑一下与昱泉等厂商的合作。平台优势可以互补,这样一来不仅能够保障PC,而且还可转去开发游戏机上的网游。  ……  可惜现在已经没有回头路可走,大宇汉堂等在日式单机上成功过的厂商,真是想都没想,一头撞进了“仿暗黑式MMORPG”这个无底深渊,等于将台湾游戏业在单机时代培养起来的“PC日式游戏爱好者”晾到了一边。  游戏模式的巨大变革,不仅会让“日式游戏爱好者”感到很不适应(差不多等于放弃了最容易挣钱的那类人群),而且对于像大宇这样同时还要继续单机游戏的公司来说,因为各方面的跳跃实在太大,所以非常不利于集中研发精力,以及有效节省成本。相反,如果网游和单机全都统一成回合制或是即时制的话,那么可以相互共用的东西就太多了,对于玩家的吸引力也是相互促进的,目标的《秦殇》和《天骄》,《复活》和《天骄2》就是典型的例子。  至于让有着丰富单机研发经验的DOMO小组成员,转而开发轩辕剑网络版,这样一个貌似合理的举措,却是的的确确的“得不偿失”之举。由此一来,必然会直接削弱单机研发实力,而这不仅仅关系到销量,更重要的是关系到全系列的声誉,因为“轩辕剑”这个游戏品牌本来就是建立在单机上的,网络版的推广非常需要优秀的单机口碑支持。  问题当然不止这些,游戏制作所需要的技术和经验,大略可分为“通用性”和“特定性”两大类。对于日式回合制RPG与仿暗黑的MMORPG来说,前者的技术经验可以转移到后者上来的并不多。真正令人担忧的是,因为长期开发日式RPG,开发人员已经形成了适应原工作的特定思维方式,这样会不会对网游研发造成不良影响?  轩辕剑单机游戏的制作风格是什么?暗黑破坏神的风格是什么?如果你站在轩辕剑那样的日式位置上去看待欧美游戏,会不会形成一些错误和扭曲的观点?某些事关可玩性核心的经典设置,制作人员会不会将其当作“老套”而一笔勾销?某些自以为是的“高明创意”,会不会出现放在美式框架下“水土不服”的局面?……如果让坂口博信去制作暗黑破坏神3,结果会是怎么样的呢?  此外,对于单机游戏来说,开发是种“一次性”的工作,而网游却需要不断的开发,对程序可扩展性的要求是不可同日而语的。这也同样事关公司内部的管理制度,还有从单机时代就开始养成的“潜规则”。但是大宇却往往连单机的制作都管理不好,人员能力有欠缺,常常在限定的情况下无法完成游戏,结果出来一个半成品。  以上这些,一下子改得了么?  ……  与此同时,对于画面引擎、网络技术等基础性研究,台湾游戏公司也已经落到了后头。大宇似乎从未成立过研发通用性技术的独立部门,当年DOMO和上软分别搞出了两套画面引擎,纯粹是浪费之举,同时也间接造成了后来两者都不了了之的不良结果。此后大宇也和智冠一样走上了外购引擎的道路,在经营收益没有提高的情况下,研发成本再一次被拔高了。  再加上前面已经反复指出过的,因为以前开发的单机游戏系统太过简单,对程序员的培养太少。(说实话,我常常怀疑台湾好点的程序员是不是都跑到趋势和友立去了?)现在面临复杂得多的网络游戏,要跨越的“硬性”技术门槛可不是一点半点。  写到这里,前仙剑制作者的境况多有不佳的根本原因就很好理解了。显而易见,大多数都是网游研发上栽了跟头。说白了,大宇在单机游戏制作上所培养出来的人才很不适宜网游研发,特别是主流的仿美式MMORPG!抽调DOMO单机人员制作的飞天历险也失败了,说明这在实质上是一回事。郭炳宏转往游戏橘子,制作《封魔猎人》时面临的困境同样不会小。虽说仙剑的名气大,但是上软的离职人员要是也攻向网游的话,我敢说这些人同样没有啥优势,因为不同的游戏类型,培养人才的侧重点是不同的,说夸张点就是“隔行如隔山”。  ……  单机时代的懒散和短视,造成了台湾游戏业目前的困境,网游研发上一再出现了“事倍功半”的惨痛局面。  智冠谈不上多少开发单机游戏的辉煌经历和宝贵经验,在网游研发上按部就班的一路过来,情况相对要好得多;而大宇眼高手低,妄想“一口吃个大胖子”,结果只有“吃不了兜着走”;游戏橘子则还处在起步阶段,前景很难预料;至于宇峻奥丁弘煜诸辈,不仅公司规模有限,而且从目前的单机作品上来看,也不见积攒了啥过硬的实力……  对于台湾大多数游戏公司来说,现在不是做出来该怎么赚钱的问题,而是“到底做不做得出来”的问题。技术不能保证游戏获得成功,但是游戏要想获得成功,却不能不有着过硬的技术实力。现在不管是韩国,还是大陆,在一般网游的制作上已经没有什么问题了,考虑的是该怎样创新才能大卖特卖。而台湾像大宇这样的顶级公司,却还面临着制作上的种种困难,《飞天历险》的游戏品质非常非常对不起它的研发成本,而即便是开发完之后继续《仙剑OL》的研发,却仍是步伐缓慢、吃力得很。  台湾游戏业在网游制作上仍在缴纳不低的“学费”,或者说这是在偿还单机时代所欠下来的“债务”,如此不利的局面究竟还会持续多久?《仙剑OL》,抑或《封魔猎人》,会是尽头么?  ——但愿如此,因为留给台湾的时间已经不多了。被困危城  游戏业从消费上看属于文化产业,从代理和运营上看属于服务业,但是从最根本的制作上来看,无非是软件行业的一项分支而已。软件行业自然要算“高科技”,技术实力的累进是特别关键的一环,而台湾游戏业者似乎从未明白过这一点。  从过去到现在,游戏发展的总体趋势就是越来越复杂,技术难度越来越高,研发规模越来越大,成本耗费也越来越巨大,……,这是一场永无休止的技术竞赛,从画面引擎的不断推陈出新,到游戏机不断地更新换代就可以看出。技术实力决定不了一切,但却是立足之本,一时的风向改变不了游戏产业以技术竞争为核心的基本规律。  本文的着眼点在于台商在单机时代的短视,造成了当前狼狈不堪的局面,所以自然会拿大陆的单机游戏来做相关比较。应该说大陆游戏业在单机时代确实很艰难,真正有所成就的厂商几乎也就只有金山和目标了。但是等到网游兴起之后,情况已经大有改观。现在不管目标也好,金山也好,业内地位都比以前有所下降。因为网易、完美时空、游戏蜗牛、征途网络等等新兴游戏公司已经崛起,而且中间不少都是强调自主研发的公司,不仅仅是像盛大九城那样的运营商。值得特别一提的是“游戏蜗牛”,因为这又是一家典型的“出口导向型”游戏企业。如果要统计一下目前大陆到底有多少游戏研发团队的话,那真是数也数不过来。  与此同时,台湾游戏业却没有什么新东西出现,还是那几幅老面孔。大宇自制的网游虽然惨败了,但是它却仍然是在台湾举足轻重的游戏制作者,并没有被其他什么突然冒出来的游戏制作企业替代。至于“台湾的程序人员第一流的都在竹科啦,第二流的到南科中科,只有第三流的才会进游戏公司”,这样的话还真有意思说得出口,干了这么久的行业,连个人才都吸引不到,同时也自认是“三流人才”,将失败伪托成“常识”,归罪为环境,自甘堕落成这个样子……事实上目前台湾的游戏制作就是一幅萧条衰败的局面,无论是单机还是网游,都拿不出有足够说服力的产品,与世界平均水平的差距正在进一步扩大中:  最一目了然的便是,光是比游戏截图,仙剑OL还没出,画面就已经落伍了,同样是购买国外引擎,比不比得过大陆网易已经出来好一阵子的《天下2》还不好说。实际上目前台湾游戏巨头购买国外引擎所能达到的效果,根本赶不上大陆自主研发的水平。例如完美时空的Element3D,目标的“OverMax SDK”,金山剑网三的自研引擎。  这样一来就意味着台商不仅在品质上处于劣势,而且在成本上也同样处于劣势,自主技术研发差不多全放弃了。3D引擎的研发难度大,成本高,周期长,以后要赶上来将相当困难。但是对于已经完成基础技术积累的大陆厂商来说,不但制作成本由此降低了许多,而且研发体系已经走上了正轨,将来只会越来越强。  成本增加带来了更大的营收压力,然而台湾网游的盈利绝大部分都集中在本岛,这个市场的潜力相当有限。近几年来,大陆的网游市场越来越大,韩国和大陆自身都挣得不少,但是从华义到大宇,台商一个个惨败而回。应该说,台湾游戏在岛外的影响力已经越来越小,这是明明白白的事实。大陆本来还是当年在外最占优势的地方,至于日韩就更不必说了。  游戏产品要想出口成功,关键还是要有比人家更好的品质,或者说某种特殊吸引力才行。问题是现在台湾非但没有在硬实力上取得任何优势,而且在软性方面也日趋“内向化”了。  比如说像《飞天历险》《封魔猎人》这样的台湾风游戏,别的地方接受起来真的很有难度,甚至是台湾岛内,我也怀疑画成这样是不是真的就比“正统日式Q版”要好些。至于《汉之云》,纯属不伦不类。而宇峻的那套风格,比起上软大陆人员制作的仙剑来,就是“老套”得很。台湾游戏业对外界流行文化的感知,已经变得相对迟钝,更别提引领风尚了。  论技术,台湾早已比不过;论市场,岛内的盈利很有限。大陆游戏市场有着非常大的发展前景,处在日新月异的变化中,这就意味着同时将催熟一批规模庞大实力雄厚的大型游戏公司。目前的现实就是大陆本土厂商在和韩国抢市场,而台商早已溃退。大陆游戏业不但有着本土市场庞大的优势,而且有着人才和成本的优势(这可不是台湾那些“三流人才”), “跃迁”潜力已经初见端睨了。而韩商则在努力向日本和欧美的传统地域发起进攻……至于台湾,却已经呈现出“产业空洞化”的先兆。  我不知道拿鈊象,抑或是光谱来夸耀,有什么值得庆幸的。毫无疑问,这两家有所成就,但这却是在“边缘行业”取得的。边缘行业的竞争不像“主流市场”那样激烈,但是整个市场的获利面也很有限,就像那些游戏界巨头没有哪家是依赖“益智游戏”而活到现在。  这两家公司挣得再好,对其他公司却没有多少借鉴作用;它们的技术构成与一般的主流游戏商区别太大了,也不容易进入到主流市场上来。  正因为这两家的经营领域是“孤立”的,所以才没受到恶劣风气的影响,产品竞争力得到了正常发展。纵观整个台湾游戏业,越是靠近热门区域的厂商,技术实力就越是差劲。一方面,制作厂商越来越少;另一方面,原有的盈利也越来越不乐观。如果没有网游代理运营收入,台湾游戏业早就是一片狼藉。  日本游戏业有所衰落,Sammy和ARUZE两家柏青哥大厂冒了上来;台湾游戏业衰败了,鈊象也同样冒了上来……  至于赚钱不多的单机游戏,却是目前台商在外真正能够稳妥盈利的地方。也唯有这几家单机厂牌,还有那么些大陆玩家去主动关注。而在台湾搞得热火朝天的智冠,早就淡出外人的视野了,而游戏橘子还从未进入过。  “PC日式游戏市场”,占着“垄断”位置,却还是一步步萎缩。诚然这个市场是由华人圈的特殊环境所决定,但是台湾人想过没有,这种情况到底还能维持多久?  明摆着的事实便是游戏机厂商正在努力进入正规市场。PS2行货虽然失败了,但是仅仅一款汉化精良的《宿命传说2》,就赢得了超高的人气。而PC平台上ED 6的三作,就已经让不少大宇双剑的狂热支持者有所“动摇”。台湾目前的单机游戏水平的确是太差了!别人正在达成PS3技术,而你老人家连PS1的综合水准都未必够得上。文化因素并没有想象中那么大的作用,关键还是在于日本RPG离国内玩家太远的缘故。  都说盗版不好,但是如果盗版得到一定的抑制,肯定会让游戏机行货更加容易进入。对于目前的台湾单机游戏来说,“80%的销售额源自20%的顾客”这个“二八原则”是相当现实的,不正是少数“逢寰宇之星必买,逢豪华版必买”的顾客,才托起了整个市场最核心的收益么?这些人难道不是狂热的日式游戏爱好者么?这些人的购买力难道支付不起游戏机么?  因此游戏机行货根本不需要大卖特卖,只要能够带来还过得去的收益,将每年日本RPG新作的汉化量维持在5部左右,那么对于台湾单机游戏市场来说,就极有可能造成“雪崩式”的下跌效应,因为两者的品质落差实在太大了!而且不要忘记盗版的推广作用。参照《宿命传说2》和ED6的前车之鉴,一旦游戏机行货在两岸成功落脚,稍稍走上正轨,平稳运作下来的话,那么台湾单机游戏就将立马面临核心用户群烟消云散的绝望场面。多年来培养了这么多的日式游戏爱好者,到头来却是“为他人做嫁衣裳”。  假设大宇要是真的倒闭了,那么有意向收购它的恐怕不止华人公司,相反总是存在着这样一种可能性:日本游戏巨头为了谋求进入华人游戏市场,高价购买了“双剑”的品牌,然后以此为名推出作品在游戏机上,作为一项有力的“本土化措施”。  网游市场的情况同样不令人乐观,海外市场就甭提了,光是岛内就长期存在着“自制游戏不如代理游戏赚钱”的现象。以前大陆也同样存在这个问题,但是目前已经缓解许多。台湾反过来不仅仍然面临着韩国网游的攻势,而且大陆网游又带着低廉的授权金抢占市场来了。这些都是明白无误的事实,智冠运营了剑网,大宇现在不也依靠刀剑OL来维持一下收益么?  ……  说到底,台湾游戏业在单机时代的“畸形繁荣”,造成了整个产业的“结构性缺陷”。等到既能杜绝盗版,又难于研发的网游兴起之时,潜伏已久的致命弱点终于大规模爆发了。所以就出现了韩国和大陆欣欣向荣,而台湾却屡战屡败的局面。因为这是结构性的问题,某一家公司,或是某一款产品的成败,无法改变整个产业缺乏竞争力的事实,特别是在技术研发领域,所以转型并非在一朝一夕之间就能完成。  然而目前的形势极为严峻,因为不管是市场和人才,还是资金实力,台湾都处于下风,而且原先固有的市场也萎缩了。比来比去,唯有“仙剑奇侠传”这几个字还能占点优势。未来的游戏将越来越复杂,技术含量越来越高,研发难度越来越大。现在大陆和韩国的游戏产业正处在一场轰轰烈烈的“产业升级”中,台商最紧迫的任务就是要“跟上”,将自己久未修炼的研发实力,还有失衡的产业结构,及时调整过来——否则的话,台湾的游戏制作将彻底垮掉,只留下代理和运营的服务性公司,就好像“开了家院,放的却都是别人的电影”,话说台湾现在不正是这样么?尾声  通常情况下,当一个地区的人均收入增加,民众质量普遍提高之后,流行文化相关产业也会跟着有大踏步的发展,往往随着经济水平的上升而变得强势。东亚的情况便是,日本、香港、韩国,先后都出现了娱乐产业爆发性的增长,但是这一点台湾却很难说。  可以让台湾人自豪一下的就是流行音乐,但是一方面,这是语言文化隔阂最大的领域,而香港本地却流行粤语歌;另一方面,流行音乐的技术性不强,而且制作中需要的人手也不多。  ——当游戏制作团队与流行音乐差不多时,台湾游戏业是兴盛的。  然而文化产业不止这些,还有技术性更强,需要规模协作的影视行业。将台剧与日剧韩剧港剧大陆剧并列起来,还真是“抬举”了。琼瑶剧很成功,但最近十多年来那都是与湖南电广合作拍摄的(除了央视的《情深深雨蒙蒙》)。《流星花园》火爆异常,但那改自日本漫画……  张艺谋冯小刚的成功背后代表着大陆电影工业的崛起,而李安的成功与台湾电影工业又有什么关系? “台湾电影工业有点瓦解的感觉。”这是台湾著名导演侯孝贤的原话,还有“台湾电影在台湾没人看,已经很久了。”  显然与其原创,台湾人更喜欢支持别处的流行文化,特别是日韩。&PS:还有一小部分,贴不下了,丢在下面的评论中。&/DI
说的太好了,我顶!
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